消息提醒方法、装置、设备和计算机可读存储介质与流程

文档序号:33392440发布日期:2023-03-08 11:38阅读:24来源:国知局
消息提醒方法、装置、设备和计算机可读存储介质与流程

1.本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种消息提醒方法、装置、设备和计算机可读存储介质。


背景技术:

2.在游戏过程中,游戏用户经常会接收到其他应用的消息,消息的显示会导致游戏用户的视线被遮挡或者注意力被分散,用户查看消息需要退出游戏或者将游戏切至后台时,通常会阻断一局进行中的游戏,还会让当前角色带来失去操控的不利。为了实现游戏玩家在游戏过程中不被随意打扰,游戏用户通常提前设置其他应用的权限,但是同一软件的信息也会有重要和不重要的消息,依旧会导致游戏玩家被不重要的消息打扰,影响游戏用户的游戏体验。


技术实现要素:

3.本发明的主要目的在于提供一种消息提醒方法、装置、设备和计算机可读存储介质,旨在解决如何避免游戏玩家在游戏过程中被不重要的消息打扰的问题。
4.为实现上述目的,本发明提供的一种消息提醒方法,所述消息提醒方法包括以下步骤:
5.在游戏过程中,获取预设第一时间段内当前游戏应用之外的其他应用所接收到的消息序列,则确定所述消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度;
6.根据所述重要程度,在各个所述消息中确定待提醒的消息;
7.在当前游戏应用的游戏界面中显示所述待提醒的消息。
8.可选地,所述在当前游戏应用的游戏界面中显示所述待提醒的消息的步骤包括:
9.获取预设第二时间段内游戏角色在屏幕上位置信息的坐标集合;
10.根据所述坐标集合中每一位置信息的出现频次,确定每一位置信息的热力图;
11.根据所述热力图,确定目标显示区域;
12.在所述目标显示区域对应的游戏界面中显示所述待提醒的消息。
13.可选地,所述根据所述热力图,确定目标显示区域的步骤包括:
14.根据所述热力图,确定待确定的显示区域;
15.根据游戏角色在屏幕上的当前位置信息和当前运动趋势,在待确定的显示区域中确定目标显示区域。
16.可选地,所述在所述目标显示区域对应的游戏界面中显示所述待提醒的消息的步骤包括:
17.确定目标显示区域中的游戏物品;
18.在所述游戏物品上显示所述待提醒的消息。
19.可选地,所述确定所述消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度的步骤包括:
20.根据消息发送方的类型和/或用户的使用记录,确定各个所述消息对游戏玩家的
重要程度。
21.可选地,所述根据消息发送方的类型和用户的使用记录,确定各个所述消息对游戏玩家的重要程度的步骤包括:
22.根据消息发送方的类型,确定所述消息的第一分数值;
23.根据用户的使用记录,确定所述消息的第二分数值;
24.根据所述第一分数值和所述第二分数值确定各个所述消息的重要程度。
25.可选地,所述根据用户的使用记录,确定所述消息的第二分数值的步骤包括:
26.根据用户的使用记录,确定所述其他应用的使用记录和/或所述消息的使用记录;
27.根据所述其他应用的使用记录,确定所述消息的第一子分数;和/或
28.根据所述消息的使用记录,确定所述消息的第二子分数;
29.根据所述第一子分数和/或所述第二子分数,确定所述消息的所述第二分数值。
30.可选地,所述根据所述其他应用的使用记录,确定所述消息的第一子分数的步骤包括:
31.根据所述其他应用的使用记录,确定所述其他应用的使用频次与设备上所有软件的使用总频次,根据所述使用频次和所述使用总频次的比值,确定第一子得分;
32.根据所述其他应用的使用记录,确定所述其他应用的预设类型的消息弹出的第一次数和用户点击预设类型消息的第二次数,根据所述第一次数和所述第二次数确定第二子得分;
33.根据所述其他应用是否为预设软件类型,确定第三子得分;
34.根据所述第一子得分、所述第二子得分和所述第三子得分,确定所述第一子分数。
35.可选地,所述根据所述消息的使用记录,确定所述消息的第二子分数的步骤包括:
36.根据所述消息的使用记录,确定游戏用户在预设第三时间段内关注的消息的关键词;
37.根据确定消息的关键词关联的紧急程度标签;
38.根据所述关注内容和所述紧急程度标签关联的分数值,确定所述第二子分数。
