交互方法及装置与流程

文档序号:32948538发布日期:2023-01-14 12:17阅读:48来源:国知局
交互方法及装置与流程

1.本技术涉及通信技术领域,特别涉及一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.在新闻、视频或其它场景的评论区中,用户可以通过输入文字或表情来对当前新闻或视频等进行评论,从而使用户与评论区之间发生交互。
3.然而,目前用户在评论区中只能通过上述的方式进行交互,交互的方式较为单一,难以提升用户的交互兴趣。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于提供一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质,用于解决目前评论区的交互方式比较单一、难以提升用户的交互兴趣的技术问题。
5.本技术实施例的一个方面提供了一种交互方法,包括:接收对评论区中用户头像的交互请求;在接收到交互请求的情况下,根据交互请求获取动画资源和动画配置文件;确定与用户头像对应的动画展示区域,动画展示区域至少为一个;根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画。
6.可选地,在根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画之前,还包括:获取交互动画的动画素材和动画配置文件;根据动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源。
7.可选地,获取交互动画的动画素材和动画配置文件,包括:从服务端获取动画素材和动画配置文件,并存储于客户端的本地缓存中;根据动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源,包括:从本地缓存中获取动画素材和动画配置文件,根据动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源。
8.可选地,动画配置文件包括播放交互动画的延迟时间,每一交互动画的延迟时间不同;根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画,包括:根据每一交互动画的延迟时间确定每一交互动画的播放先后顺序;根据播放先后顺序获取每一交互动画的动画资源和动画配置文件;根据每一交互动画的动画资源和动画配置文件先后在动画展示区域中播放每一交互动画。
9.可选地,动画展示区域包括第一区域和第二区域,第一区域对应用户头像所在区域,第二区域位于用户头像右侧,交互动画包括第一交互动画、第二交互动画和第三交互动画,播放先后顺序为第一交互动画、第二交互动画、第三交互动画;根据每一交互动画的动画资源和动画配置文件先后在动画展示区域中播放每一交互动画,包括:根据第一交互动画的动画资源和动画配置文件在第一区域播放第一交互动画;根据第二交互动画的动画资源和动画配置文件在第二区域播放第二交互动画;根据第三交互动画的动画资源和动画配置文件在第一区域播放第三交互动画。
10.可选地,方法还包括:将交互请求发送至服务端,以供服务端根据交互请求生成目标互动信息并将目标互动信息发送至用户头像对应的用户。
11.可选地,在根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画之前,还包括:在动画展示区域添加view图层;根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画,包括:根据动画资源和动画配置文件在view图层中播放交互动画。
12.可选地,交互动画的格式为帧动画。
13.可选地,帧动画对应的图片集根据用户头像对应的数字藏品头像得到,动画配置文件还包括帧动画中每一帧图片对应的坐标和尺寸参数。
14.可选地,数字藏品头像在帧动画播放时,根据坐标在动画展示区域中沿着设定的轨迹进行移动。
15.本技术实施例的一个方面又提供了一种交互装置,包括:接收模块,用于接收对评论区中用户头像的交互请求;获取模块,用于在接收到交互请求的情况下,根据交互请求获取动画资源和动画配置文件;确定模块,用于确定与用户头像对应的动画展示区域,动画展示区域至少为一个;播放模块,用于根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画。
16.本技术实施例的一个方面又提供了一种计算机设备,计算机设备包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时用于实现上述的交互方法的步骤。
