基于游戏回档的数据同步方法和装置以及游戏系统的制作方法

文档序号:9668010阅读:896来源:国知局
基于游戏回档的数据同步方法和装置以及游戏系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种基于游戏回档的数据同步方法和装置以及游戏系统。
【背景技术】
[0002]随着网络游戏的发展,虚拟物品的不断繁荣,游戏内虚拟物品的交易需求不断上升,游戏道具交易服务器所提供的系统满足了玩家与玩家之间进行游戏道具的交易需求。目前的游戏道具交易服务器的工作内容为:其一,接收卖家寄售的道具;其二,完成买家的订单、付款等操作;其三,将成功交易的道具交给购买该道具的买家;其四,将成功交易的道具付款给该道具的卖家。
[0003]游戏回档是指,在游戏服务器发生的技术问题、人为失误、黑客攻击、硬件损坏等故障之后,将游戏数据回退至历史的某个时刻保存的状态,该时刻之后的游戏数据全部被丢弃。这意味着,在游戏回档之后,游戏道具交易服务器中该时刻之后的所有道具的交易也作废,由于游戏道具交易服务器和游戏服务器的数据往往是分别独立保存的,如何在游戏回档的情况下,保证两个系统的数据同步,是设计游戏服务器和游戏道具交易服务器这两个系统时所必须考虑的问题。
[0004]目前的解决方案有两种:
[0005]其一,游戏道具交易服务器在每一个道具在完成交易之前,都实时向每一个道具对应的游戏服务器查询当前待交易的道具是否已被删除了,来保证两个系统在有可能发生游戏回档的情况下的数据同步。
[0006]其二,游戏服务器在删除一件道具时,只有当游戏交易服务器与游戏服务器都成功删除该道具,才认为该道具被删除成功,从而保证两个系统在有可能游戏回档的情况下的数据同步。
[0007]对于现有的技术方案,虽然能在游戏回档的情况下确保将游戏服务器和游戏道具交易服务器的数据同步,但仍存在一定的缺陷:
[0008]对于第一种方案,游戏道具由于游戏回档而被删除是小概率事件,大多数道具都可以直接进行交易的,但该方案中的每一笔交易都要向游戏服务器查询,一方面,导致游戏道具交易服务器和游戏服务器需要为大量正常的道具进行查询,占用两侧服务器的资源;另一方面,游戏交易服务器在交易中引入了与外部服务器的交互,增加了交易的处理时间和交易的失败风险;从而使两侧服务器工作效率低下。
[0009]对于第二种方案,游戏服务器和游戏道具交易服务器中的对与两者相关联的道具进行操作时,必须在两侧服务器均操作成功,才会认为此操作有效,大大增加了两侧服务器之间的交互程度,则这会必然要求两个服务器作为一个整体进行设计开发,进行协同开发,需要提高两侧服务器的耦合程度,使实现起来更为复杂,但由于游戏回档而被删除是小概率事件,这对于游戏服务器以及游戏道具交易服务器的常规操作而言,并不需要如此高耦入畔I=I /又 O

