模型贴图的绘制方法、装置和电子设备与流程

文档序号:32124742发布日期:2022-11-09 07:48阅读:127来源:国知局
模型贴图的绘制方法、装置和电子设备与流程

1.本发明涉及模型渲染技术领域,尤其是涉及一种模型贴图的绘制方法、装置和电子设备。


背景技术:

2.在跨平台移植游戏中,为了使旧的模型资源能够匹配新的平台的游戏效果,通常需要修改游戏场景,这就导致将三维制作软件中制作出游戏模型和在贴图制作工具中绘制的贴图,输入至游戏引擎进行渲染后,游戏模型与在贴图制作工具中的渲染效果相差较大。相关技术中,通常通过反复修改贴图制作工具绘制的贴图的方式,使得最终绘制的贴图和游戏模型输入游戏引擎进行渲染后,在游戏引擎的游戏场景中的渲染效果,与在贴图制作工具中的渲染效果一致,但是,这种反复修改的方式较为繁琐,效率较低。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种模型贴图的绘制方法、装置和电子设备,以提高绘制模型贴图的效率,同时提高游戏模型的开发效率。
4.第一方面,本发明实施例提供了一种模型贴图的绘制方法,该方法包括:获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源,以及初始游戏模型的材质资源;根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源;其中,着色器资源用于模拟游戏引擎工具的模型渲染效果;在贴图绘制工具中,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图。
5.进一步的,场景资源包括目标游戏场景的hdr贴图;获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源的步骤,包括:在目标游戏场景的光照位置设置立体模型,将预设的目标材质赋予立体模型;调整目标材质的自发光参数;其中,目标材质通过自发光参数模拟目标游戏场景的光照信息;通过预设的立方体捕获方式,获取目标游戏场景的hdr贴图;其中,hdr贴图包括目标材质模拟的光照信息,用于为贴图绘制工具中的游戏场景提供光照。
6.进一步的,光照信息包括光照强度和/或光照颜色;调整目标材质的自发光参数的步骤,包括:通过目标游戏场景中光照的强度属性,调整目标材质的自发光参数中的强度参数;和/或,通过目标游戏场景中光照的颜色属性,调整目标材质的自发光参数中的颜色参数。
7.进一步的,根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源的步骤,包括:在贴图绘制工具中,创建初始游戏模型的初始着色器资源;将场景资源和材质资源,同步至初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源。
8.进一步的,场景资源还包括:色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码;将场景资源和材质资源,同步至初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源的步骤,包括:将材质资源写入初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的第一着色器资源;将色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码写入第一着色器资源,得到贴图绘制
工具中的着色器资源。
9.进一步的,上述材质资源包括高光计算的第三执行代码;将材质资源写入初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的第一着色器资源的步骤,包括:将高光计算的第三执行代码,写入初始着色器资源,得到第一着色器资源。
10.进一步的,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图的步骤,包括:将场景资源中的hdr贴图设置为贴图绘制工具中目标游戏场景模型的模型贴图,将着色器资源赋予初始游戏模型,模拟初始游戏模型的模型效果;基于初始游戏模型的模型效果,绘制初始游戏模型的模型贴图。
11.进一步的,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图的步骤之后,方法还包括:在游戏引擎工具中,基于初始游戏模型和初始游戏模型的模型贴图,渲染初始游戏模型,得到渲染后的初始游戏模型;其中,渲染后的初始游戏模型在游戏引擎工具中的模型渲染效果与初始游戏模型基于模型贴图在贴图绘制工具中的模型渲染效果相同。
12.第二方面,本发明实施例提供了一种模型贴图的绘制装置,该装置包括:获取模块,用于获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源,以及初始游戏模型的材质资源;确定模块,用于根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源;其中,着色器资源用于模拟游戏引擎工具的模型渲染效果;绘制模块,用于在贴图绘制工具中,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图。
13.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的模型贴图的绘制方法。
14.第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的模型贴图的绘制方法。
