控件响应区域的调整方法及装置、存储介质、电子设备与流程

文档序号:32697400发布日期:2022-12-27 21:28阅读:21来源:国知局
控件响应区域的调整方法及装置、存储介质、电子设备与流程

1.本公开实施例涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种控件响应区域的调整方法、控件响应区域的调整介质、计算机可读存储介质以及电子设备。


背景技术:

2.现有的对控件的触控区域的调整方法中,可以通过手动调整来实现。但是,在手动调整过程中,具体所需调整的大小没有调整依据,会使得调整结果的精确度较低。
3.需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

4.本公开的目的在于提供一种控件响应区域的调整方法、控件响应区域的调整介质、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的调整结果的精确度较低的问题。
5.根据本公开的一个方面,提供一种控件响应区域的调整方法,通过终端设备的显示界面显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括一个或多个可交互控件,所述控件响应区域的调整方法包括:
6.响应于作用于所述可交互控件的触控事件,获取与所述触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积;
7.根据所述当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数;
8.基于所述区域缩放系数对所述原始响应区域进行调整,得到目标响应区域。
9.在本公开的一种示例性实施例中,所述预设的标准屏幕接触面积包括接触面积最大值以及接触面积最小值;
10.其中,根据所述当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数,包括:
11.根据所述触控事件的发生次数以及与每一次的触控事件对应的当前触控区域所具有的当前区域面积,确定所述触控事件的触控介质在触控所述可交互控件时所产生的平均区域面积;
12.判断所述平均区域面积是否大于所述接触面积最大值,并在确定所述平均区域面积大于所述接触面积最大值时,确定所述平均区域面积以及所述接触面积最大值之间的面积差值;
13.根据所述面积差值,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数。
14.在本公开的一种示例性实施例中,根据所述面积差值,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数,包括:
15.确定所述面积差值在预设的缩放规则中所属的缩放区间;
16.获取与所述缩放区间对应的区间缩放级别,并将所述区间缩放级别作为所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数。
17.在本公开的一种示例性实施例中,所述控件响应区域的调整方法还包括:
18.如果所述平均区域面积小于所述接触面积最大值和/或接触面积最小值,则将所述可交互控件的原始响应区域的原始区域面积的区域缩放系数设置为预设缩放系数。
19.在本公开的一种示例性实施例中,基于所述区域缩放系数对所述原始响应区域进行调整,得到目标响应区域,包括:
20.获取所述原始响应区域在所述图形用户界面上的x轴方向以及y轴方向上的x轴最大值、y轴最大值、x轴最小值以及y轴最小值,并根据所述x轴最大值、y轴最大值、x轴最小值以及y轴最小值确定所述原始响应区域的区域中心点位置;
21.根据所述区域缩放系数以及所述区域中心点位置对所述原始响应区域进行扩大,得到所述目标响应区域。
22.在本公开的一种示例性实施例中,所述控件响应区域的调整方法还包括:
23.判断任意两个可交互控件的目标响应区域是否存在重叠区域,并在确定存在重叠区域时,将目标响应区域存在重叠区域的两个可交互控件作为第一目标交互控件以及第二目标交互控件;
24.获取第一目标交互控件的第一控件中心点坐标,以及第二目标交互控件的第二控件中心点坐标,并根据所述第一控件中心点坐标以及第二控件中心点坐标确定所述第一目标交互控件以及第二目标交互控件的中间位置坐标;
25.以所述中间位置坐标作为分界线对所述第一目标交互控件的第一目标响应区域以及第二目标交互控件的第二目标响应区域进行划分。
26.在本公开的一种示例性实施例中,所述控件响应区域的调整方法还包括:
27.获取所述终端设备的当前登录地址,并从预设的数据库中匹配与所述当前登录地址对应的预设的标准屏幕接触面积;