39.为实现上述目的,本发明还提供一种消息提醒装置,所述消息提醒装置包括:
40.获取模块,用于在游戏过程中,获取预设第一时间段内当前游戏应用之外的其他应用所接收到的消息序列,则确定所述消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度;
41.确定模块,用于根据所述重要程度,在各个所述消息中确定待提醒的消息;
42.显示模块,用于在当前游戏应用的游戏界面中显示所述待提醒的消息。
43.为实现上述目的,本发明还提供一种消息提醒设备,所述消息提醒设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器并可在所述处理器上执行的消息提醒程序,所述消息提醒程序被所述处理器执行时实现如上所述的消息提醒方法的各个步骤。
44.为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有消息提醒程序,所述消息提醒程序被处理器执行时实现如上所述的消息提醒方法的各个步骤。
45.本发明提供的一种消息提醒方法、装置、设备和计算机可读存储介质,在游戏过程中,获取预设第一时间段内当前游戏应用之外的其他应用所接收到的消息序列,则确定消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度;根据重要程度,在各个消息中确定待提醒的消
息;在当前游戏应用的游戏界面中显示待提醒的消息。通过对游戏应用之外的消息根据重要程度进行过滤,过滤掉不重要的消息,减少消息推送干扰,增加了游戏沉浸体验感,并且不影响游戏体验的情况下,及时推送重要信息。
附图说明
46.图1为本发明实施例涉及的消息提醒设备的硬件结构示意图;
47.图2为本发明消息提醒方法的第一实施例的流程示意图;
48.图3为本发明消息提醒方法的第二实施例的步骤s30的细化流程示意图;
49.图4为本发明消息提醒方法的游戏物品显示待提醒的消息的示意图;
50.图5为本发明消息提醒方法的第三实施例的步骤s10的细化流程示意图;
51.图6为本发明涉及的消息提醒装置的逻辑结构示意图。
52.本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
53.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
54.本发明实施例的主要解决方案是:在游戏过程中,获取预设第一时间段内当前游戏应用之外的其他应用所接收到的消息序列,则确定消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度;根据重要程度,在各个消息中确定待提醒的消息;在当前游戏应用的游戏界面中显示待提醒的消息。
55.通过对游戏应用之外的消息根据重要程度进行过滤,过滤掉不重要的消息,减少消息推送干扰,增加了游戏沉浸体验感,并且不影响游戏体验的情况下,及时推送重要信息。
56.作为一种实现方案,消息提醒设备可以如图1所示。
57.本发明实施例方案涉及的是消息提醒设备,消息提醒设备包括:处理器101,例如cpu,存储器102,通信总线103。其中,通信总线103用于实现这些组件之间的连接通信。
58.存储器102可以是高速ram存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。如图1所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器102中可以包括消息提醒程序;而处理器101可以用于调用存储器102中存储的消息提醒程序,并执行以下操作:
59.在游戏过程中,获取预设第一时间段内当前游戏应用之外的其他应用所接收到的消息序列,则确定所述消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度;
60.根据所述重要程度,在各个所述消息中确定待提醒的消息;
61.在当前游戏应用的游戏界面中显示所述待提醒的消息。
62.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的消息提醒程序,并执行以下操作:
63.获取预设第二时间段内游戏角色在屏幕上位置信息的坐标集合;
