游戏资源处理的流水线生成方法、装置和计算机设备与流程

文档序号:32751682发布日期:2022-12-31 01:13阅读:28来源:国知局
游戏资源处理的流水线生成方法、装置和计算机设备与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及一种游戏资源处理的流水线生成方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.近些年,网络游戏逐渐成为人们工作业余的兴趣爱好,在全球范围内迅速发展。其中,模拟经营类游戏为网络游戏类型中的一种。由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟世界进行经营管理。
3.经营类游戏中,在不同的加工点之间生成虚拟流水线可以使玩家更直观地了解加工点之间的生产关系。然而,当前游戏界面中生成的虚拟流水线采用简单的单箭头的线头表示,以抽象性表示出不同加工点之间的生产关系。此种方式不够直观,在游戏过程中玩家不易识别出虚拟流水线,增加了游戏玩家的认知成本。


技术实现要素:

4.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种游戏资源处理的流水线生成方法、装置、计算机设备和存储介质,能够增强图形用户界面的直观的视觉效果,使得玩家能够快速辨认出图形用户界面中即将生成的虚拟流水线,降低玩家的认知成本。
5.一种游戏资源处理的流水线生成方法,应用于游戏的图形用户界面,图形用户界面中展示多个资源处理节点,各资源处理节点用于接收输入资源并生产输出资源,包括:响应作用于任一资源处理节点的选中操作,将任一资源处理节点作为上游资源处理节点;响应作用于图形用户界面中的实时手势操作,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径;当实时手势操作结束时,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,并根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线;在图形用户界面渲染虚拟流水线。
6.在一个实施例中,一种游戏资源处理的流水线生成方法还包括:当实时手势操作为两个手势的实时操作且两个手势的实时操作的方向相向时,响应两个手势的实时操作的接触动作,确定实时手势操作结束。
7.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线,包括:若识别到任一时刻的手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,以使得虚拟流水线与障碍物图标不重叠。
8.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别障碍物图标的第一侧边的流水线的数量以及障碍物图标的第二侧边的流水线的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的流水线的数量与第二侧边的流水线的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流
水线。
9.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别障碍物图标的第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向以及障碍物图标的第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向与第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向中,与虚拟流水线的方向相同或相似的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
10.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别障碍物图标的第一侧边的资源处理节点的数量以及障碍物图标的第二侧边的资源处理节点的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的资源处理节点的数量与第二侧边的资源处理节点的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
11.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别出触发到障碍物图标的目标手势操作;若目标手势操作触发到障碍物图标的第一边对应的界面区域时,则将第一边作为目标边;若目标手势操作触发到障碍物图标的第二边对应的界面区域时,将第二边作为目标边,其中以障碍物图标的中轴线划分障碍物图标的第一边和第二边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标边的界面区域确定虚拟流水线。
12.在一个实施例中,在采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径的步骤之后,还包括:采用动画的方式在行进路径展示上游资源处理节点的输出资源。
13.在一个实施例中,在采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径的步骤之后,还包括:在图形用户界面的实时手势操作处动画展示路径建造动作。
14.在一个实施例中,一种游戏资源处理的流水线生成方法还包括:若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则高亮或低亮显示障碍物图标;和/或,若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则改变行进路径中实时手势操作对应的行进路段的弧度或颜色。
15.在一个实施例中,一种游戏资源处理的流水线生成方法还包括:响应作用于上游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示上游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定上游资源处理节点生产的输出资源;和/或,响应作用于下游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示下游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定下游资源处理节点生产的输出资源。
