动画信息的处理方法、装置、存储介质和电子装置与流程

文档序号:33646453发布日期:2023-03-29 04:21阅读:36来源:国知局
1.本技术涉及信息处理
技术领域
:,具体而言,涉及一种动画信息的处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
::2.目前,在制作带有动画信息的模型之后,如果对模型进行调整,将会导致模型的动画信息丢失,需要重新为调整后的模型添加动画信息,这样会花费大量的时间,而且当动画信息较多时,极易出现错误,导致动画信息的处理效率较低。3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。技术实现要素:4.本技术至少部分实施例提供了一种动画信息的处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决动画信息的处理效率低的技术问题。5.根据本技术其中一实施例,提供了一种动画信息的处理方法,包括:获取待进行调整的原始动画模型;基于原始动画模型获取可编辑多边形,其中,可编辑多边形用于表征原始动画模型的外形轮廓;基于可编辑多边形获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同;将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型。6.根据本技术其中一实施例,还提供了一种动画信息的处理装置,包括:第一获取单元,用于获取待进行调整的原始动画模型;第二获取单元,用于基于原始动画模型获取可编辑多边形,其中,可编辑多边形用于表征原始动画模型的外形轮廓;第三获取单元,用于基于可编辑多边形获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同;关联单元,用于将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型。7.根据本技术其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的动画信息的处理方法。8.根据本技术其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的动画信息的处理方法。9.在本技术至少部分实施例中,可以获取待进行调整的原始动画模型,进而基于原始动画模型获取可编辑多边形,其中,该可编辑多边形用于表征原始动画模型的外形轮廓,基于可编辑多边形获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同,将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型。也就是说,在本技术实施例中,可以基于原始动画模型获取可编辑多边形,基于可编辑多边形获取目标动画信息,由于目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同,基于此,通过将目标动画信息与原始动画模型关联起来,当原始动画模型的原始动画信息失效后,可以直接调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型,使得调整后的原始动画模型具备与调整前相同的动画信息,无需为调整后的原始动画模型重新添加动画信息,达到了节约时间的目的,实现了提升动画信息的处理效率的技术效果,进而解决了动画信息的处理效率低的技术问题。附图说明10.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:11.图1是本技术实施例的一种动画信息的处理方法的移动终端的硬件结构框图;12.图2是根据本技术其中一实施例的动画信息的处理方法的流程图;13.图3是根据本技术其中一实施例的动画信息的处理方法的流程图;14.图4是根据本公开其中一实施例的一种动画信息的处理方法的流程图;15.图5是根据本公开其中一实施例的一种模型复制的示意图;16.图6是根据本公开其中一实施例的一种模型塌陷的示意图;17.图7是根据本公开其中一实施例的一种动画信息关联的示意图;18.图8是根据本公开其中一实施例的一种修改通道名称的示意图;19.图9是根据本公开其中一实施例的一种动画信息的处理方法的流程图;20.图10是根据本技术其中一实施例的动画信息的处理装置的结构框图;21.图11是根据本技术其中一可选实施例的电子装置的结构框图。具体实施方式22.为了使本
技术领域
:的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。23.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。24.根据本技术其中一实施例,提供了一种动画信息的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。25.该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图1是本技术实施例的一种动画信息的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。26.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供了一种动画信息的处理方法,图2是根据本技术其中一实施例的动画信息的处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:27.步骤s201,获取待进行调整的原始动画模型。28.