64.根据所述坐标集合中每一位置信息的出现频次,确定每一位置信息的热力图;
65.根据所述热力图,确定目标显示区域;
66.在所述目标显示区域对应的游戏界面中显示所述待提醒的消息。
67.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的消息提醒程序,并执行以下操作:
68.根据所述热力图,确定待确定的显示区域;
69.根据游戏角色在屏幕上的当前位置信息和当前运动趋势,在待确定的显示区域中确定目标显示区域。
70.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的消息提醒程序,并执行以下操作:
71.确定目标显示区域中的游戏物品;
72.在所述游戏物品上显示所述待提醒的消息。
73.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的消息提醒程序,并执行以下操作:
74.根据消息发送方的类型和/或用户的使用记录,确定各个所述消息对游戏玩家的重要程度。
75.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的消息提醒程序,并执行以下操作:
76.根据消息发送方的类型,确定所述消息的第一分数值;
77.根据用户的使用记录,确定所述消息的第二分数值;
78.根据所述第一分数值和所述第二分数值确定各个所述消息的重要程度。
79.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的消息提醒程序,并执行以下操作:
80.根据用户的使用记录,确定所述其他应用的使用记录和/或所述消息的使用记录;
81.根据所述其他应用的使用记录,确定所述消息的第一子分数;和/或
82.根据所述消息的使用记录,确定所述消息的第二子分数;
83.根据所述第一子分数和/或所述第二子分数,确定所述消息的所述第二分数值。
84.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的消息提醒程序,并执行以下操作:
85.根据所述其他应用的使用记录,确定所述其他应用的使用频次与设备上所有软件的使用总频次,根据所述使用频次和所述使用总频次的比值,确定第一子得分;
86.根据所述其他应用的使用记录,确定所述其他应用的预设类型的消息弹出的第一次数和用户点击预设类型消息的第二次数,根据所述第一次数和所述第二次数确定第二子得分;
87.根据所述其他应用是否为预设软件类型,确定第三子得分;
88.根据所述第一子得分、所述第二子得分和所述第三子得分,确定所述第一子分数。
89.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的消息提醒程序,并执行以下操作:
90.根据所述消息的使用记录,确定游戏用户在预设第三时间段内关注的消息的关键词;
91.根据确定消息的关键词关联的紧急程度标签;
92.根据所述关注内容和所述紧急程度标签关联的分数值,确定所述第二子分数。
93.基于上述消息提醒设备的硬件构架,提出本发明消息提醒方法的实施例。
94.参照图2,图2为本发明消息提醒方法的第一实施例,所述消息提醒方法包括以下步骤:
95.步骤s10,在游戏过程中,获取预设第一时间段内当前游戏应用之外的其他应用所接收到的消息序列,则确定所述消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度。
96.可选地,预设第一时间段可以为游戏玩家自从游戏开始后的预设时长,可选地,预设第一时间段为前一次消息提醒与当前时刻之间的预设时长。
97.可选地,其他应用可以是即时通讯应用、系统应用、游戏应用等。
98.可选地,根据消息的应用名称push_app,消息的应用类型push_apptype,消息发送方push_from,消息内容push_content,消息发送时间push_time等参数,生成具有一条或者多条信息组成的消息序列,消息序列的字段列名为:{push_app,push_apptype,push_from,push_content,push_time}。