15.本发明实施例带来了以下有益效果:
16.本发明提供了一种模型贴图的绘制方法、装置和电子设备,获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源,和初始游戏模型的材质资源;根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源;在贴图绘制工具中,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图。该方式中,通过游戏引擎工具中的场景资源和材质资源,设置贴图绘制工具中的着色器资源,使得绘制初始游戏模型的模型贴图时,贴图绘制工具能够模拟出游戏引擎工具中的模型渲染效果,避免了由于绘制的模型贴图不准确,初始游戏模型不同工具中的模型效果不同,导致反复修改模型贴图的问题,提高了绘制模型贴图的效率,同时提高了游戏模型的开发效率。
17.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
18.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
19.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1为本发明实施例提供的一种模型贴图的绘制方法;
21.图2为本发明实施例提供的另一种模型贴图的绘制方法;
22.图3为本发明实施例提供的一种模型渲染效果的示意图;
23.图4为本发明实施例提供的一种模型贴图的绘制装置的结构示意图;
24.图5为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
25.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
26.跨平台移植游戏中,往往需要考虑到不同平台的画面效果与性能差异问题。在保证性能的情况下,尽可能地让不同平台的画面效果相对一致。目前为了使旧的模型资源能够匹配新的平台的游戏效果,通常需要修改游戏场景。此时,新的游戏模型在三维制作软件中制作完成后,会在贴图制作工具中绘制的贴图(该贴图的目的是使模型能够具有模型效果,没有贴图的模型就是没有色彩的一个灰色模型),绘制完成游戏模型的贴图后,将游戏模型和贴图输入至游戏引擎进行渲染后,由于场景变动,游戏模型与在贴图制作工具中的渲染效果相差较大(主要表现在,模型在贴图制作工具与模型在游戏引擎的游戏场景中的画面效果差异)。
27.其中,造成该差异的原因主要有:不同的软件,其软件底层架构不同(如:光照的计算方式);模型所在的环境不同,一般游戏引擎中生成的游戏场景使用的是聚光灯来照明,贴图绘制工具中使用hdri贴图提供照明;模型在不同软件中的材质计算不同。
28.相关技术中,通常通过反复修改贴图制作工具绘制的贴图的方式,使得最终绘制的贴图和游戏模型输入游戏引擎进行渲染后,在游戏引擎的游戏场景中的渲染效果,与在贴图制作工具中的渲染效果一致,但是,这种反复修改的方式较为繁琐,效率较低。
29.另外,也可以通过游戏引擎中的模型预览场景,设置贴图制作工具中模型的渲染效果,但是该种方式只能与模型预览场景的效果相似,并不能让模型在游戏引擎的游戏场景的效果与贴图制作工具绘的效果同步,还是需要反复修改贴图制作工具绘制的贴图,效率较低。
30.基于此,本发明实施例提供的一种模型贴图的绘制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于计算机、笔记本等电子设备。
31.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种模型贴图的绘制方法进行详细介绍,如图1所示,该方法包括如下步骤:
32.步骤s102,获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源,以及初始游戏模
型的材质资源;
33.上述游戏引擎工具也可以称为游戏开发引擎工具,比如,虚幻4引擎(unreal engine 4,ue4),上述目标游戏场景通常是指目标游戏中虚拟角色所处的环境,通常包括各种虚拟植物、建筑、天空、光照等。上述场景资源通常包括光照资源、渲染场景的执行代码等。上述初始游戏模型通常是通过三维模型制作工具建模得到的,该初始游戏模型通常为一个没有模型效果的灰色模型,当然也没有赋予材质等资源。上述材质资源是指,在游戏引擎工具预先生成的针对初始游戏模型的材质资源,通常在游戏引擎工具的材质系统中获取,其中游戏引擎工具的材质系统相当于着色器(shader),可以在着色器中进行各种计算生成不同的画面效果。
34.实际实现时,可以在游戏引擎工具中,获取目标游戏场景中的灯光信息、渲染目标游戏场景的渲染信息、映射信息、校正等信息,目的是使初始游戏模型能够处于与实际游戏场景相似的环境中,绘制模型贴图。同时还需要获取初始游戏模型的材质资源,通常包括模型的材质计算,比如模型贴图的颜色信息、光影信息、金属度、以及粗糙度贴图、高光等信息。
35.其中,资源具体的获取方式可以是直接获取,也可以是通过预设的获取方式获取。
36.步骤s104,根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源;其中,着色器资源用于模拟游戏引擎工具的模型渲染效果;
37.上述贴图绘制工具主要用于为初始游戏模型制作模型贴图。比如substance painter软件,简称sp该软件是一款功能强大的3d纹理贴图软件,该软件提供了大量的画笔与材质,可以设计出符合要求的模型贴图。上述着色器(shader)资源通常包括显卡执行代码和指令等信息,主要用于描述渲染模型的过程,同时可以进行各种计算生成不同的模型效果。在贴图绘制工具中主要用于模拟游戏引擎工具中模型的渲染效果,比如,模型的材质、模型表面的粗糙度,模型表面的颜色,模型表面的高光等。使得初始游戏模型在贴图绘制工具中的模型渲染效果与在游戏引擎工具中的模型渲染效果相似,甚至一致。