17.本技术实施例的一个方面又提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质内存储有计算机程序,计算机程序可被至少一个处理器所执行,以使至少一个处理器执行上述的交互方法的步骤。
18.本技术实施例提供的交互方法、装置、计算机设备及存储介质,包括以下优点:
19.通过接收对评论区用户头像的交互请求,在接收到交互请求的情况下,根据交互请求获取动画资源和动画配置文件;确定与用户头像对应的动画展示区域,再根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域播放若干个交互动画,可以根据用户对评论区中用户头像的交互请求形成相应的交互动画,从而丰富了用户在评论区的交互方式,提升了用户在评论区的交互兴趣。
附图说明
20.图1示意性示出了本技术实施例的环境架构图;
21.图2示意性示出了本技术实施例一的交互方法的流程图;
22.图3为图2新增步骤的流程图;
23.图4为图1中步骤s440的子步骤的流程图;
24.图5为交互动画的延迟时间的示意图;
25.图6为图4中步骤s443的子步骤的流程图;
26.图7为动画展示区域的示意图;
27.图8为目标互动信息对应的反馈信息的示例图;
28.图9为帧动画对应的图片集的示意图;
29.图10为根据数字藏品头像生成帧动画的某个瞬间的示意图;
30.图11示意性示出了本技术实施例二的交互装置的框图;
31.图12示意性示出了本技术实施例三的计算机设备的硬件架构图。
具体实施方式
32.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
33.需要说明的是,在本技术实施例中涉及“第一”、“第二”等的描述仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示其相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。另外,各个实施例之间的技术方案可以相互结合,但是必须是以本领域普通技术人员能够实现为基础,当技术方案的结合出现相互矛盾或无法实现时应当认为这种技术方案的结合不存在,也不在本技术要求的保护范围之内。
34.在本技术的描述中,需要理解的是,步骤前的数字标号并不标识执行步骤的前后顺序,仅用于方便描述本技术及区别每一步骤,因此不能理解为对本技术的限制。
35.下面为本技术涉及的术语解释:
36.数字藏品,是指使用区块链技术,对特定的作品、艺术品生成的唯一数字凭证,在保护其数字版权的基础上,实现真实可信的数字化发行、购买、收藏和使用,本技术的数字藏品头像是指根据数字藏品生成的用户头像。
37.矢量动画,是在计算机中使用数学方程来描述屏幕上复杂的曲线,利用图形的抽象运动特征来记录变化的画面信息的动画,其文件格式为lottie。
38.svga(scalable vector graphics animetion,可伸缩矢量图形动画),是一种2d位图动画的储存格式,可以很小的容量播放一个带通道的效果。
39.帧动画,也称为逐帧动画(frame by frame),是一种常见的动画形式,其原理是在"连续的关键帧"中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。
40.json,是一种轻量级资料交换格式,其内容由属性和值所组成。
41.图1示意性示出了本技术实施例的环境架构图,如图1所示:
42.若干个客户端300通过网络200连接服务端100,例如多个用户通过客户端300连接直播间的服务端100观看直播,在评论区中用户可以输入对当前直播的评论信息,也可以对评论区某个用户的头像进行指定的操作,从而生成相应的交互请求。客户端300通过检测用户对客户端300屏幕的操作来接收用户对评论区用户头像的交互请求;在接收到交互请求的情况下,根据交互请求从客户端300或服务端100中获取动画资源和动画配置文件;客户端300确定与用户头像对应的动画展示区域,根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画。
43.在示例性的实施例中,服务端100可以指数据中心,例如单个房屋,或者分布在不同的地理位置(例如,在几个房屋)。服务端100可以通过一个或多个网络200提供服务。
44.网络200包括各种网络设备,例如路由器、交换机、多路复用器、集线器、调制解调器、网桥、中继器、防火墙、代理设备和/或类似。网络200可以包括物理链路,例如同轴电缆链路、双绞线电缆链路、光纤链路、它们的组合和/或类似物。网络200可以包括无线链路,例如蜂窝链路、卫星链路、wi-fi链路和/或类似物。
45.客户端300可以包括诸如移动设备、平板设备、膝上型计算机、智能设备(例如智能服装、智能手表、智能眼镜)、虚拟现实耳机、游戏设备、机顶盒、数字流设备、机器人、车载终端、智能电视、电视盒或电子书阅读器。