99.确定消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度,不同的消息重要程度不同,可选地,消息的重要程度可以由消息应用的使用频次,消息发送方与游戏玩家的关系,消息的关键词的使用频次等确定。消息应用的使用频次越高,消息的重要程度越高;消息发送方与游戏玩家的关系越亲密,消息的重要程度越高;消息的关键词的使用频次越高,消息的重要程度越高。
100.步骤s20,根据所述重要程度,在各个所述消息中确定待提醒的消息。
101.可选地,根据重要程度对各个消息进行排序,可选地,将重要程度最高的消息,作为待提醒的消息。可选地,将重要程度大于预设程度的多个消息,作为待提醒的消息。
102.步骤s30,在当前游戏应用的游戏界面中显示所述待提醒的消息。
103.可选地,根据游戏角色在屏幕上当前的位置信息以及运动趋势,确定目标显示区域,在目标显示区域对应的游戏界面中显示待提醒的消息。
104.可选地,在显示待提醒的消息后,给用户提供多种不同的处理决策。其中,当处理决策为立即处理时,游戏应用进行自动游戏模式,或者控制游戏角色进行紧急自救,对于正在战斗状态的角色寻找附近的可躲藏点,控制游戏角色移动到指定位置。当处理决策为稍后处理时,监控当前这局游戏进程,一旦当前关卡任务结束,再次发出消息处理提示。当处理决策为不进行处理时,忽略当前消息,继续执行步骤s10。
105.在本实施例的技术方案中,在游戏过程中,获取预设第一时间段内当前游戏应用之外的其他应用所接收到的消息序列,则确定消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度;根据重要程度,在各个消息中确定待提醒的消息;在当前游戏应用的游戏界面中显示待提醒的消息。通过对游戏应用之外的消息根据重要程度进行过滤,过滤掉不重要的消息,减少消息推送干扰,增加了游戏沉浸体验感,并且不影响游戏体验的情况下,及时推送重要信息。
106.参照图3,图3为本发明消息提醒方法的第二实施例,基于第一实施例,所述步骤s30包括:
107.步骤s31,获取预设第二时间段内游戏角色在屏幕上位置信息的坐标集合;
108.步骤s32,根据所述坐标集合中每一位置信息的出现频次,确定每一位置信息的热力图;
109.步骤s33,根据所述热力图,确定目标显示区域;
110.步骤s34,在所述目标显示区域对应的游戏界面中显示所述待提醒的消息。
111.可选地,为了不明显打断游戏玩家的游戏体验,考虑游戏内游戏角色当下的状态来确定合适的提醒方式,将待提醒的消息融合至游戏过程中。例如,游戏玩家如果处于紧张的游戏快速运动或者对战状态时,一方面要在玩家最容易看见的区域进行消息提醒,一方面又不能覆盖某些重要游戏物品,导致影响玩家游戏体验。
112.可选地,预设第二时间段为游戏开始之后的预设时长。
113.在游戏过程中游戏玩家的目光一般随着游戏角色而移动,玩家的目光的热力图可以通过游戏角色的运动轨迹来统计。可选地,游戏角色在屏幕上位置信息的坐标集合location1(x1,y1),根据坐标集合中每一位置信息的出现频次count,确定每一位置信息的热力图,根据热力图,确定目标显示区域。
114.可选地,根据热力图颜色深度大于预设深度的区域且非游戏角色所在的区域,确定游戏玩家在屏幕目光停留概率最大的区域s,将区域s作为目标显示区域。
115.可选地,根据热力图,确定待确定的显示区域;根据游戏角色在屏幕上的当前位置信息location2(x2,y2)和当前运动趋势,可选地,根据游戏角色当前位置信息location2(x2,y2)的变化情况确定移动方向向量x即当前运动趋势。在待确定的显示区域中确定目标显示区域。可选地,根据与移动方向向量x向左向右偏转共预设角度的向量x1和x2,例如预设角度为45度,即向量x1和向量x2之间的预设角度为45度,将向量x1与向量x2夹角范围内的待确定的显示区域,作为目标显示区域sd。
116.可选地,确定目标显示区域中的游戏物品;在游戏物品上显示待提醒的消息,如图4所示。可选地,在目标显示区域内寻找适合展示文字的物品,根据待提醒的消息的字数和字体确定待提醒的消息需要的显示区域大小,确定显示区域大小大于预设阈值的游戏物品,作为显示待提醒消息的游戏物品。示例性的,待提醒的消息的消息字数为n个,读取游戏应用内文字的字体和字号大小,将待提醒的消息设置为同样大小,计算单个文字在屏幕显示的像素大小p,则全面显示当前消息需要游戏物品的大小p*n像素单位,则选取的游戏物品的大小应不低于p*n像素。对目标显示区域内的物品进行逐个匹配,如果游戏物品的大小不低于p*n像素,则在该游戏物品上显示待提醒的消息。
