游戏中的垃圾回收方法和装置、可读存储介质、电子设备与流程

文档序号:31511365发布日期:2022-09-14 11:14阅读:139来源:国知局
游戏中的垃圾回收方法和装置、可读存储介质、电子设备与流程

1.本公开实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的垃圾回收方法、游戏中的垃圾回收装置、计算机可读存储介质以及电子设备。


背景技术:

2.垃圾回收是一种自动的存储器管理机制,目前垃圾回收的实现方法都具备较高的性能,但是在对实时性要求较高的游戏中,当在游戏运行时,由于执行垃圾回收,造成游戏卡顿,降低了用户的游戏体验。
3.在相关技术中,可以通过采用关闭游戏脚本语言的垃圾回收或者由游戏的子进程执行垃圾回收来避免游戏中因垃圾回收而导致的卡顿,但是,采用关闭游戏脚本语言的垃圾回收时,游戏程序中不能出现循环引用,当存在循环应用时不但会造成内存溢出,还增加了维护难度;当采用由游戏的子进程执行垃圾回收时,需要修改大量的脚本源码,增加了实现复杂度。
4.因此,需要提供一种新的游戏中的垃圾回收方法。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

6.本公开的目的在于提供一种游戏中的垃圾回收方法、游戏中的垃圾回收装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的游戏中垃圾回收实现复杂的问题。
7.根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的垃圾回收方法,包括:
8.接收负载均衡器分配的游戏任务;
9.根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器不向发送所述最大负载值的任务进程分配所述游戏任务;
10.当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收。
11.在本公开的一种示例性实施例中,在接收负载均衡器分配的游戏任务之前,所述垃圾回收方法包括:
12.获取实时负载值,将所述实时负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器根据所述实时负载值为所述任务进程分配所述游戏任务。
13.在本公开的一种示例性实施例中,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,包括:
14.获取预设间隔时间阈值;
15.获取相对于当前执行游戏任务的上一次执行垃圾回收的时间,基于所述当前执行游戏任务的时间以及所述上一次执行垃圾回收的时间,得到执行时间差;
16.在确定所述执行时间差大于所述预设间隔时间阈值时,将所述负载值设置为最大
负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器。
17.在本公开的一种示例性实施例中,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,包括:
18.当所述任务进程只能承载一个游戏任务,且所述任务进程分配到一个游戏任务时,将所述负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器。
19.在本公开的一种示例性实施例中,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,包括:
20.当所述任务进程承载多个游戏任务时,获取第一任务进程;
21.获取预设第一时间间隔,基于所述预设第一时间间隔,将所述第一任务进程的负载值设置为最大负载值,并将所述第一任务进程的最大负载值发送至所述负载均衡器。
22.在本公开的一种示例性实施例中,在执行垃圾回收之后,所述垃圾回收方法还包括:
23.获取第二任务进程;
24.当所述第一任务进程执行垃圾回收之后,基于所述预设第一时间间隔,将所述第二任务进程的负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器。
25.在本公开的一种示例性实施例中,当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收,包括:
26.对游戏任务的数量进行监测;
27.当游戏任务的数量为零时,确定并通过与目标游戏的脚本语言对应的垃圾回收实现方式,执行垃圾回收。
28.在本公开的一种示例性实施例中,当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收,包括:
29.对所述游戏任务执行时间进行监测;
30.获取预设执行时间阈值,当执行所述游戏任务的时间大于所述预设执行时间阈值时,确定并通过与目标游戏的脚本语言对应的垃圾回收实现方式,执行垃圾回收。
31.根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的垃圾回收装置,包括:
32.游戏任务接收模块,用于接收负载均衡器分配的游戏任务;
33.进程负载调节模块,用于根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器不向发送所述最大负载值的任务进程分配所述游戏任务;
34.垃圾回收模块,用于当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收。
