一种交互方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:33204277发布日期:2023-02-07 23:35阅读:64来源:国知局
一种交互方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种交互方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.很多游戏活动会具有线上答题环节,用户可以通过线上答题的方式,来获取到相关活动的奖励,比如在完成指定数量的题目后,能够获取相应的奖励。
3.通常,线上答题是单人进行的交互,也即个人在规定的时间内,针对给定的题目进行作答,并在答题结束后,获得相应的活动奖励。然而,针对一些社交类的游戏活动,这样的答题交互过程,通常无法体现出来游戏活动的社交性,从而很难让用户获得良好的参与感和沉浸感。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种交互方法、装置、电子设备及存储介质。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种交互方法,包括:
6.在组队完成后,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目,以及在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色,以及与虚拟角色进行交互的目标虚拟对象;
7.响应于获取到所述至少两个战队的答题结果,根据所述答题结果,生成目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画;所述目标虚拟角色为答题结果获胜一方战队中的虚拟角色;
8.在所述第二区域展示所述目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画。
9.一种可选的实施方式中,在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色之前,还包括:
10.在所述第二区域中展示目标比赛场地,以及所述目标比赛场地中的多个职能位置指示信息;
11.响应于职能位置选取操作,确定当前用户基于所述多个职能位置指示信息,从所述目标比赛场地中的多个职能位置中,为当前虚拟角色选取的目标职能位置;其中,不同的职能位置对应的答题顺序位不同。
12.一种可选的实施方式中,所述在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色,包括:
13.根据基于各虚拟角色的职能位置确定的答题顺序,确定当前需要答题的答题虚拟角色;
14.将在所述第二区域展示的各虚拟角色中的答题虚拟角色进行突出展示。
15.一种可选的实施方式中,所述根据所述答题结果,生成目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画,包括:
16.获取所述目标比赛中的得分路线;
17.基于所述得分路线,确定答题路径;所述答题路径决定所述目标虚拟对象的运动轨迹;所述运动轨迹用于指示从答对题的队友传给下一个需要答题的队友的轨迹;
18.基于所述答题路径完成的答题结果,生成与所述运动轨迹匹配的、所述目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画。
19.一种可选的实施方式中,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目之后,获取到所述至少两个战队的答题结果之前,还包括:
20.响应于援助触发操作,将当前用户的答题权限转移至所述援助触发操作指示的目标用户;
21.生成所述当前用户对应的虚拟角色将所述目标虚拟对象传递给所述目标用户对应的虚拟角色的传递动画;
22.在所述第二区域展示所述传递动画。
23.一种可选的实施方式中,所述答题结果包括所述至少两个战队针对多个目标题目的题目答案;所述响应于获取到所述至少两个战队的答题结果,根据所述答题结果,生成目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画,包括:
24.响应于所述题目答案指示所述答题结果获胜一方战队的答对题目数量大于或等于预设数量,生成所述目标虚拟角色控制所述目标虚拟对象得分的交互动画;和/或,
25.响应于所述题目答案指示所述答题结果获胜一方战队的答对题目数量小于所述预设数量,生成所述目标虚拟角色将所述目标虚拟对象传递给所述答题结果获胜一方战队中另一虚拟角色的交互动画。
26.一种可选的实施方式中,所述目标比赛为预设时间段内结束的比赛;通过以下步骤确定所述目标题目:
27.基于所述目标比赛的描述信息,确定所述目标比赛对应的多个特征标签;所述描述信息包括所述目标比赛的参赛队伍的描述信息、所述参赛队伍的历史比赛信息、所述目标比赛的比赛场地信息、所述目标比赛的队员信息中至少一种;
28.基于所述特征标签,从题库中筛选出与所述特征标签匹配的目标题目。
29.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
30.确定所述至少两个战队分别对应的所述目标比赛的参赛队伍;
31.针对各个战队,基于所述战队对应的参赛队伍的属性信息,确定所述战队中虚拟角色对应的视觉风格;所述视觉风格包括着装风格和/或面貌风格;
32.所述在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色,包括:
33.在所述答题页面的第二区域展示符合不同战队的视觉风格的所述虚拟角色。
34.第二方面,本公开实施例还提供一种交互装置,包括:
35.第一展示模块,用于在组队完成后,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目,以及在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色,以及与虚拟角色进行交互的目标虚拟对象;
36.生成模块,用于响应于获取到所述至少两个战队的答题结果,根据所述答题结果,生成目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画;所述目标虚拟角色为答题结果获胜一方战队中的虚拟角色;
37.第二展示模块,用于在所述第二区域展示所述目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画。
38.一种可选的实施方式中,在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色之前,所述第一展示模块还用于:
39.在所述第二区域中展示目标比赛场地,以及所述目标比赛场地中的多个职能位置指示信息;
40.响应于职能位置选取操作,确定当前用户基于所述多个职能位置指示信息,从所述目标比赛场地中的多个职能位置中,为当前虚拟角色选取的目标职能位置;其中,不同的职能位置对应的答题顺序位不同。
41.一种可选的实施方式中,所述第一展示模块在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色时,用于:
42.根据基于各虚拟角色的职能位置确定的答题顺序,确定当前需要答题的答题虚拟角色;
43.将在所述第二区域展示的各虚拟角色中的答题虚拟角色进行突出展示。
44.一种可选的实施方式中,所述生成模块具体用于:
45.获取所述目标比赛中的得分路线;
46.基于所述得分路线,确定答题路径;所述答题路径决定所述目标虚拟对象的运动轨迹;所述运动轨迹用于指示从答对题的队友传给下一个需要答题的队友的轨迹;
47.基于所述答题路径完成的答题结果,生成与所述运动轨迹匹配的、所述目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画。
48.一种可选的实施方式中,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目之后,获取到所述至少两个战队的答题结果之前,所述第一展示模块还用于:
49.响应于援助触发操作,将当前用户的答题权限转移至所述援助触发操作指示的目标用户;
50.生成所述当前用户对应的虚拟角色将所述目标虚拟对象传递给所述目标用户对应的虚拟角色的传递动画;
51.在所述第二区域展示所述传递动画。
52.一种可选的实施方式中,所述答题结果包括所述至少两个战队针对多个目标题目的题目答案;所述生成模块具体用于:
53.响应于所述题目答案指示所述答题结果获胜一方战队的答对题目数量大于或等于预设数量,生成所述目标虚拟角色控制所述目标虚拟对象得分的交互动画;和/或,
54.响应于所述题目答案指示所述答题结果获胜一方战队的答对题目数量小于所述预设数量,生成所述目标虚拟角色将所述目标虚拟对象传递给所述答题结果获胜一方战队中另一虚拟角色的交互动画。
55.一种可选的实施方式中,所述目标比赛为预设时间段内结束的比赛;所述装置还包括确定模块,用于:
56.基于所述目标比赛的描述信息,确定所述目标比赛对应的多个特征标签;所述描述信息包括所述目标比赛的参赛队伍的描述信息、所述参赛队伍的历史比赛信息、所述目标比赛的比赛场地信息、所述目标比赛的队员信息中至少一种;
57.基于所述特征标签,从题库中筛选出与所述特征标签匹配的目标题目。
58.一种可选的实施方式中,所述装置还包括风格确定模块,用于:
59.确定所述至少两个战队分别对应的所述目标比赛的参赛队伍;
60.针对各个战队,基于所述战队对应的参赛队伍的属性信息,确定所述战队中虚拟角色对应的视觉风格;所述视觉风格包括着装风格和/或面貌风格;