16.一种游戏资源处理的流水线生成装置,应用于游戏的图形用户界面,图形用户界面中展示多个资源处理节点,各资源处理节点用于接收输入资源并生产输出资源,包括:第一响应模块,用于响应作用于任一资源处理节点的选中操作,将任一资源处理节点作为上游资源处理节点;第二响应模块,用于响应作用于图形用户界面中的实时手势操作,采用动
画的方式展示实时手势操作对应的行进路径;确定模块,用于当实时手势操作结束时,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,并根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线;渲染模块,用于在图形用户界面渲染虚拟流水线。
17.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述任一实施例方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述任一实施例方法的步骤。
19.上述一种游戏资源处理的流水线生成方法、装置、计算机设备和存储介质,响应作用于多个资源处理节点中任一资源处理节点的选中操作,将任一资源处理节点作为上游资源处理节点;响应作用于图形用户界面中的实时手势操作,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径;当实时手势操作结束时,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,并根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线;在图形用户界面渲染虚拟流水线。
20.因此,在游戏的图形用户界面中,当玩家在上游资源处理节点和下游资源处理节点进行实时手势操作,以构建两者之间的虚拟流水线时,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径,以增强图形用户界面的直观的视觉效果,使得玩家能够快速辨认出图形用户界面中即将生成的虚拟流水线,降低玩家的认知成本。此外,根据玩家的手势操作确定上游资源处理节点和下游资源处理节点,以及根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线,并在图形用户界面渲染虚拟流水线,能够实现玩家在图形用户界面上自定义上游资源处理节点和下游资源处理节点,以及两者之间的虚拟流水线,使得渲染出的虚拟流水线更加符合玩家的需求,提高了游戏的灵活度。
附图说明
21.图1为一个实施例中一种游戏资源处理的流水线生成方法的应用环境图;
22.图2为一个实施例中一种游戏资源处理的流水线生成方法的流程示意图;
23.图3为一个实施例中动画展示行进路径和虚拟流水线的图形用户界面的示意图;
24.图4为一个实施例中实时手势操作结束的图形用户界面的示意图;
25.图5为另一个实施例中实时手势操作结束的图形用户界面的示意图;
26.图6为一个实施例中游戏场景中包含障碍物图标的图形用户界面的示意图;
27.图7为一个实施例中基于障碍物图标确定虚拟流水线的图形用户界面的示意图;
28.图8为另一个实施例中基于障碍物图标确定虚拟流水线的图形用户界面的示意图;
29.图9为又一个实施例中基于障碍物图标确定虚拟流水线的图形用户界面的示意图;
30.图10为一个实施例中动画的方式在行进路径展示上游资源处理节点的输出资源的图形用户界面的示意图;
31.图11为一个实施例中动画展示路径建造动作的图形用户界面的示意图;
32.图12为一个实施例中实时手势操作跨越障碍物图标的图形用户界面的示意图;
33.图13为一个实施例中资源处理节点的资源生产类型设定的图形用户界面的示意
图;
34.图14为一个实施例中一种游戏资源处理的流水线生成装置的结构框图;
35.图15为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
36.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
37.本技术提供的一种游戏资源处理的流水线生成方法,以该一种游戏资源处理的流水线生成方法由服务器执行为例进行说明。如图1所示,服务器集群102用于为终端106提供游戏运行的数据服务。具体地,服务器集群102配置游戏的多个资源处理节点、响应作用于任一资源处理节点的选中操作、响应作用于图形用户界面中的实时手势操作、采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径、根据各时刻的手势操作确定虚拟流水线等数据服务的程序代码,将各程序代码上传到云端104。如图1所示,当终端106向云端104请求启动游戏时,云端104向终端106下发游戏的图形用户界面以及多个资源处理节点,终端106显示图形用户界面1062,并在图形用户界面1062渲染出多个资源处理节点。如图1所示,当玩家选中图形用户界面1062中任一资源处理节点10622时,云端104响应作用于任一资源处理节点10622的选中操作,将任一资源处理节点10622作为上游资源处理节点,当玩家在图形用户界面中执行实时手势操作时,云端104响应实时手势操作,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径。例如,如图1所示,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径10626。当实时手势操作结束时,云端104根据结束时的实时手势操作确定出上游资源处理节点10622对应的下游资源处理节点10624。同时,根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线,将虚拟流水线下发到终端106,在图形用户界面1062渲染虚拟流水线10628。本实施例中,采用云端与终端交互的方式实现本技术的游戏资源处理的流水线生成方法。
38.在本技术的其他实施例中,一种游戏资源处理的流水线生成方法还可以由终端执行。即,服务器集群配置游戏的多个资源处理节点、响应作用于任一资源处理节点的选中操作、响应作用于图形用户界面中的实时手势操作、采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径、根据各时刻的手势操作确定虚拟流水线等数据服务的程序代码,将各程序代码打包下发到终端。终端在运行游戏时,响应作用于多个资源处理节点中任一资源处理节点的选中操作,将任一资源处理节点作为上游资源处理节点,响应作用于图形用户界面中的实时手势操作,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径,当实时手势操作结束时,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,并根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线,在图形用户界面渲染虚拟流水线。