38.具体的,可以直接将场景资源设置在贴图绘制工具中的游戏场景中,使得初始游戏模型在贴图绘制工具中的场景环境,比如光照等信息,与实际的游戏场景(即游戏引擎工具生成的目标游戏场景)中的场景环境相似,甚至一致。也可以将场景资源中的场景计算等信息设置到贴图绘制工具中的着色器中,得到上述着色器资源,使得初始游戏模型在贴图绘制工具中的场景环境,比如颜色等信息,与实际的游戏场景(即游戏引擎工具生成的目标游戏场景)中的场景环境相似,甚至一致。
39.同时可以将材质资源设置到贴图绘制工具中的着色器中,得到上述着色器资源。具体可以直接将资源中的各种信息写入贴图绘制工具中的着色器中,或者选择材质资源中的目标信息写入贴图绘制工具中的着色器中。由于材质资源为游戏引擎工具中针对初始游戏模型的材质计算等资源,因此通过该着色器资源可以模拟出游戏引擎工具的模型渲染效果。
40.步骤s106,在贴图绘制工具中,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图。
41.具体的,可以将场景资源中的光照信息等设置在贴图绘制工具中的游戏场景,比如,为场景模型设置贴图。将着色器资源赋予初始游戏模型,使得初始游戏模型具有模型效
果。然后在这种游戏场景中以及这种模型效果的基础上,为初始游戏模型绘制模型贴图,基于该模型贴图,初始游戏模型在游戏引擎工具中渲染该模型贴图后,显示的模型效果与在贴图绘制工具中的渲染效果相近,甚至一致。同时在实际游戏场景中的渲染效果也与预设的渲染效果一致。
42.本发明实施例提供了一种模型贴图的绘制方法,获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源,和初始游戏模型的材质资源;根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源;在贴图绘制工具中,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图。该方式中,通过游戏引擎工具中的场景资源和材质资源,设置贴图绘制工具中的着色器资源,使得绘制初始游戏模型的模型贴图时,贴图绘制工具能够模拟出游戏引擎工具中的模型渲染效果,避免了由于绘制的模型贴图不准确,初始游戏模型不同工具中的模型效果不同,导致反复修改模型贴图的问题,提高了绘制模型贴图的效率,同时提高了游戏模型的开发效率
43.由于相关获取游戏场景的hdr贴图的技术中,只能获取到游戏场景的模型,不能捕获灯光和后处理等信息,需要后期使用模型伪造灯光信息。基于此,下面描述另一种模型贴图的绘制方法,上述场景资源包括目标游戏场景的hdr(high-dynamic range,高动态范围)贴图;其中,hdr贴图也可以称为hdri贴图,在3d等图像软件中,具有高动态范围的环境贴图。其重要作用于:作为环境背景(比如渲染建筑物模型,背景中的蓝天白云树木等等即可用此贴图)。在本实施例中主要用于,作为环境背景渲染贴图绘制工具中游戏场景中的光照。本实施例中,主要描述获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源的步骤,如图2所示,具体包括如下步骤:
44.步骤s202,在目标游戏场景的光照位置设置立体模型,将预设的目标材质赋予立体模型;
45.上述立体模型可以是球体模型,上述光照位置是指目标游戏场景中的灯光所在的位置,上述预设的目标材质可以是具有自发光功能的参数,主要用于使立体模型具有光照功能。具体的,在游戏引擎工具中的目标游戏场景中新建立体模型,比如球体模型,并把新建的模型复制到目标游戏场景的灯光位置上,具体可以在目标游戏场景的显示界面点击灯光,即可在属性栏显示灯光的位置参数,然后右键点击该位置参数即可将立体模型复制在灯光的位置上。然后新建一个目标材质,比如材质球,将目标材质赋予到立体模型。
46.步骤s204,调整目标材质的自发光参数;其中,目标材质通过自发光参数模拟目标游戏场景的光照信息;
47.上述自发光参数通常包括灯光的颜色参数和强度参数。具体的,可以根据经验调整目标材质的自发光参数,也可以根据目标游戏场景中灯光的属性信息,比如颜色属性和强度属性等信息,调整目标材质的自发光参数,使得调整后的目标材质能够模拟出目标游戏场景的光照信息。
48.步骤s206,通过预设的立方体捕获方式,获取目标游戏场景的hdr贴图;其中,hdr贴图包括目标材质模拟的光照信息,用于为贴图绘制工具中的游戏场景提供光照。
49.上述立方体捕获方式具体的包括:在目标游戏场景中添加scene capture cube场景捕获立方体,在scene capture cube细节面板中创建cube render target立方体渲染目标,将立方体渲染目标添加至场景捕获立方体中的纹理目标,此时立方体渲染目标会捕获
目标游戏场景中场景捕获立方体所在位置的360图像,在立方体渲染目标中创建静态纹理,即可得到目标游戏场景的hdr贴图。上述方式中,通过在目标游戏场景的灯光位置建立自发光的模型,同时调整自发光参数,能够模拟目标游戏场景的光照,进而可以获取到目标游戏场景的光照信息,即hdr贴图,提高了在不同工具中游戏场景的效果同步,进而提高了模型贴图的准确度。
50.上述光照信息包括光照强度和/或光照颜色;上述步骤s204,调整目标材质的自发光参数的步骤,一种可能的实施方式:
51.通过目标游戏场景中光照的强度属性,调整目标材质的自发光参数中的强度参数;和/或,通过目标游戏场景中光照的颜色属性,调整目标材质的自发光参数中的颜色参数。
52.具体的,游戏引擎工具显示的目标游戏场景的界面中包括灯光属性面板,可以直接从灯光属性面板中复制颜色,比如lightcolor,把这个颜色数值复制然后粘贴到目标材质的自发光参数的颜色参数中。同样的,可以直接从灯光属性面板中复制强度,把这个强度数值复制然后粘贴到目标材质的自发光参数的强度参数中。另外,在目标材质的自发光参数中,颜色参数和强度参数都具有调整节点,可以根据节点暴露出来的参数,根据实际情况调整颜色参数和强度参数。该方式中,可以依据目标游戏场景中的灯光属性,调整目标材质的自发光参数,进一步提高了在不同工具中游戏场景的光照效果同步,进而提高了模型贴图的准确度。
53.可以理解的是,调整目标材质的自发光参数的步骤,一种可能的实施方式:可以是,通过目标游戏场景中光照的强度属性,调整目标材质的自发光参数中的强度参数。还可以是,通过目标游戏场景中光照的颜色属性,调整目标材质的自发光参数中的颜色参数。还可以是,通过目标游戏场景中光照的强度属性,调整目标材质的自发光参数中的强度参数;和,通过目标游戏场景中光照的颜色属性,调整目标材质的自发光参数中的颜色参数。
54.另外,需要说明的是,灯光信息不可能完全完美进行同步,只能近似模拟,更多依靠美术工作人员的经验,但是还有一些辅助方法。基于此,在调整完成自发光参数后,为了进一步提高在不同工具中游戏场景的光照效果同步,先预先设置一个颜色校准模型(也可以称为颜色校准器模型,是影视中常用的模型,通常用于观测不同灯光环境下颜色的变化),将材质资源进行同步。
55.其中,颜色校准模型的彩色方块部分,游戏引擎工具的材质中采样一张彩色方块贴图作为basecolor,金属度输入数值0,粗糙度输入0.95。在贴图绘制工具中,给该颜色校准模型一个默认的标准shader,采样彩色方块,金属度输入0,粗糙度输入0.95。
56.颜色校准模型的金属小球部分,游戏引擎工具的材质中,basecolor赋予一个float3(0.8,0.8,0.8)的灰色,金属度给1,粗糙度给0.1。在贴图绘制工具中,给该颜色校准模型一个默认的标准shader,basecolor赋予一个float3(0.8,0.8,0.8)的灰色,金属度给1,粗糙度给0.1。
57.颜色校准模型的非金属小球部分,游戏引擎工具的材质中,basecolor赋予一个float3(0.18,0.18,0.18)的灰色,金属度给0,粗糙度给0.85。在贴图绘制工具中,给该颜色校准模型一个默认的标准shader,basecolor赋予一个float3(0.18,0.18,0.18)的灰色,金属度给0,粗糙度给0.85。
58.上述步骤即可完成颜色校准模型的材质同步,然后基于获取到的hdr贴图在贴图绘制工具中的游戏场景中的模型渲染效果,与在游戏引擎工具中的模型渲染效果进行对比,根据对比结果实用性的调整自发光参数。比如,观察到渲染的模型效果差异较大,则需要重新调整游戏引擎工具中立体模型材质中的自发光参数,重新获取调整后的目标游戏场景的hdr贴图。可以如此往复,直到颜色校准模型在游戏引擎工具中和在贴图绘制制作工具中的模型效果相近为止。
59.上述根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源的步骤,一种可能的实施方式:
60.(1)在贴图绘制工具中,创建初始游戏模型的初始着色器资源;
61.(2)将场景资源和材质资源,同步至初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源。
62.具体的,首先要在贴图绘制工具中,创建初始游戏模型的一个基础的初始着色器资源,该初始着色器资源是自定义的资源。其中的材质计算通常包括:basecolor贴图的采样(提供颜色信息)、normal贴图的采样(提供光影细节)、金属度、粗糙度贴图的采样、以及specular(高光)数值等资源。
63.具体的,可以将场景资源中除hdr贴图以外的计算资源和材质资源,同步至初始着色器资源,或者,将场景资源中除hdr贴图以外的计算资源和材质资源中与上述初始着色器资源中不同的资源,同步至初始着色器资源。该方式中,在贴图绘制工具中,首先创建一个自定义的着色器资源,然后将场景资源和材质资源进行同步,简化了操作流程,提高了绘制和开发效率。
64.上述场景资源还包括:色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码;其中的色调映射的第一执行代码可以表示为tonemapping,色彩校正的第二执行代码可以表示为colorcorrect。
65.上述将场景资源和材质资源,同步至初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源的步骤,一种可能的实施方式:
66.(1)将材质资源写入初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的第一着色器资源;
67.上述材质资源可以是与初始着色器资源中不同的资源,也可以是材质资源中的目标资源等。具体的,可以将材质资源全部写入初始着色器资源,也可以有选择性的将部分材质资源写入初始着色器资源中,当然也可以将材质资源中的指定信息写入初始着色器资源。
68.(2)将色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码写入第一着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源。