35.根据本公开的一个方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一示例性实施例所述的游戏中的垃圾回收方法。
36.根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
37.处理器;以及
38.存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
39.其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任一示例性实施例所述的游戏中的垃圾回收方法。
40.本公开实施例提供的一种游戏中的垃圾回收方法,接收负载均衡器分配的游戏任务;根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器不向发送所述最大负载值的任务进程分配所述游戏任务;当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收。一方面,当负载均衡器将游戏任务分配至目标游戏的任务进程之后,根据预设规则,任务进程将其负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值上报给负载均衡器,当任务进程执行完游戏任务之后,执行垃圾回收,将任务进程执行游戏任务与执行垃圾回收的时机错开,与相关技术中采用关闭游戏脚本的垃圾回收方法或者有游戏子进程执行垃圾回收的方法相比,实现简单,在开发过程中既不需要避免循环引用,也不需要对脚本源码进行修改;另一方面,当任务进程执行完游戏任务之后,才进行垃圾回收,既成功回收了具备循环引用的垃圾对象,又避免了因自动垃圾回收导致的游戏卡顿的问题,同时不会造成内存泄露。
41.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
42.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
43.图1示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏中的垃圾回收方法的流程图。
44.图2示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏中的垃圾回收系统的框图。
45.图3示意性示出根据本发明示例实施例的一种根据预设规则将负载值设置为最大负载值,并将最大负载值发送至负载均衡器的方法流程图。
46.图4示意性示出根据本发明示例实施例的一种当任务进程承载多个游戏任务时,将负载值设置为最大负载值,并将最大负载值发送至负载均衡器的方法流程图。
47.图5示意性示出根据本发明示例实施例的一种当第一任务进程执行垃圾回收之后垃圾回收方法的流程图。
48.图6示意性示出根据本发明示例实施例的一种执行完负载均衡器分配的游戏任务之后,执行垃圾回收的方法流程图。
49.图7示意性示出根据本发明示例实施例的另一种执行完负载均衡器分配的游戏任务之后,执行垃圾回收的方法流程图。
50.图8示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏中的垃圾处理装置的框图。
51.图9示意性示出根据本发明示例实施例的用于实现上述游戏中的垃圾处理方法的电子设备。
具体实施方式
52.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结
构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
53.此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
54.为了解决因垃圾回收导致游戏卡顿的问题,相关技术中出现了采用关闭脚本的垃圾回收机制以及采用子进程执行脚本的垃圾回收两种方法。
55.在相关技术的一游戏项目中,该游戏项目采用的脚本语言为python,python采用的垃圾回收机制为引用计数,针对程序中的循环引用问题,使用标记清除和分代回收来解决,但是,分代回收当第二代收集次数达到阈值时,将会触发第三代垃圾回收,即进行全量垃圾回收,在进行全量垃圾回收时,会对全部对象进行遍历,进而导致游戏卡顿,因此,当采用关闭脚本的垃圾回收时,在代码中要避免循环引用。当在生产环境中时,首先检查循环引用的数量,然后定位消除,对程序员的要求较高。当采用子进程执行脚本的垃圾回收时,关闭主进程中的垃圾回收扫描,将垃圾回收过程中比较耗时的操作放到子进程中,该方案可以解决垃圾回收造成主线程卡顿的问题,但是,需要对脚本源码进行大量修改,实现复杂度高。
56.基于上述一个或者多个问题,本示例实施方式中首先提供了一种游戏中的垃圾回收方法,该方法可以运行于服务器、服务器集群或者云服务器等等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
57.参考图1所示,该游戏中的垃圾回收方法可以包括步骤s110-步骤s130:
58.步骤s110.接收负载均衡器分配的游戏任务;
59.步骤s120.根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器不向发送所述最大负载值的任务进程分配所述游戏任务;
60.步骤s130.当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收。