39.在一个实施例中,如图2所示,提供了一种游戏资源处理的流水线生成方法,以该方法应用于图1中的服务器集群102或终端106为例进行说明,包括以下步骤:
40.s202,响应作用于任一资源处理节点的选中操作,将任一资源处理节点作为上游资源处理节点。
41.本实施例中,如图3所示,在游戏的图形用户界面展示多个资源处理节点。各资源
处理节点用于接收输入资源并生产输出资源。其中,资源处理节点为游戏中设置的用于处理各类输入的资源的虚拟节点。配置加工点的加工类型,即配置加工点的实现功能。例如,游戏为经营类的游戏,资源处理节点为游戏中的加工点,加工点能够基于输入的材料,生产并输出加工后的产品。资源处理节点用于接收输入资源并生产输出资源指的是:将某一资源输入资源处理节点时,资源处理节点对该资源进行资源处理,生产出输出资源。例如,配置任一资源处理节点为丸子加工点,输入资源为猪肉或牛肉等肉类,经过该资源处理节点加工并生产出肉丸。
42.如图3所示,当玩家(也可称为用户)选中任一资源处理节点时,将任一资源处理节点作为上游资源处理节点。上游资源处理节点接收输入资源,对输入资源进行处理,生产输出资源。
43.s204,响应作用于图形用户界面中的实时手势操作,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径。
44.本实施例中,玩家在图形用户界面中,基于玩家的实时手势操作,在图形用户界面中生成并展示实时手势操作对应的行进路径。具体地,如图3所示,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径,实现虚拟流水线生成之前的预展示,以便玩家能够直观地了解虚拟流水线生成之前的路径轨迹。
45.s206,当实时手势操作结束时,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,并根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线。
46.本实施例中,当检测到实时手势操作结束时,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点。因此,与传统的预定义上下游资源处理节点的处理方式相比,本实施例能够基于玩家的手势操作自定义上下游资源处理节点,提高了游戏的灵活度。在一个示例中,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,包括:识别出结束的实时手势操作触发到的资源处理节点,将触发到的资源处理节点作为下游资源处理节点。或,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,包括:识别到结束的实时手势操作未触发到任一资源处理节点时,识别出距离结束的实时手势操作最近的资源处理节点,将距离结束的实时手势操作最近的资源处理节点作为下游资源处理节点。
47.进一步地,基于结束之前的各个时刻检测到的手势操作,确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线。其中,确定实时手势操作结束的方式,可以是:检测不到图形用户界面上的手势操作时,确定实时手势操作结束。还可以是:检测到用户触发图形用户界面中的手势操作结束按钮时,确定实时手势操作结束。
48.根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线,可以是:根据各时刻的手势操作在图形用户界面上的路径确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线。
49.s208,在图形用户界面渲染虚拟流水线。
50.本实施例中,可以是终端控制在图形用户界面渲染虚拟流水线,也可以是服务器与终端交互,控制在图形用户界面渲染虚拟流水线。例如,如图3所示,实时手势操作结束后,在上游资源处理节点与下游资源节点之间渲染出虚拟流水线。
51.上述一种游戏资源处理的流水线生成方法,在游戏的图形用户界面中,当玩家在上游资源处理节点和下游资源处理节点进行实时手势操作,以构建两者之间的虚拟流水线
时,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径,以增强图形用户界面的直观的视觉效果,使得玩家能够快速辨认出图形用户界面中即将生成的虚拟流水线,降低玩家的认知成本。此外,根据玩家的手势操作确定上游资源处理节点和下游资源处理节点,以及根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线,并在图形用户界面渲染虚拟流水线,能够实现玩家在图形用户界面上自定义上游资源处理节点和下游资源处理节点之间的虚拟流水线,使得渲染出的虚拟流水线更加符合玩家的需求,提高了游戏的灵活度。
52.在一个实施例中,上述当实时手势操作结束时,根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线的步骤之前,还包括:当实时手势操作为单一手势操作且实时手势操作的方向从上游资源节点指向下游资源节点时,响应作用于下游资源节点的选中操作,确定实时手势操作结束;或,当实时手势操作为单一手势操作且实时手势操作的方向从上游资源节点指向下游资源节点时,响应作用于下游资源节点的选中操作,在图形用户界面展示表征手势操作结束的虚拟按钮,响应作用于虚拟按钮的触发操作,确定实时手势操作结束。
53.该实施例中,实时手势操作的一种情况是:玩家在图形用户界面中使用单一手势操作,且手势操作方向从上游资源节点指向下游资源节点。例如,如图4所示,此种情况下,确定实时手势操作结束可以是:实时手势操作选中下游资源节点。因此,可以快速识别出玩家的实时手势操作的结束操作,减少玩家的操作量,提高玩家对游戏的体验感。还可以是:实时手势操作选中下游资源节点后,图形用户界面展示表征手势操作结束的虚拟按钮,玩家触发虚拟按钮,确定实时手势操作结束。因此,增加表征手势操作结束的虚拟按钮,通过玩家触发虚拟按钮确定实时手势操作的结束,采用人工确定实时手势操作结束能够提高实时手势操作结束的精准识别度,避免自动化确认手势操作结束带来的误触发。