61.所述第一展示模块在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色时,用于:
62.在所述答题页面的第二区域展示符合不同战队的视觉风格的所述虚拟角色。
63.第三方面,本公开实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
64.第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
65.本公开实施例提供的交互方法、装置、电子设备及存储介质,通过为用户组队,进行至少两个战队的答题对战,实现用户之间通过答题进行社交,并展示有各个战队分别对应的虚拟角色和对应的目标虚拟对象,通过答题结果确定并展示战队中的目标虚拟角色与目标虚拟对象之间的交互动画,使展现的交互动画更符合答题结果,也即使得展示出的活动交互过程与答题结果相匹配,从而在充分体现社交性的同时,提升用户对于目标比赛的参与感,以及提升答题过程的沉浸感。
66.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
67.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
68.图1示出了本公开实施例所提供的一种交互方法的流程图;
69.图2示出了本公开实施例所提供的答题页面的示意图之一;
70.图3示出了本公开实施例所提供的答题页面的示意图之二;
71.图4示出了本公开实施例所提供的答题页面的示意图之三;
72.图5示出了本公开实施例所提供的答题页面的示意图之四;
73.图6示出了本公开实施例所提供的答题页面的示意图之五;
74.图7示出了本公开实施例所提供的一种交互装置的示意图;
75.图8示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
76.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
77.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
78.本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括a、b、c中的至少一种,可以表示包括从a、b和c构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
79.为了解决现有技术中用户的参与感和沉浸感差的问题,本公开提供了一种交互方法,通过为用户组队,进行至少两个战队的答题对战,实现用户之间通过答题进行社交,并展示有各个战队分别对应的虚拟角色和对应的目标虚拟对象,通过答题结果确定并展示战队中的目标虚拟角色与目标虚拟对象之间的交互动画,使展现的交互动画更符合答题结果,也即使得展示出的活动交互过程与答题结果相匹配,从而在充分体现社交性的同时,提升用户对于目标比赛的参与感,以及提升答题过程的沉浸感。
80.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备。在一些可能的实现方式中,该交互方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
81.参见图1所示,为本公开实施例提供的交互方法的流程图,所述方法包括步骤s101~s103,其中:
82.s101、在组队完成后,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目,以及在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色,以及与虚拟角色进行交互的目标虚拟对象。
83.该步骤中,可以先对用户进行组队,组队完成后得到至少两个战队,每个战队中可以包括多名用户,在组队过程中,用户可以选择预设的职能位置,职能位置可以根据目标比赛确定,目标比赛可以包括篮球、足球等竞技运动比赛。
84.示例性的,若目标比赛为足球、篮球等比赛,职能位置则可以包括前锋、中锋、后卫等,若目标比赛为冰壶比赛,则职能位置可以包括主将、副将等,之后,可以将选择不同职能位置的用户组成一个战队,若用户数量不足以组成一个战队,则可以生成空缺职能位置对应的虚拟用户,从而避免组队时间过长。
85.一种可选的实施方式中,在展示虚拟角色之前,可以先在第二区域中展示目标比赛场地,目标比赛场地可以根据目标比赛的比赛类型确定,比如,若目标比赛为足球比赛,则目标场地可以为足球场;若目标比赛为篮球场,则目标场地可以篮球场。
86.在展示目标比赛场地的同时,还可以展示多个职能位置指示信息,用户可以基于展示的多个职能位置指示信息,从目标场地中的多个职能位置中为当前虚拟角色选取目标职能位置,不同的职能位置可以对应不同的答题顺序位,用户可以根据选取的职能位置调整自身的答题顺序位,答题顺序位可以决定用户在答题过程中的答题先后。
