三维模型生成方法、装置及电子设备与流程

文档序号:35976609发布日期:2023-11-09 19:33阅读:29来源:国知局
三维模型生成方法、装置及电子设备与流程

本技术涉及三维模型制作,具体涉及一种三维模型生成方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

1、随着家装类云设计软件的兴起,越来越多的家装类业务场景从线下转到线上,定制家居业务在这方面的优势尤其突出,一站式的设计到生产流程极大地提升了用户的体感,线上家装定制软件能够通过三维模型真实地还原实际家装场景,让用户在下单前就能对家装产品有直观的感受。台面挡水、顶脚线等长条形的家装结构是家装设计中常用的结构,为了体现出设计的美感,通常会在这些长条形的家装结构上制作精美的雕花线条。

2、相关技术在生成这些长条形的家装结构的三维模型时,通常是预先制作带有雕花的长条形基础三维模型,再确定待生成的长条形三维模型的放置线条路径,从长条形基础三维模型中截取多个模型段并放置在放置线条路径对应的位置,以拼接生成沿放置线条路径延伸的三维模型。

3、然而,由于相关技术中长条形三维模型是对基础三维模型的不同模型段拼接后形成的,所以,在线条路径的弯折处,很容易出现弯折处的两段模型段的雕花等图案拼接较割裂、拼接痕迹明显,从而使得所生成的长条形三维模型相对于实际产品的还原度不高,显示效果不佳。


技术实现思路

1、本技术提供一种三维模型生成方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。能够使得生成的三维模型在弯折处过渡更平滑,纹理更连续,从而提高了所生成的三维模型相对于实际产品的还原度,提高三维模型的显示效果。

2、第一方面,本技术提供一种三维模型生成方法,所述方法包括:

3、获取待生成的三维模型对应的线条放置路径以及所述待生成的三维模型对应的长条形的基础三维模型;

4、对所述基础三维模型沿长度方向进行划分,得到划分后的多个模型段;

5、基于所述线条放置路径确定所述模型段的几何变换数据,所述几何变换数据至少包括所述模型段相对于相邻的上一模型段的旋转信息;

6、按所述几何变换数据对所述模型段进行几何变换,生成沿所述线条放置路径延伸的三维模型。

7、可选地,在所述对所述基础三维模型沿长度方向进行划分之前,所述方法还包括:

8、确定所述基础三维模型的划分数量;

9、所述对所述基础三维模型沿长度方向进行划分,包括:

10、基于所述划分数量对所述基础三维模型沿长度方向进行划分。

11、可选地,所述基础三维模型为蒙皮网格模型,所述划分数量用于表示所述基础三维模型对应的骨骼数量;

12、所述基于所述线条放置路径确定所述模型段对应的几何变换数据,包括:

13、基于所述线条放置路径确定所述模型段对应的模型骨骼的骨骼变换数据,并将所述骨骼变换数据确定为所述模型段对应的几何变换数据,所述骨骼变换数据至少包括所述模型骨骼相对于父骨骼的旋转信息;

14、所述按所述几何变换数据对所述模型段进行几何变换,包括:

15、按所述骨骼变换数据对所述模型段的蒙皮网格的顶点进行几何变换。

16、可选地,所述按所述骨骼变换数据对所述模型段的蒙皮网格的顶点进行几何变换,包括:

17、基于权重确定原则确定所述模型段的蒙皮网格的第一顶点针对目标骨骼的变换权重,所述权重确定原则包括:所述第一顶点针对所述目标骨骼的变换权重反比于所述第一顶点与所述目标骨骼对应的划分平面之间的距离,所述目标骨骼包括所述第一顶点所在的目标模型段对应的模型骨骼以及所述目标模型段的相邻模型段对应的模型骨骼,所述变换权重用于表示所述目标骨骼对应的骨骼变换数据对所述第一顶点的影响程度;

18、根据所述变换权重以及所述目标骨骼对应的骨骼变换数据,对所述第一顶点进行位置调整。

19、可选地,所述权重确定原则还包括:所述第一顶点针对各所述目标骨骼的变换权重之和为预设的总权重值。

20、可选地,所述确定所述基础三维模型的划分数量,包括:

21、将预设数量确定为所述基础三维模型的划分数量;

22、或者,响应于接收到用户在可视化设计界面输入划分数量,将用户输入的划分数量确定为所述基础三维模型的划分数量;

23、或者,根据所述线条放置路径的长度和/或所述线条放置路径包括的弯折部数量确定所述基础三维模型的划分数量。

24、可选地,所述基于所述线条放置路径确定所述模型段的几何变换数据,包括:

25、确定所述模型段在所述线条放置路径上对应的位置;

26、根据所述模型段在所述线条放置路径上对应的位置以及所述线条放置路径,确定所述模型段的几何变换数据。

27、可选地,所述根据所述模型段在所述线条放置路径上对应的位置以及所述线条放置路径,确定所述模型段的几何变换数据,包括:

28、确定各所述模型段中第一模型段在所述线条放置路径中对应的第一路径段,以及所述第一模型段的相邻上一模型段在所述线条放置路径中对应的上一路径段;

29、根据所述第一路径段相对于所述上一路径段的位置变换确定所述第一模型段相对于相邻的上一模型段的旋转信息。

30、可选地,所述骨骼变换数据还包括:所述模型骨骼的移动信息、缩放信息中的至少一种。

31、可选地,所述基于所述划分数量对所述基础三维模型沿长度方向进行划分,包括:

32、将所述基础三维模型沿长度方向平均划分为所述划分数量段。

33、第二方面,本技术实施例还提供一种三维模型生成装置,所述装置包括:

34、获取单元,用于获取待生成的三维模型对应的线条放置路径以及所述待生成的三维模型对应的长条形的基础三维模型;

35、划分单元,用于对所述基础三维模型沿长度方向进行划分,得到划分后的多个模型段;

36、确定单元,用于基于所述线条放置路径确定所述模型段的几何变换数据,所述几何变换数据至少包括所述模型段相对于相邻的上一模型段的旋转信息;

37、变换单元,用于按所述几何变换数据对所述模型段进行几何变换,生成沿所述线条放置路径延伸的三维模型。

38、可选地,所述确定单元还用于:确定所述基础三维模型的划分数量;

39、所述划分单元具体用于:基于所述划分数量对所述基础三维模型沿长度方向进行划分。

40、可选地,所述基础三维模型为蒙皮网格模型,所述划分数量用于表示所述基础三维模型对应的骨骼数量;

41、所述确定单元具体用于:基于所述线条放置路径确定所述模型段对应的模型骨骼的骨骼变换数据,并将所述骨骼变换数据确定为所述模型段对应的几何变换数据,所述骨骼变换数据至少包括所述模型骨骼相对于父骨骼的旋转信息;

42、所述变换单元具体用于:按所述骨骼变换数据对所述模型段的蒙皮网格的顶点进行几何变换。

43、可选地,所述变换单元具体用于:基于权重确定原则确定所述模型段的蒙皮网格的第一顶点针对目标骨骼的变换权重,所述权重确定原则包括:所述第一顶点针对所述目标骨骼的变换权重反比于所述第一顶点与所述目标骨骼对应的划分平面之间的距离,所述目标骨骼包括所述第一顶点所在的目标模型段对应的模型骨骼以及所述目标模型段的相邻模型段对应的模型骨骼,所述变换权重用于表示所述目标骨骼对应的骨骼变换数据对所述第一顶点的影响程度;根据所述变换权重以及所述目标骨骼对应的骨骼变换数据,对所述第一顶点进行位置调整。

44、可选地,所述权重确定原则还包括:所述第一顶点针对各所述目标骨骼的变换权重之和为预设的总权重值。

45、可选地,所述确定单元具体用于执行以下至少一项:

46、将预设数量确定为所述基础三维模型的划分数量;

47、响应于接收到用户在可视化设计界面输入划分数量,将用户输入的划分数量确定为所述基础三维模型的划分数量;

48、根据所述线条放置路径的长度和/或所述线条放置路径包括的弯折部数量确定所述基础三维模型的划分数量。

49、可选地,所述确定单元具体用于:确定所述模型段在所述线条放置路径上对应的位置;根据所述模型段在所述线条放置路径上对应的位置以及所述线条放置路径,确定所述模型段的几何变换数据。

50、可选地,所述确定单元具体用于:确定各所述模型段中第一模型段在所述线条放置路径中对应的第一路径段,以及所述第一模型段的相邻上一模型段在所述线条放置路径中对应的上一路径段;根据所述第一路径段相对于所述上一路径段的位置变换确定所述第一模型段相对于相邻的上一模型段的旋转信息。

51、可选地,所述骨骼变换数据还包括:所述模型骨骼的移动信息、缩放信息中的至少一种。

52、可选地,所述划分单元具体用于:将所述基础三维模型沿长度方向平均划分为所述划分数量段。

53、第三方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括:

54、处理器、存储器以及存储在所述存储器上并可在处理器上运行的计算机程序指令;所述处理器执行所述计算机程序指令时实现上述第一方面任一项所述的方法。

55、第四方面,本技术实施例还提供一种计算机存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现上述第一方面至第五方面任一项所述的方法。

56、与现有技术相比,本技术具有以下优点:

57、本技术提供的三维模型生成方法,获取待生成的三维模型对应的线条放置路径以及待生成的三维模型对应的长条形的基础三维模型,并对基础三维模型沿长度方向进行划分,得到划分后的各个模型段,再基于线条放置路径确定上述模型段相对于相邻的上一模型段的几何变换数据,由于所确定的几何变换数据至少包括模型段相对于相邻的上一模型段的旋转信息,而几何变换数据是基于线条放置路径确定的,所以,所确定的几何变换数据能够使得基础三维模型的各个模型段按照线条放置路径相对于上一模型段进行旋转变换,从而生成沿线条放置路径延伸的三维模型。

58、本技术提供的三维模型生成方法,通过线条放置路径确定出各模型段的几何变换数据,基于几何变换数据对基础三维模型的模型段相对于相邻的上一模型段进行旋转变换,通过模型动画制作过程中的模型段相对旋转变换模拟现实中模型的弯折,使得变换后的基础三维模型可以按照线条放置路径进行弯折变换,相对于相关技术通过截取再拼接模型段的方式,本技术提供的方案所生成的三维模型在弯折处过渡更平滑、纹理更连续、更接近真实效果,在后续对三维模型进行纹理贴图时,由于本技术提供的方案所生成的三维模型是个整体模型,并不是不同模型段的拼接模型,所以贴图后的三维模型在弯折处过渡也更平滑、纹理更连续。

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