基于AI模型的发言生成方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:36334389发布日期:2023-12-13 00:37阅读:28来源:国知局
基于的制作方法

本技术涉及推理游戏领域,特别涉及一种基于ai模型的发言生成方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

1、在一种推理游戏中,参与游戏对局的用户会基于其分配的身份(身份词)进行发言。并且,用户需要根据其他用户的发言找出与其身份不同的用户,以获取推理游戏的胜利。

2、相关技术中,可通过人工智能(artificial intelligence,ai)模型,例如生成模型实现用于参与推理游戏的某一虚拟用户。具体地,在推理游戏的对局过程中,通过向生成模型输入推理游戏的游戏规则描述信息以及不同真实用户的发言,从而使得生成模型能够基于输入的信息为虚拟用户生成发言,以使得游戏正常进行。

3、上述通过生成模型生成虚拟用户发言的方案,存在生成发言的准确度较低的问题。


技术实现思路

1、本技术提供了一种基于ai模型的发言生成方法、装置、设备及存储介质,可以提升为推理游戏中的虚拟用户生成发言的准确度。所述技术方案如下:

2、根据本技术的一方面,提供了一种基于ai模型的发言生成方法,所述方法包括:

3、获取推理游戏的当前对局的游戏规则描述信息、所述推理游戏对应的历史对局信息以及所述当前对局中的第一发言;所述推理游戏是基于参与对局的多个用户帐号的发言开展推理的游戏,所述历史对局信息是基于所述推理游戏的历史对局获取的,所述第一发言是所述当前对局中的第一用户帐号的发言;

4、将所述游戏规则描述信息、所述历史对局信息以及所述第一发言输入生成模型,作为所述生成模型的上下文信息;所述生成模型用于生成与输入的上下文信息相符合的输出信息,所述生成模型与所述当前对局中的第二用户帐号对应;

5、根据所述当前对局的对局进度,获取所述第二用户帐号的发言引导信息,所述发言引导信息用于指示所述第二用户帐号的发言目的;

6、响应于发言请求,将所述发言引导信息输入所述生成模型,获取所述生成模型基于所述上下文信息生成的第二发言;所述第二发言是所述第二用户帐号的发言。

7、根据本技术的另一方面,提供了一种基于ai模型的发言生成装置,所述装置包括:

8、获取模块,用于获取推理游戏的当前对局的游戏规则描述信息、所述推理游戏对应的历史对局信息以及所述当前对局中的第一发言;所述推理游戏是基于参与对局的多个用户帐号的发言开展推理的游戏,所述历史对局信息是基于所述推理游戏的历史对局获取的,所述第一发言是所述当前对局中的第一用户帐号的发言;

9、输入模块,用于将所述游戏规则描述信息、所述历史对局信息以及所述第一发言输入生成模型,作为所述生成模型的上下文信息;所述生成模型用于生成与输入的上下文信息相符合的输出信息,所述生成模型与所述当前对局中的第二用户帐号对应;

10、所述获取模块,还用于根据所述当前对局的对局进度,获取所述第二用户帐号的发言引导信息,所述发言引导信息用于指示所述第二用户帐号的发言目的;

11、所述输入模块,还用于响应于发言请求,将所述发言引导信息输入所述生成模型,获取所述生成模型基于所述上下文信息生成的第二发言;所述第二发言是所述第二用户帐号的发言。

12、在一个可选的设计中,所述输入模块,用于:

13、将至少一场历史对局的历史游戏规则描述信息、历史发言以及历史胜负信息中的至少一种输入所述生成模型,以及将所述游戏规则描述信息输入所述生成模型,以及将所述第一发言输入所述生成模型,作为所述生成模型的上下文信息;

14、其中,所述历史发言包括参与所述历史对局的多个历史用户帐号的发言,所述多个历史用户帐号包括模型用户帐号,所述模型用户帐号的发言是所述生成模型生成的,所述历史胜负信息用于指示所述模型用户帐号在所述历史对局中的胜负。

15、在一个可选的设计中,所述输入模块,用于:

16、将所述至少一场历史对局中的每场历史对局的所述历史发言按照时序进行拼接,得到所述每场历史对局的第一拼接信息;

17、将所述每场历史对局的所述历史游戏规则描述信息、所述第一拼接信息与所述历史胜负信息依次进行拼接,得到所述每场历史对局的第二拼接信息;

18、将所述每场历史对局的第二拼接信息输入所述生成模型。

19、在一个可选的设计中,所述输入模块,用于:

20、在所述第二用户帐号对应第一难度的情况下,将满足第一条件的所述至少一场历史对局的所述历史游戏规则描述信息、所述历史发言以及所述历史胜负信息输入所述生成模型;

21、其中,所述第一条件包括所述至少一场历史游戏对局中,第一历史对局的占比大于第一阈值,所述第一历史对局是所述模型用户帐号获胜的历史对局,所述第一历史对局的所述历史胜负信息用于指示所述模型用户帐号在所述第一历史对局中获胜。

22、在一个可选的设计中,所述输入模块,用于:

23、在所述第二用户帐号对应第二难度的情况下,将满足第二条件的所述至少一场历史对局的所述历史游戏规则描述信息、所述历史发言以及所述历史胜负信息输入所述生成模型;

24、其中,所述第二条件包括所述至少一场历史游戏对局中,第二历史对局的占比大于第二阈值,所述第二历史对局是所述模型用户帐号失败的历史对局,所述第二历史对局的所述历史胜负信息用于指示所述模型用户帐号在所述第二历史对局中获胜。

25、在一个可选的设计中,所述输入模块,用于:

26、在所述第二用户帐号对应第三难度的情况下,将满足第三条件的所述至少一场历史对局的所述历史游戏规则描述信息、所述历史发言以及所述历史胜负信息输入所述生成模型;

27、其中,所述第三条件包括所述至少一场历史游戏对局中,第一历史对局与第二历史对局的比例满足范围阈值,所述第一历史对局是所述模型用户帐号获胜的历史对局,所述第一历史对局的所述历史胜负信息用于指示所述模型用户帐号在所述第一历史对局中获胜,所述第二历史对局是所述模型用户帐号失败的历史对局,所述第二历史对局的所述历史胜负信息用于指示所述模型用户帐号在所述第二历史对局中获胜。

28、在一个可选的设计中,所述获取模块,用于:

29、获取参与所述历史对局的用户帐号针对所述历史对局的体验打分;

30、获取所述体验打分最高的m场历史对局的所述历史对局信息,m为正整数。

31、在一个可选的设计中,所述获取模块,用于:

32、获取所述第一用户帐号的第一位置信息;

33、确定与所述第一位置信息匹配的第二位置信息对应的所述历史对局,所述历史对局对应的所述第二位置信息是根据参与所述历史对局的用户帐号的位置信息确定的;

34、获取所述第二位置信息对应的所述历史对局的所述历史对局信息。

35、在一个可选的设计中,所述获取模块,用于:

36、获取所述生成模型基于所述历史对局信息生成的所述历史对局中的玩家用户帐号的预测标签;所述玩家用户帐号是所述历史对局中所述模型用户帐号以外的用户帐号,所述预测标签用于预测所述玩家用户帐号的身份信息,所述玩家用户帐号的所述历史发言与所述玩家用户帐号的身份信息相关;

37、在所述历史对局满足第四条件的情况下,将所述历史对局确定为目标历史对局;所述第四条件包括所述历史对局中正确玩家用户帐号的比例大于比例阈值,所述正确玩家用户帐号是所述预测标签与真实标签相同的玩家用户帐号;

38、获取所述目标历史对局的所述历史对局信息。

39、在一个可选的设计中,所述推理游戏包括n轮游戏,n为正整数;所述获取模块,用于:

40、在所述当前对局的第n轮,获取所述第n轮中的第一发言;

41、所述输入模块,用于:

42、在所述当前对局的第n轮,将所述第n轮中的第一发言输入所述生成模型;所述游戏规则描述信息、所述历史对局信息、所述第n轮中的第一发言以及所述第n轮之前的第一发言作为所述生成模型的第n轮的上下文信息。

43、在一个可选的设计中,所述获取模块,用于:

44、在所述当前对局的第n轮,获取所述第二用户帐号在所述第n轮的发言引导信息;

45、所述输入模块,用于:

46、响应于所述当前对局的第n轮的发言请求,将所述第n轮的发言引导信息输入所述生成模型,获取所述生成模型基于所述第n轮的上下文信息生成的所述第n轮的第二发言。

47、根据本技术的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于ai模型的发言生成方法。

48、根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于ai模型的发言生成方法。

49、根据本技术的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的基于ai模型的发言生成方法。

50、本技术提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

51、通过在基于生成模型生成推理游戏中的虚拟用户的发言的过程中,通过将推理游戏的历史对局的历史对局信息输入生成模型作为上下文,使得推理模型能够结合历史对局信息进行决策从而输出虚拟用户的发言,也即是在生成虚拟用户的发言时会考虑到历史对局中的相关信息。因此能够提升为推理游戏中的虚拟用户生成发言的准确度。

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