117.可选地,为了提升用户的即时可读性,在不超过游戏物品边界的情况下,在选定的游戏物品上按照从左至右,从上至下的顺序,显示待提醒的消息。
118.在本实施例的技术方案中,获取预设第二时间段内游戏角色在屏幕上位置信息的坐标集合;根据坐标集合中每一位置信息的出现频次,确定每一位置信息的热力图;根据热力图,确定目标显示区域;在目标显示区域对应的游戏界面中显示待提醒的消息。通过确定目标显示区域,将待提醒的消息在游戏玩家在游戏过程中容易注意的区域进行显示,不遮挡游戏玩家的游戏过程,提升游戏玩家的游戏体验。
119.参照图5,图5为本发明消息提醒方法的第三实施例,基于第一或第二实施例,所述步骤s10包括:
120.步骤s11,根据消息发送方的类型和/或用户的使用记录,确定各个所述消息对游戏玩家的重要程度。
121.可选地,消息发送方的类型可以是与游戏玩家不同关系类型,关系类型可以是特
别重要的人,熟人,陌生人,骚扰者等。消息发送方与游戏玩家关系类型越亲密,消息的重要程度越高。
122.可选地,用户的使用记录中其他应用的使用频次越高,其他应用的消息对游戏玩家的重要程度越高。
123.可选地,用户的使用记录中消息中的关键词的使用频次越高,消息的重要程度越高。
124.可选地,根据消息发送方的类型和用户的使用记录,确定各个所述消息对游戏玩家的重要程度。可选地,根据消息发送方的类型,确定消息的第一分数值;根据用户的使用记录,确定消息的第二分数值;根据第一分数值和第二分数值确定各个所述消息的重要程度。
125.可选地,根据消息发送方的类型,确定消息的第一分数值。可选地,消息发送方为{from1,from2,from3,...,fromn},对任意一个消息发送方fromu,统计得到第一次建立联系距离当前时刻的时长lu,近一个月内与当前玩家的消息互动次数actu,消息发送方所在应用上的标签labelu,得到消息发送方fromu的标签数值{lu,actu,labelu}。
126.已有两类特殊标签库,一类是特殊过滤标签{推销,外境,骚扰,黑名单},一类是特殊重要标签{特别关注,喜欢,领导,老师,老板}。根据消息发送方的labelu,与这两类特殊标签列表逐一匹配,如果与特殊过滤标签中某个可以适配,则停止循环,y=0。如果与特殊重要标签某个可以适配,则停止循环,y=1。
127.对于不在这两类标签内的消息发送方,再根据其第一次建立联系距离当前的时长lu,来判断该发送方fromu是否是陌生人,如果是陌生人,单就对人而言要求及时性一般,其最终重要程度更多需要考虑消息的内容,y=a,其中,0<a<1,可选地,a=0.4。如果是熟人,可根据其过去互动频次actu来计算其对应y值,如下公式所示:
128.y=max(log(actu)/max(log(acti)),a);
129.可选地,根据用户的使用记录,确定消息的第二分数值。可选地,根据用户的使用记录,确定其他应用的使用记录和/或消息的使用记录;根据其他应用的使用记录,确定消息的第一子分数;和/或根据消息的使用记录,确定消息的第二子分数;根据第一子分数和/或第二子分数,确定消息的第二分数值。
130.可选地,根据其他应用的使用记录,确定消息的第一子分数。
131.可选地,用户可能收到的信息发送软件类型不同,可能是电话应用,即时沟通应用,短信应用等。消息对应的来源软件列表为{app1,app2,app3,...,appn},不同类型的应用的重要程度与用户对应用的使用频次有关,也与过去用户对该应用非营销消息的点击情况有关,也可能跟软件类型代表的需求本身的高频低频有关,对目标应用appu对应的标签数值集表示为{startcntu,pcu,typeu}。
132.可选地,根据所述其他应用的使用记录,确定所述其他应用的使用频次与设备上所有软件的使用总频次,根据所述使用频次和所述使用总频次的比值,确定第一子得分。可选地,对每一应用,统计过去预设时长内,例如预设时长为一个月,统计得到用户预设时长内多个时间间隔内启动的次数appstart:{start1,start2,...,startn},例如,时间间隔为一周。其中,第一子得分startcntu,如下公式所示:
133.startu/∑starti;
134.其中,startu表示目标应用appu启动次数,starti表示任意一个应用app在预设时间间隔内的启动次数。