28.其中,所述预设的标准屏幕接触面积,是根据通过获取与当前登录地址对应的历史触控区域的历史区域面积进行确定得到的。
29.在本公开的一种示例性实施例中,所述控件响应区域的调整方法还包括:
30.获取所述终端设备当前登录的用户标识,并建立所述用户标识与所述目标响应区域之间的映射关系;
31.对所述用户标识、目标响应区域以及映射关系进行存储。
32.根据本公开的一个方面,提供一种控件响应区域的调整装置,通过终端设备的显示界面显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括一个或多个可交互控件,所述控件响应区域的调整装置包括:
33.当前区域面积获取模块,用于响应于作用于所述可交互控件的触控事件,获取与所述触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积;
34.区域缩放系数确定模块,用于根据所述当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数;
35.响应区域调整模块,用于基于所述区域缩放系数对所述原始响应区域进行调整,得到目标响应区域。
36.根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的控件响应区域的调整方法。
37.根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
38.处理器;以及
39.存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
40.其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的控件响应区域的调整方法。
41.本公开实施例提供的一种控件响应区域的调整方法,一方面,通过响应于作用于可交互控件的触控事件,获取与触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积;然后根据当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数;最后基于区域缩放系数对原始响应区域进行调整,得到目标响应区域,实现了根据与触控事件对应的当前区域面积自动的对交互控件的原始响应区域进行调整,解决了现有技术中由于通过手动进行调整没有参考依据,进而使得调整结果的精确度较低的问题,提高了目标响应区域的精确度;另一方面,还可以避免需要进行手动调整进而存在的调整效率较低的问题,进一步的提高了原始响应区域的调整效率。
42.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
43.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
44.图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种控件响应区域的调整方法的流程图。
45.图2示意性示出根据本公开示例实施例的一种图形用户界面的界面示例图。
46.图3示意性示出根据本公开示例实施例的一种当前区域面积的界面示例图。
47.图4示意性示出根据本公开示例实施例的一种根据当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数的方法流程图。
48.图5示意性示出根据本公开示例实施例的一种可交互控件的原始响应区域的界面示例图。
49.图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种缩放区间的示例图。
50.图7示意性示出根据本公开示例实施例的一种可交互控件的目标响应区域的界面示例图。
51.图8示意性示出根据本公开示例实施例的一种可交互控件的目标响应区域的调整方法的流程图。
52.图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种可交互控件的目标响应区域的调整结果的界面示例图。
53.图10示意性示出根据本公开示例实施例的另一种控件响应区域的调整方法的流
程图。
54.图11示意性示出根据本公开示例实施例的一种控件响应区域的调整装置的框图。
55.图12示意性示出根据本公开示例实施例的一种用于实现上述控件响应区域的调整方法的电子设备。
具体实施方式
56.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