46.相关技术中,用户在评论区只能通过输入文字或表情来对当前新闻或视频进行评论,交互的方式比较单一,难以提升用户的交互兴趣。
47.本技术实施例的交互方案,可以丰富用户在评论区的交互方式,从而提升用户在评论区的交互兴趣。
48.以下将通过若干个实施例介绍本技术的交互方案,为便于理解,下面将以图1中的客户端300为执行主体进行示例性描述。
49.实施例一
50.图2示意性示出了本技术实施例的交互方法的流程图,包括步骤s410~步骤s440,具体说明如下:
51.步骤s410,接收对评论区中用户头像的交互请求。
52.评论区可以包括但不限于文字媒体、视频媒体、社区空间中设置的评论区,例如直播间中对直播视频设置的评论区。
53.用户头像可以为评论中任一用户的用户头像。用户头像的交互请求可以通过检测用户对评论区的操作来确定是否接收到,检测的操作可以包括但不限于点击、双击、滑动和长按。例如,若检测的操作为双击,客户端300检测到用户对评论区中的用户头像进行双击,则确定接收到对该用户头像的交互请求。
54.步骤s420,在接收到交互请求的情况下,根据交互请求获取动画资源和动画配置文件。
55.动画资源可以包括但不限于根据动画素材生成的动画数据。例如,动画素材可以是用户头像对应的数字藏品头像,而动画资源可以是根据数字藏品头像生成的可以进行动画播放所需的动画数据。动画素材根据需要设置的交互动画而定,此处不做限制。
56.动画配置文件用于配置动画的各种参数,其中参数包括但不限于动画格式、素材格式、动画播放时长和动画播放逻辑。
57.在接收到交互请求的情况下,客户端300可以根据交互请求从客户端300本地或从服务端100中获取动画资源和动画配置文件。其中,若是从客户端300本地获取动画资源和动画配置文件,则客户端300可以预先将动画资源和动画配置文件下载至本地。
58.步骤s430,确定与用户头像对应的动画展示区域,动画展示区域至少为一个。
59.动画展示区域具有一定大小,具体大小可以根据实际需要设置,此处不做限制。动画展示区域只要位于评论区内即可,具体位置可以不做限定。可选地,为了使动画展示区域不会对评论区内的用户信息(如用户头像和用户昵称等)、评论信息及其它信息造成遮挡,可以预先设置某个或某几个区域作为用户头像对应的动画展示区域。例如,用户头像右侧的区域通常留有空白,且可以与用户头像形成对应关系,因此可以预先设置该区域作为与
用户头像对应的动画展示区域。
60.由于动画展示区域需要放在特定位置才能较好地与用户头像形成对应关系,因此动画展示区域可以是预先设置的,例如上述的在用户头像右侧。可选地,在确定与用户头像对应的动画展示区域时,也可以是根据动画配置文件来确定,也即动画配置文件中还包括动画展示区域的配置信息。动画配置文件中动画展示区域的配置信息可以是相对固定的,如设置为在用户头像右侧;也可以是根据用户的不同(如类型、等级等不同)而有所不同,如a用户的动画展示区域设置在用户头像右侧,b用户的动画展示区域设置在用户头像上方。
61.步骤s440,根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画。
62.动画展示区域可以为一个,也可以为两个或更多个。在动画展示区域为一个时,可以是在该动画展示区域中播放一个交互动画,也可以是播放两个或更多个动画。在动画展示区域为两个或更多个时,可以是同时在这些动画展示区域中播放交互动画,也可以是按照一定的先后顺序在这些动画展示区域中播放交互动画。每一动画展示区域中播放的交互动画可以是一个、两个或更多个。不同动画展示区域中播放的交互动画可以相同也可以不同。具体如何播放交互动画均可以通过动画配置文件进行相应的配置。在播放相应的交互动画时,根据动画配置文件获取相应的动画资源,再在相应的动画展示区域中播放。
63.本技术实施例的交互方法,通过接收对评论区用户头像的交互请求,在接收到交互请求的情况下,根据交互请求获取动画资源和动画配置文件;确定与用户头像对应的动画展示区域,再根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域播放若干个交互动画,可以根据用户对评论区中用户头像的交互请求形成相应的交互动画,从而丰富了用户在评论区的交互方式,提升了用户在评论区的交互兴趣。
64.在示例性的实施例中,如图3所示,在步骤s440之前,即在根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画之前,还包括步骤s450~步骤s460,具体如下:
65.步骤s450,获取交互动画的动画素材和动画配置文件。
66.客户端300可以从本地或服务端100获取交互动画的动画素材和动画配置文件。若是从本地获取交互动画的动画素材和动画配置文件,则客户端300可以预先从服务端100下载交互动画的动画素材和动画配置文件,并存储在本地中。
