图像渲染方法及装置、存储介质、计算机设备与流程

文档序号:37334443发布日期:2024-03-18 17:57阅读:13来源:国知局
图像渲染方法及装置、存储介质、计算机设备与流程

本技术涉及图像处理,尤其是涉及到一种图像渲染方法及装置、存储介质、计算机设备。


背景技术:

1、虚拟游戏世界中经常会存在一些奇幻风格的景观,例如中间放置有物体的透明魔法球、冰封的物体、透过黑洞或传送门看到的景观等。传统制作三维空间的方式需要建立复杂的模型,以制作实物景观为手段,会带来比较大的工作量和资源浪费,对原画设计也有较大的限制,原画只能在现有游戏材质风格和预留空间的基础上进行场景设计,无法将一些比较奇幻抽象的效果融入场景中。以透明魔法球为例,需要做一个魔法球模型,在魔法球内添加相应的网格来达到想要的空间场景。在游戏运行性能上消耗大,而且制作成本高,能实现的空间大小取决于游戏场景内预留的空间大小,比较有限。针对这类景观如何实现降本增效是本领域值得探讨的问题。


技术实现思路

1、有鉴于此,本技术提供了一种图像渲染方法及装置、存储介质、计算机设备。

2、根据本技术的一个方面,提供了一种图像渲染方法,所述方法包括:

3、监测虚拟摄像机的拍摄范围内是否包括目标对象模型,其中,所述目标对象模型包括透明层和材质层;

4、在虚拟摄像机的拍摄范围内包括目标对象模型时,将所述透明层对应的预设反射数据和虚拟摄像机世界坐标位置进行融合计算,得到透明层uv移动数据;

5、基于所述透明层uv移动数据和预设变换系数,计算材质层uv移动数据;

6、依据所述透明层uv移动数据进行透明层渲染,以及基于所述材质层uv移动数据进行材质层渲染。

7、可选地,所述依据所述透明层uv移动数据进行透明层渲染,包括:

8、采样透明层法线贴图获得法线采样结果,并根据预设基础颜色贴图,计算透明层颜色数据以及透明层自发光数据;

9、根据所述法线采样结果、所述透明层颜色数据以及所述透明层自发光数据,计算透明层渲染数据;

10、依据所述透明层渲染数据以及所述透明层uv移动数据进行透明层渲染。

11、可选地,所述将所述透明层对应的预设反射数据和虚拟摄像机世界坐标位置进行融合计算之前,所述方法还包括:

12、获取所述目标对象模型的预设反射调节值,其中,所述预设反射调节值通过模拟环境光照射到预设材质上的光照效果得到,所述预设材质依据透明层的预计模拟效果选择;

13、将所述透明层法线贴图的法线坐标转换为世界坐标,并将世界坐标下的所述透明层法线贴图的法线坐标值与所述预设反射调节值相加,得到所述透明层对应的预设反射数据。

14、可选地,所述基于所述材质层uv移动数据进行材质层渲染,包括:

15、获取材质层纹理贴图,基于所述材质层对应的预设高度图计算所述材质层纹理贴图的uv坐标偏移;

16、基于所述预设高度图对所述材质层纹理贴图偏移后的uv坐标进行uv缩放处理,获得材质层渲染数据;

17、依据所述材质层渲染数据以及所述材质层uv移动数据进行材质层渲染。

18、可选地,在所述材质层包括多个的情况下,不同材质层对应的预设高度图各不相同。

19、可选地,所述基于所述材质层渲染数据以及所述材质层uv移动数据进行材质层渲染,包括:

20、基于所述材质层对应的预设颜色贴图,获取材质层颜色数据;

21、依据所述材质层渲染数据、所述材质层颜色数据以及所述材质层uv移动数据进行材质层渲染。

22、可选地,所述预设变换系数包括与多个材质层一一对应的预设衰减系数,上方材质层对应的预设衰减系数小于下方材质层对应的预设衰减系数;