在本公开上述步骤s201提供的技术方案中,动画场景中包括多个动画模型,可以将动画场景中待进行调整的动画模型确定原始动画模型,该原始动画模型为具有动画信息的模型,也即,该原始动画模型为带有动画数据的模型,其状态是会变化的,可以从一个动画状态切换到另一个动画状态,其中,动画信息可以为原始动画模型的顶点动画。29.可选地,可以利用图像处理器morpher在动画场景中选择动画模型,被选中的动画模型即为原始动画模型,其也可以称为morpher后的模型,也即,该morpher后的模型是带有动画数据的,可以从一个动画状态切换到另一个动画状态。30.可选地,该实施例也可以利用其它图像处理器,此处不做具体限制。31.步骤s202,基于原始动画模型获取可编辑多边形,其中,可编辑多边形用于表征原始动画模型的外形轮廓。32.在本公开上述步骤s202提供的技术方案中,在获取到原始动画模型之后,由于该原始动画模型具有动画信息,基于此,如果对该原始动画模型进行调整操作,将会使得原始动画模型的动画信息失效,基于此,可以基于原始动画模型获取可编辑多边形,该可编辑多边形可以用于表征原始动画模型的外形轮廓,且该可编辑多边形具有与原始动画模型相同的动画信息,这样,将可编辑多边形的动画信息与原始动画模型关联起来,在调整时的原始动画模型的动画信息失效后,可以通过调用与该原始动画模型相关联的动画信息来运行调整后的原始动画模型,使得调整后的原始动画模型具备与调整之前相同的动画信息。33.可选地,可以利用图像处理器morpher复制步骤s201中选中的原始动画模型,得到目标动画模型,之后,对目标动画模型进行塌陷操作,即可得到可编辑多边形。34.举例而言,可以利用图像处理器morpher中的复制命令操作,对原始动画模型进行复制,得到目标动画模型,之后,利用图像处理器morpher中的塌陷命令操作将目标动画模型转换为可编辑多边形。35.步骤s203,基于可编辑多边形获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同。36.在本公开上述步骤s203提供的技术方案中,由于可编辑多边形是基于原始动画模型得到的,因此,该可编辑多边形具有与原始动画模型相同的动画信息,其中,可以将可编辑多边形的动画信息称为目标动画信息,将原始动画模型的动画信息称为原始动画信息,目标动画信息与原始动画信息相同,可以利用图像处理器morpher获取该可编辑多边形的目标动画信息。37.步骤s204,将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型。38.在本公开上述步骤s204提供的技术方案中,由前述介绍可知,目标动画信息与原始动画信息相同,基于此,在获取到目标动画信息之后,可以将目标动画信息与原始动画模型关联起来,这样在原始动画模型的原始动画信息失效之后,可以通过调用目标动画信息来运行经调整后的原始动画模型,进而使得调整后的原始动画模型具有与调整之前相同的动画信息。39.可选地,可以将目标动画信息赋值至原始动画模型的原始模型通道,以关联目标动画信息与原始动画模型,例如,可以将目标动画信息赋值至原始动画模型的原始模型通道,以关联目标动画信息与原始动画模型。40.可选地,可以调用原始动画模型的变形修改器的目标模型通道,将目标动画信息赋值至目标模型通道,且将目标模型通道转换为原始模型通道。41.举例而言,该变形修改器可以为图像处理器morpher,调用原始动画模型的图像处理器morpher的目标模型通道,将目标动画信息赋值至目标模型通道,其中,该目标模型通道为图像处理器morpher的各个通道,每个通道用于表示原始动画模型的一种动画信息,另外还可以将目标模型通道的名称调整为原始模型通道的名称,以此实现目标动画信息与原始动画模型之间的关联,这样可以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型,使得调整后的原始动画模型的动画信息与未调整之前的原始动画模型的动画信息一致,其中,对原始动画模型进行的调整操作可以为所有导致原始动画信息失效的操作。42.在本公开至少部分实施例中,可以获取待进行调整的原始模型,并基于原始动画模型获取可编辑多边形,其中,可编辑多变形用于表征原始动画模型的外形轮廓;基于该可编辑多边形可以获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同;将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型。也就是说,在本技术实施例中,可以基于原始动画模型获取可编辑多边形,基于该可编辑多边形可以获取目标动画信息,由于该目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同,基于此,通过将该目标动画信息与原始动画模型进行关联,这样在原始动画模型的原始动画信息失效后,可以直接调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型,这样即可实现调整后的原始动画模型具有与调整前相同的动画信息,无需再为调整后的原始动画模型重新添加动画信息,达到了节约时间的目的,实现了提升动画信息的处理效率的技术效果,解决了动画信息的处理效率低的技术问题。43.下面对该实施例上述方法进行进一步举例介绍。44.作为一种可选的实施方式,步骤s202,基于原始动画模型获取可编辑多边形,包括:对原始动画模型进行复制,得到目标动画模型;基于目标动画模型获取可编辑多边形。45.在该实施例中,在获取到原始动画模型之后,图像处理器morpher可以选中该原始动画模型,之后,当图像处理器morpher响应到对复制按键的选择操作之后,可以对该原始动画模型进行复制操作,得到目标动画模型,该目标动画模型具有与原始动画信息相同的目标动画信息,之后,可以基于目标动画模型获取可编辑多边形,其中,该目标动画模型可以命名为“pb1001_face001”或者,该目标动画模型还可以命名为其他名称,此处不做具体限制。