87.完成组队后,可以开始进行答题,在答题过程中,可以在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目,目标比赛可以为当前的热点比赛,比如,最近举行过或当前举行中的比赛,目标比赛的选择可以根据现实中的实际比赛情况确定。
88.上述第一区域可以为答题页面的至少一部分,第一区域中展示的目标题目可以包括文字、图像、动画、视频等多种形式,目标题目的内容可以包括题干,根据题目的类型还可以提供多个答案选项,用户可以从提供的答案选项中选取出一个或多个作为答题结果,答题过程中,各个用户可以同时进行答题,也可以依次进行答题,若依次进行答题,则可以先确定答题顺序,再根据答题顺序依次为各个用户开放答题权限。
89.在展示目标题目的同时,还可以在答题页面的第二区域展各个战队分别对应的虚拟角色,以及与虚拟角色进行交互的目标虚拟对象。示例性的,虚拟角色可以为参加比赛的虚拟人物,目标虚拟对象可以为目标比赛对应的比赛道具,如足球、篮球、排球等。
90.在展示虚拟角色时,可以先基于各虚拟角色的职能位置确定的答题顺序,确定当前需要答题的答题虚拟角色,将第二区域展示的各虚拟角色中的答题虚拟角色进行突出展示。
91.示例性的,可以根据职能位置对应的答题顺序位,确定各个职能位置的排序,并将排序作为其对应的虚拟角色的答题顺序。然后再确定当前需要答题的虚拟角色,利用高亮、标记等方式突出展示。
92.参见图2,为本公开实施例提供的答题页面的示意图之一,图中展示有第一区域和第二区域,第一区域包括两个子区域,分别展示有目标题目及其选项,第二区域展示有两个战队的各个虚拟角色及目标虚拟对象x,战队y包括3名虚拟角色,处于“前锋”位置的虚拟角色a为当前需要答题的虚拟角色,虚拟角色上方展示有表示当前答题的标识,战队z包括3名虚拟角色,虚拟角色d对应的职能位置为“前锋”,为当前需要答题的虚拟角色,对于当前用户的答题页面,对方战队的当前需要答题的虚拟角色也可以进行突出展示。
93.参见图3,为本公开实施例提供的答题页面的示意图之二,图中的答题页面的第一区域中还展示有视频,该视频作为目标题目的一部分。
94.s102、响应于获取到所述至少两个战队的答题结果,根据所述答题结果,生成目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画;所述目标虚拟角色为答题结果获胜一方战队中的虚拟角色。
95.在各个战队答题结束后,或答题时间结束之后,可以获取到各个战队的答题结果,答题结果可以包括用户输入的信息,也可以包括用户选取的选项,在用户未能在答题时间内进行答题时,答题结果可以为空。
96.在获取到各个战队的答题结果后,可以根据答题结果生成目标虚拟角色与目标虚拟对象的交互动画,具体的,可以根据各个战队的答题结果,判断答题结果获胜的战队,并从获胜一方战队中的虚拟角色挑选出目标虚拟角色,若答题过程是根据答题顺序分别答题,目标虚拟角色可以为当前答题的角色,若答题过程是同战队中多个虚拟角色一同进行
答题,目标虚拟角色可以为当前用户对应的虚拟角色、答题结果正确的虚拟角色或该战队的全部参与答题的虚拟角色。
97.上述目标虚拟角色与目标虚拟对象的交互动画可以根据答题结果确定,具体的,可以先获取目标比赛中的得分路线,再根据得分路线确定答题路径,答题路径能够决定目标虚拟对象的运动轨迹,运动轨迹可以用于指示从答对题的队友传给下一个需要答题的队友的轨迹,然后,可以基于答题路径完成的答题结果,生成与运动轨迹匹配的、目标虚拟角色与目标虚拟对象的交互动画,该交互动画可以每次答题结束时确定,也可以多次答题结束之后再确定。
98.其中,目标比赛中的得分路线可以指示有目标比赛中的比赛道具在得分时的运动轨迹,示例性的,若目标比赛为足球比赛,得分路线则可以指示有足球在得分时的传递情况,传递情况可以指示有足球的起点、落点、轨迹、传球的选手、射门的选手等信息,之后,可以按照得分路线,利用虚拟角色和目标虚拟对象进行得分路线的模拟,得到答题路径,利用虚拟角色的答题行为代替传球、射门等行为,并生成传球或射门的交互动画。
99.可以通过答题结果确定交互动画对应的具体行为,示例性的,若答题结果指示有当前处于得分路线中的传球节点,则交互动画可以为传球行为,若当前处于得分路线中的进球节点,则交互动画可以为进球行为。得分路线中的节点可以根据完成答题的数量及正确数量确定。
100.一种可能的实施方式中,答题结果可以包括各个战队针对多个题目的题目答案,在生成交互动画时,可以先确定题目答案指示答题结果获胜一方战队的答对题目数量,在答对题目数量大于或等于预设数量时,可以认为当前处于射门节点,生成目标虚拟角色控制目标虚拟对象得分的交互动画,如射门动画,在答对题目数量小于预设数量时,可以认为当前处于传球节点,生成目标虚拟角色将目标虚拟对象传递给所述答题结果获胜一方战队中另一虚拟角色的交互动画,如传球动画。预设数量可以根据进球路线的传球次数确定。