135.可选地,根据其他应用的使用记录,确定其他应用的预设类型的消息弹出的第一次数和用户点击预设类型消息的第二次数,根据第一次数和第二次数确定第二子得分。可选地,对每一目标应用,统计过去预设时间间隔内,非营销类型消息弹出的次数ti和用户点击非营销类型消息的次数ci,用户对目标应用appu内消息的第二子得分pcu,如下公式所示:
[0136][0137]
其中,tu表示目标应用中预设类型的消息弹出的第一次数,cu表示用户点击目标应用中预设类型消息的第二次数,ti表示所有应用中的任一应用中预设类型的消息弹出的第一次数,ci表示用户点击所有应用中的任一应用中预设类型消息的第二次数。
[0138]
可选地,根据其他应用是否为预设软件类型,确定第三子得分。由于部分需求由于其本身特性问题,不能以使用频次作为评判其重要程度的唯一标准。比如说出行软件,平时没有出行需求时几乎不打开,系统也不会有很多非营销消息,但是只要订了酒店或者火车票机票等,其相关提醒信息就会特别重要。因此,还可以设置一个指数映射表typeindex:{旅游:1,出行:1,医院:1,闹钟:1}。采集应用appu在应用商店对应的类型type,从指数映射表中获取相应的数值标签typeu,如果不在指数映射表中,则取值为0。
[0139]
可选地,根据第一子得分、第二子得分和第三子得分,确定第一子分数。可选地,根据第一子得分、第二子得分、第三子得分和各个子得分对应的权重,确定第一子分数权重。可选地,计算其他应用appu对当前游戏玩家的第一子分数,如下公式所示:
[0140]
x=0.3*startcntu+0.4*pcu+0.3*typeu;
[0141]
其中,startcnti表示目标应用app在预设时间间隔内的启动次数,pcu表示用户对目标应用u内消息的关注度,typeu表示目标应用u的特殊属性。
[0142]
可选地,根据消息的使用记录,确定消息的第二子分数。第二子分数表示当前消息的内容对游戏玩家的重要程度。消息的内容对游戏玩家越重要,用户通常会通过多问多搜索,或者一些语气副词来进行辅助。
[0143]
可选地,根据消息的使用记录,确定游戏用户在预设第三时间段内关注的消息的关键词;根据确定消息的关键词关联的紧急程度标签;根据关注内容和紧急程度标签关联的分数值,确定第二子分数。
[0144]
可选地,采集用户本身可能关注的关键词列表[word,count],数据源可以是采集当前终端输入法系统最近一段特定时间段的输入内容列表word1及其输入次数,可以是通过自然语言处理模型对预设时间段内用户浏览内容进行词频分析,得到用户浏览关注内容列表word2及其访问次数;还可以获取游戏过程中麦克风获取的玩家语音并通过语音识别功转换为word3及其出现次数。可选地,在获取内容关键词时,同时获取关键词word关联的紧急重要程度修饰副词prefix,根据修饰词计算得到每个word对用户的重要紧急程度数值feel即紧急程度标签,从而得到[word,count,feel]数值标签。
[0145]
重要紧急程度数值即紧急程度标签计算方式分为两部分。一部分是从用户自身在使用的修饰副词prefix的情感程度分析,将词语进行one-hot编码即独热编码矩阵化得到a=[0,1....1]的n维向量,利用现有语义库中标签定义,计算prefix与语义库内每个词语的
one-hot编码b=[1,1....1]向量的相似度,相似度的计算如下公式所示:
[0146][0147]
找到相似度最高的词语,并取相似度最高的词语的标签,例如特别重要、一般重要、一般等标签。不同标签对应的分数值不同,特别重要的标签对应的分数值大于一般重要的标签的分数值,一般重要的标签的分数值大于一般的标签的分数值。示例性的,如果关键词word对应分类是特别重要的标签,则分数值feel=1,如果关键词word对应分类是一般重要的标签,则分数值feel=0.8,如果关键词word对应分类是一般的标签,则紧急程度标签的分数值feel=0.5。
[0148]
若用户在提及时没有获取到修饰副词prefix,通过同义词词典和知识图谱,利用上述相似度的方式获取没有修饰副词清单word列表的同义词库word_like得到{word,word_like}同义词对。分析游戏内距离当前用户最近的100位游戏用户,获取他们的关注内容列表,得到word_like的预设个数feel值,例如,预设个数为100个,列表为{word_like,feel1,feel2,feel3...feel100},取100个用户的平均值,如下公式所示:
[0149][0150]
其中,feel_like为紧急程度标签的分数值。
[0151]
可选地,第二子分数z如下公式所示:
[0152][0153]
其中,count表示当前关键词的出现频次,feel表示当前关键词对用户的重要程度指数。
[0154]
可选地,根据消息发送方的类型,确定消息的第一分数值;根据用户的使用记录,确定其他应用的使用记录和消息的使用记录;根据其他应用的使用记录,确定消息的第一子分数;根据消息的使用记录,确定消息的第二子分数;根据第一子分数和第二子分数,确定消息的第二分数值。根据第一分数值和第二分数值确定各个消息的重要程度。
[0155]
其他应用的使用记录的影响权重为a,消息发送方的类型的影响权重为b,消息的使用记录的影响权重为c(a+b+c=1),则重要程度如下公式所示:
[0156]
impact=a*x+b*y+c*z;
[0157]
其中,x表示第一子分数,y表示第二分数值,z表示第二子分数。
[0158]
示例性的,如果消息的应用名称是电话系统,其中,如果电话的来电方是系统标识的骚扰电话,则该消息重要程度impact=a*1+b*0+c*1,几乎可以判定不显示;如果电话的来电方是被标识快递等预设类型的陌生电话,则该消息重要程度impact=a*1+b*0.4+c*1,显示概率低;如果电话的来电方是玩家的通讯录好友且近期通信有过通话记录,则该消息重要程度可能为impact=a*1+b*0.8+c*1,显示概率高。如果采集的消息的应用名称归属于即时沟通软件,则将消息分类为群聊消息、联系人消息、订阅号推送、服务号推送等。如果消
息发送方是沟通软件中直接联系人,将接收的消息内容的与concern列表匹配,得到消息内容内关键词的最大z值作为当前消息的z值,最后消息重要程度impact=a*1+b*0.8+c*z;如果消息发送方是来自某个群消息,将接收的消息内容的与concern列表匹配,得到消息内容内关键词的最大z值作为当前消息的z值,最后消息重要程度impact=a*1+b*0.2+c*z;群聊通常会针对某个话题有多条讨论,此种情况,系统对消息做一个识别过程,生成对应关键词word的场景定位。如果消息的应用名称为日历或者其他时间管理软件的消息提醒,确定重要程度为impact=a*1+b*1+c*1。综上,系统对当前收到的消息的重要程度进行判断,按照impact值进行排序,确定待提醒的消息。
[0159]
在本实施例的技术方案中,根据消息发送方的类型和/或用户的使用记录,确定各个所述消息对游戏玩家的重要程度,提高了消息的重要程度的准确性,通过对游戏应用之外的消息根据重要程度进行过滤,过滤掉不重要的消息,减少消息推送干扰,增加了游戏沉浸体验感,并且不影响游戏体验的情况下,及时推送重要信息。
[0160]
参照图6,本发明还提供一种消息提醒装置,所述消息提醒装置包括:
[0161]
获取模块100,用于在游戏过程中,获取预设第一时间段内当前游戏应用之外的其他应用所接收到的消息序列,则确定所述消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度;
[0162]
确定模块200,用于根据所述重要程度,在各个所述消息中确定待提醒的消息;
[0163]
显示模块300,用于在当前游戏应用的游戏界面中显示所述待提醒的消息。
[0164]
可选地,所述在当前游戏应用的游戏界面中显示所述待提醒的消息的步骤包括:
[0165]
获取预设第二时间段内游戏角色在屏幕上位置信息的坐标集合;
[0166]
根据所述坐标集合中每一位置信息的出现频次,确定每一位置信息的热力图;
[0167]
根据所述热力图,确定目标显示区域;
[0168]
在所述目标显示区域对应的游戏界面中显示所述待提醒的消息。
[0169]
可选地,所述根据所述热力图,确定目标显示区域的步骤包括:
[0170]
根据所述热力图,确定待确定的显示区域;
[0171]
根据游戏角色在屏幕上的当前位置信息和当前运动趋势,在待确定的显示区域中确定目标显示区域。
[0172]
可选地,所述在所述目标显示区域对应的游戏界面中显示所述待提醒的消息的步骤包括:
[0173]
确定目标显示区域中的游戏物品;
[0174]