61.上述游戏中的垃圾回收方法,接收负载均衡器分配的游戏任务;根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器不向发送所述最大负载值的任务进程分配所述游戏任务;当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收。一方面,当负载均衡器将游戏任务分配至目标游戏的任务进程之后,根据预设规则,任务进程将其负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值上报给负载均衡器,当任务进程执行完游戏任务之后,执行垃圾回收,将任务进程执行游戏任务与执行垃圾回收的时机错开,与相关技术中采用关闭游戏脚本的垃圾回收方法或者有游戏子进程执行垃圾回收的方法相比,实现简单,在开发过程中既不需要避免循环引用,也不需要对脚本源码进行修改;另一方面,当任务进程执行完游戏任务之后,才进行垃圾回
收,既成功回收了具备循环引用的垃圾对象,又避免了因自动垃圾回收导致的游戏卡顿的问题,同时不会造成内存泄露。
62.以下,对本公开示例实施例的游戏中的垃圾回收方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。
63.首先,对本公开示例实施例的应用场景以及发明目的进行解释以及说明。具体的,本公开示例实施例可以应用于较高实时性要求的对战游戏中,主要研究如何避免对战游戏中因垃圾回收导致游戏卡顿的问题。
64.在本公开中,当游戏开始后,各任务进程接收负载均衡器分配的游戏任务,当任务进程接收到游戏任务之后,根据预设规则,任务进程将自身的负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值发送至负载均衡器,当负载均衡器接收到任务进程发送的最大负载值之后,不再向发送最大负载值的任务进程分配游戏任务,该发送最大负载值的任务进程执行游戏任务,当该任务进程执行完负载均衡器分配的游戏任务之后,执行垃圾回收,避免了游戏过程中因垃圾回收而导致卡顿的问题,提高了用户的游戏体验。
65.其次,对本公开实例实施例中涉及到的游戏中的垃圾回收系统进行解释以及说明。参考图2所示,该游戏中的垃圾回收系统可以包括:用户210、负载均衡器220以及任务进程230。其中,用户210,用于发起游戏中的战斗请求,当用户210发起战斗请求之后,任务进程230将实时负载值发送至负载均衡器220,负载均衡器220接收到任务进程230发送的负载值之后,向任务进程230分配游戏任务,当任务进程230接收到负载均衡器220分配的游戏任务之后,根据预设规则将其负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值发送至负载均衡器220,负载均衡器220不再向发送最大负载值的任务进程230分配游戏任务,当任务进程230执行完负载均衡器220分配的游戏任务之后,执行垃圾回收,当执行完垃圾回收之后,任务进程230将实时负载值再次发送至负载均衡器220。
66.以下,将结合图2对步骤s110-步骤s130进行详细的解释以及说明。
67.在步骤s110中,接收负载均衡器分配的游戏任务。
68.当目标游戏的垃圾回收机制为脚本语言的自动垃圾回收机制时,当任一进程上正在执行一个或者多个游戏任务,而目标游戏的脚本语言的自动回收垃圾机制在此时进行垃圾回收时,会造成游戏卡顿,因此,在本示例实施例中当目标游戏开始时,获取目标游戏的脚本语言,并关闭该目标游戏的脚本语言的自动垃圾回收进程。
69.在本示例实施例中,在接收负载均衡器分配的游戏任务之前,所述垃圾回收方法可以包括:
70.获取实时负载值,将所述实时负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器根据所述实时负载值为所述任务进程分配所述游戏任务。
71.具体的,当用户通过游戏终端发起目标游戏战斗请求之后,任务进程获取其实时负载值,并将实时负载值发送至负载均衡器,负载均衡器根据各任务进程上报的实时负载值,为各任务进程分配游戏任务,各任务进程接收负载均衡器分配的游戏任务并执行。
72.在步骤s120中,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器不向发送所述最大负载值的任务进程分配所述游戏任务。
73.在本示例实施例中,当关闭目标游戏的脚本语言的垃圾回收机制之后,当任务进
程不断执行游戏任务,会产生越来越多的垃圾对象,不对垃圾对象进行清理,就会导致内存溢出,因此,当负载均衡器将游戏任务分配至任务进程之后,任务进程根据预设规则,将其负载值设置为最大负载值,将该最大负载值发送至负载均衡器,并执行分配得到的游戏任务,当游戏任务执行完成后,执行垃圾回收。
74.参考图3所示,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,可以包括步骤s310-步骤s330:
75.步骤s310.获取预设间隔时间阈值;
76.步骤s320.获取相对于当前执行游戏任务的上一次执行垃圾回收的时间,基于所述当前执行游戏任务的时间以及所述上一次执行垃圾回收的时间,得到执行时间差;
77.步骤s330.在确定所述执行时间差大于所述预设间隔时间阈值时,将所述负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器。