【发明内容】

[0010]本发明实施例提出一种基于游戏回档的数据同步方法和装置以及游戏系统,在游戏回档后能同步数据,提高工作效率且易于实现。
[0011]本发明实施例的一个方面提供一种基于游戏回档的数据同步方法,包括:
[0012]在游戏服务器的数据回档到时刻Tl的状态之后,向游戏道具交易服务器发送寄售查询信息;所述寄售查询信息包含寄售起始时刻T2和所述游戏服务器的标识;其中,T2早于Tl ;
[0013]接收所述游戏道具交易服务器返回的第一寄售集合;所述第一寄售集合是从所述游戏道具交易服务器中获取的,由所述游戏服务器在时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具所组成的集合;
[0014]从所述游戏服务器中,获取时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具,组成第二寄售集合;
[0015]将包含在所述第一寄售集合中但又不包含在所述第二寄售集合中的所有道具,组成第三寄售集合;
[0016]生成数据同步信息,并发送给所述游戏道具交易服务器,以使所述游戏道具交易服务器根据所述数据同步信息将所述第三寄售集合中的道具下架;其中,所述数据同步信息包含所述第三寄售集合。
[0017]本发明实施例的另一个方面提供一种基于游戏回档的数据同步方法,包括:
[0018]在游戏服务器的数据回档到时刻Tl的状态之后,向游戏道具交易服务器发送寄售查询信息;所述寄售查询信息包含寄售起始时刻T2和所述游戏服务器的标识;其中,T2早于Tl ;
[0019]接收所述游戏道具交易服务器返回的第一寄售集合;所述第一寄售集合是从所述游戏道具交易服务器中获取的,由所述游戏服务器在时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具所组成的集合;
[0020]判断所述第一寄售集合是否为空集;
[0021]当所述第一寄售集合不为空集时,判定所述游戏道具交易服务器需进行数据同步,从所述游戏服务器中,获取时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具,组成第二寄售集合;
[0022]将包含在所述第一寄售集合中但又不包含在所述第二寄售集合中的所有道具,组成第三寄售集合;
[0023]生成数据同步信息,并发送给所述游戏道具交易服务器,以使所述游戏道具交易服务器根据所述数据同步信息将所述第三寄售集合中的道具下架;其中,所述数据同步信息包含所述第三寄售集合;
[0024]当所述第一寄售集合为空集时,判定所述游戏道具交易服务器不需进行数据同步。
[0025]本发明实施例的又一个方面提供一种基于游戏回档的数据同步的方法,包括:
[0026]在游戏服务器的数据回档到时刻Tl的状态之后,向游戏道具交易服务器发送寄售查询信息;所述寄售查询信息包含寄售起始时刻T2和所述游戏服务器的标识;其中,T2早于Tl ;
[0027]接收所述游戏道具交易服务器返回的第一寄售集合;所述第一寄售集合是从所述游戏道具交易服务器中获取的,由所述游戏服务器在时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具所组成的集合;
[0028]判断所述第一寄售集合是否为空集;
[0029]当所述第一寄售集合不为空集时,从所述游戏服务器中,获取时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具,组成第二寄售集合;
[0030]将包含在所述第一寄售集合中但又不包含在所述第二寄售集合中的所有道具,组成第三寄售集合;
[0031]判断所述第三寄售集合是否为空集;
[0032]当所述第三寄售集合不为空集时,判定所述游戏道具交易服务器需进行数据同步,生成数据同步信息,并发送给所述游戏道具交易服务器,以使所述游戏道具交易服务器根据所述数据同步信息将所述第三寄售集合中的道具下架;其中,所述数据同步信息包含所述第三寄售集合;
[0033]当所述第一寄售集合为空集或所述第三寄售集合为空集时,判定所述游戏道具交易服务器不需进行数据同步。
[0034]本发明实施例的再又一个方面提供一种基于游戏回档的数据同步方法,包括:
[0035]接收游戏服务器发出的寄售查询信息;其中,所述寄售查询信息是所述游戏服务器在数据回档到时刻Tl的状态之后发出的,且所述寄售查询信息包含寄售起始时刻T2和所述游戏服务器的标识;其中,T2早于Tl ;
[0036]根据所述寄售查询信息,从所述游戏道具交易服务器中,获取由所述游戏服务器在时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具,组成第一寄售集合;
[0037]将所述第一寄售集合发送给所述游戏服务器;
[0038]接收所述游戏服务器发送的数据同步信息;其中,所述数据同步信息包括第三寄售集合,所述第三寄售集合是包含在所述第一寄售集合中但又不包含在第二寄售集合中的所有道具所组成的集合;所述第二寄售集合是从所述游戏服务器中获取的,在时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具所组成的集合;
[0039]根据所述数据同步信息将所述第三寄售集合中的道具下架。
[0040]再进一步地,在所述接收所述游戏服务器发送的数据同步信息之后,还包括:
[0041]根据所述第三寄售集合中每一个道具的交易标识,查询所述每一个道具是否已交易成功;
[0042]对已交易成功的道具执行退款处理。
[0043]相应地,本发明实施例的一个方面还提供一种基于游戏回档的数据同步装置,包括:
[0044]寄售查询模块,用于在游戏服务器的数据回档到时刻Tl的状态之后,向游戏道具交易服务器发送寄售查询信息;所述寄售查询信息包含寄售起始时刻T2和所述游戏服务器的标识;其中,T2早于Tl ;
[0045]第一集合接收模块,用于接收所述游戏道具交易服务器返回的第一寄售集合;所述第一寄售集合是从所述游戏道具交易服务器中获取的,由所述游戏服务器在时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具所组成的集合;
[0046]第二集合生成模块,用于从所述游戏服务器中,获取时刻T2之后寄售到所述游戏道具交易服务器的所有道具,组成第二寄售集合;
[0047]第三集合生成模块,用于将包含在所述第一寄售集合中但又不包含在所述第二寄售集合中的所有道具,组成第三寄售集合;以及,
[0048]同步处理模块,用于生成数据同步信息,并发送给所述游戏道具交易服务器,以使所述游戏道具交易服务器根据所述数据同步信息将所述第三寄售集合中的道具下架;其中,所述数据同步信息包含所述第三寄售集合。
[0049]本发明实施例的又一个方面还提供一种基于游戏回档的数据同步装置,包括:
[0050]寄售查询模块,用于在
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