57.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
58.随着网络技术的发展,网络游戏也越来越多的被应用到日常生活中。在具体的应用过程中,如果某一款网络游戏所面对的用户群体足够庞大(比如注册用户达到百万级别,同时可以创造相应的营收)时,该用户群体可以会面对不同用户类别,玩家群体也存在多样化的;例如,欧美用户与亚洲用户,成年用户与未成年用户或者男性用户与女性用户等等。在此前提下,由于各种不同类型的玩家的手掌和/或手指的大小不同,因此在设置游戏场景中的交互控件的响应区域时,不能以一套用户界面的控件去覆盖所有的玩家,因为该方式下会存在一定类别的用户的操作舒适度下降。
59.譬如,手掌和/或手指较大的用户经常会在刺激的战斗场景中,误触或者反复试错想触发的控件,但又经常出现问题导致控件触发失效;在此场景下,由于在紧张的对局中一点失误就会对对局结果造成很大的影响,甚至是决定性的影响,进而会引起玩家的极度反感,甚至造成用户流失导致经济损失。为了解决该问题,一些游戏中一般会通过自定义控件系统解决中高玩家的这类问题及需求。但是,通过自定义控件系统设置相应的响应区域,需要一定的游戏理解及操作需求门槛,对于泛用户或者轻度用户群体来说,由于没有参考依据,进而使得所设置的响应区域的精确度较低。
60.基于此,本示例实施方式首先提供了一种控件响应区域的调整方法,该方法可以运行于终端设备中,该终端设备例如可以包括电视、手机、个人确定机、平板电脑等等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本公开的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。具体的,参考图1所示,该控件响应区域的调整方法可以包括以下步骤:
61.步骤s110.响应于作用于所述可交互控件的触控事件,获取与所述触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积;
62.步骤s120.根据所述当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数;
63.步骤s130.基于所述区域缩放系数对所述原始响应区域进行调整,得到目标响应区域。
64.上述控件响应区域的调整方法汇总,一方面,通过响应于作用于可交互控件的触控事件,获取与触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积;然后根据当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数;最后基于区域缩放系数对原始响应区域进行调整,得到目标响应区域,实现了根据与触控事件对应的当前区域面积自动的对交互控件的原始响应区域进行调整,解决了现有技术中由于通过手动进行调整没有参考依据,进而使得调整结果的精确度较低的问题,提高了目标响应区域的精确度;另一方面,还可以避免需要进行手动调整进而存在的调整效率较低的问题,进一步的提高了原始响应区域的调整效率。
65.以下,将结合附图对本公开示例实施例控件响应区域的调整方法进行详细的解释以及说明。
66.首先,对本公开示例实施例的应用场景进行解释以及说明。具体的,本公开示例实施例所记载的控件响应区域的调整方法,可以应用于云游戏场景下;也即,可以应用于云游戏场景下的游戏操作,比如通过交互界面提供的可交互控件控制该云游戏场景中的虚拟对象执行相应的操作等等。在本公开示例实施例所提供的控件响应区域的调整方法,可以在监测到用户作用于交互控件的触控事件时,获取当前触控区域的当前区域面积,进而根据当前区域面积对交互控件的原始响应区域的原始区域面积进行调整,进而达到自适应的对可交互控件的原始响应区域进行调整的目的,避免用户在游戏过程中由于误触导致的游戏失败的问题,从而达到提升用户体验的目的;同时,通过自动的对原始响应区域进行调整,进而可以实现通过一套用户界面的可交互控件的设计方案,达到适配所有不同手掌大小的玩家的操作需求的目的,并且,还可以提升可交互控件触发的容错率,降低玩家的操作门槛,提高玩家的操作舒适度。
67.其次,对上述云游戏进行解释以及说明。具体的,云游戏是一种以云计算为基础的游戏方式,在云游戏模式下,所有游戏都在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩编码后通过网络传输给用户操作。随着云计算的成熟及5g通信技术的逐步发展带来的高速传输能力,云游戏得到快速发展并逐渐普及。云游戏采用“云计算+游戏”模式,可以只凭借简陋设备就能体验高端游戏的技术,用户无需再进行传统的下载、安装、升级等复杂操作,可以随时从云端调用来进行游戏、办工等活动,从而彻底实现去硬件化这一目标。在云游戏场景下,运行的游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端,同时将玩家的终端操作回传给云端服务器。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
