基于场景单元的虚拟现实系统的制作方法

文档序号:36338325发布日期:2023-12-13 15:31阅读:29来源:国知局
基于场景单元的虚拟现实系统的制作方法

本发明涉及计算机软件,提供了一种基于场景单元的虚拟现实系统。


背景技术:

1、游戏以及元宇宙本质上是一个虚拟现实系统,或者叫做虚拟世界,这个系统存在的意义是现实中的人有体验虚拟现实场景以促进自身神经系统进化的需求。虚拟世界一般由不同的场景单元组成,每个场景单元又可以由子场景单元和物品组成,物品和子场景单元的区别是参与者可以进入子场景单元但不可进入物品。例如,一栋楼可以是一个场景单元,楼里的房间是楼的子场景单元,楼的大门是楼这个场景单元的物品,房间里的椅子是房间这个子场景单元的物品。子场景单元和物品可以简称为物景。

2、在现实世界中,场景单元和物品都按照自然规律存在,在虚拟世界中,物品、场景以及参与者都则按照虚拟现实系统预先设定的规则存在。由于虚拟世界需要满足参与者自身神经系统进化的需求,其预先设定的规则和自然规律既相互联系又具有自身的特点,其相互联系的部分需要体现自然规律中和人相适应的部分,其具有自己特点的部分需要体现人期望对自然以及自身改变的部分。例如,虚拟世界和自然世界需要有一定的相似性,同时又能让人体验不一样的世界。

3、此外,因为虚拟世界的物质基础是软硬件系统,其开发和运行是需要资源的,因此虚拟世界的一些预先设定的规则是以盈利为目的的。如何设定这些规则并通过网络架构及其软硬件高效率地实现这些规则,以尽量低的成本让参与者能够在实现自身神经系统进化的过程中为虚拟现实世界创造更多价值,是虚拟世界能够成功的关键。

4、虚拟现实世界的网络架构的运行效率和场景单元的设置以及同时参与人数密切相关,例如同时参与的人数为n,如果虚拟现实规则是所有人相互之间都存在数据交互,那么数据交互的数量将会是按照n!作为数量级,会大大增加网络架构的成本。为了降低人与人之间数据交付,因此一些虚拟现实世界以人与人之间的距离作为判断,将相距比较远的人判断为不可能进行数据交互,这样把n个人分成了x个相近的组,每个组内可以相互交互,这样数据交互的数量会降低成为n1!+n2!+…+nx!,当n1和nx都相等的极端情况交互数量变成x*(n/x)!=n*(n/x-1)!这样交互的数量大大降低,但是这里有一个问题,就是判断人之间是否需要相互是需要消耗软硬件资源的,如何降低这部分的软硬件资源是虚拟世界技术的研发重点之一。

5、参与者为虚拟现实世界创造价值方面,传统方式一般是通过购买虚拟世界的使用权,例如要求使用者购买使用时间的点卡,或者通过销售一些能够让参与者更好体验虚拟世界的道具,例如销售的高属性的武器等。最新的发展趋势是将虚拟世界发展成为一个类似于淘宝的交易平台,按照交易平台的方式获利,这种平台让参与者在其中创造数字产品,然后让其它的对创造的数字产品感兴趣的参与者购买这种数字产品,这样参与者可以通过创造获得奖励,这是一种更加有利于参与者自身神经系统进化的方式,但是这种规则存在着如何确定数字产品归属的问题,解决的方法是通过区块链的方式将客户的产品做成nft,通过以区块链为基础的智能合约进行交易。但是,区块链的方式,数字产品的归属权是存储在所有客户的硬件里面各一份,客户越多,产品的归属以及支付校验所需要占用的资源就越大。而且所有的nft系统都相对独立,不容易合并,造成数字产品系统各自为阵,不容易形成规模。且当前的nft系统一个物品的拥有者只能是一个人,并没有多人拥有一个物品的数字产品归属方法,但是在现实中,多人拥有一个物品的情况是非常多见的,因此如何在虚拟世界中引入多人拥有一个物品的系统也需要。