101.s103、在所述第二区域展示所述目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画。
102.在进行展示时,可以先将第二区域展示的各个虚拟角色隐藏,然后展示目标虚拟角色与目标虚拟对象的交互动画,也可以直接控制第二区域内展示的各个虚拟角色进行交互动画的展示。
103.示例性的,参见图4所示,为本公开实施例提供的答题页面的示意图之三,该答题页面的第二区域中展示有虚拟角色a将目标虚拟对象x传递给虚拟角色b的交互动画,并隐藏了其他虚拟角色。
104.一种可能的实施方式中,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目之后,获取到所述至少两个战队的答题结果之前,用户在进行答题时可以申请援助,可以进行援助触发操作,将当前用户的答题权限转移至援助触发操作指示的目标用户,当前的答题环节从当前用户转移至目标用户,由目标用户进行该题的回答,并生成当前用户对应的虚拟角色将目标虚拟对象传递给目标用户对应的虚拟角色的传递动画。
105.示例性的,参见图5所示,为本公开实施例提供的答题页面的示意图之四,当前用户通过对答题页面中的援助按钮进行操作,将答题权限转移至目标用户,并展示当前用户对应的虚拟角色a将目标虚拟对象x传递给目标用户对应的虚拟角色b。
106.进一步的,除了援助按钮之外,本公开实施例还可以提供“橡皮擦”、“指示器”等按
钮,用户通过对橡皮擦按钮进行操作,可以将选项中的一个错误答案消除;对指示器按钮进行操作,可以直接将选项中的正确答案突出显示。
107.一种可能的实施方式中,目标比赛可以为预设时间段内结束的比赛,预设时间段可以为距当前时间节点的一段时间,如1天内、一周内等,预设时间段可以根据现实中目标比赛对应的比赛频率确定。
108.为了提高答题与目标比赛的关联性,可以先获取目标比赛的描述信息,并基于描述信息确定目标比赛对应的多个特征标签,描述信息可以包括目标比赛的参赛队伍的描述信息、参赛队伍的历史比赛信息、目标比赛的比赛场地信息、目标比赛的队员信息等信息中的至少一种,通过将描述信息进行标签化,可以得到多个特征标签,如“e队”、“f队”、“世界杯”、“体育馆”等,利用得到的特征标签,可以从题库中筛选出与特征标签匹配的目标题目。
109.进一步的,还可以在答题页面中添加与目标比赛相关的视觉特效,示例性的,可以确定各个战队分别对应的目标比赛的参赛队伍,并基于战队对应的参赛崔武的属性信息,确定战队中虚拟角色对应的视觉风格,视觉风格可以包括着装风格和/或面貌风格,如虚拟角色身着的队服、面部特征等,然后,在展示虚拟角色时,可以将视觉风格应用至对应的虚拟角色,在答题页面的第二区域展示符合不同战队的视觉风格的虚拟角色。
110.最后,在完成答题之后,可以根据答题结果生成对应的结算动画,参见图6所示,为本公开实施例提供的答题页面的示意图之五,该图中在第二区域内展示有结算动画,指示有当前用户对应的战队以3:2的比分获得答题的胜利,并获得对应的积分奖励。
111.本公开实施例提供的交互方法,通过为用户组队,进行至少两个战队的答题对战,实现用户之间通过答题进行社交,并展示有各个战队分别对应的虚拟角色和对应的目标虚拟对象,通过答题结果确定并展示战队中的目标虚拟角色与目标虚拟对象之间的交互动画,使展现的交互动画更符合答题结果,也即使得展示出的活动交互过程与答题结果相匹配,从而在充分体现社交性的同时,提升用户对于目标比赛的参与感,以及提升答题过程的沉浸感。
112.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
113.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互方法对应的交互装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
114.参照图7所示,为本公开实施例提供的一种交互装置的示意图,所述装置包括:
115.第一展示模块710,用于在组队完成后,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目,以及在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色,以及与虚拟角色进行交互的目标虚拟对象;
116.生成模块720,用于响应于获取到所述至少两个战队的答题结果,根据所述答题结果,生成目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画;所述目标虚拟角色为答题结果获胜一方战队中的虚拟角色;
117.第二展示模块730,用于在所述第二区域展示所述目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画。
118.一种可选的实施方式中,在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色之前,所述第一展示模块710还用于:
119.在所述第二区域中展示目标比赛场地,以及所述目标比赛场地中的多个职能位置指示信息;
120.响应于职能位置选取操作,确定当前用户基于所述多个职能位置指示信息,从所述目标比赛场地中的多个职能位置中,为当前虚拟角色选取的目标职能位置;其中,不同的职能位置对应的答题顺序位不同。
121.一种可选的实施方式中,所述第一展示模块710在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色时,用于:
122.根据基于各虚拟角色的职能位置确定的答题顺序,确定当前需要答题的答题虚拟角色;
123.将在所述第二区域展示的各虚拟角色中的答题虚拟角色进行突出展示。
124.一种可选的实施方式中,所述生成模块720具体用于:
125.获取所述目标比赛中的得分路线;
126.基于所述得分路线,确定答题路径;所述答题路径决定所述目标虚拟对象的运动轨迹;所述运动轨迹用于指示从答对题的队友传给下一个需要答题的队友的轨迹;
127.基于所述答题路径完成的答题结果,生成与所述运动轨迹匹配的、所述目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画。
128.一种可选的实施方式中,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目之后,获取到所述至少两个战队的答题结果之前,所述第一展示模块710还用于:
129.响应于援助触发操作,将当前用户的答题权限转移至所述援助触发操作指示的目标用户;
130.生成所述当前用户对应的虚拟角色将所述目标虚拟对象传递给所述目标用户对应的虚拟角色的传递动画;
131.在所述第二区域展示所述传递动画。
132.一种可选的实施方式中,所述答题结果包括所述至少两个战队针对多个目标题目的题目答案;所述生成模块720具体用于:
133.响应于所述题目答案指示所述答题结果获胜一方战队的答对题目数量大于或等于预设数量,生成所述目标虚拟角色控制所述目标虚拟对象得分的交互动画;和/或,
134.响应于所述题目答案指示所述答题结果获胜一方战队的答对题目数量小于所述预设数量,生成所述目标虚拟角色将所述目标虚拟对象传递给所述答题结果获胜一方战队中另一虚拟角色的交互动画。
135.一种可选的实施方式中,所述目标比赛为预设时间段内结束的比赛;所述装置还包括确定模块,用于:
136.基于所述目标比赛的描述信息,确定所述目标比赛对应的多个特征标签;所述描述信息包括所述目标比赛的参赛队伍的描述信息、所述参赛队伍的历史比赛信息、所述目标比赛的比赛场地信息、所述目标比赛的队员信息中至少一种;
137.基于所述特征标签,从题库中筛选出与所述特征标签匹配的目标题目。
138.一种可选的实施方式中,所述装置还包括风格确定模块,用于:
139.确定所述至少两个战队分别对应的所述目标比赛的参赛队伍;
140.针对各个战队,基于所述战队对应的参赛队伍的属性信息,确定所述战队中虚拟角色对应的视觉风格;所述视觉风格包括着装风格和/或面貌风格;
141.所述第一展示模块710在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色时,用于:
142.在所述答题页面的第二区域展示符合不同战队的视觉风格的所述虚拟角色。
143.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
144.对应于图1中的交互方法,本公开实施例还提供了一种电子设备800,如图8所示,为本公开实施例提供的电子设备800结构示意图,包括:
145.处理器81、存储器82、和总线83;存储器82用于存储执行指令,包括内存821和外部存储器822;这里的内存821也称内存储器,用于暂时存放处理器81中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器822交换的数据,处理器81通过内存821与外部存储器822进行数据交换,当所述电子设备800运行时,所述处理器81与所述存储器82之间通过总线83通信,使得所述处理器81执行以下指令:
146.在组队完成后,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目,以及在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色,以及与虚拟角色进行交互的目标虚拟对象;
147.响应于获取到所述至少两个战队的答题结果,根据所述答题结果,生成目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画;所述目标虚拟角色为答题结果获胜一方战队中的虚拟角色;
148.在所述第二区域展示所述目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画。