46.作为一种可选的实施方式,基于目标动画模型获取可编辑多边形,包括:基于原始动画模型的原始模型通道,将目标动画信息关联至原始动画模型。47.在该实施例中,原始动画模型对应有原始模型通道,其中,该原始模型通道的数量可以预先设置,不同的原始模型通道对应于不同的动画信息,不同的动画信息用于指示原始动画模型中不同对象的变化,其中,每个原始模型通道可以按照其所对应的动画信息所指示的原始动画模型中的对象来命名,每个原始模型通道可以对应一个数值,该数值的变化范围可以为“0~100”,其中,数值由0变化至100,该过程展示了原始通道模型对应的动画信息的所指示的对象的动画变化过程,例如,当动画信息为左边眉毛向左下变化,则该原始通道模型的命名可以为“browdownleft”,当该原始模型通道对应的数值为0时,左边眉毛处于放平状态,当该原始模型通道对应的数值为100时,左边眉毛处于竖直状态,也即,该原始模型通道对应的数值从0到100的变化过程,展示了左边眉毛从放平状态到竖直状态的一个变化过程。48.作为一种可选的实施方式,步骤s204,将目标动画信息关联至原始动画模型,包括:基于原始动画模型的原始模型通道,将目标动画信息关联至原始动画模型。49.在该实施例中,由前述介绍可知,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同,基于此,可以基于原始动画模型的原始模型通道,将目标动画信息关联至原始动画模型,也即,令原始动画模型的原始模型通道与目标动画信息相对应,这样后续通过调用原始动画模型的原始模型通道,即可调用目标动画信息。50.作为一种可选的实施方式,基于原始动画模型的原始模型通道,将目标动画信息关联至原始动画模型,包括:将目标动画信息赋值至原始动画模型的原始模型通道,以关联目标动画信息与原始动画模型。51.在该实施例中,由前述介绍可知,原始动画信息与原始模型通道对应,且由于目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同,也即目标动画信息中也包含通道名称以及通道对应的数值,在此基础上,可以将目标动画信息赋值至原始动画模型的原始模型通道,以关联目标动画信息与原始动画模型。52.作为一种可选的实施方式,将目标动画信息赋值至原始动画模型的原始模型通道,包括:调用原始动画模型的变形修改器的目标模型通道;将目标动画信息赋值至目标模型通道,且将目标模型通道转换为原始模型通道。53.在该实施例中,目标模型通道为原始动画模型对应的多个模型通道,基于此,可以通过调用目标模型通道,之后,将目标动画信息赋值至目标模型通道。54.举例而言,该原始动画模型的变形修改器可以为图像处理器morpher,且由前述介绍可知,目标动画信息中也包含通道名称以及通道对应的数值,基于此,可以通过图像处理器morpher调用目标模型通道,进而根据该目标模型通道的名称从目标动画信息中查找与该名称一致的目标动画信息,之后,将查找到的动画信息对应的数值作为目标模型通道对应的数值,这样就实现了将目标动画信息赋值至目标模型通道。55.可选地,在将目标动画信息赋值至目标模型通道之后,还可以将目标模型通道转换为原始模型通道,例如,可以将目标模型通道的名称修改为原始模型通道的名称,由于该原始通道名称为用户预先命名的,因此,将目标模型通道的名称修改为原始模型通道的名称,可以方便用户识别,达到提高用户体验的目的。56.需要说明的是,上述步骤s201至步骤s204是对原始动画模型进行调整操作之前,对原始动画模型对应的原始动画信息进行的预处理操作,经过上述步骤s201至步骤s204的操作之后,原始动画模型与目标动画信息关联起来,这样后续对原始动画模型进行调整操作之后,即使原始动画模型的原始动画信息失效,也可以通过调取目标动画信息,使得调整后的原始动画模型具有与调整之前相同的动画信息。57.本发明实施例还从应用侧提供了另一种动画信息的处理方法,图3是根据本技术其中一实施例的动画信息的处理方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:58.步骤s301,获取待调整的原始动画模型,其中,原始动画模型关联有目标动画信息,目标动画信息为基于可编辑多边形获取到,且与原始动画模型的原始动画信息相同,可编辑多边形为基于原始动画模型获取到。59.在该实施例中,可以获取游戏场景中待调整的原始动画模型,其中,该原始动画模型关联有目标动画信息,由前述介绍可知,该目标动画信息为基于可编辑多边形获取到的,且该目标动画信息与原始动画信息相同,该可编辑多边形为基于原始动画模型获取到的。60.举例而言,可以采用图像处理器morpher在游戏场景中选中待调整的原始动画模型,这样也即获取到待调整的原始动画模型。61.步骤s302,响应于对原始动画模型的调整操作,确定原始动画信息失效,调取目标动画信息。62.在该实施例中,由于对原始动画模型进行的调整操作会导致原始动画模型的原始动画信息失效,基于此,在获取到原始动画模型之后,如果响应到对原始动画模型的调整操作,则确定原始动画模型的原始动画信息失效,由于原始动画模型关联有目标动画信息,在这种情况下,可以调取目标动画信息,并基于目标动画信息运行调整后的原始动画模型。63.步骤s303,基于目标动画信息运行调整后的原始动画模型。64.在该实施例中,调取到目标动画信息之后,可以基于目标动画信息运行调整后的原始动画模型,由于目标动画信息与原始动画信息相同,因此,基于目标动画信息运行调整后的原始动画模型,可以使得调整后的原始动画模型具有与调整前相同的动画信息。65.在该实施例中,原始动画模型与目标动画信息相关联,且目标动画信息与原始动画信息相同,基于此,当对原始动画模型进行的调整操作导致原始动画模型的原始动画信息失效后,可以通过调取与原始动画模型相关联的目标动画信息,实现调整的原始动画模型具有与调整前相同的动画信息,由于无需为调整后的原始动画模型重新添加动画信息,达到了节约时间的目的,实现了提升动画信息的处理效率的技术效果,进而解决了动画信息的处理效率低的技术问题。