闪点效果的生成方法、装置及设备与流程

文档序号:37349558发布日期:2024-03-18 18:28阅读:23来源:国知局
闪点效果的生成方法、装置及设备与流程

本技术涉及计算机,尤其是涉及到一种闪点效果的生成方法、装置及设备。


背景技术:

1、在游戏开发过程中,闪粉、亮片等是游戏时装、妆容等外观的组成元素,作为一种常见的游戏资源,其真实、生动、符合物理光学规律的闪点效果可令这些外观的表现更加真实、美丽。

2、相关技术在闪点效果的生成过程中,可通过绘制一张固定的闪点分布图,将该闪点分布图叠加在需要闪粉亮片的外观材质上,生成固定位置的闪点图案。然而,固定位置的闪点图案只能实现静态的、不变化的闪粉/亮片效果,而现实世界的场景条件是动态变化的,固定位置的闪点图案是无法读取到游戏场景中的动态变化,使得游戏场景中的闪点效果不够真实。


技术实现思路

1、有鉴于此,本技术提供了一种闪点效果的生成方法及装置,主要目的在于解决现有技术中固定位置的闪点图是无法读取到游戏场景中真实的动态变化,使得游戏场景中的闪点效果不够真实的问题。

2、根据本技术的第一个方面,提供了一种闪点效果的生成方法,包括:

3、获取游戏场景中的闪点图案;

4、针对所述闪点图案生成随机法线,所述随机法线随游戏场景中物体移动进行动态变化;

5、根据所述随机法线在颜色通道上的参数值,确定闪点图案在不同效果维度上的属性参数;

6、使用所述闪点图案在不同效果维度上的属性参数,控制闪点图案在游戏场景中的闪点效果。

7、进一步地,所述针对所述闪点图案生成随机法线,包括:

8、获取闪点图案在材质模型表面上每个顶点对应的纹理坐标;

9、根据所述纹理坐标进行多次平铺后的数据,得到具有多个像素块的至少一个数据图;

10、根据所述具有多个像素块的至少一个数据图,生成随机法线。

11、进一步地,所述根据所述纹理坐标进行多次平铺后的数据,得到具有多个像素块的至少一个数据图,包括:

12、使用所述纹理坐标进行多次平铺,对平铺后的数据进行取整处理,得到具有多个像素块的第一数据图,每个像素块对应有灰度值和灰度标识;

13、将所述第一数据图中每个像素块对应的灰度标识作为输入参数调取引擎的随机函数,得到每个像素块的灰度值为预设数值范围内的第二数据图;

14、将设定数据图中每个像素块对应的灰度值作为输入函数调取引擎的随机函数,得到每个像素块的灰度值为预设数值范围内的第三数据图,所述设定数据图为在对平铺后的数据进行取整过程中叠加随机种子得到的数据图;

15、相应的,根据所述具有多个像素块的至少一个数据图,生成随机法线,包括:

16、根据所述第一数据图、所述第二数据图以及所述第三数据图,生成随机法线。

17、进一步地,所述根据所述第一数据图、所述第二数据图以及所述第三数据图,生成随机法线,包括:

18、将所述第一数据图、所述第二数据图以及所述第三数据图进行合并处理,在合并后的数据图中进行限制处理,得到随机颜色图的模拟法线;

19、在所述随机颜色图的模拟法线中添加朝向参数,生成随游戏场景中物体的移动的随机法线。

20、进一步地,所述根据所述随机法线在颜色通道上的参数值,确定闪点图案在不同效果维度上的属性参数,包括:

21、使用所述随机法线在颜色通道上的参数值作为闪点图案的朝向,根据所述闪点图案的朝向,确定闪点图案在高光效果维度上的属性参数;

22、使用所述随机法线在颜色通道上的参数值制作至少一个遮罩图,根据所述至少一个遮罩图,确定闪点图案在形状效果维度上的属性参数;

23、使用所述随机法线在颜色通道上的参数值制作闪点图案的颜色特性,根据所述闪点图案的颜色特性,确定闪点图案在颜色效果维度上的属性参数。

24、进一步地,所述使用所述随机法线在颜色通道上的参数值作为闪点图案的朝向,根据所述闪点图案的朝向,确定闪点图案在高光效果维度上的属性参数,包括:

25、使用所述随机法线在颜色通道上的参数值作为闪点图案的朝向,计算所述闪点图案的朝向与游戏场景中视角方向之间的夹角;

26、若所述视角小于设定阈值,则根据所述视角与所述设定阈值之间的差值,确定闪点图案在高光效果维度上的属性参数。

27、进一步地,所述使用所述随机法线在颜色通道上的参数值制作至少一个遮罩图,根据所述至少一个遮罩图,确定闪点图案在形状效果维度上的属性参数,包括:

28、使用所述随机法线在第一颜色通道上的参数值制作第一遮罩图,根据所述第一遮罩图,确定闪点图案的半径贴图参数;

29、使用所述随机法线在第二颜色通道上的参数值制作第二遮罩图,根据平滑拟合函数对所述第二遮罩图进行映射处理以达到闪点图案在视野范围内的密度平衡,确定闪点图案的密度贴图参数;

30、根据所述闪点图案的半径贴图参数和所述闪点图案的密度贴图参数,确定闪点图案在形状效果维度上的属性参数。

31、进一步地,所述使用所述随机法线在颜色通道上的参数值制作闪点图案的颜色特性,根据所述闪点图案的颜色特性,确定闪点图案在颜色效果维度上的属性参数,包括:

32、使用所述随机法线在颜色通道上的参数值作为闪点图案的随机颜色,根据所述随机法线在剩余颜色通道上的参数值,制作闪点图案的颜色特性,所述闪点图案的颜色特性包括闪点图案在随机颜色上表现的闪烁速度和闪点图案在随机颜色上表现的呼吸频率;

33、在制作闪点图案的随机颜色过程中,根据闪点图案在随机颜色上表现的闪烁速度和闪点图案在随机颜色上表现的呼吸频率,确定闪点图案在颜色效果维度上的属性参数。

34、根据本技术的第二个方面,提供了一种闪点效果的生成装置,包括:

35、获取单元,用于获取游戏场景中的闪点图案;

36、生成单元,用于针对所述闪点图案生成随机法线,所述随机法线随游戏场景中物体移动进行动态变化;

37、确定单元,用于根据所述随机法线在颜色通道上的参数值,确定闪点图案在不同效果维度上的属性参数;

38、控制单元,用于使用所述闪点图案在不同效果维度上的属性参数,控制闪点图案在游戏场景中的闪点效果。

39、进一步地,所述生成单元包括:

40、获取模块,用于获取闪点图案在材质模型表面上每个顶点对应的纹理坐标;

41、平铺模块,用于根据所述纹理坐标进行多次平铺后的数据,得到具有多个像素块的至少一个数据图;

42、生成模块,用于根据所述具有多个像素块的至少一个数据图,生成随机法线。

43、进一步地,所述平铺模块,具体用于使用所述纹理坐标进行多次平铺,对平铺后的数据进行取整处理,得到具有多个像素块的第一数据图,每个像素块对应有灰度值和灰度标识;将所述第一数据图中每个像素块对应的灰度标识作为输入参数调取引擎的随机函数,得到每个像素块的灰度值为预设数值范围内的第二数据图;将设定数据图中每个像素块对应的灰度值作为输入函数调取引擎的随机函数,得到每个像素块的灰度值为预设数值范围内的第三数据图,所述设定数据图为在对平铺后的数据进行取整过程中叠加随机种子得到的数据图;

44、相应的,所述生成模块,具体用于根据所述第一数据图、所述第二数据图以及所述第三数据图,生成随机法线。

45、进一步地,所述生成模块,具体还用于将所述第一数据图、所述第二数据图以及所述第三数据图进行合并处理,在合并后的数据图中进行限制处理,得到随机颜色图的模拟法线;在所述随机颜色图的模拟法线中添加朝向参数,生成随游戏场景中物体的移动的随机法线。

46、进一步地,所述确定单元包括:

47、第一确定模块,用于使用所述随机法线在颜色通道上的参数值作为闪点图案的朝向,根据所述闪点图案的朝向,确定闪点图案在高光效果维度上的属性参数;

48、第二确定模块,用于使用所述随机法线在颜色通道上的参数值制作至少一个遮罩图,根据所述至少一个遮罩图,确定闪点图案在形状效果维度上的属性参数;

49、第三确定模块,用于使用所述随机法线在颜色通道上的参数值制作闪点图案的颜色特性,根据所述闪点图案的颜色特性,确定闪点图案在颜色效果维度上的属性参数。

50、进一步地,所述第一确定模块,具体用于使用所述随机法线在颜色通道上的参数值作为闪点图案的朝向,计算所述闪点图案的朝向与游戏场景中视角方向之间的夹角;若所述视角小于设定阈值,则根据所述视角与所述设定阈值之间的差值,确定闪点图案在高光效果维度上的属性参数。

51、进一步地,所述第二确定模块,具体用于使用所述随机法线在第一颜色通道上的参数值制作第一遮罩图,根据所述第一遮罩图,确定闪点图案的半径贴图参数;使用所述随机法线在第二颜色通道上的参数值制作第二遮罩图,根据平滑拟合函数对所述第二遮罩图进行映射处理以达到闪点图案在视野范围内的密度平衡,确定闪点图案的密度贴图参数;根据所述闪点图案的半径贴图参数和所述闪点图案的密度贴图参数,确定闪点图案在形状效果维度上的属性参数。

52、进一步地,所述第三确定模块,具体用于使用所述随机法线在颜色通道上的参数值作为闪点图案的随机颜色,根据所述随机法线在剩余颜色通道上的参数值,制作闪点图案的颜色特性,所述闪点图案的颜色特性包括闪点图案在随机颜色上表现的闪烁速度和闪点图案在随机颜色上表现的呼吸频率;在制作闪点图案的随机颜色过程中,根据闪点图案在随机颜色上表现的闪烁速度和闪点图案在随机颜色上表现的呼吸频率,确定闪点图案在颜色效果维度上的属性参数。

53、根据本技术的第三个方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述方法的步骤。

54、根据本技术的第四个方面,提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法的步骤。

55、借由上述技术方案,本技术提供的一种闪点效果的生成方法、装置及设备,与目前现有技术中使用固定位置的闪点图案来生成闪点效果的方式相比,本技术通过获取游戏场景中的闪点图案,针对闪点图案生成随机法线,该随机法线随游戏场景中物体移动进行动态变化,然后根据随机法线在颜色通道上的参数值,确定闪点图案在不同效果维度上的属性参数,使用闪点图案在不同效果维度上的制作参数,控制闪点图案在游戏场景中的闪点效果。整个过程通过闪点图案生成的随机法线来模拟游戏场景中的光学效果,进而控制闪点图案在游戏场景中的闪点效果,使得闪点图案能够读取到游戏场景中更多的动态变化,保证每次闪点效果具有更真实的光学效果,从而增加玩家的沉浸感。

56、上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。

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