149.一种可选的实施方式中,所述处理器81执行的指令中,在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色之前,还包括:
150.在所述第二区域中展示目标比赛场地,以及所述目标比赛场地中的多个职能位置指示信息;
151.响应于职能位置选取操作,确定当前用户基于所述多个职能位置指示信息,从所述目标比赛场地中的多个职能位置中,为当前虚拟角色选取的目标职能位置;其中,不同的职能位置对应的答题顺序位不同。
152.一种可选的实施方式中,所述处理器81执行的指令中,所述在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色,包括:
153.根据基于各虚拟角色的职能位置确定的答题顺序,确定当前需要答题的答题虚拟角色;
154.将在所述第二区域展示的各虚拟角色中的答题虚拟角色进行突出展示。
155.一种可选的实施方式中,所述处理器81执行的指令中,所述根据所述答题结果,生成目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画,包括:
156.获取所述目标比赛中的得分路线;
157.基于所述得分路线,确定答题路径;所述答题路径决定所述目标虚拟对象的运动轨迹;所述运动轨迹用于指示从答对题的队友传给下一个需要答题的队友的轨迹;
158.基于所述答题路径完成的答题结果,生成与所述运动轨迹匹配的、所述目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画。
159.一种可选的实施方式中,所述处理器81执行的指令中,在答题页面的第一区域展示与目标比赛匹配的目标题目之后,获取到所述至少两个战队的答题结果之前,还包括:
160.响应于援助触发操作,将当前用户的答题权限转移至所述援助触发操作指示的目标用户;
161.生成所述当前用户对应的虚拟角色将所述目标虚拟对象传递给所述目标用户对应的虚拟角色的传递动画;
162.在所述第二区域展示所述传递动画。
163.一种可选的实施方式中,所述处理器81执行的指令中,所述答题结果包括所述至少两个战队针对多个目标题目的题目答案;所述响应于获取到所述至少两个战队的答题结果,根据所述答题结果,生成目标虚拟角色与所述目标虚拟对象的交互动画,包括:
164.响应于所述题目答案指示所述答题结果获胜一方战队的答对题目数量大于或等于预设数量,生成所述目标虚拟角色控制所述目标虚拟对象得分的交互动画;和/或,
165.响应于所述题目答案指示所述答题结果获胜一方战队的答对题目数量小于所述预设数量,生成所述目标虚拟角色将所述目标虚拟对象传递给所述答题结果获胜一方战队中另一虚拟角色的交互动画。
166.一种可选的实施方式中,所述处理器81执行的指令中,所述目标比赛为预设时间段内结束的比赛;还包括:
167.基于所述目标比赛的描述信息,确定所述目标比赛对应的多个特征标签;所述描述信息包括所述目标比赛的参赛队伍的描述信息、所述参赛队伍的历史比赛信息、所述目标比赛的比赛场地信息、所述目标比赛的队员信息中至少一种;
168.基于所述特征标签,从题库中筛选出与所述特征标签匹配的目标题目。
169.一种可选的实施方式中,所述处理器81执行的指令中,还包括:
170.确定所述至少两个战队分别对应的所述目标比赛的参赛队伍;
171.针对各个战队,基于所述战队对应的参赛队伍的属性信息,确定所述战队中虚拟角色对应的视觉风格;所述视觉风格包括着装风格和/或面貌风格;
172.所述在所述答题页面的第二区域展示至少两个战队分别对应的虚拟角色,包括:
173.在所述答题页面的第二区域展示符合不同战队的视觉风格的所述虚拟角色。
174.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
175.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
176.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
177.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
178.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
179.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
180.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
181.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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