一种动画编辑器及其编辑方法_2

文档序号:8513039阅读:来源:国知局
[0016]图1为本发明一个实施方式中的一种动画编辑器的结构框图。
[0017]
【具体实施方式】
[0018]下面参考附图来说明本发明的实施例。在本发明的一个附图或一种实施方式中描述的元素和特征可以与一个或更多个其他附图或实施方式中示出的元素和特征相结合。应当注意,为了清楚的目的,附图和说明中省略了与本发明无关的、本领域普通技术人员已知的部件或处理的表示和描述。
[0019]下面结合附图对本发明做进一步描述。
[0020]图1示出了本实施例中的动画编辑器的结构框图,本发明的动画编辑器,包括:
路径单元:用于创建路径或插入路径表中的路径;
事件单元:用于创建事件,包括:角色、事件地点、场景;
播放单元:用于播放动画以及选择播放方式;
素材调用单元:用于存储需要重复出现的角色、物件、声音、动作、特效以及场景。
[0021]所述路径单元包括:
角色路径模块:用于编辑或插入角色的路径,控制各个角色之间的移动顺序;
镜头路径模块:用于编辑或插入镜头的路径,控制各个镜头之间的移动顺序和移动方向;
所述事件单元包括:
流程控制模块:控制事件的流程,包括剧情分支、切换剧本、事件停止;
字幕模块:用于创建、编辑、修改、删除或插入字幕对白;
角色模块:用于创建新的人物角色,并进行修饰和美化;
镜头模块:用于控制镜头,包括镜头震动、镜头渲染、镜头拉伸、镜头转向和镜头切换; 特效模块:用于设定角色挂接特定的特效,控制特效持续的时间及持续方式;
音效模块:用于在事件任意的地方摆放声音模型,并在该模型上指定声音资源,设定声音的播放模式。
[0022]所述播放单元包括:
导入模块:用于导入素材数据,包括图片、文字、音频以及视频;
导出模块:用于倒出编辑好的模型和最终的动画文件;
所述素材调用单元包括:
角色模型模块:用于存储不同类型的角色模型,以备调用;
物件模型模块:用于存储不同样式的物件模型,以备调用;
声音模块:用于存储声音模型以及声音的播放模式;
动作模块:用于存储角色在特定时刻的特定动作,控制角色动作之间的顺序;
特效模块:用于存储角色挂接特定的特效,控制特效持续的时间及持续方式;
场景模块:用于存储动画的场景,包括地形的编辑、装饰物的编辑、环境效果的编辑、音效的编辑、区域的编辑。
[0023]所述流程控制模块包括:
剧情分支模块:用于对剧情事件进行分解,并对各分支剧情进行编辑、修改以及排序; 切换剧本模块:用于切换剧本,并通过切换剧本进行分析、反复调用;
事件停止模块:用于对需要在特定的事件进行分析、编辑或修改时,暂停此事件; 所述字幕模块包括:
电影字幕模块:用于编辑电影字幕式对白,并通过电影字幕显示;
中心子.1旲块:用于编辑剧情中的中心子.对白,并控制子.对白顺序;
中心图片模块:用于创建、插入、编辑或修改中心图片;
展合图片模块:用于组合和分解图片;
所述角色模块包括:
角色创建模块:用于创建新的角色模型;
角色删除模块:用于删除角色模型;
角色状态模块:用于编辑角色状态模型;
角色移动模块:用于控制角色的移动路径、方式以及位置;
角色喊话模块:用于编辑剧情中以喊话泡泡形式出现的对白,并控制喊话顺序;
角色转向模块:用于控制角色在特定路径点的面朝向;
角色动作模块:用于设定角色在特定时刻的特定动作,控制角色动作之间的顺序; 角色坐骑模块:用于更换角色的坐骑模型;
角色透明模块:用于对角色模型进行透明化处理;
角色渐变模块:用于对角色模型颜色进行渐变处理;
角色关键帧模块:以关键帧的方式,精确控制角色的移动;每一帧的信息包括时间、位置、旋转等;
所述镜头模块包括:
镜头移动模块:用于控制镜头的移动路径和方式,以及控制镜头的移动速度和转向角速度,并使镜头的移动和转向相结合;
镜头跟随模块:用于跟随控制镜头的位置;
镜头震动模块:用于设定播放的次数和方式;
镜头渲染模块:用于设置渲染持续和消失的时间;
所述特效模块包括:
特效挂载模块:在指定位置或者角色身上连续播放一组特效列表;
特效链接模块:播放一个带有两个挂点的特效,挂点可以是位置或者角色身上的某一占 ■
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所述音效模块包括:
剧本音乐模块:用于编辑剧本中的音乐;
音效控制模块:用于控制音效,包括音量、音色和音质。
[0024]所述的动画编辑器,还包括:
时间效应模块、调节视距模块、颜色过滤模块、动态模糊模块和世界变色模块。
[0025]基于所述的动画编辑器的编辑方法,包括下列步骤:
1)编写剧本:在事件单元中编辑事件剧本中的角色模型、场景模型,并存入素材调用单元中的数据库;
2)添加运动路径:在路径单元中添加路点,使角色模型从一个路点移动到另一个路占.3)添加动作:在角色动作模块为角色模型添加动作,并存入素材调用单元中的数据库;
4)添加特效:在特效模块中为角色挂接特定的特效,事件类型选“特效挂载”,并选择特效持续的时间及持续方式;
5)添加相机:在路径单元的相机模式中添加两个路点,保存为一个文件xml文件,给事件添加一个子事件,事件类型选“镜头移动”;
6)添加字幕:给事件添加一个子事件,事件类型选“电影字幕”,以此为事件添加字眷;
动画编辑器是基于游戏引擎研发的动画制作系统,是开发游戏的方式来制作动画,该系统大大告别了三维动画的繁琐制作流程。传统三维动画的制作流程依次是:剧本,美术设计,分镜,Layout动画,模型材质,动画,灯光,渲染,后期剪辑等几个主要的步骤;而利用“动画编辑器”制作三维动画,可以节省掉=Layout动画和渲染两个步骤,合并模型材质与灯光这两个步骤。
[0026]首先,动画编辑器引用了游戏中的“数据库”的概念,将角色、动作、场景以及特效等动画中常用素材存放中后台SVN中,SVN通过服务器共享的方式,使之每一个动画师可以共享相应的数据。动画师根据每一集动画需求,调用库存现有的角色、动作等素材,利用“动画编辑器”中可操作摄像功能,如:镜头拉伸、转向、角色路径串连起一段又一段的小动画。
[0027]另外,动画除了角色、特效外,都主要的归属动作方面。制作时,我们将每一个动画角色的一系列复杂动作拆分为单个动作,并将这些单个动作存入“数据库一动作”,这样角色如果需要反复出现一个相同动作时,动画师就可到“数据库一动作”中调用这个动作,不需要重新制作了。动画在制作后期,“数据库一动作”也就越丰富。可以不断重复利用。
[0028]其次,“动画编辑器”采用的与游戏引擎相类似的渲染方式来输出动画片。随着电脑硬件设备的快速发展,特别是内存与显卡设备的提升。游戏引擎的渲染能力基本已经达到影视级别渲染相差无几的程度。“动画编辑器”正是采用了类似技术达到了所见即所得的完美画质要求。
[0029]因此,在使用本发明所述的动画编辑过程中,可以借助动画编辑器,选择即时播放或是储存在SVN上,后期通过调用SV
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