用于虚拟交互的信令处理方法、介质、装置和计算设备与流程

文档序号:34570946发布日期:2023-06-28 12:04阅读:25来源:国知局
用于虚拟交互的信令处理方法、介质、装置和计算设备与流程

本公开的实施方式涉及云渲染,更具体地,本公开的实施方式涉及一种用于虚拟交互的信令处理方法、介质、装置和计算设备。


背景技术:

1、本部分旨在为权利要求书中陈述的本公开的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。

2、随着科技的发展,虚拟现实技术得到越来越广泛的应用。其中,基于虚拟现实技术的元宇宙是与现实世界映射与交互的虚拟世界以及人物,具备新型社会体系的数字生活空间。为了效果逼真,通常元宇宙的场景均设计得很宏大且精细度很高,这导致用户的运行成本很高,且配置低的机器渲染效果差。

3、目前,为了方便用户体验,可以提供免下载的方式,通过云端服务器对元宇宙的场景进行渲染。具体的,用户在终端上访问元宇宙,终端响应访问操作,向信令分配服务器,例如matchmaker,发送访问请求,以得到信令分配服务器反馈的信令;终端通过信令访问云端服务器,得到云端服务器反馈的该信令对应的元宇宙的场景的三维渲染实例。其中,信令分配服务器接收访问请求后,对其进行响应,即分配暂未分配的信令给终端,并向终端发送该指令。

4、在通过上述方式为终端分配信令时,若多用户同时访问元宇宙,则可能存在信令重复分配的问题,进而导致同一个三维渲染实例被分配给多个用户,使得多个用户的操作相互影响,数据异常。


技术实现思路

1、本公开提供一种用于虚拟交互的信令处理方法、介质、装置和计算设备,以解决通过目前方式为终端分配信令时,若多用户同时访问元宇宙,则可能存在的信令重复分配的问题。

2、在本公开实施方式的第一方面中,提供了一种用于虚拟交互的信令处理方法,包括:

3、接收来自终端的访问请求,访问请求是终端响应作用于浏览器的面向虚拟交互场景的访问操作生成的,访问请求中携带用户信息,用户信息包括访问操作对应的用户账号、浏览器的浏览器标识和虚拟交互场景的场景标识;

4、确定是否已为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的信令;

5、若否,则基于排队机制,为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的目标信令,并存储目标信令与用户信息的绑定关系,以及向终端发送目标信令,以使终端得到目标信令对应的虚拟交互场景的三维渲染实例,其中,已建立绑定关系的信令不可再分配。

6、在一种可能的实施方式中,该用于虚拟交互的信令处理方法还包括:若是,则获取已为用户账号分配的面向场景标识和浏览器标识的目标信令,并向终端发送目标信令。

7、在一种可能的实施方式中,确定是否已为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的信令,包括:根据用户信息查询本地的已存储用户信息,确定已存储用户信息是否包含用户信息;若包含,则确定已为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的信令;若未包含,则确定未为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的信令。

8、在一种可能的实施方式中,基于排队机制,为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的目标信令,包括:根据访问请求对应的时刻,将用户账号加入待分配信令队列中进行排队;按照排队顺序,为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的目标信令。

9、在一种可能的实施方式中,接收来自终端的访问请求之前,该用于虚拟交互的信令处理方法还包括:接收来自信令服务器的连接请求,连接请求携带有信令和信令状态,信令状态用于确定信令对应的虚拟交互场景的三维渲染实例与信令的连接状态以及三维渲染实例是否处于可用状态,信令状态包括已开启未连接渲染实例、已开启已连接渲染实例和使用中,信令服务器用于提供信令对应的信令服务,信令服务用于建立信令与三维渲染实例的绑定关系以及传输三维渲染实例的渲染画面;在与信令服务器建立连接后,接收来自信令服务的心跳消息,以及从信令服务同步信令状态。

10、在一种可能的实施方式中,基于排队机制,为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的目标信令,包括:若确定用户账号处于排队等待状态,则对信令进行扩容处理。

11、在一种可能的实施方式中,对信令进行扩容处理,包括:向信令服务器发送第一通知消息,第一通知消息用于指示对信令进行扩容处理;接收信令服务器发送的扩容处理后的信令;根据扩容处理后的信令,为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的目标信令。

12、在一种可能的实施方式中,接收来自信令服务的心跳消息之后,该用于虚拟交互的信令处理方法还包括:若在预设时长内未接收到来自信令服务的心跳消息,则确定信令服务处于异常状态;向信令服务器发送第二通知消息,第二通知消息用于指示重启处于异常状态的信令服务。

13、在一种可能的实施方式中,该用于虚拟交互的信令处理方法还包括:检测信令的信令状态;若检测到信令的信令状态由已开启已连接渲染实例转变为已开启未连接渲染实例,则向信令服务器发送第三通知消息,第三通知用于指示重启信令状态由已开启已连接渲染实例转变为已开启未连接渲染实例的信令服务。

14、在一种可能的实施方式中,该用于虚拟交互的信令处理方法还包括:获取信令总个数;若信令总个数量大于个数阈值,则对信令进行缩容处理。

15、在一种可能的实施方式中,对信令进行缩容处理,包括:获取信令状态为使用中的信令个数;若信令个数大于或等于个数阈值,则向信令服务器发送第四通知消息,第四通知用于指示删除全部信令状态未为使用中的信令;若信令个数小于个数阈值,则向信令服务器发送第五通知消息,第五通知用于指示删除部分信令状态未为使用中的信令,以使信令总个数等于个数阈值。

16、在一种可能的实施方式中,删除部分信令状态未为使用中的信令,包括:根据信令未处于使用中的信令状态的时长进行排序,按照时长从高到低删除部分信令状态未为使用中的信令。