在所述游戏物品上显示所述待提醒的消息。
[0175]
可选地,所述确定所述消息序列中各个消息对游戏玩家的重要程度的步骤包括:
[0176]
根据消息发送方的类型和/或用户的使用记录,确定各个所述消息对游戏玩家的重要程度。
[0177]
可选地,所述根据消息发送方的类型和用户的使用记录,确定各个所述消息对游戏玩家的重要程度的步骤包括:
[0178]
根据消息发送方的类型,确定所述消息的第一分数值;
[0179]
根据用户的使用记录,确定所述消息的第二分数值;
[0180]
根据所述第一分数值和所述第二分数值确定各个所述消息的重要程度。
[0181]
可选地,所述根据用户的使用记录,确定所述消息的第二分数值的步骤包括:
[0182]
根据用户的使用记录,确定所述其他应用的使用记录和/或所述消息的使用记录;
[0183]
根据所述其他应用的使用记录,确定所述消息的第一子分数;和/或
[0184]
根据所述消息的使用记录,确定所述消息的第二子分数;
[0185]
根据所述第一子分数和/或所述第二子分数,确定所述消息的所述第二分数值。
[0186]
可选地,所述根据所述其他应用的使用记录,确定所述消息的第一子分数的步骤包括:
[0187]
根据所述其他应用的使用记录,确定所述其他应用的使用频次与设备上所有软件的使用总频次,根据所述使用频次和所述使用总频次的比值,确定第一子得分;
[0188]
根据所述其他应用的使用记录,确定所述其他应用的预设类型的消息弹出的第一次数和用户点击预设类型消息的第二次数,根据所述第一次数和所述第二次数确定第二子得分;
[0189]
根据所述其他应用是否为预设软件类型,确定第三子得分;
[0190]
根据所述第一子得分、所述第二子得分和所述第三子得分,确定所述第一子分数。
[0191]
可选地,所述根据所述消息的使用记录,确定所述消息的第二子分数的步骤包括:
[0192]
根据所述消息的使用记录,确定游戏用户在预设第三时间段内关注的消息的关键词;
[0193]
根据确定消息的关键词关联的紧急程度标签;
[0194]
根据所述关注内容和所述紧急程度标签关联的分数值,确定所述第二子分数。
[0195]
本发明还提供一种消息提醒设备,所述消息提醒设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器并可在所述处理器上执行的消息提醒程序,所述消息提醒程序被所述处理器执行时实现如上实施例所述的消息提醒方法的各个步骤。
[0196]
本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有消息提醒程序,所述消息提醒程序被处理器执行时实现如上实施例所述的消息提醒方法的各个步骤。
[0197]
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0198]
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、系统、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、系统、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、系统、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
[0199]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例系统可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个计算机可读存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,停车管理设备,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的系统。
[0200]
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技
术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
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