69.上述色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码通常可以称为游戏场景的后处理,主要用于映射目标游戏场景的色调,并矫正映射的色调,使贴图绘制工具中的游戏场景与实际游戏场景的色彩环境更加同步。上述方式中,通过写入初始着色器资源材质资源、色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码,进一步提高了贴图绘制工具中的游戏场景与实际游戏场景的同步性,同时提高了模型在贴图绘制工具中的渲染效果。
70.上述材质资源包括高光计算的第三执行代码,上述将材质资源写入初始着色器资
源,得到贴图绘制工具中的第一着色器资源的步骤,一种可能的实施方式:将高光计算的第三执行代码,写入初始着色器资源,得到第一着色器资源。
71.需要说明的是,通常材质资源与初始着色器资源中的basecolor贴图的采样(提供颜色信息)、normal贴图的采样(提供光影细节)和金属度、粗糙度贴图的采样相同。其中,通过金属度与粗糙度贴图提供反射信息,这两张贴图是灰阶贴图,只有黑白灰,用于记录数值,黑色是0,白色是1,灰色就是0-1之间的数值。它们决定了模型的质感到底是光滑还是粗糙,是金属还是非金属。但是材质资源中的高光计算的第三执行代码,也就是specular数值,与初始着色器资源中的不同,因此需要将材质资源中的高光计算的第三执行代码,写入初始着色器资源。
72.其中,材质资源中的specular数值是通过(1-粗糙度贴图)*specularvalue数值(该specularvalue数值默认为0.2)得到的。但是在初始着色器资源中默认是采样一张specularleve_tex(在贴图绘制工具中高光图称为specularleve)贴图得到specular数值。因此需要将specularlevel=(1-roughness)*0.2,roughness就是粗糙度贴图,里面的0.2就是材质资源里面的specularvalue,写入初始着色器资源。
73.上述方式中,将材质资源中的高光计算的第三执行代码,即specular数值写入到初始着色器资源,消除了游戏引擎工具与贴图绘制工具的材质计算差异,提高了初始游戏模型在贴图绘制工具中的渲染效果,同时提高了该渲染效果与初始游戏模型在游戏引擎的游戏场景的渲染效果的同步性。
74.上述基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图的步骤,一种可能的实施方式:将场景资源中的hdr贴图设置为贴图绘制工具中目标游戏场景模型的模型贴图,将着色器资源赋予初始游戏模型,模拟初始游戏模型的模型效果;基于初始游戏模型的模型效果,绘制初始游戏模型的模型贴图。
75.实际实现时,把着色器资源赋予初始游戏模型,初始游戏模型的呈现效果就会改变。同时在贴图绘制工具中创建一个场景模型(比如,球体模型,可以理解为一个天空球),对应目标游戏场景,然后将hdr贴图放到贴图绘制工具中,并设置为该场景模型的hdr贴图,以使场景模型具有与目标游戏模型相似的光照,这样就可以在贴图绘制工具中模拟出目标游戏场景,同时模拟出初始游戏模型在游戏引擎工具中的模型效果(比如模型的高光、粗糙度等)。在该种模型效果和游戏场景中,绘制初始游戏模型的模型贴图,可以使得绘制的模型贴图的准确性更高。
76.上述方式中,通过hdr贴图和着色器资源,能够在贴图绘制工具中模拟出与游戏引擎工具中近似的游戏场景和模型效果,在该种模型效果和游戏场景中,绘制的初始游戏模型的模型贴图更加准确性,避免了由于模型贴图不准确导致的反复修改的问题,提高了贴图绘制效率、模型制作效率游戏开发效率。
77.上述基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图的步骤之后,上述方法还包括:在游戏引擎工具中,基于初始游戏模型和初始游戏模型的模型贴图,渲染初始游戏模型,得到渲染后的初始游戏模型;其中,渲染后的初始游戏模型在游戏引擎工具中的模型渲染效果与初始游戏模型基于模型贴图在贴图绘制工具中的模型渲染效果相同。
78.需要说明的是,在完成模型贴图的绘制后,为了验证该模型贴图在游戏引擎工具的游戏场景中的渲染效果,需要将初始游戏模型和模型贴图输入至游戏引擎工具中,将模
型贴图渲染至初始游戏模型,并在目标游戏场景中显示渲染完成的初始游戏模型,以观察在游戏引擎工具中的模型渲染效果与在贴图绘制工具中的模型渲染效果是否具有差异。
79.在本实施例中,由于在贴图绘制工具中设置了与游戏引擎工具相同的游戏场景和模型的材质计算,因此初始游戏模型在游戏引擎工具中的模型渲染效果与初始游戏模型基于模型贴图在贴图绘制工具中的模型渲染效果相同。如图3中的(a)为初始游戏模型在贴图绘制工具中的模型渲染效果,如图3中的(b)为初始游戏模型在游戏引擎工具中的模型渲染效果。图3中的(a)的背景为进行hdr贴图处理的球体模型,也就是一个天空球,进行hdr贴图之后,可以提供光照,该光照与游戏引擎工具中创建的目标游戏场景的光照效果相似甚至一致。而游戏引擎工具中的背景,就是通过模型搭建出来的。由于贴图绘制工具中的场景资源和材质资源与游戏引擎工具中的也相同,因此可以实现初始游戏模型在游戏引擎工具中的渲染效果与在贴图绘图工具中的渲染效果相同的功能。
80.前述方式中,将游戏引擎工具中的实际游戏场景的灯光信息、后处理信息,以及初始游戏模型的材质计算,同步至贴图绘制工具中,使得模型在贴图绘制工具中的效果与模型在游戏引擎工具中的游戏场景中的效果一致,不仅提高了贴图绘制效率、模型制作效率和游戏开发效率,还提高了贴图绘制的准确性。
81.对应上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种模型贴图的绘制装置,如图4所示,该装置包括:
82.获取模块41,用于获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源,以及初始游戏模型的材质资源;
83.确定模块42,用于根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源;其中,着色器资源用于模拟游戏引擎工具的模型渲染效果;
84.绘制模块43,用于在贴图绘制工具中,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图。
85.本发明实施例提供了一种模型贴图的绘制装置,获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源,和初始游戏模型的材质资源;根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源;在贴图绘制工具中,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图。该方式中,通过游戏引擎工具中的场景资源和材质资源,设置贴图绘制工具中的着色器资源,使得绘制初始游戏模型的模型贴图时,贴图绘制工具能够模拟出游戏引擎工具中的模型渲染效果,避免了由于绘制的模型贴图不准确,初始游戏模型不同工具中的模型效果不同,导致反复修改模型贴图的问题,提高了绘制模型贴图的效率,同时提高了游戏模型的开发效率。
86.进一步的,上述场景资源包括目标游戏场景的hdr贴图;上述获取模块还用于:在目标游戏场景的光照位置设置立体模型,将预设的目标材质赋予立体模型;调整目标材质的自发光参数;其中,目标材质通过自发光参数模拟目标游戏场景的光照信息;通过预设的立方体捕获方式,获取目标游戏场景的hdr贴图;其中,hdr贴图包括目标材质模拟的光照信息,用于为贴图绘制工具中的游戏场景提供光照。
87.进一步的,上述光照信息包括光照强度和/或光照颜色;上述获取模块还用于:通过目标游戏场景中光照的强度属性,调整目标材质的自发光参数中的强度参数;和/或,通过目标游戏场景中光照的颜色属性,调整目标材质的自发光参数中的颜色参数。
88.进一步的,上述确定模块还用于:在贴图绘制工具中,创建初始游戏模型的初始着色器资源;将场景资源和材质资源,同步至初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源。
89.进一步的,上述场景资源还包括:色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码;上述确定模块还用于:将材质资源写入初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的第一着色器资源;将色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码写入第一着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源。
90.进一步的,上述材质资源包括高光计算的第三执行代码,上述确定模块还用于:将高光计算的第三执行代码,写入初始着色器资源,得到第一着色器资源。
91.进一步的,上述绘制模块还用于:将场景资源中的hdr贴图设置为贴图绘制工具中目标游戏场景模型的模型贴图,将着色器资源赋予初始游戏模型,模拟初始游戏模型的模型效果;基于初始游戏模型的模型效果,绘制初始游戏模型的模型贴图。
92.进一步的,上述装置还包括渲染模块,用于:在游戏引擎工具中,基于初始游戏模型和初始游戏模型的模型贴图,渲染初始游戏模型,得到渲染后的初始游戏模型;其中,渲染后的初始游戏模型在游戏引擎工具中的模型渲染效果与初始游戏模型基于模型贴图在贴图绘制工具中的模型渲染效果相同。
93.本发明实施例提供的模型贴图的绘制装置,与上述实施例提供的模型贴图的绘制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
94.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述模型贴图的绘制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
95.参见图5所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的计算机可执行指令,该处理器100执行计算机可执行指令以实现上述模型贴图的绘制方法,具体的该方法包括如下内容:
96.获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源,以及初始游戏模型的材质资源;根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源;其中,着色器资源用于模拟游戏引擎工具的模型渲染效果;在贴图绘制工具中,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图。该方式中,通过游戏引擎工具中的场景资源和材质资源,设置贴图绘制工具中的着色器资源,使得绘制初始游戏模型的模型贴图时,贴图绘制工具能够模拟出游戏引擎工具中的模型渲染效果,避免了由于绘制的模型贴图不准确,初始游戏模型不同工具中的模型效果不同,导致反复修改模型贴图的问题,提高了绘制模型贴图的效率,同时提高了游戏模型的开发效率。