66.下面结合优选的实施方式对本公开实施例的技术方案进行进一步地举例介绍。67.在相关技术中,在制作带有动画信息的模型之后,如果对模型进行调整,将会导致模型的动画信息丢失,因此,需要重新为调整后的模型添加动画信息,相当于重新制作,这样会花费大量的时间,而且当动画信息较多时,极易出现错误,导致动画信息的处理效率较低。68.然而,本公开实施例提供了一种动画信息的处理方法,从游戏场景中获取待进行调整的原始动画模型,基于原始动画模型,获取可编辑多边形,其中,可编辑多边形用于表征原始动画模型的外形轮廓,基于可编辑多边形获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同,基于此,将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,直接调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型,这样可以保证在原始动画模型的原始动画信息失效后,通过目标动画信息来运行调整后的原始动画模型,无需为调整后的原始动画模型重新添加动画信息,达到了节约时间的目的,实现了提升动画信息的处理效率的技术效果,进而解决了动画信息的处理效率低的技术问题。69.下面对本公开实施例的动画信息的处理方法作进一步介绍。70.图4是根据本公开其中一实施例的一种动画信息的处理方法的流程图,如图4所示,该方法包括以下步骤:71.步骤s401,复制游戏场景中待处理的原始动画模型。72.在该实施例中,可以利用图像处理器morpher在动画场景中选择动画模型,被选中的动画模型即为原始动画模型,之后,可以复制该原始动画模型。73.举例而言,图5是根据本公开其中一实施例的一种模型复制的示意图,如图5所示,在选中原始动画模型之后,图像处理器morpher的界面上会显示一个信息框,该信息框中包含复制按键,例如,“copy”按键,当图像处理器morpher响应到“copy”按键的选择操作后,会复制被选中的原始动画模型,另外,如图5所示,信息框中还可以显示一个命名框,用户可以在该命名框中输入对目标动画模型的命名,例如:“pb1001_face001”,之后当图像处理器morpher响应到对消息框中“ok”按键的选择操作之后,可以保存复制得到的原始动画模型的名称。74.步骤s402,塌陷复制得到的原始动画模型,得到目标动画模型。75.在该实施例中,在复制原始动画模型之后,可以利用图像处理器morpher塌陷复制得到的原始动画模型,得到目标动画模型,该目标动画模型具备动画信息。76.举例而言,图6是根据本公开其中一实施例的一种模型塌陷的示意图,如图6所示,可以利用图像处理器morpher中的“editablepoly”按键,来塌陷复制得到的原始动画模型,得到目标动画模型,也即将复制得到的原始动画模型转化为一个可编辑多边形。77.步骤s403,将目标动画模型的动画信息关联至原始动画模型。78.在该实施例中,由于目标动画模型是由对原始动画模型进行复制操作、塌陷操作得到的,基于此,该目标动画模型具备与原始动画模型一致的动画信息,基于此,可以将目标动画模型的动画信息关联至原始动画模型。79.举例而言,图7是根据本公开其中一实施例的一种动画信息关联的示意图,目标动画模型的动画信息可以通过多个模型通道来表达,每个模型通道用于表示一种动画信息,每个模型通道具有通道名称和动画数值,该动画数值的取值范围可以为“0~100”,该动画数值从0变化至100,则可以展示该动画信息所指示的对象的动画变化过程,如图7所示,该多个模型通道的名称可以为“b1001_face00”,每个通道对应的动画数值可以为0至100中的任意数值。另外,该界面中还显示有“pickobjectfromscene”按键,当响应于对该按键的选择操作后,图像处理器morpher可以令原始动画模型的各个模型通道依次拾取目标动画模型的各个模型通道对应的动画信息,以此实现将目标动画信息与原始动画模型关联起来。80.步骤s404,修改模型通道的名称。81.在该实施例中,当原始动画模型的各个模型通道依次拾取目标动画模型的各个模型通道对应的动画信息之后,由于目标动画模型的各个模型通道的命名为初始命名,也即各个通道的命名一致,这样不便于用户识别,基于此,可以将拾取了目标动画信息的原始动画模型的通道名称修改为原始动画模型所对应的原始通道名称。82.举例而言,图8是根据本公开其中一实施例的一种修改通道名称的示意图,如图8所示,依次将每个通道名称进行修改,这样可以方便用户进行识别。83.在该实施例中,通过对原始动画模型进行复制,得到目标动画模型,目标动画模型具有与原始动画模型一致的模型信息,基于此,将目标动画信息与原始动画模型关联起来,这样当原始动画模型在缩放之后,通道调用与原始动画模型相关联的目标动画信息即可,无需为调整后的原始动画模型重新添加动画信息,达到了节约时间的目的,实现了提升动画信息的处理效率的技术效果,进而解决了动画信息的处理效率较低的技术问题。84.下面对本公开实施例的动画信息的处理方法作进一步介绍。85.图9是根据本公开其中一实施例的一种动画信息的处理方法的流程图,如图9所示,该方法包括以下步骤:86.步骤s901,选择文件夹。87.在该实施例中,存储动画数据的文件夹模式包括文件夹和max文件两种模式,其中,当响应于对文件夹的选择操作时,代表选中文件夹下所有的max文件,当响应于对max文件的选择操作时,代表选中部分特殊文件。88.步骤s902,设置待处理文件的文件夹路径。89.在该实施例中,可以将待处理的文件夹路径设置为“/wangling/desktop/ue4_motionmatching-master/”。