78.以下,将对步骤s310-步骤s330进行进一步的解释以及说明。具体的,首先,获取预设间隔时间阈值;然后,将任务进程当前执行游戏任务的时间,以及相对于当前执行游戏任务的上一次该任务进程执行垃圾回收的时间,根据该任务进程当前执行游戏的时间以及上一次该任务进程执行垃圾回收的时间,得到执行时间差,当该执行时间差大于预设间隔时间阈值时,该任务进程将其负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值发送至负载均衡器,使负载均衡器不再向该发送最大负载值的任务进程分配游戏任务。其中,预设间隔时间阈值可以为3分钟,也可以为5分钟,在本示例实施例中对预设时间间隔不做具体限定。
79.在本示例实施例中,任务进程的负载值可以通过该任务进程中包括的游戏任务的数量进行衡量,也可以通过任务进程的cpu时间占比进行衡量,在本示例实施例中对此不做具体限定。并且,目标游戏中的任务进程可以承载一个游戏任务,也可以承载多个游戏任务,在本示例实施例中对任务进程承载的游戏任务数不做具体限定。
80.在本示例实施例中,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,可以包括:
81.当所述任务进程只能承载一个游戏任务,且所述任务进程分配到一个游戏任务时,将所述负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器。
82.具体的,当任务进程只能承载一个游戏任务时,且负载均衡器向该任务进程分配一个任务进程之后,该任务进程将其负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值发送至负载均衡器,当该任务进程执行完负载均衡器分配的游戏任务之后,执行垃圾回收,当执行完垃圾回收之后,该任务进程再次将实时负载值发送至负载均衡器。
83.在本示例实施例中,参考图4所示,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,可以包括步骤s410以及步骤s420:
84.步骤s410.当所述任务进程承载多个游戏任务时,获取第一任务进程;
85.步骤s420.获取预设第一时间间隔,基于所述预设第一时间间隔,将所述第一任务进程的负载值设置为最大负载值,并将所述第一任务进程的最大负载值发送至所述负载均衡器。
86.以下,将对步骤s410、步骤s420进行进一步的解释以及说明。具体的,当任务进程可以承载多个游戏任务时,获取目标游戏的任务进程中的第一任务进程;然后,获取预设第一时间间隔,基于获取到的预设第一时间间隔该第一任务进程将其负载值设置为最大负载
值,并将该最大负载值发送至负载均衡器。其中,可以将任务进程进行划分为多个批,即,第一任务进程、第二任务进程等等,在本示例实施例中对划分的任务进程的批数不做具体限定,每一批任务进程中包括的进程的数量也不做具体限定。预设第一时间间隔可以为1分钟,也可以为3分钟,在此对预设第一时间间隔不做具体限定,本领域技术人员可以根据具体游戏场景设置第一时间间隔;当任务进程为目标游戏开始后第一次执行游戏任务时,可以根据该目标游戏开始时间以及第一时间间隔,将该负载值设置为最大负载值;当任务进程已经执行过垃圾回收之后,可以根据执行垃圾回收的时间以及预设第一时间间隔,将负载值设置为最大负载值。
87.举例而言,当目标游戏刚开始时,在目标游戏开始的预设第一时间间隔之后,任务进程中划分的第一批任务进程可以将其负载值设置为最大负载值,即,第一任务进程将其负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值发送至负载均衡器;当任务进程已经执行过垃圾回收,再次执行负载均衡器分配的游戏任务时,第一任务进程可以在上一次垃圾回收执行完的预设第一时间间隔之后,将负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值发送至负载均衡器。
88.在步骤s130中,当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收。
89.在本示例实施例中,当任务进程将最大负载值上报至负载均衡器之后,负载均衡器不向该上报最大负载值的任务进程分配游戏任务,该上报最大负载值的任务进程执行负载均衡器分配的游戏任务,当执行完负载均衡器分配的游戏任务之后,执行垃圾回收。
90.在本示例实施例中,参考图5所示,当第一任务进程执行垃圾回收之后,所述垃圾回收方法还可以包括步骤s510以及步骤s520:
91.步骤s510.获取第二任务进程;
92.步骤s520.当所述第一任务进程执行垃圾回收之后,基于所述预设第一时间间隔,将所述第二任务进程的负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器。
93.以下,将对步骤s510以及步骤s520进行进一步的解释以及说明。具体的,当第一任务进程执行完垃圾回收之后,获取第二任务进程,在第一任务进程执行垃圾回收的预设第一时间间隔之后,第二任务进程将其负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值发送至负载均衡器。即,在本示例实施例中,当第一任务进程将负载值设置为最大负载值发送至负载均衡器之后,该第一任务进程执行分配到的游戏任务,当第一任务进程执行完游戏任务之后,进行垃圾回收,在第一任务进程执行垃圾回收的预设第一时间间隔之后,第二任务进程将负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值发送至负载均衡器。