67.客户端300可以在接收到交互请求后,根据交互请求对应的用户头像确定当前交互对象的信息,再根据当前交互对象的信息从服务端100获取相应的动画素材和动画配置文件。可选地,客户端300也可以在拉取评论区信息时,将评论区中涉及的所有用户的动画素材和动画配置均预先下载至本地。
68.步骤s460,根据动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源。
69.具体地,客户端300可以根据每一交互动画对应的动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源,并将动画资源存储在本地;在接收到交互请求后,客户端300可以根据交互请求获取相应的动画资源来播放相应的交互动画。可选地,也可以在接收到交互请求后,客户端300根据交互请求获取动画素材和动画配置文件,并根据动画素材和动画配置文件生成交互动画的动画资源,然后直接在动画展示区域中播
放即可,即没有将动画资源存储在客户端300本地这一过程。
70.本实施例中,通过获取交互动画的动画素材和动画配置文件,根据动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源,可以根据动画素材和动画配置文件预先生成交互动画所需的动画资源,方便后续在动画展示区域播放相应的交互动画。
71.在示例性的实施例中,步骤s450中,获取交互动画的动画素材和动画配置文件,可以包括:从服务端100获取动画素材和动画配置文件,并存储于客户端300的本地缓存中;而步骤s460中,根据动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源,则可以包括:从客户端300本地缓存中获取动画素材和动画配置文件,根据动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源。
72.由于评论区的交互对于实时性的要求较高,而客户端300从本地缓存中获取动画素材和动画配置文件生动相应的动画资源,可以加快交互动画生成的速度,从而加快交互动画的响应,因此,将从服务端100获取的动画素材和动画配置文件存储于客户端300的本地缓存中,可以有效地满足在评论区生成交互动画的时效性要求,提高交互动画响应的效率。
73.在示例性的实施例中,动画配置文件包括播放交互动画的延迟时间,每一交互动画的延迟时间不同,步骤s440中,根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画,如图4所示,包括步骤s441~步骤s443,具体如下:
74.步骤s441,根据每一交互动画的延迟时间确定每一交互动画的播放先后顺序。
75.步骤s442,根据播放先后顺序获取每一交互动画的动画资源和动画配置文件。
76.步骤s443,根据每一交互动画的动画资源和动画配置文件先后在动画展示区域中播放每一交互动画。
77.请参考图5,其为交互动画的延迟时间的示意图,如图所示,可以根据实际需要设置各个交互动画的延迟时间,再基于交互动画的延迟时间进行交互动画的播放。
78.例如,若动画展示区域为1个,交互动画的个数为2个,包括a交互动画和b交互动画,a交互动画的延迟时间为0秒(即立即开始播放),而b交互动画的延时间为5秒(即在基准时间的5秒后开始播放),其中基准时间可以是指开始在动画展示区域生成第一个交互动画的时间;则可以根据两个交互动画的延迟时间确定播放先后顺序为先a交互动画,再到b交互动画;然后客户端300先获取a交互动画的动画资源和动画配置文件,根据a交互动画的动画资源和动画配置文件在动画展示区域上播放a交互动画;再获取b交互动画的动画资源和动画配置文件,根据b交互动画的动画资源和动画配置文件在动画展示区域上播放b交互动画。
79.在两个或以上的交互动画在同一个动画展示区域中播放时,后一个交互动画的延迟时间应当大于前一个交互动画的播放时长,例如前述例子中,若a交互动画的播放时间大于5秒,则b交互动画的延迟时间应大于5秒。在两个或以上的交互动画在不同的动画展示区域中播放时,不同动画展示区域的延迟时间可以不受此限制。
80.本实施例中,根据每一交互动画的延迟时间确定交互动画的播放先后顺序,根据播放先后顺序获取每一交互动画的动画资源和动画配置文件,再根据每一交互动画的动画资源和动画配置文件先后在动画展示区域中播放每一交互动画,由于可以通过合理设置每
一交互动画的延迟时间来设置交互动画的播放先后,因此可以根据实际需求生成各种不同效果的动画,提高了交互动画播放的灵活性。