技术实现思路

1、鉴于此,本技术提供一种基于场景单元的虚拟现实系统,旨在改善上述问题中的至少一个。

2、具体而言,包括以下的技术方案:

3、一方面,本技术实施例提供了一种基于场景单元的虚拟现实系统,所述系统包括:

4、场景服务器,用于存储场景单元、场景单元的投资者及投资金额,场景服务间通过局域网互联,以场景单元为节点,形成基于场景单元的区块链;

5、接口服务器,存储所有参与用户的剩余资金及已投资的场景单元,所有场景单元的投资者及投资资金,每个接口服务器与部分场景服务器及终端设备通讯连接;

6、终端设备,参与用户通过终端设备登录接口服务器,获取当前参与用户的剩余资金及其投资的场景单元。

7、在一些实施例中,场景单元的投资方法具体如下:

8、参与用户发出投资指定,投资指令中携带待投资的场景单元,投资指令发送至接口服务器,接口服务器将待投资场景单元的投资者及最小投资金额发送至对应的终端设备进行显示;

9、接口服务器基于参与用户发送的投资确定指令,在参与用户的剩余金额大于待投资场景单元的最小投资金额,且待投资场景单元半数以上的投资者同意该投资,则参与用户成功投资该场景单元,变更参与用户的剩余资金及该场景单元的投资者的持有金额。

10、在一些实施例中,一个场景服务器中存储有若干个场景单元,每个场景单元的投资者数量不能多于设定的数量阈值。

11、在一些实施例中,若当前场景单元的投资者数量达到设定的数量阈值,则当前成功投资该场景单元的参与用户成为该场景单元的投资者,剔除当前投资者中的最小投者,在接口服务器中更新该场景单元的投资者及最小投资金额。

12、在一些实施例中,场景单元的进入方法具体如下:

13、参与用户发出进入指令,进入指令中携带有待进入的场景单元,将进入指令发送至接口服务器;

14、接口服务器从对应场景服务器中调用对应的场景单元,将场景单元显示给参与用户。

15、在一些实施例中,参与用户在进入场景单元后,与场景单元进行互动,包括:更新场景单元内的物景,或与其他场景单元进行互动。

16、在一些实施例中,在新物景的生成过程中或与其他场景单元的互动过程中,物景的运动由所有进入该场景单元的所有参与用户共同决定,即基于参与用户对该场景单元的投资金额设定权重,选择权重最大的意图或者是综合所有参与者的权值形成的综合意图来控制物景的运动。

17、在一些实施例中,在与其他场景单元的互动过程涉及场景单元的投资变化的,更新场景单元对应投资者的投资金额,并通过接口服务器进行发布。

18、在一些实施例中,资者的投资金额更新具体如下:

19、第一场景单元向第二场景单元投资以获取标的物景,第一场景单元内的投资金额部分转移至第二场景单元,第二场景将标的物景转移至第一场景单元中,此时,第一投资者在第一场景单元内的持有金额减去此次分摊的投出金额,第二投资者在第二场景单元内的持有金额加上此次分摊的投入金额。

20、本发明中提供的基于场景单元的虚拟现实系统具有如下有益技术效果

21、(1)参与用户只在自己投资的场景单元之间瞬移或者在某个自己投资的场景中自主运动,大大降低了无效自主运动的场景单元数量,且多个参与者可以拥有同一个物景,所有参与者共同控制自己投资的场景单元的物景运动;

22、(2)以场景单元为基础设定区块链,而不是以参与者为基础设定区块链,因此区块链的数量不因参与者的数量变化而变化,而且区块链和参与者终端的硬件无关,既保证了数据的稳定,又便于管理;

23、(3)实现了参与者创造的盈利以及虚拟现实世界的盈利模式,而且盈利模式简单符合促进参与者自身神经系统进化的需求。

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