94.在本示例实施例中,通过将目标游戏的任务进程划分为第一任务进程以及第二任务进程,并且在第一任务进程执行完垃圾回收的预设第一时间间隔之后,该第二任务进程将其负载值设置为最大负载值,以使第二任务进程执行被分配的游戏任务,实现了滚动轮流执行垃圾回收,将任务进程执行游戏任务与执行垃圾回收的时机错开,一方面实现了对垃圾对象的回收,另一方面,避免了因垃圾回收导致游戏卡顿,提升了用户的游戏体验。
95.需要补充说明的是,当任务进程中的第一任务进程执行完垃圾回收之后,该第一任务进程将实时负载值发送至负载均衡器,以使负载均衡器根据第一任务进程的实时负载值为第一任务进程分配游戏任务。
96.在本示例实施例中,参考图6所示,当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收,可以包括步骤s610以及步骤s620:
97.步骤s610.对游戏任务的数量进行监测;
98.步骤s620.当游戏任务的数量为零时,确定并通过与所述脚本语言对应的垃圾回收实现方式,执行垃圾回收。
99.以下,将对步骤s610、步骤s620进行进一步的解释及说明。具体的,当各任务进程将最大负载值上报至负载均衡器之后,各任务进程执行游戏任务时,可以对游戏任务的数量进行监测,当监测到该任务进程中游戏任务的数量为零时,通过该目标游戏的脚本语言对应的垃圾回收方式执行垃圾回收。其中,垃圾回收的常见的实现方式有:引用计数、标记清除以及分代回收,由于不同脚本语言对应的垃圾回收方式不同,因此在执行垃圾回收时,可以根据目标游戏的脚本语言确定对应的垃圾回收方式,并执行垃圾回收。
100.在本示例实施例中,参考图7所示,当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收,可以包括步骤s710以及步骤s720:
101.步骤s710.对所述游戏任务执行时间进行监测;
102.步骤s720.获取预设执行时间阈值,当执行所述游戏任务的时间大于所述预设执行时间阈值时,确定并通过与所述脚本语言对应的垃圾回收实现方式,执行垃圾回收。
103.以下,将对步骤s710、步骤s720进行进一步的解释以及说明。具体的,当各任务进程将最大负载值上报至负载均衡器之后,各任务进程在执行游戏任务时,对游戏任务的执行时间进行监测,当该任务进程执行游戏任务的时间大于预设执行时间阈值时,通过该目标游戏的脚本语言对应的垃圾回收方式执行垃圾回收。
104.在本公开中,当玩家数量较少时,即用户发起的战斗请求数较少时,部分任务进程会出现空载,当部分任务进程空载时,可以根据预设第二时间间隔对出现空载的任务进程进行垃圾回收,即,每隔预设第二时间间隔就对空载的任务进程进行垃圾回收,其中,任务进程空载为该任务进程上没有负载均衡器分配的游戏任务;预设第二时间间隔可以为10分钟,也可以为15分钟,在本示例实施例中对预设第二时间间隔不做具体限定。
105.本公开示例实施例提供的游戏中的垃圾回收方法至少具有以下优点:一方面,当目标游戏的任务进程接收到负载均衡器分配的游戏任务后,根据预设规则,任务进程将其负载值设置为最大负载值,将该最大负载值发送至负载均衡器,并执行游戏任务,在游戏任务执行完之后,执行垃圾回收,实现方式简单,在开发过程中既不需要避免循环引用,也不需要对脚本源码进行修改;另一方面,在目标游戏开始之后,根据预设第一时间间隔将第一任务进程的负载值设置为最大负载值,将该最大负载值发送至负载均衡器,并执行负载均衡器分配的游戏任务,当游戏任务执行完成后,执行垃圾回收,当第一任务进程执行完垃圾回收的第一预设时间间隔之后,将第二任务进程的负载值设置为最大负载值,并将该最大负载值发送至负载均衡器,实现了滚动轮流执行垃圾回收,将任务进程执行游戏任务与执行垃圾回收的时机错开,既实现了对垃圾对象的回收,又避免了垃圾回收导致游戏卡顿,提升了用户游戏体验。
106.本公开示例实施例还提供了一种游戏中的垃圾回收装置,参考图8所示,可以包括:游戏任务接收模块810、进程负载调节模块820、垃圾回收模块830。其中:
107.游戏任务接收模块810,用于接收负载均衡器分配的游戏任务;
108.进程负载调节模块820,用于根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器不向发送所述最大负载值的任务进程分配所述游戏任务;
109.垃圾回收模块830,用于当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收。
110.上述游戏中的垃圾处理装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏中的垃圾处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
111.在本公开的一种示例性实施例中,在接收负载均衡器分配的游戏任务之前,所述垃圾回收方法包括:
112.获取实时负载值,将所述实时负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器根据所述实时负载值为所述任务进程分配所述游戏任务。
113.在本公开的一种示例性实施例中,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,包括:
114.获取预设间隔时间阈值;
115.获取相对于当前执行游戏任务的上一次执行垃圾回收的时间,基于所述当前执行游戏任务的时间以及所述上一次执行垃圾回收的时间,得到执行时间差;
116.在确定所述执行时间差大于所述预设间隔时间阈值时,将所述负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器。