23、所述基于所述透明层uv移动数据和预设变换系数,计算材质层uv移动数据,包括:

24、基于所述透明层uv移动数据和每个材质层的预设衰减系数,分别计算每个材质层对应的材质层uv移动数据。

25、根据本技术的另一方面,提供了一种图像渲染装置,所述装置包括:

26、监测模块,用于监测虚拟摄像机的拍摄范围内是否包括目标对象模型,其中,所述目标对象模型包括透明层和材质层;

27、计算模块,用于在虚拟摄像机的拍摄范围内包括目标对象模型时,将所述透明层对应的预设反射数据和虚拟摄像机世界坐标位置进行融合计算,得到透明层uv移动数据;基于所述透明层uv移动数据和预设变换系数,计算材质层uv移动数据;

28、渲染模块,用于依据所述透明层uv移动数据进行透明层渲染,以及基于所述材质层uv移动数据进行材质层渲染。

29、可选地,所述渲染模块,还用于:

30、采样透明层法线贴图获得法线采样结果,并根据预设基础颜色贴图,计算透明层颜色数据以及透明层自发光数据;

31、根据所述法线采样结果、所述透明层颜色数据以及所述透明层自发光数据,计算透明层渲染数据;

32、依据所述透明层渲染数据以及所述透明层uv移动数据进行透明层渲染。

33、可选地,所述计算模块,还用于:

34、获取所述目标对象模型的预设反射调节值,其中,所述预设反射调节值通过模拟环境光照射到预设材质上的光照效果得到,所述预设材质依据透明层的预计模拟效果选择;

35、将所述透明层法线贴图的法线坐标转换为世界坐标,并将世界坐标下的所述透明层法线贴图的法线坐标值与所述预设反射调节值相加,得到所述透明层对应的预设反射数据。

36、可选地,所述渲染模块,还用于:

37、获取材质层纹理贴图,基于所述材质层对应的预设高度图计算所述材质层纹理贴图的uv坐标偏移;

38、基于所述预设高度图对所述材质层纹理贴图偏移后的uv坐标进行uv缩放处理,获得材质层渲染数据;

39、依据所述材质层渲染数据以及所述材质层uv移动数据进行材质层渲染。

40、可选地,在所述材质层包括多个的情况下,不同材质层对应的预设高度图各不相同。

41、可选地,所述渲染模块,还用于:

42、基于所述材质层对应的预设颜色贴图,获取材质层颜色数据;

43、依据所述材质层渲染数据、所述材质层颜色数据以及所述材质层uv移动数据进行材质层渲染。

44、可选地,所述预设变换系数包括与多个材质层一一对应的预设衰减系数,上方材质层对应的预设衰减系数小于下方材质层对应的预设衰减系数;

45、所述计算模块,还用于:基于所述透明层uv移动数据和每个材质层的预设衰减系数,分别计算每个材质层对应的材质层uv移动数据。

46、依据本技术又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述图像渲染方法。

47、依据本技术再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述图像渲染方法。

48、借由上述技术方案,本技术提供的一种图像渲染方法及装置、存储介质、计算机设备,针对需要展现特殊效果的目标对象模型,在需要显示目标对象模型时,将透明层对应的预设反射数据与虚拟摄像机位置进行融合计算,得到透明层uv移动数据,再将透明层uv移动数据与预设变换系数相乘得到材质层uv移动数据,最后利用透明层和材质层的uv移动数据分别进行透明层和材质层的渲染,以展现目标对象模型的最终效果。本技术实施例无需制作复杂的三维模型,只需要针对要展现特殊效果的目标对象模型预先制作出透明层和材质层,即可通过计算不同层的uv移动数据展现出随虚拟摄像机运镜位置不同而不同的多层纹理变化效果,景象实现空间深度不再受限于原画设计空间深度,通过多层设计能够将特殊的景象融入到游戏场景中,且不同层对应不同uv移动数据的设计使得景象更具空间感,有助于提升游戏画面丰富度。

49、上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。

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