68.以下,将对图1中所示出的控件响应区域的调整方法进行详细的解释以及说明。具体的:
69.在步骤s110中,响应于作用于所述可交互控件的触控事件,获取与所述触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积。
70.在本示例实施例中,首先,需要通过终端设备的显示界面显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括一个或多个可交互控件。其中,该终端设备的显示界面显示游戏画面,所述游戏画面为所述显示终端通过播放从云端服务器接收到的视频流所得到的视频画面,其中,所述视频流是通过对运行于云端服务器的游戏程序的游戏画面进行编码形成;也即,本公开示例实施例中所涉及到的游戏画面,可以是云游戏场景下的游戏画面,当然也可以是其他游戏场景下的游戏画面,本示例对此不做特殊限制。进一步的,在该显示界面显示包括一个或多个可交互控件的图形用户界面。
71.具体的,参考图2所示,该图形用户界面中可以包括一个或多个可交互控件,该交互控件可以是控制虚拟对象执行相应操作的交互控件201,或者也可以是其他用户对应的标识信息的交互控件202,或者也可以是显示信息、声音采集装置或者声音播放装置的交互控件203或者其他交互控件204等等,本示例对此不做特殊限制。
72.在上述场景下,在监测到用户作用于图形交互界面中包括的一个或多个可交互控件的触控事件时,即可响应于作用于可交互控件的触控事件,获取与所述触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积。其中,此处所记载的触控事件,可以包括通过单指输入的触控事件或者通过多指输入的触控事件,本示例对此不做特殊限制;同时,所获取到的触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积,具体可以参考图3中所示出的301。
73.在步骤s120中,根据所述当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数。
74.在本示例实施例中,首先,对此处所记载的预设的标准屏幕接触面积进行解释以及说明。具体的,此处所记载的标准屏幕接触面积,可以包括接触面积最大值以及接触面积最小值;其中,该标准屏幕接触面积的具体获取过程,可以通过如下方式得到:获取所述终端设备的当前登录地址,并从预设的数据库中匹配与所述当前登录地址对应的预设的标准屏幕接触面积;其中,所述预设的标准屏幕接触面积,是根据通过获取与当前登录地址对应的历史触控区域的历史区域面积进行确定得到的。
75.也即,在具体的应用过程中,可以根据终端设备的当前ip(internet protocol,网际互联协议)地址来确定用户所处的区域,并根据该用户所处的区域确定该标准屏幕接触面积;当然,在一些可行的示例实施例中,也可以根据终端设备的mac(media access control,媒体存取控制位)地址来确定用户所处的区域,又或者,还可以根据当前登录的用户标识的注册地来确定用户所处的区域,当然也可以多种判断条件综合起来确定用户所处的区域,本示例对此不做特殊限制。同时,在确定标准屏幕接触面积的过程中,可以收集各地区不同类别用户在具体的游戏操作过程中的实际接触面积,进而根据该实际接触面积来确定标准屏幕接触面积;在根据实际接触面积确定标准屏幕接触面积的过程中,可以采用平均值、加权平均或者通过网络模型的预测等方式来实现,本示例对此不做特殊限制。
76.在一些示例实施例中,若通过网络模型的预测方式来确定标准屏幕接触面积,所用到的网络模型可以包括但不限于卷积神经网络模型、循环神经网络模型、深度神经网络模型以及逻辑回归模型或者决策树模型等等,本示例对此不做特殊限制。
77.进一步的,当得到标准屏幕接触面积以后,即可根据当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数。具体的,参考图4所示,可以包括以下步骤:
78.步骤s410,根据所述触控事件的发生次数以及与每一次的触控事件对应的当前触控区域所具有的当前区域面积,确定所述触控事件的触控介质在触控所述可交互控件时所产生的平均区域面积。