90.步骤s903,设置动画模型处理后导出模型的路径。91.在该实施例中,可以设置动画数据处理后,导出数据的文件夹路径,例如,可以将该路径设置为“/users/wangling/desktop/backup/”。92.步骤s904,关联动画信息。93.在该实施例中,可以利用“运行命令”来将动画信息与原始动画模型关联起来。94.步骤s905,导出动画信息。95.在该实施例中,可以查找步骤s903设置的动画模型处理后导出模型的路径,进而将动画信息导出至该路径所指示的文件夹。96.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述的方法。97.在本实施例中还提供了一种动画信息的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。98.图10是根据本技术其中一实施例的动画信息的处理装置的结构框图,如图10所示,该动画信息的处理装置1000包括:第一获取单元1001、第二获取单元1002、第三获取单元1003和关联单元1004。99.第一获取单元1001,用于获取待进行调整的原始动画模型。100.第二获取单元1002,用于基于原始动画模型获取可编辑多边形,其中,可编辑多边形用于表征原始动画模型的外形轮廓。101.第三获取单元1003,用于基于可编辑多边形获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同。102.关联单元1004,用于将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型。103.可选地,第二获取单元1002,包括:复制子单元,用于对原始动画模型进行复制,得到目标动画模型;获取子单元,用于基于目标动画模型获取可编辑多边形。104.可选地,获取子单元,还用于对目标动画模型进行塌陷操作,得到可编辑多边形。105.可选地,关联单元1004包括:关联子单元,用于基于原始动画模型的原始模型通道,将目标动画信息关联至原始动画模型。106.可选地,关联子单元,包括:赋值模块,用于将目标动画信息赋值至原始动画模型的原始模型通道,以关联目标动画信息与原始动画模型。107.可选地,赋值模块,还包括:调用子模块,用于调用原始动画模型的变形修改器的目标模型通道;处理子模块,用于将目标动画信息赋值至目标模型通道,且将目标模型通道转换为原始模型通道。108.可选地,处理子模块,用于将目标模型通道的名称调整为所述原始模型通道的名称。109.可选地,该装置1000,还包括:第四获取单元,用于获取待调整的原始动画模型,其中,原始动画模型关联有目标动画信息,目标动画信息为基于可编辑多边形获取到,且与原始动画模型的原始动画信息相同,可编辑多边形为基于原始动画模型获取到;处理单元,用于响应于对原始动画模型的调整操作,确定原始动画信息失效,调取目标动画信息;运行单元,用于基于目标动画信息运行调整后的原始动画模型。110.在该实施例的动画信息的处理装置中,第一获取单元,用于获取进行调整操作的原始动画模型;第二获取单元,用于基于原始动画模型获取可编辑多边形,其中,可编辑多边形用于表征原始动画模型的外形轮廓;第三获取单元,用于基于可编辑多边形获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同;关联单元,用于将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型。也就是说,在该实施例中,可以基于原始动画模型获取可编辑多边形,基于可编辑多边形获取目标动画信息,由于目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同,基于此,通过将目标动画信息与原始动画模型关联起来,当对原始动画模型的调整操作导致原始动画信息失效后,可以直接调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型,使得调整后的原始动画模型具备与调整前相同的动画信息,无需为调整后的原始动画模型重新添加动画信息,达到了节约时间的目的,实现了提升动画信息的处理效率的技术效果,进而解决了动画信息的处理效率低的技术问题。111.需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。112.本技术的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。113.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。114.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。115.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:116.s1,获取待进行调整的原始动画模型;117.s2,基于原始动画模型获取可编辑多边形,其中,可编辑多边形用于表征原始动画模型的外形轮廓;118.s3,基于可编辑多边形获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同;119.s4,将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型。120.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对原始动画模型进行复制,得到目标动画模型;基于目标动画模型获取所述可编辑多边形。121.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对所述目标动画模型进行塌陷操作,得到所述可编辑多边形。122.