一种游戏引擎在移动端上显示3d动态光照的方法及系统的制作方法

文档序号:9287726阅读:325来源:国知局
一种游戏引擎在移动端上显示3d动态光照的方法及系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及游戏引擎领域,特别是涉及一种游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法及系统。
【背景技术】
[0002]因为通常商业引擎没有对光源进行是否需要进行动态光照计算的属性进行可编辑,只能是要么禁止要么打开所有光源的动态光照计算,因在光照计算对机器性能消耗较大,其没有区分PC端和移动端,往往在移动平台上会自动关闭动态光照。

【发明内容】

[0003]本发明的一个目的是要提供一种在移动系统上也可以显示3D动态光照的方法及系统,可以得到更为真实,更炫的光照效果。
[0004]特别地,本发明提供了一种游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法,包括:步骤一,判断游戏引擎的运行平台;步骤二,若所述运行平台为PC端,则所有的光源开启光照计算;步骤三,若所述运行平台为移动端,则判断所述光源是否为主方向光源;步骤四,若是主方向光源,则开启主方向光源的光照计算;若不是主方向光源,则判断是否为特效光源;步骤五,若是特效光源,则判断光源总数是否超过光源数限制;若超过光源数限制,则流程结束,若未超过光源数限制,则开启特效光源的光照计算;步骤六,若不是特效光源,则判断是否是场景动态光源;步骤七,若是场景动态光源,则判断是否超过光源数限制,若超过,则流程结束,若未超过,则开启场景动态光源的光照计算;步骤八,若不是场景动态光源,则继续执行步骤三。
[0005]可选地,所述光源数限制为3个。
[0006]可选地,所述移动端包括手机、平板。
[0007]本发明还提供了一种游戏引擎在移动端上进行3D动态光照的系统,包括:判断模块,配置成:判断游戏引擎的运行平台;若所述运行平台为PC端,则所有的光源开启光照计算;若所述运行平台为移动端,则判断所述光源是否为主方向光源;若是主方向光源,则开启主方向光源的光照计算;若不是主方向光源,则判断是否为特效光源;若是特效光源,则判断光源总数是否超过光源数限制;若超过光源数限制,则流程结束,若未超过光源数限制,则开启特效光源的光照计算;若不是特效光源,则判断是否是场景动态光源;若是场景动态光源,则判断是否超过光源数限制,若超过,则流程结束,若未超过,则开启场景动态光源的光照计算;若不是场景动态光源,则继续判断所述光源是否为主方向光源;执行模块,显示对应的光照效果。
[0008]可选地,所述光源数限制为3个。
[0009]可选地,所述移动端包括手机、平板。
[0010]本发明的方法由于可以对每个光源进行光照属性进行编辑的,然后在移动平台上限定光源个数,至多只能是3盏光源同时有效,其中方向光源必须是参与动态光照计算的,其次是特效中所带的点光源,最后是场景中的点光源。这样,可以在移动端有限的性能下既能具有动态光照的效果,同时又能保证住机器的性能。此外,通过对光源增加一个可编辑的开启/关闭实时光照计算,然后在引擎中的游戏模式下,传入光源类型和光源的此属性值,套用本专利中提供的抽象方法来实现有限动态光源的实时光照计算
[0011]根据下文结合附图对本发明具体实施例的详细描述,本领域技术人员将会更加明了本发明的上述以及其他目的、优点和特征。
【附图说明】
[0012]后文将参照附图以示例性而非限制性的方式详细描述本发明的一些具体实施例。附图中相同的附图标记标示了相同或类似的部件或部分。本领域技术人员应该理解,这些附图未必是按比例绘制的。附图中:
[0013]图1是根据本发明一个实施例的游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法的流程图;
图2是本发明实施例所述系统的结构示意图。
【具体实施方式】
[0014]下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应该被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
[0015]在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
[0016]在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
[0017]图1是根据本发明一个实施例的游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的方法的流程图。在图1所示的实施例中,首先执行步骤10,判断运行平台是否为移动端(例如手机或平板),若是移动端,则执行步骤20,判断光源是否为主方向光源。若不是移动端,则执行步骤30,所有光源开启光照计算。若是主方向光源,则执行步骤70,开启对应的光照计算(此处指主方向光源计算)。若不是主方向光源,则执行步骤40,判断光源是否为特效光源。若是特效光源,则执行步骤60,判断光源是否超出光源数限制,若超出,则结束流程,不再开启新的光源,若未超出,则执行步骤70,开启对应的光照计算。若不是特效光源,则执行步骤50,判断光源是否为场景动态光源,若是,则执行步骤60,判断是否超过光源数限制,若否,则执行步骤70,开启对应的光照计算(此处指开启场景动态光源计算)。对场景内的每个光源可进行上述判断,使之遍历一遍上述过程。该方法由于可以对每个光源进行光照属性进行编辑的,然后在移动平台上限定光源个数,至多只能是3盏光源同时有效,其中方向光源必须是参与动态光照计算的,其次是特效中所带的点光源,最后是场景中的点光源。这样,可以在移动端有限的性能下既能具有动态光照的效果,同时又能保证住机器的性能。此夕卜,通过对光源增加一个可编辑的开启/关闭实时光照计算,然后在引擎中的游戏模式下,传入光源类型和光源的此属性值,套用本专利中提供的抽象方法来实现有限动态光源的实时光照计算
[0018]图2是图1所示根据本发明一个实施例的游戏引擎在移动端上显示3D动态光照的系统的示意性框图。在图2所示的实施例中,包括判断模块21和执行模块22。判断模块配21置成:判断游戏引擎的运行平台;若所述运行平台为PC端,则所有的光源开启光照计算;若所述运行平台为移动端,则判断所述光源是否为主方向光源;若是主方向光源,则开启主方向光源的光照计算;若不是主方向光源,则判断是否为特效光源;若是特效光源,则判断光源总数是否超过
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