79.具体的,平均区域面积的确定方法具体可以如下公式(1)所示:
[0080][0081]
其中,为平均区域面积,x1、x2、

、xn为与每一次的触控事件对应的当前触控区域所具有的当前区域面积,n为触控事件的发生次数。此处需要补充说明的是,为了可以快速的对可交互控件的原始响应区域进行调整,可以在收集到10次左右的触控事件以后,即可确定该平均区域面积;同时,还可以持续的收集该用户在游戏过程中所产生的触控事件的当前区域面积,不断的对可交互控件的原始响应区域进行调整,进而达到用户可以精确的触控可交互控件的目的,提升用户在游戏过程中的用户体验。
[0082]
此处需要补充说明的是,在一种可行的示例实施例中,上述触控介质可以是游戏过程中的游戏玩家的手指,例如单指或多指;在另一种可行的示例实施例中,上述触控介质也可以是游戏过程中的触控设备,比如触控笔、机械臂等等,本示例对此不做特殊限制。
[0083]
步骤s420,判断所述平均区域面积是否大于所述接触面积最大值,并在确定所述平均区域面积大于所述接触面积最大值时,确定所述平均区域面积以及所述接触面积最大值之间的面积差值。
[0084]
在本示例实施例中,首先,判断平均区域面积是否大于接触最大面积值x
β
;其次,若平均区域面积大于接触最大面积值x
β
,则确定平均区域面积与接触最大面积值x
β
之间的面积差值。其中,面积差值δ的具体确定方法可以如下公式(2)所示:
[0085][0086]
步骤s430,根据所述面积差值,确定所述可交互控件的原始响应区域的原始区域面积的区域缩放系数。
[0087]
具体的,当得到面积差值以后,即可根据该面积差值δ确定可交互控件的原始响应区域的原始区域面积的区域缩放系数。其中,区域缩放系数的具体确定方法可以通过如下方式实现:首先,确定所述面积差值在预设的缩放规则中所属的缩放区间;其次,获取与所述缩放区间对应的区间缩放级别,并将所述区间缩放级别作为所述可交互控件的原始响应区域的原始区域面积的区域缩放系数。
[0088]
在一些示例实施例中,可交互控件的原始响应区域,可以参考图5中所示出的方框区域,每一个可交互控件可以对应一个原始响应区域。同时,在具体的在具体的应用过程中,可以根据实际需要确定对应的区域缩放系数。其中,具体的缩放区间可以参考图6所示。
[0089]
在图6中,区间表示介于接触面积最小值以及接触面积最大值x
β
之间,区间[x
β
,xa]表示介于接触面积最大值x
β
以及第一扩大面积xa之间,区间[xa,xe]表示介于第一扩大面积xa以及第二扩大面积xe之间;同时,其他的区间所表示的含义与此相似,此处不再进行进一步的赘述。进一步的,在实际应用中,当得到面积差值以后,即可确定该面积差值在图6所示出的缩放规则中所处的区间,进而根据具体的区间确定对应的区域缩放系数;例如,介于区间[x
β
,xa]之间,则缩放系数为1+a%,若介于区间[xa,xe]之间,则缩放系数为1+
b%,处于其他区间则依次类推,本示例对此不做特殊限制。
[0090]
此处需要补充说明的是,每个区间所需要具体扩大的百分比,具体可以根据实际需要进行确定,本示例对此不做特殊限制;当然,也可以根据每个不同的年龄段、不同性别或者不同地理区域来进行分别设置,本示例对此不做特殊限制。
[0091]
在一种示例实施例中,如果所述平均区域面积小于所述接触面积最大值和/或接触面积最小值,则将所述可交互控件的原始响应区域的原始区域面积的区域缩放系数设置为预设缩放系数。也即,如果介于区间则将该缩放系数设置为1,也即维持该可交互控件的原始响应区域不动;当然,在一些可行的示例实施例中,也可以设置对应的缩小比例等等;比如,如果平均区域面积小于接触面积最大值,则可以设置对应的缩小比例等等,本示例对此不做特殊限制。
[0092]
在步骤s130中,基于所述区域缩放系数对所述原始响应区域进行调整,得到目标响应区域。
[0093]
在本示例实施例中,当得到区域缩放系数以后,即可基于该区域缩放系数对对原始响应区域进行调整,进而得到目标响应区域。其中,具体的缩放方式可以如下所示:首先,获取所述原始响应区域在所述图形用户界面上的x轴方向以及y轴方向上的x轴最大值、y轴最大值、x轴最小值以及y轴最小值,并根据所述x轴最大值、y轴最大值、x轴最小值以及y轴最小值确定所述原始响应区域的区域中心点位置;根据所述区域缩放系数以及所述区域中心点位置对所述原始响应区域进行扩大,得到所述目标响应区域。其中,所得到的目标响应区域具体可以参考图7所示。
[0094]
此处需要补充说明的是,在一些可能的示例实施例中,也可以根据实际需要,进行比等比例的扩大,比如为了适应用户的操作习惯,左侧扩大的范围大于右侧的扩大范围,或者下侧扩大的范围大于上侧的扩大范围等等;在另一些可能的示例实施例中,为了避免相邻两个控件的目标响应区域存在重叠,可以加大远离另一可交互控件的方向的扩大范围等等,本示例对此不做特殊限制。