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于原始动画模型的原始模型通道,将目标动画信息关联至原始动画模型。123.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将目标动画信息赋值至原始动画模型的原始模型通道,以关联目标动画信息与原始动画模型。124.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:调用原始动画模型的变形修改器的目标模型通道;将目标动画信息赋值至目标模型通道,且将目标模型通道转换为原始模型通道。125.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将目标模型通道的名称调整为原始模型通道的名称。126.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取待调整的原始动画模型,其中,原始动画模型关联有目标动画信息,目标动画信息为基于可编辑多边形获取到,且与原始动画模型的原始动画信息相同,可编辑多边形为基于原始动画模型获取到;响应于对原始动画模型的调整操作,确定原始动画信息失效,调取目标动画信息;基于目标动画信息运行调整后的原始动画模型。127.在该实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种动画信息的处理方法的技术方案,通过原始动画模型获取该原始动画模型经调整后的目标动画信息,且该目标动画信息与该原始动画模型的原始动画信息相同,将获取到的目标动画信息与调整后的原始动画模型关联起来,即可使得调整后的原始动画模型具有与调整之前相同的动画信息,这样无需再为调整后的原始动画模型添加动画信息,达到了节约时间的目的,实现了提升动画信息的处理效率的技术效果,进而解决了动画信息的处理效率低的技术问题。128.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本技术实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本技术实施方式的方法。129.在本技术的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本技术实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本技术各种示例性实施方式的步骤。130.根据本技术的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本技术实施例的程序产品不限于此,在本技术实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。131.上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。132.需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。133.本技术的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。134.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。135.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:136.s1,获取待进行调整的原始动画模型;137.s2,基于原始动画模型获取可编辑多边形,其中,可编辑多边形用于表征原始动画模型的外形轮廓;138.s3,基于可编辑多边形获取目标动画信息,其中,目标动画信息与原始动画模型的原始动画信息相同;139.s4,将目标动画信息关联至原始动画模型,以在原始动画模型的原始动画信息失效后,调取目标动画信息运行经调整后的原始动画模型。140.可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对原始动画模型进行复制,得到目标动画模型;基于目标动画模型获取所述可编辑多边形。141.可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对所述目标动画模型进行塌陷操作,得到所述可编辑多边形。142.可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于原始动画模型的原始模型通道,将目标动画信息关联至原始动画模型。143.可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将目标动画信息赋值至原始动画模型的原始模型通道,以关联目标动画信息与原始动画模型。144.可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:调用原始动画模型的变形修改器的目标模型通道;将目标动画信息赋值至目标模型通道,且将目标模型通道转换为原始模型通道。145.可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将目标模型通道的名称调整为原始模型通道的名称。146.可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取待调整的原始动画模型,其中,原始动画模型关联有目标动画信息,目标动画信息为基于可编辑多边形获取到,且与原始动画模型的原始动画信息相同,可编辑多边形为基于原始动画模型获取到;响应于对原始动画模型的调整操作,确定原始动画信息失效,调取目标动画信息;基于目标动画信息运行调整后的原始动画模型。147.