54.在一个实施例中,上述当实时手势操作结束时,根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线的步骤之前,还包括:当实时手势操作为两个手势的实时操作且两个手势的实时操作的方向相向时,响应两个手势的实时操作的接触动作,确定实时手势操作结束。
55.该实施例中,实时手势操作的另一种情况是:玩家在图形用户界面中使用两个手势的实时操作,且两个手势的实时操作的方向相向。例如,如图5所示,其中一个手势与上游资源处理节点邻近,另一个手势与下游资源处理节点邻近,两个手势相向移动。此种情况下,确定实时手势操作结束可以是:当两个手势的实时操作接触时,确定玩家在图形用户界面的实时手势操作结束。
56.在该游戏场景中,为玩家提供双手操作搭建虚拟流水线的方式。例如,玩家可以使用拇指和食指分别指向上游资源处理节点和下游资源处理节点,并相向划动。因此,该实施例能够提高游戏的多个使用场景,为玩家提供多种操作方式,提高游戏的灵活度,并且采用双手势操作能够提高搭建虚拟流水线的效率。
57.在一个实施例中,上述根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线的步骤,包括:若识别到任一时刻的手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,以使得虚拟流水线与障碍物图标不重叠。
58.该实施例中,基于游戏的场景不同,游戏的图形用户界面中展示多个资源处理节点之外,还展示场景中其他物件的图标。例如,游戏的场景设定为农场,资源处理节点为产奶加工点,此时游戏的图形用户界面还展示山川、河流、动植物等图标。图形用户界面中的障碍物图标可以是,图形用户界面中除资源处理节点之外的任意图标。
59.例如,如图6所示,在实时手势操作结束时,若识别出任一时刻的手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,在确定虚拟流水线时需要考虑障碍物图标对虚拟流水线的影响。根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定出的虚拟流水线与障碍物图标不重叠。例如,上游资源处理节点为加工点a,下游资源处理节点为加工点b,玩家可从加工点a引导虚拟流水线直接跨过障碍物到加工点b,加工点a到加工点b之间自动生成绕开障碍物的虚拟流水线。
60.反之,若各个时刻的手势操作均不触发到障碍物图标,则直接基于各个时刻的手势操作确定虚拟流水线即可。因此,能够使得确定的虚拟流水线与虚拟现实结合更贴切,提高游戏的模拟现实的真实性。
61.在一个实施例中,上述根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别障碍物图标的第一侧边的流水线的数量以及障碍物图标的第二侧边的流水线的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的流水线的数量与第二侧边的流水线的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
62.该实施例中,当任一时刻的手势操作触发到障碍物图标时,确定的虚拟流水线需绕开障碍物图标,以使得虚拟流水线与障碍物图标不重叠。一种方式是:如图7所示,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边。计算第一侧边的流水线的数量以及计算第二侧边的流水线的数量。以流水线的数量较少的一侧边作为目标侧边,并根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。因此,能够自动识别出两侧边的虚拟流水线的数量,并基于数量少的一侧边确定虚拟流水线,而不是基于数量多的一侧边确定虚拟流水线,从而能够避免图形用户界面中流水线过于拥挤,合理布局图形用户界面中流水线,提高图形用户界面的视觉观感,降低玩家的认知成本。
63.在一个实施例中,上述根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别障碍物图标的第一侧边的资源处理节点的数量以及障碍物图标的第二侧边的资源处理节点的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的资源处理节点的数量与第二侧边的资源处理节点的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
64.参考图7所示,该实施例中,目标侧边的确定方式参考的是第一侧边的资源处理节点的数量和第二侧边的资源处理节点的数量,以资源处理节点的数量较少的一侧边为目标侧边,并根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。因此,能够自动识别出两侧边的资源处理节点的数量,并基于数量少的一侧边确定虚拟流水线,而不是基于数量多的一侧边确定虚拟流水线,从而能够尽可能为未来拟建的流水
线流出空白场地和可行路径。
65.在一个实施例中,上述根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别障碍物图标的第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向以及障碍物图标的第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向与第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向中,与虚拟流水线的方向相同或相似的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
66.该实施例中,参考图8所示,目标侧边的确定方式参考的是第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向和第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向,将最靠近障碍物图标的流水线的方向与虚拟流水线的方向相同或相似的一侧边作为目标侧边,根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。因此,将最靠近障碍物图标的流水线的方向与虚拟流水线的方向相同或相似的一侧边作为目标侧边,从而在目标侧边的界面区域生成虚拟流水线时,生成的虚拟流水线和最靠近障碍物图标的流水线的方向相同或相似,便于玩家快速目测出两条流水线的方向。需要说明的是:若生成的虚拟流水线和最靠近障碍物图标的流水线的方向不相同或不相似,则玩家在操作游戏过程,需要花费更多的时间和精力辨认两条流水线的方向,从而加大玩家的认知成本。