[0095]
此处需要进一步补充说明的是,本公开示例实施例所记载的控件响应区域的调整方法,可以根据可交互控件的当前触控区域的当前区域面积自适应的对可交互控件的原始响应区域进行调整(也即可以对可交互控件的原始响应区域进行扩大),进而得到目标响应区域;通过该方法,可以避免在游戏过程中的误触问题;同时,在具体的放大过程中,可以基于该区域缩放系数进行等比例扩大或者局部扩大或者在区域缩放系数的基础上进行进一步的调整再进行调整等等,本示例对此不做特殊限制;进一步的,在一些可行的示例实施例中,也可以将可交互控件的原始响应区域维持不变,进而可以避免由于目标响应区域过大进而造成的对图像用户界面的视觉遮挡的问题。
[0096]
又或者,在另一些可行的示例实施例中,可以根据该可交互控件在图形用户界面中的实际位置进行自适应调整;比如,若处于图形用户界面的关键位置(中间位置或者游戏画面的关键位置等等),则可以保持原始响应区域不变,若处于边界位置,则可以扩大等等,本示例对此不做特殊限制。
[0097]
图8示意性示出了根据本公开示例实施例的一种对目标响应区域进行调整的方法的流程图。具体的,参考图8所示,可以包括以下步骤:
[0098]
步骤s810,判断任意两个可交互控件的目标响应区域是否存在重叠区域,并在确
定存在重叠区域时,将目标响应区域存在重叠区域的两个可交互控件作为第一目标交互控件以及第二目标交互控件;
[0099]
步骤s820,获取第一目标交互控件的第一控件中心点坐标,以及第二目标交互控件的第二控件中心点坐标,并根据所述第一控件中心点坐标以及第二控件中心点坐标确定所述第一目标交互控件以及第二目标交互控件的中间位置坐标;
[0100]
步骤s830,以所述中间位置坐标作为分界线对所述第一目标交互控件的第一目标响应区域以及第二目标交互控件的第二目标响应区域进行划分。
[0101]
以下,将结合图9对图8所示出的控件响应区域的调整方法进行解释以及说明。具体的,在确定任意两个可交互控件的目标响应区域存在重叠区域时,将该两个可交互控件作为第一目标交互控件901以及第二目标交互控件902,进一步的,获取第一目标交互控件901的第一控件中心点坐标,以及第二目标交互控件902的第二控件中心点坐标,并确定第一目标交互控件901以及的及第二目标交互控件902中间位置坐标,进而已改中间位置坐标作为分界线对第一目标响应区域以及第二目标响应区域进行划分;其中,此处的分界线可以是横坐标线、纵坐标线或者是具有一定斜率的直线,具体可以根据实际需要自行确定,本示例对此不做特殊限制。
[0102]
在图8所示出的方法中,可以避免由于存在重叠区域进而导致的误触或者操作指令错误的问题;同时,在实际应用的过程中,还可以通过将另一个可交互控件的目标响应区域调整为原始响应区域的方式来避免相应的问题,本示例对此不做特殊限制。
[0103]
在一种示例实施例中,该控件响应区域的调整方法还包括:获取所述终端设备当前登录的用户标识,并建立所述用户标识与所述目标响应区域之间的映射关系;对所述用户标识、目标响应区域以及映射关系进行存储。也即,通过对用户标识与目标响应区域进行关联存储,当下一次该用户再次登录时,可以直接将可交互控件的原始响应区域调整为与该用户对应的目标响应区域,进而可以在提高原始响应区域的调整速度的基础上,降低终端设备的负担;当然,在关联存储的过程中,也可以直接对区域缩放系数与用户标识进行关联存储,本示例对此不做特殊限制。
[0104]
以下,将结合图10对本公开示例实施例控件响应区域的调整方法进行进一步的解释以及说明。具体的,参考图10所示,该控件响应区域的调整方法可以包括以下步骤:
[0105]
步骤s1001,获取玩家平均接触屏幕的面积,并设定基础玩家基础屏幕的面积区间;
[0106]
步骤s1002,判断平均接触屏幕的面积是否大于面积区间的最大值;若是,跳转至步骤s1003,若否,则维持原响应区域不变;
[0107]
步骤s1003,确定平均接触屏幕的面积与面积区间的最大值之间的面积差值,并根据面积差值确定区域缩放系数;
[0108]
步骤s1004,根据区域缩放系数对可交互控件的原始响应区域进行调整,得到目标响应区域;
[0109]
步骤s1005,判断任意两个可交互控件的目标响应区域是否存在重叠;若是,则跳转至步骤s1006;若否,则结束;
[0110]
步骤s1006,确定目标响应区域存在重叠的两个可交互控件的中间位置,并基于该中间位置对该目标响应区域进行切分。
[0111]