81.在示例性的实施例中,动画展示区域包括第一区域和第二区域,第一区域对应用户头像所在区域,第二区域位于用户头像右侧,交互动画包括第一交互动画、第二交互动画和第三交互动画,播放先后顺序为第一交互动画、第二交互动画、第三交互动画;步骤s443中,根据每一交互动画的动画资源和动画配置文件先后在动画展示区域中播放每一交互动画,如图6所示,包括步骤s4431~步骤s4433,具体如下:
82.步骤s4431,根据第一交互动画的动画资源和动画配置文件在第一区域播放第一交互动画。
83.步骤s4432,根据第二交互动画的动画资源和动画配置文件在第二区域播放第二交互动画。
84.步骤s4433,根据第三交互动画的动画资源和动画配置文件在第一区域播放第三交互动画。
85.请参考图7,其为第一区域和第二区域的示意图,如图所示,第一区域为用户头像所在区域,而第二区域为用户头像右侧的区域。
86.可选地,第二交互动画的延迟时间可以等于第一交互动画的播放时长,第三交互动画的延迟时间可以等于第二交互动画的播放时长,从而使第一交互动画、第二交互动画和第三交互动画呈现交替播放且无缝衔接的效果。例如,第一交互动画的延迟时间为0秒,第二交互动画的延迟时间为2秒,第三交互动画的延迟时间为4秒,则最终呈现形式为0-2秒在用户头像所在区域播放第一交互动画,2-4秒在用户头像右侧播放第二交互动画,4-6秒在用户头像所在区域播放第三交互动画。
87.本实施例中,通过在用户头像所在区域和用户头像右侧区域、先后根据交互动画的动画素材和动画配置文件生成三个交互动画,可以有效地形成对用户头像进行交互的动画效果,提高用户进行交互的兴趣。
88.在示例性的实施例中,交互方法还可以包括:将交互请求发送至服务端100,以供服务端100根据交互请求生成目标互动信息并将目标互动信息发送至用户头像对应的用户。
89.目标互动信息可以根据实际需要进行设置,例如“xx用户很喜欢您的头像”或“xx用户对您的评论进行了点赞”等,此处不做具体限制。
90.可选地,服务端100在将目标互动信息发送至用户头像对应的用户后,还可以向客户端300返回相应的反馈信息,反馈信息也可以根据实际需要进行设置,例如图8所示的“谢谢你的喜欢,对方已收到”,此处也不做具体限制。
91.本实施例中,通过将交互请求发送至服务端,以供服务端根据交互请求生成目标互动信息发送给相应的用户,可以有效地形成用户之间的互动,从而进一步提升用户进行交互的兴趣,也提高了用户头像对应用户的体验。
92.在示例性的实施例中,在步骤s440之前,即在根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画之前,还可以包括:在动画展示区域添加view图层,而步骤s440则可以包括:根据动画资源和动画配置文件在view图层中播放交互动画。
93.通过在动画展示区域添加view图层,再将交互动画在添加的view图层中播放,可
以在不改变评论区原有布局及显示逻辑的基础上实现交互动画的播放。
94.在示例性的实施例中,交互动画的格式为帧动画。可以理解的是,交互动画的格式还可以是其它格式,例如是lottie或svga格式。虽然lottie和svga格式的封装性比较好,在客户端300上实现比较简单,但是,由于lottie和svga格式在批量导出的实施上存在一定的困难,而评论区的交互动画需要批量导出大量用户的动画素材,帧动画可以较好地支持批量导出,因此,通过帧动画的格式来实现交互动画,可以较好地支持在评论区实现相应的交互动画。
95.在示例性的实施例中,帧动画对应的图片集根据用户头像对应的数字藏品头像得到,动画配置文件还包括帧动画中每一帧图片对应的坐标和尺寸参数。
96.请参考图9,其为根据数字藏品头像得到帧动画对应的图片集的示意图。而图10为根据数字藏品头像生成帧动画的某个播放瞬间的示意图,如图所示,帧动画位于图下方的用户头像的右侧。
97.示例性地,动画配置文件可以为json格式,其可以包括动画展示区域、延迟时长、播放时长、帧动画对应的图片集、帧图片对应的坐标和尺寸等参数。由于json格式采用key-value形式,因此如果对动画展示区域进行扩展,也能通过该格式有效地实现。
98.本实施例中,根据用户头像对应的数字藏品头像得到帧动画对应的图片集,可以生成数字藏品头像相关的交互动画,从而提高用户的数字藏品头像的使用价值;而动画配置文件还包括帧动画中每一帧图片对应的坐标和尺寸参数,可以根据相应参数进行帧动画的解析,有利于帧动画的实现。
99.在示例性的实施例中,数字藏品头像在帧动画播放时,根据每一帧图片对应的坐标在动画展示区域中沿着设定的轨迹进行移动。
100.其中,设定的轨迹可以根据实际场景和需要进行设置,例如从下到上、从右到左、或从右下到左上等移动的轨迹,此处不做具体限制。每一帧图片对应的坐标可以根据相应的移动轨迹进行相应的设置,从而使数字藏品头像可以在动画展示区域中沿着设定的轨迹进行移动。实际应用中,可以对每一帧图片中的背景图像进行去除,仅保留相应的数字藏品头像,从而使每一帧图片按照坐标进行展示时,数字藏品头像可以在动画展示区域中沿着设定的轨迹进行移动,达到相应的动画效果。