67.通过该实施例,尽可能使得图形用户界面中各流水线分散,且相邻并列的流水线的流动顺序保持一致,提高玩家视觉识别不同流水线的效率。
68.在一个实施例中,上述根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线的步骤,包括:识别出触发到障碍物图标的目标手势操作;若目标手势操作触发到障碍物图标的第一边对应的界面区域时,则将第一边作为目标边;若目标手势操作触发到障碍物图标的第二边对应的界面区域时,将第二边作为目标边,其中以障碍物图标的中轴线划分障碍物图标的第一边和第二边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标边的界面区域确定虚拟流水线。
69.该实施例中,障碍物图标的第一边和第二边,其设定的方式与图7所示的障碍物图标的第一侧边和第二侧边的设定标准不同。如图9所示,以障碍物图标的中轴线划分障碍物图标的第一边和第二边。目标边的确定方式为:以触发到障碍物图标的目标手势操作为参考,当目标手势操作触发到障碍物图标的第一边对应的界面区域时,将第一边作为目标边,当目标手势操作触发到障碍物图标的第二边对应的界面区域时,将第二边作为目标边。如图9所示,目标手势操作触发到障碍物图标的第二边对应的界面区,将第二边作为目标边。因此,能够准确识别出玩家对图形用户界面生成虚拟流水线的意图,使得生成的虚拟流水线更加符合玩家的需求。
70.例如,玩家的手指引导的流水线从障碍物图标的左内部越过时,自动生成的虚拟流水线会从障碍物图标的左外部绕过障碍物图标,从上游资源处理节点到达下游资源节点,缩短了玩家手指从上游资源处理节点到达下游资源节点的引导路径,并且能让玩家选择从哪个方向绕开障碍物图标。
71.在一个实施例中,上述采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径的步骤之后,还包括:采用动画的方式在行进路径展示上游资源处理节点的输出资源。
72.该实施例中,如图10所示,可以采用循环动画展示的方式,在预展示的行进路径上展示上游资源处理节点的输出资源。例如,上游资源处理节点为游戏中任一生产加工点,上游资源处理节点的输出资源为该生产加工点的生产制品。在行进路径上动画展示该生产加工点的生产制品,能够提供更直观的视觉辅助,进一步降低玩家的认知成本。
73.在一个实施例中,上述采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径的步骤之后,还包括:在图形用户界面的实时手势操作处动画展示路径建造动作。
74.该实施例中,如图11所示,在图形用户界面的实时手势操作处动画展示路径建造动作,以表明游戏中正在建造行进路径,从而给玩家更加直观的构建行进路径的认知。具体地,除了循环动画展示玩家手指在引导行进路径的头部走动之外,行进路径的头部还有另一个动画,该动画展现的是一个建造路径动作,也能够为玩家提供更直观的视觉辅助。
75.在一个实施例中,上述采用动画的方式展示所述实时手势操作对应的行进路径的步骤之后,还包括:若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则高亮或低亮显示障碍物图标;和/或,若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则改变行进路径中实时手势操作对应的行进路段的弧度或颜色。
76.该实施例中,如图12所示,在实时手势操作跨越障碍物图标时,继续采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径,但控制障碍物图标高亮显示或者低亮显示,从而在图形用户界面中通过亮度差突出显示障碍物图标,以提示玩家此处正在跨越障碍物。或者,在实时手势操作跨越障碍物图标时,改变行进路径中此部分的行经路段的弧度或颜色,以凸显出该部分存在障碍物,从而提示玩家此处正在跨越障碍物。
77.在一个实施例中,上述将任一资源处理节点作为上游资源处理节点的步骤之前或之后,还包括:响应作用于上游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示上游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定上游资源处理节点生产的输出资源;和/或,响应作用于下游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示下游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定下游资源处理节点生产的输出资源。
78.该实施例中,选中任一资源处理节点时,在图形用户界面展示选中的资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项,并基于选中的资源生产类型的选项确定该资源处理节点生产的输出资源。资源生产类型指的是资源处理节点基于输入资源生产的输出资源的类型。例如,资源处理节点为经营类游戏的加工点,选中任一加工点时,图形用户界面展示加工点的生产类型。如,牛肉丸加工的生产类型、牛奶加工的生产类型等。
79.例如,如图13所示,选中上游资源处理节点时,在图形用户界面展示第一资源生产类型的选项和第二资源生产类型的选项,玩家选中第二资源生产类型的选项,确定上游资源处理节点生产的输出资源为第二资源生产类型。同理,选中下游资源处理节点时,在图形用户界面展示第三资源生产类型的选项和第四资源生产类型的选项,玩家选中第四资源生产类型的选项,确定下游资源处理节点生产的输出资源为第四资源生产类型。
80.因此,可以由玩家设定游戏中一个或多个资源处理节点的生产类型,提高游戏的灵活度。
81.应该理解的是,虽然流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,附图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