在该实施例的处理器中,提供了一种动画信息的处理方法的技术方案,通过原始动画模型获取该原始动画模型经调整后的目标动画信息,且该目标动画信息与该原始动画模型的原始动画信息相同,将获取到的目标动画信息与调整后的原始动画模型关联起来,即可使得调整后的原始动画模型具有与调整之前相同的动画信息,这样无需再为调整后的原始动画模型添加动画信息,达到了节约时间的目的,实现了提升动画信息的处理效率的技术效果,进而解决了动画信息的处理效率低的技术问题。148.图11是根据本技术实施例的一种电子装置的示意图。如图11所示,电子装置1100仅仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。149.如图11所示,电子装置1100以通用计算设备的形式表现。电子装置1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1110、上述至少一个存储器1120、连接不同系统组件(包括存储器1120和处理器1110)的总线1130和显示器1140。150.其中,上述存储器1120存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1110执行,使得处理器1110执行本技术实施例的上述方法部分中描述的根据本技术各种示例性实施方式的步骤。151.存储器1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)11201和/或高速缓存存储单元11202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)11203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。152.在一些实例中,存储器1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块11205的程序/实用工具11204,这样的程序模块11205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1120可进一步包括相对于处理器1110远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1100。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。153.总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器1110或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。154.显示器1140可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1100的用户界面进行交互。155.可选地,电子装置1100也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1100交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1150进行。并且,电子装置1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图11所示,网络适配器1160通过总线1130与电子装置1100的其它模块通信。应当明白,尽管图11中未示出,可以结合电子装置1100使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。156.上述电子装置1100还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(i/o接口)、网络接口、电源和/或相机。157.本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1100还可包括比图11中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器1120可用于存储计算机程序及对应的数据,如本技术实施例中的动画信息的处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1110通过运行存储在存储器1120内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的动画信息的处理方法。158.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。159.在本技术的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。160.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。161.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。162.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。163.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。164.以上所述仅是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本
技术领域
:的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。当前第1页12当前第1页12
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