以下,将对本公开示例实施例所记载的控件的响应区域的调整方法的具体实现过程进行解释以及说明。具体的,其所具体的实现代码中的部分代码可以如下所示:
[0112]
[0113]
[0114][0115]
至此,本公开示例实施例所记载的控件响应区域的调整方法已经全部完成。基于前述记载的内容可以得知,本公开示例实施例所记载的控件响应区域的调整方法,一方面,可以更好的适配更多玩家的手掌大小,带来更舒适流畅的核心玩法体验;另一方面,对于泛
用户及轻度玩家调整相关控件热区更无痕、无感、操作门槛更低,进而提升用户体验。
[0116]
本公开示例实施例还提供了一种控件响应区域的调整装置,通过终端设备的显示界面显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括一个或多个可交互控件。具体的,参考图11所示,该控件响应区域的调整装置可以包括当前区域面积获取模块1110、区域缩放系数确定模块1120以及响应区域调整模块1130。其中:
[0117]
当前区域面积获取模块1110,可以用于响应于作用于所述可交互控件的触控事件,获取与所述触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积;
[0118]
区域缩放系数确定模块1120,可以用于根据所述当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数;
[0119]
响应区域调整模块1130,可以用于基于所述区域缩放系数对所述原始响应区域进行调整,得到目标响应区域。
[0120]
上述控件响应区域的调整装置中,一方面,通过响应于作用于可交互控件的触控事件,获取与触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积;然后根据当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数;最后基于区域缩放系数对原始响应区域进行调整,得到目标响应区域,实现了根据与触控事件对应的当前区域面积自动的对交互控件的原始响应区域进行调整,解决了现有技术中由于通过手动进行调整没有参考依据,进而使得调整结果的精确度较低的问题,提高了目标响应区域的精确度;另一方面,还可以避免需要进行手动调整进而存在的调整效率较低的问题,进一步的提高了原始响应区域的调整效率。
[0121]
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设的标准屏幕接触面积包括接触面积最大值以及接触面积最小值;其中,所述区域缩放系数确定模块还可以被配置为:
[0122]
根据所述触控事件的发生次数以及与每一次的触控事件对应的当前触控区域所具有的当前区域面积,确定所述触控事件的触控介质在触控所述可交互控件时所产生的平均区域面积;判断所述平均区域面积是否大于所述接触面积最大值,并在确定所述平均区域面积大于所述接触面积最大值时,确定所述平均区域面积以及所述接触面积最大值之间的面积差值;根据所述面积差值,确定所述可交互控件的原始响应区域的原始区域面积的区域缩放系数。
[0123]
在本公开的一种示例性实施例中,所述区域缩放系数确定模块还可以被配置为:
[0124]
确定所述面积差值在预设的缩放规则中所属的缩放区间;获取与所述缩放区间对应的区间缩放级别,并将所述区间缩放级别作为所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数。
[0125]
在本公开的一种示例性实施例中,所述区域缩放系数确定模块还可以被配置为:
[0126]
如果所述平均区域面积小于所述接触面积最大值和/或接触面积最小值,则将所述可交互控件的原始响应区域的原始区域面积的区域缩放系数设置为预设缩放系数。
[0127]
在本公开的一种示例性实施例中,响应区域调整模块还可以被配置为:
[0128]
获取所述原始响应区域在所述图形用户界面上的x轴方向以及y轴方向上的x轴最大值、y轴最大值、x轴最小值以及y轴最小值,并根据所述x轴最大值、y轴最大值、x轴最小值以及y轴最小值确定所述原始响应区域的区域中心点位置;根据所述区域缩放系数以及所述区域中心点位置对所述原始响应区域进行扩大,得到所述目标响应区域。
[0129]
在本公开的一种示例性实施例中,所述控件响应区域的调整装置还包括:
[0130]
重叠区域判断模块,可以用于判断任意两个可交互控件的目标响应区域是否存在重叠区域,并在确定存在重叠区域时,将目标响应区域存在重叠区域的两个可交互控件作为第一目标交互控件以及第二目标交互控件;
[0131]