82.本技术还提供一种游戏资源处理的流水线生成装置,应用于游戏的图形用户界面,图形用户界面中展示多个资源处理节点,各资源处理节点用于接收输入资源并生产输出资源,如图14所示,一种游戏资源处理的流水线生成装置包括第一响应模块1402、第二响应模块1404、确定模块1406以及渲染模块1408。第一响应模块1402,用于响应作用于任一资源处理节点的选中操作,将任一资源处理节点作为上游资源处理节点;第二响应模块1404,用于响应作用于图形用户界面中的实时手势操作,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径;确定模块1406,用于当实时手势操作结束时,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,并根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线;渲染模块1408,用于在图形用户界面渲染虚拟流水线。
83.在一个实施例中,一种游戏资源处理的流水线生成装置还包括第三响应模块,用于当实时手势操作为单一手势操作且实时手势操作的方向从上游资源节点指向下游资源节点时,响应作用于下游资源节点的选中操作,确定实时手势操作结束;或,当实时手势操作为单一手势操作且实时手势操作的方向从上游资源节点指向下游资源节点时,响应作用于下游资源节点的选中操作,在图形用户界面展示表征手势操作结束的虚拟按钮,响应作用于虚拟按钮的触发操作,确定实时手势操作结束。
84.在一个实施例中,一种游戏资源处理的流水线生成装置还包括第四响应模块,用于当实时手势操作为两个手势的实时操作且两个手势的实时操作的方向相向时,响应两个手势的实时操作的接触动作,确定实时手势操作结束。
85.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线,包括:若识别到任一时刻的手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,以使得虚拟流水线与障碍物图标不重叠。
86.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别障碍物图标的第一侧边的流水线的数量以及障碍物图标的第二侧边的流水线的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的流水线的数量与第二侧边的流水线的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
87.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别障碍物图标的第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向以及障碍物图标的第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向与第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向中,与虚拟流水线的方向
相同或相似的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
88.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别障碍物图标的第一侧边的资源处理节点的数量以及障碍物图标的第二侧边的资源处理节点的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的资源处理节点的数量与第二侧边的资源处理节点的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
89.在一个实施例中,根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,包括:识别出触发到障碍物图标的目标手势操作;若目标手势操作触发到障碍物图标的第一边对应的界面区域时,则将第一边作为目标边;若目标手势操作触发到障碍物图标的第二边对应的界面区域时,将第二边作为目标边,其中以障碍物图标的中轴线划分障碍物图标的第一边和第二边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标边的界面区域确定虚拟流水线。
90.在一个实施例中,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径之后,还包括:采用动画的方式在行进路径展示上游资源处理节点的输出资源。
91.在一个实施例中,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径之后,还包括:在图形用户界面的实时手势操作处动画展示路径建造动作。
92.在一个实施例中,一种游戏资源处理的流水线生成装置还包括控制模块,用于若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则高亮或低亮显示障碍物图标;和/或,若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则改变行进路径中实时手势操作对应的行进路段的弧度或颜色。
93.在一个实施例中,一种游戏资源处理的流水线生成装置还包括第五响应模块,用于响应作用于上游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示上游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定上游资源处理节点生产的输出资源;和/或,响应作用于下游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示下游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定下游资源处理节点生产的输出资源。
94.关于一种游戏资源处理的流水线生成装置的具体限定可以参见上文中对于一种游戏资源处理的流水线生成方法的限定,在此不再赘述。上述一种游戏资源处理的流水线生成装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
95.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图15所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该
内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏资源处理的流水线生成方法。
96.本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