117.在本公开的一种示例性实施例中,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,包括:
118.当所述任务进程只能承载一个游戏任务,且所述任务进程分配到一个游戏任务时,将所述负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器。
119.在本公开的一种示例性实施例中,根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,包括:
120.当所述任务进程承载多个游戏任务时,获取第一任务进程;
121.获取预设第一时间间隔,基于所述预设第一时间间隔,将所述第一任务进程的负载值设置为最大负载值,并将所述第一任务进程的最大负载值发送至所述负载均衡器。
122.在本公开的一种示例性实施例中,在执行垃圾回收之后,所述垃圾回收方法还包括:
123.获取第二任务进程;
124.当所述第一任务进程执行垃圾回收之后,基于所述预设第一时间间隔,将所述第二任务进程的负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器。
125.在本公开的一种示例性实施例中,当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收,包括:
126.对游戏任务的数量进行监测;
127.当游戏任务的数量为零时,确定并通过与目标游戏的脚本语言对应的垃圾回收实现方式,执行垃圾回收。
128.在本公开的一种示例性实施例中,当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收,包括:
129.对所述游戏任务执行时间进行监测;
130.获取预设执行时间阈值,当执行所述游戏任务的时间大于所述预设执行时间阈值时,确定并通过与目标游戏的脚本语言对应的垃圾回收实现方式,执行垃圾回收。
131.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
132.此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
133.在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
134.所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
135.下面参照图9来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
136.如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930以及显示单元940。
137.其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元910可以执行如图1中所示的步骤s110:接收负载均衡器分配的游戏任务;s120:根据预设规则,将负载值设置为最大负载值,并将所述最大负载值发送至所述负载均衡器,以使所述负载均衡器不向发送所述最大负载值的任务进程分配所述游戏任务;s130:当执行完所述负载均衡器分配的所述游戏任务后,执行垃圾回收。
138.存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)9203。
139.存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
140.总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
141.电子设备900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调
器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
142.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
143.在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
144.根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
145.所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
146.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
147.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
148.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远
程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
149.此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
150.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本技术旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
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