中间位置坐标确定模块,可以用于获取第一目标交互控件的第一控件中心点坐标,以及第二目标交互控件的第二控件中心点坐标,并根据所述第一控件中心点坐标以及第二控件中心点坐标确定所述第一目标交互控件以及第二目标交互控件的中间位置坐标;
[0132]
目标响应区域划分模块,可以用于以所述中间位置坐标作为分界线对所述第一目标交互控件的第一目标响应区域以及第二目标交互控件的第二目标响应区域进行划分。
[0133]
在本公开的一种示例性实施例中,所述控件响应区域的调整装置还包括:
[0134]
标准屏幕接触面积匹配模块,可以用于获取所述终端设备的当前登录地址,并从预设的数据库中匹配与所述当前登录地址对应的预设的标准屏幕接触面积;
[0135]
其中,所述预设的标准屏幕接触面积,是根据通过获取与当前登录地址对应的历史触控区域的历史区域面积进行确定得到的。
[0136]
在本公开的一种示例性实施例中,所述控件响应区域的调整装置还包括:
[0137]
映射关系建立模块,可以用于获取所述终端设备当前登录的用户标识,并建立所述用户标识与所述目标响应区域之间的映射关系;
[0138]
映射关系存储模块,可以用于对所述用户标识、目标响应区域以及映射关系进行存储。
[0139]
上述控件响应区域的调整装置中各模块的具体细节已经在对应的控件响应区域的调整方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
[0140]
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0141]
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
[0142]
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
[0143]
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
[0144]
下面参照图12来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
[0145]
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。
[0146]
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图1中所示的步骤s110:响应于作用于所述可交互控件的触控事件,获取与所述触控事件对应的当前触控区域的当前区域面积;步骤s120:根据所述当前区域面积以及预设的标准屏幕接触面积,确定所述可交互控件的原始响应区域的区域缩放系数;步骤s130:基于所述区域缩放系数对所述原始响应区域进行调整,得到目标响应区域。
[0147]
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)12203。
[0148]
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
[0149]
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
[0150]
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0151]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
[0152]
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
[0153]
根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0154]
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0155]
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0156]
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
[0157]
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0158]
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
[0159]
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
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