97.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现以下步骤:响应作用于任一资源处理节点的选中操作,将任一资源处理节点作为上游资源处理节点;响应作用于图形用户界面中的实时手势操作,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径;当实时手势操作结束时,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,并根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线;在图形用户界面渲染虚拟流水线。
98.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:当实时手势操作为单一手势操作且实时手势操作的方向从上游资源节点指向下游资源节点时,响应作用于下游资源节点的选中操作,确定实时手势操作结束;或,当实时手势操作为单一手势操作且实时手势操作的方向从上游资源节点指向下游资源节点时,响应作用于下游资源节点的选中操作,在图形用户界面展示表征手势操作结束的虚拟按钮,响应作用于虚拟按钮的触发操作,确定实时手势操作结束。
99.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:当实时手势操作为两个手势的实时操作且两个手势的实时操作的方向相向时,响应两个手势的实时操作的接触动作,确定实时手势操作结束。
100.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序实现上述的根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:若识别到任一时刻的手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,以使得虚拟流水线与障碍物图标不重叠。
101.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序实现上述的根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:识别障碍物图标的第一侧边的流水线的数量以及障碍物图标的第二侧边的流水线的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的流水线的数量与第二侧边的流水线的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
102.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序实现上述的根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:识别障碍物图标的第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向以及障碍物图标的第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向与第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向中,与虚拟流水线的方向相同或相似的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水
线。
103.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序实现上述的根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:识别障碍物图标的第一侧边的资源处理节点的数量以及障碍物图标的第二侧边的资源处理节点的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的资源处理节点的数量与第二侧边的资源处理节点的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
104.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序实现上述的根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:识别出触发到障碍物图标的目标手势操作;若目标手势操作触发到障碍物图标的第一边对应的界面区域时,则将第一边作为目标边;若目标手势操作触发到障碍物图标的第二边对应的界面区域时,将第二边作为目标边,其中以障碍物图标的中轴线划分障碍物图标的第一边和第二边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标边的界面区域确定虚拟流水线。
105.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:采用动画的方式在行进路径展示上游资源处理节点的输出资源。
106.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:在图形用户界面的实时手势操作处动画展示路径建造动作。
107.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则高亮或低亮显示障碍物图标;和/或,若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则改变行进路径中实时手势操作对应的行进路段的弧度或颜色。
108.在其中一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:响应作用于上游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示上游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定上游资源处理节点生产的输出资源;和/或,响应作用于下游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示下游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定下游资源处理节点生产的输出资源。
109.在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:响应作用于任一资源处理节点的选中操作,将任一资源处理节点作为上游资源处理节点;响应作用于图形用户界面中的实时手势操作,采用动画的方式展示实时手势操作对应的行进路径;当实时手势操作结束时,根据结束的实时手势操作确定下游资源处理节点,并根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线;在图形用户界面渲染虚拟流水线。