17、第二方面,本公开实施例提供一种用于虚拟交互的信令处理装置,包括:

18、接收模块,用于接收来自终端的访问请求,访问请求是终端响应作用于浏览器的面向虚拟交互场景的访问操作生成的,访问请求中携带用户信息,用户信息包括访问操作对应的用户账号、浏览器的浏览器标识和虚拟交互场景的场景标识;

19、处理模块,用于确定是否已为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的信令;若否,则基于排队机制,为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的目标信令,并存储目标信令与用户信息的绑定关系,以及向终端发送目标信令,以使终端得到目标信令对应的虚拟交互场景的三维渲染实例,其中,已建立绑定关系的信令不可再分配。

20、在一种可能的实施方式中,处理模块还用于:若是,则获取已为用户账号分配的面向场景标识和浏览器标识的目标信令,并向终端发送目标信令。

21、在一种可能的实施方式中,处理模块具体用于:根据用户信息查询本地的已存储用户信息,确定已存储用户信息是否包含用户信息;若包含,则确定已为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的信令;若未包含,则确定未为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的信令。

22、在一种可能的实施方式中,处理模块具体用于:根据访问请求对应的时刻,将用户账号加入待分配信令队列中进行排队;按照排队顺序,为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的目标信令。

23、在一种可能的实施方式中,接收模块还用于:接收来自终端的访问请求之前,接收来自信令服务器的连接请求,连接请求携带有信令和信令状态,信令状态用于确定信令对应的虚拟交互场景的三维渲染实例与信令的连接状态以及三维渲染实例是否处于可用状态,信令状态包括已开启未连接渲染实例、已开启已连接渲染实例和使用中,信令服务器用于提供信令对应的信令服务,信令服务用于建立信令与三维渲染实例的绑定关系以及传输三维渲染实例的渲染画面;在与信令服务器建立连接后,接收来自信令服务的心跳消息,以及从信令服务同步信令状态。

24、在一种可能的实施方式中,处理模块具体用于:若确定用户账号处于排队等待状态,则对信令进行扩容处理。

25、在一种可能的实施方式中,处理模块在用于对信令进行扩容处理时,具体用于:向信令服务器发送第一通知消息,第一通知消息用于指示对信令进行扩容处理;接收信令服务器发送的扩容处理后的信令;根据扩容处理后的信令,为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的目标信令。

26、在一种可能的实施方式中,接收模块还用于:接收来自信令服务的心跳消息之后,若在预设时长内未接收到来自信令服务的心跳消息,则确定信令服务处于异常状态;向信令服务器发送第二通知消息,第二通知消息用于指示重启处于异常状态的信令服务。

27、在一种可能的实施方式中,该用于虚拟交互的信令处理装置还包括第一检测模块,用于检测信令的信令状态;若检测到信令的信令状态由已开启已连接渲染实例转变为已开启未连接渲染实例,则向信令服务器发送第三通知消息,第三通知用于指示重启信令状态由已开启已连接渲染实例转变为已开启未连接渲染实例的信令服务。

28、在一种可能的实施方式中,该用于虚拟交互的信令处理装置还包括第二检测模块,用于获取信令总个数;若信令总个数量大于个数阈值,则对信令进行缩容处理。

29、在一种可能的实施方式中,第二检测模块在用于对信令进行缩容处理时,具体用于:获取信令状态为使用中的信令个数;若信令个数大于或等于个数阈值,则向信令服务器发送第四通知消息,第四通知用于指示删除全部信令状态未为使用中的信令;若信令个数小于个数阈值,则向信令服务器发送第五通知消息,第五通知用于指示删除部分信令状态未为使用中的信令,以使信令总个数等于个数阈值。

30、在一种可能的实施方式中,第二检测模块在用于删除部分信令状态未为使用中的信令时,具体用于:根据信令未处于使用中的信令状态的时长进行排序,按照时长从高到低删除部分信令状态未为使用中的信令。

31、第三方面,本公开实施例提供一种计算设备,包括:处理器,以及与处理器通信连接的存储器;

32、存储器存储计算机执行指令;

33、处理器执行存储器存储的计算机执行指令,以实现如本公开第一方面所述的用于虚拟交互的信令处理方法。

34、第四方面,本公开实施例提供一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序指令,计算机程序指令被执行时,实现如本公开第一方面所述的用于虚拟交互的信令处理方法。

35、第五方面,本公开实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如本公开第一方面所述的用于虚拟交互的信令处理方法。

36、本公开实施例提供的用于虚拟交互的信令处理方法、介质、装置和计算设备,通过接收来自终端的访问请求,访问请求是终端响应作用于浏览器的面向虚拟交互场景的访问操作生成的,访问请求中携带用户信息,用户信息包括访问操作对应的用户账号、浏览器的浏览器标识和虚拟交互场景的场景标识;确定是否已为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的信令;若否,则基于排队机制,为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的目标信令,并存储目标信令与用户信息的绑定关系,以及向终端发送目标信令,以使终端得到目标信令对应的虚拟交互场景的三维渲染实例,其中,已建立绑定关系的信令不可再分配。由于本公开根据用户信息来确定是否已为用户账号分配面向场景标识和浏览器标识的信令,能够保证同一个用户面向同一个虚拟交互场景仅分配单个三维渲染实例,避免资源浪费、数据异常问题;通过设置排队机制,为用户分配信令,并存储信令与用户信息的绑定关系,已建立绑定关系的信令不可再分配,能够有效避免信令重复分配的问题,保证同一个三维渲染实例同时只能被一个用户使用,在多用户同时访问同一个虚拟交互场景的情况下,可以避免出现多个用户的操作相互影响,数据异常的问题。

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