101.例如,若设定的轨迹为从下到上,则可以相应地设置每一帧图片对应的坐标,并去除每一帧图片中除数字藏品头像外的背景图像,从而使图片对应的数字藏品头像从动画展示区域中的底部移动至顶部,从而实现用户头像从底下“冒出来”的动画效果。
102.本实施例中,数字藏品头像在帧动画播放时,根据图片对应的坐标在动画展示区域中沿着设定的轨迹进行移动,可以根据需要实现多种多样的动画效果,从而进一步提高用户进行交互的兴趣。
103.实施例二
104.图11示意性示出了根据本技术实施例二的交互装置500的框图,该交互装置500可以被分割成一个或多个程序模块,一个或者多个程序模块被存储于存储介质中,并由一个或多个处理器所执行,以完成本技术实施例。本技术实施例所称的程序模块是指能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,以下描述将具体介绍本实施例中各程序模块的功能。
105.如图11所示,该交互装置500可以包括接收模块501、获取模块502、确定模块503和播放模块504。
106.接收模块501,用于接收对评论区中用户头像的交互请求;
107.获取模块502,用于在接收到交互请求的情况下,根据交互请求获取动画资源和动画配置文件;
108.确定模块503,用于确定与用户头像对应的动画展示区域,动画展示区域至少为一个;
109.播放模块504,用于根据动画资源和动画配置文件在动画展示区域中播放若干个交互动画。
110.在示例性的实施例中,该交互装置500还包括生成模块(图中未示出),其中,生成模块用于:获取交互动画的动画素材和动画配置文件;根据动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源。
111.在示例性的实施例中,生成模块还用于:从服务端获取动画素材和动画配置文件,并存储于客户端的本地缓存中;从本地缓存中获取动画素材和动画配置文件,根据动画素材和动画配置文件生成每一动画展示区域对应的交互动画的动画资源。
112.在示例性的实施例中,动画配置文件包括播放交互动画的延迟时间,每一交互动画的延迟时间不同;播放模块504还用于:根据每一交互动画的延迟时间确定每一交互动画的播放先后顺序;根据播放先后顺序获取每一交互动画的动画资源和动画配置文件;根据每一交互动画的动画资源和动画配置文件先后在动画展示区域中播放每一交互动画。
113.在示例性的实施例中,动画展示区域包括第一区域和第二区域,第一区域对应用户头像所在区域,第二区域位于用户头像右侧,交互动画包括第一交互动画、第二交互动画和第三交互动画,播放先后顺序为第一交互动画、第二交互动画、第三交互动画;播放模块504还用于:根据第一交互动画的动画资源和动画配置文件在第一区域播放第一交互动画;根据第二交互动画的动画资源和动画配置文件在第二区域播放第二交互动画;根据第三交互动画的动画资源和动画配置文件在第一区域播放第三交互动画。
114.在示例性的实施例中,该交互装置500还包括互动模块(图中未示出),其中互动模块用于:将交互请求发送至服务端,以供服务端根据交互请求生成目标互动信息并将目标互动信息发送至用户头像对应的用户。
115.在示例性的实施例中,播放模块504还用于:在动画展示区域添加view图层;根据动画资源和动画配置文件在view图层中播放交互动画。
116.在示例性的实施例中,交互动画的格式为帧动画。
117.在示例性的实施例中,帧动画对应的图片集根据用户头像对应的数字藏品头像得到,动画配置文件还包括帧动画中每一帧图片对应的坐标和尺寸参数。
118.在示例性的实施例中,数字藏品头像在帧动画播放时,根据坐标在动画展示区域中沿着设定的轨迹进行移动。
119.实施例三
120.图12示意性示出了根据本技术实施例三的适于交互方法的计算机设备600的硬件架构图。计算机设备600可以是一种能够按照事先设定或者存储的指令,自动进行数值计算和/或数据处理的设备。例如,可以是机架式服务器、刀片式服务器、塔式服务器或机柜式服
务器(包括独立的服务器,或者多个服务器所组成的服务器集群)、网关等。如图12所示,计算机设备600至少包括但不限于:可通过系统总线相互通信链接存储器610、处理器620、网络接口630。其中:
121.存储器610至少包括一种类型的计算机可读存储介质,可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等)、随机访问存储器(ram)、静态随机访问存储器(sram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、可编程只读存储器(prom)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,存储器610可以是计算机设备600的内部存储模块,例如该计算机设备600的硬盘或内存。在另一些实施例中,存储器610也可以是计算机设备600的外部存储设备,例如该计算机设备600上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,简称为smc),安全数字(secure digital,简称为sd)卡,闪存卡(flash card)等。当然,存储器610还可以既包括计算机设备600的内部存储模块也包括其外部存储设备。本实施例中,存储器610通常用于存储安装于计算机设备600的操作系统和各类应用软件,例如交互方法的程序代码等。此外,存储器610还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
122.处理器620在一些实施例中可以是中央处理器(central processing unit,简称为cpu)、控制器、微控制器、微处理器、或其他数据处理芯片。该处理器620通常用于控制计算机设备600的总体操作,例如执行与计算机设备600进行数据交互或者通信相关的控制和处理等。本实施例中,处理器620用于运行存储器610中存储的程序代码或者处理数据。
123.网络接口630可包括无线网络接口或有线网络接口,该网络接口630通常用于在计算机设备600与其他计算机设备之间建立通信链接。例如,网络接口630用于通过网络将计算机设备600与外部终端相连,在计算机设备600与外部终端之间的建立数据传输通道和通信链接等。网络可以是企业内部网(intranet)、互联网(internet)、全球移动通信系统(global system of mobile communication,简称为gsm)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,简称为wcdma)、4g网络、5g网络、蓝牙(bluetooth)、wi-fi等无线或有线网络。
124.需要指出的是,图12仅示出了具有部件610-630的计算机设备,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的部件,可以替代的实施更多或者更少的部件。
125.在本实施例中,存储于存储器610中的交互方法还可以被分割为一个或者多个程序模块,并由一个或多个处理器(本实施例为处理器620)所执行,以完成本技术实施例。
126.实施例四
127.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现实施例中的交互方法的步骤。
128.本实施例中,计算机可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等)、随机访问存储器(ram)、静态随机访问存储器(sram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、可编程只读存储器(prom)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是计算机设备的内部存储单元,例如该计算机设备的硬盘或内存。在另一些实施例中,计算机可读存储介质也可以是计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,简称为smc),安全数字(secure digital,简称为sd)卡,闪存卡(flash card)等。当然,计算机
可读存储介质还可以既包括计算机设备的内部存储单元也包括其外部存储设备。本实施例中,计算机可读存储介质通常用于存储安装于计算机设备的操作系统和各类应用软件,例如实施例中交互方法的程序代码等。此外,计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
129.显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本技术实施例的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本技术实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
130.以上仅为本技术的优选实施例,并非因此限制本技术的专利范围,凡是利用本技术说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本技术的专利保护范围内。
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