110.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行时还实现以下步骤:当实时手势操作为单一手势操作且实时手势操作的方向从上游资源节点指向下游资源节点时,响应作用于下游资源节点的选中操作,确定实时手势操作结束;或,当实时手势操作为单一手势操作且实时手势操作的方向从上游资源节点指向下游资源节点时,响应作用于下游资源节点
的选中操作,在图形用户界面展示表征手势操作结束的虚拟按钮,响应作用于虚拟按钮的触发操作,确定实时手势操作结束。
111.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行时还实现以下步骤:当实时手势操作为两个手势的实时操作且两个手势的实时操作的方向相向时,响应两个手势的实时操作的接触动作,确定实时手势操作结束。
112.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现上述的根据各时刻的手势操作确定上游资源处理节点与下游资源节点之间的虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:若识别到任一时刻的手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线,以使得虚拟流水线与障碍物图标不重叠。
113.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现上述的根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:识别障碍物图标的第一侧边的流水线的数量以及障碍物图标的第二侧边的流水线的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的流水线的数量与第二侧边的流水线的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
114.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现上述的根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:识别障碍物图标的第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向以及障碍物图标的第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向与第二侧边的最靠近障碍物图标的流水线的方向中,与虚拟流水线的方向相同或相似的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
115.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现上述的根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:识别障碍物图标的第一侧边的资源处理节点的数量以及障碍物图标的第二侧边的资源处理节点的数量,其中,以上游资源处理节点与下游资源节点的连接线为中轴线划分障碍物图标的第一侧边和第二侧边;将第一侧边的资源处理节点的数量与第二侧边的资源处理节点的数量中数量较少的侧边作为目标侧边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标侧边的界面区域确定虚拟流水线。
116.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现上述的根据各时刻的手势操作以及障碍物图标确定虚拟流水线的步骤时,具体实现以下步骤:识别出触发到障碍物图标的目标手势操作;若目标手势操作触发到障碍物图标的第一边对应的界面区域时,则将第一边作为目标边;若目标手势操作触发到障碍物图标的第二边对应的界面区域时,将第二边作为目标边,其中以障碍物图标的中轴线划分障碍物图标的第一边和第二边;根据各时刻的手势操作以及图形用户界面中目标边的界面区域确定虚拟流水线。
117.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行时还实现以下步骤:采用动画的方式在行进路径展示上游资源处理节点的输出资源。
118.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行时还实现以下步骤:在图形用户
界面的实时手势操作处动画展示路径建造动作。
119.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行时还实现以下步骤:若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则高亮或低亮显示障碍物图标;和/或,若识别到实时手势操作触发到图形用户界面中的障碍物图标,则改变行进路径中实时手势操作对应的行进路段的弧度或颜色。
120.在其中一个实施例中,计算机程序被处理器执行时还实现以下步骤:响应作用于上游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示上游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据上游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定上游资源处理节点生产的输出资源;和/或,响应作用于下游资源处理节点的选中操作,在图形用户界面展示下游资源处理节点的一个或多个资源生产类型的选项;响应作用于下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项,根据下游资源处理节点的任一资源生产类型的选项确定下游资源处理节点生产的输出资源。
121.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
122.以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
123.以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。
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