97.上述场景资源包括目标游戏场景的hdr贴图;上述获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源的步骤,包括:在目标游戏场景的光照位置设置立体模型,将预设的目标材质赋予立体模型;调整目标材质的自发光参数;其中,目标材质通过自发光参数模拟目标游戏场景的光照信息;通过预设的立方体捕获方式,获取目标游戏场景的hdr贴图;其中,hdr贴图包括目标材质模拟的光照信息,用于为贴图绘制工具中的游戏场景提供光照。该方式中,通过在目标游戏场景的灯光位置建立自发光的模型,同时调整自发光参数,能够模拟目标游戏场景的光照,进而可以获取到目标游戏场景的光照信息,即hdr贴图,提高了在不
同工具中游戏场景的效果同步,进而提高了模型贴图的准确度。
98.上述光照信息包括光照强度和/或光照颜色;上述调整目标材质的自发光参数的步骤,包括:通过目标游戏场景中光照的强度属性,调整目标材质的自发光参数中的强度参数;和/或,通过目标游戏场景中光照的颜色属性,调整目标材质的自发光参数中的颜色参数。该方式中,可以依据目标游戏场景中的灯光属性,调整目标材质的自发光参数,进一步提高了在不同工具中游戏场景的光照效果同步,进而提高了模型贴图的准确度。
99.上述根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源的步骤,包括:在贴图绘制工具中,创建初始游戏模型的初始着色器资源;将场景资源和材质资源,同步至初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源。该方式中,在贴图绘制工具中,首先创建一个自定义的着色器资源,然后将场景资源和材质资源进行同步,简化了操作流程,提高了贴图绘制和模型制作的效率。
100.上述场景资源还包括:色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码;将场景资源和材质资源,同步至初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源的步骤,包括:将材质资源写入初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的第一着色器资源;将色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码写入第一着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源。该方式中,通过写入初始着色器资源材质资源、色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码,进一步提高了贴图绘制工具中的游戏场景与实际游戏场景的同步性,同时提高了模型在贴图绘制工具中的渲染效果。
101.进一步的,上述材质资源包括高光计算的第三执行代码,将材质资源写入初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的第一着色器资源的步骤,包括:将高光计算的第三执行代码,写入初始着色器资源,得到第一着色器资源。该方式中,将材质资源中的高光计算资源(上述第三执行代码),即specular数值写入到初始着色器资源,消除了游戏引擎工具与贴图绘制工具的材质计算差异,提高了初始游戏模型在贴图绘制工具中的渲染效果,同时提高了该渲染效果与初始游戏模型在游戏引擎的游戏场景的渲染效果的同步性。
102.进一步的,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图的步骤,包括:将场景资源中的hdr贴图设置为贴图绘制工具中目标游戏场景模型的模型贴图,将着色器资源赋予初始游戏模型,模拟初始游戏模型的模型效果;基于初始游戏模型的模型效果,绘制初始游戏模型的模型贴图。该方式中,通过hdr贴图和着色器资源,能够在贴图绘制工具中模拟出与游戏引擎工具中近似的游戏场景和模型效果,在该种模型效果和游戏场景中,绘制的初始游戏模型的模型贴图更加准确性,避免了由于模型贴图不准确导致的反复修改的问题,提高了贴图绘制效率、模型制作效率游戏开发效率。
103.进一步的,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图的步骤之后,方法还包括:在游戏引擎工具中,基于初始游戏模型和初始游戏模型的模型贴图,渲染初始游戏模型,得到渲染后的初始游戏模型;其中,渲染后的初始游戏模型在游戏引擎工具中的模型渲染效果与初始游戏模型基于模型贴图在贴图绘制工具中的模型渲染效果相同。
104.进一步地,图5所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
105.其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至
少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
106.处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
107.本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述模型贴图的绘制方法,该方法具体包括如下内容:
108.获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源,以及初始游戏模型的材质资源;根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源;其中,着色器资源用于模拟游戏引擎工具的模型渲染效果;在贴图绘制工具中,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图。该方式中,通过游戏引擎工具中的场景资源和材质资源,设置贴图绘制工具中的着色器资源,使得绘制初始游戏模型的模型贴图时,贴图绘制工具能够模拟出游戏引擎工具中的模型渲染效果,避免了由于绘制的模型贴图不准确,初始游戏模型不同工具中的模型效果不同,导致反复修改模型贴图的问题,提高了绘制模型贴图的效率,同时提高了游戏模型的开发效率。
109.上述场景资源包括目标游戏场景的hdr贴图;上述获取游戏引擎工具生成的目标游戏场景的场景资源的步骤,包括:在目标游戏场景的光照位置设置立体模型,将预设的目标材质赋予立体模型;调整目标材质的自发光参数;其中,目标材质通过自发光参数模拟目标游戏场景的光照信息;通过预设的立方体捕获方式,获取目标游戏场景的hdr贴图;其中,hdr贴图包括目标材质模拟的光照信息,用于为贴图绘制工具中的游戏场景提供光照。该方式中,通过在目标游戏场景的灯光位置建立自发光的模型,同时调整自发光参数,能够模拟目标游戏场景的光照,进而可以获取到目标游戏场景的光照信息,即hdr贴图,提高了在不同工具中游戏场景的效果同步,进而提高了模型贴图的准确度。
110.上述光照信息包括光照强度和/或光照颜色;上述调整目标材质的自发光参数的步骤,包括:通过目标游戏场景中光照的强度属性,调整目标材质的自发光参数中的强度参数;和/或,通过目标游戏场景中光照的颜色属性,调整目标材质的自发光参数中的颜色参
数。该方式中,可以依据目标游戏场景中的灯光属性,调整目标材质的自发光参数,进一步提高了在不同工具中游戏场景的光照效果同步,进而提高了模型贴图的准确度。
111.进一步的,根据场景资源和材质资源,确定贴图绘制工具中的着色器资源的步骤,包括:在贴图绘制工具中,创建初始游戏模型的初始着色器资源;将场景资源和材质资源,同步至初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源。该方式中,在贴图绘制工具中,首先创建一个自定义的着色器资源,然后将场景资源和材质资源进行同步,简化了操作流程,提高了绘制和开发效率。
112.进一步的,场景资源还包括:色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码;将场景资源和材质资源,同步至初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源的步骤,包括:将材质资源写入初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的第一着色器资源;将色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码写入第一着色器资源,得到贴图绘制工具中的着色器资源。该方式中,通过写入初始着色器资源材质资源、色调映射的第一执行代码和色彩校正的第二执行代码,进一步提高了贴图绘制工具中的游戏场景与实际游戏场景的同步性,同时提高了模型在贴图绘制工具中的渲染效果。
113.进一步的,上述材质资源包括高光计算的第三执行代码,将材质资源写入初始着色器资源,得到贴图绘制工具中的第一着色器资源的步骤,包括:将高光计算的第三执行代码,写入初始着色器资源,得到第一着色器资源。该方式中,将材质资源中的高光计算资源(上述第三执行代码),即specular数值写入到初始着色器资源,消除了游戏引擎工具与贴图绘制工具的材质计算差异,提高了初始游戏模型在贴图绘制工具中的渲染效果,同时提高了该渲染效果与初始游戏模型在游戏引擎的游戏场景的渲染效果的同步性。
114.进一步的,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图的步骤,包括:将场景资源中的hdr贴图设置为贴图绘制工具中目标游戏场景模型的模型贴图,将着色器资源赋予初始游戏模型,模拟初始游戏模型的模型效果;基于初始游戏模型的模型效果,绘制初始游戏模型的模型贴图。该方式中,通过hdr贴图和着色器资源,能够在贴图绘制工具中模拟出与游戏引擎工具中近似的游戏场景和模型效果,在该种模型效果和游戏场景中,绘制的初始游戏模型的模型贴图更加准确性,避免了由于模型贴图不准确导致的反复修改的问题,提高了贴图绘制效率、模型制作效率游戏开发效率。
115.进一步的,基于场景资源和着色器资源,绘制初始游戏模型的模型贴图的步骤之后,方法还包括:在游戏引擎工具中,基于初始游戏模型和初始游戏模型的模型贴图,渲染初始游戏模型,得到渲染后的初始游戏模型;其中,渲染后的初始游戏模型在游戏引擎工具中的模型渲染效果与初始游戏模型基于模型贴图在贴图绘制工具中的模型渲染效果相同。
116.本发明实施例所提供的模型贴图的绘制方法、装置、电子设备以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
117.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
118.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是
两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
119.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
120.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
121.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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