事件的推送方法和装置的制造方法

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事件的推送方法和装置的制造方法
【专利摘要】本发明公开了一种事件的推送方法和装置。其中,该方法包括:获取第一事件的执行条件,其中,执行条件用于指示第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示事件对象的个数;根据执行条件获取执行第一事件的执行次数和第一概率,其中,第一概率为按照执行次数执行第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率;推送第一事件的标识、执行次数和第一概率。本发明解决了现有技术中无法向用户提供参考概率的技术问题。
【专利说明】
事件的推送方法和装置
技术领域
[0001]本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种事件的推送方法和装置。
【背景技术】
[0002]目前,现有的应用客户端在接收到用户的请求指令之后,会随机生成一个或多个候选的事件结果,并将这些候选的事件结果返回给用户。然而,在该场景下,这些候选事件结果中存在目标事件结果的概率是随机的,用户无法在获得这些候选的事件结果的时候了解到这些候选的事件结果中存在目标事件结果的概率。
[0003]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

【发明内容】

[0004]本发明实施例提供了一种事件的推送方法和装置,以至少解决现有技术中无法向用户提供参考概率的技术问题。
[0005]根据本发明实施例的一个方面,提供了一种事件的推送方法,包括:获取第一事件的执行条件,其中,所述执行条件用于指示所述第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示所述事件对象的个数;根据所述执行条件获取执行所述第一事件的执行次数和第一概率,其中,所述第一概率为按照所述执行次数执行所述第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率;推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率。
[0006]根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种事件的推送装置,包括:第一获取单元,用于获取第一事件的执行条件,其中,所述执行条件用于指示所述第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示所述事件对象的个数;第二获取单元,用于根据所述执行条件获取执行所述第一事件的执行次数和第一概率,其中,所述第一概率为按照所述执行次数执行所述第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率;第一推送单元,用于推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率。
[0007]在本发明实施例中,获取第一事件的执行条件,其中,执行条件用于指示第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示事件对象的个数;根据执行条件获取执行第一事件的执行次数和第一概率,其中,第一概率为按照执行次数执行第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率;推送第一事件的标识、执行次数和第一概率,从而实现了为用户提供参考概率的技术效果,进而解决了现有技术中无法向用户提供参考概率的技术问题。
【附图说明】
[0008]此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0009]图1是根据本发明实施例的硬件环境的结构图;
[0010]图2是根据本发明实施例的事件的推送方法的流程图;
[0011]图3是根据本发明实施例的一个事件对象的取值范围的示意图;
[0012]图4是根据本发明实施例的又一事件对象的取值范围的示意图;
[0013]图5是根据本发明实施例的一种游戏套餐的示意图;
[0014]图6是根据本发明实施例的又一种游戏套餐的示意图;
[0015]图7是在图4的界面上显示提示信息的示意图;
[0016]图8是根据本发明实施例的一种执行条件下的游戏套餐的示意图;
[0017]图9是根据本发明实施例的执行第一事件的交互图;
[0018]图10是根据本发明实施例的事件的推送装置的示意图;
[0019]图11是根据本发明实施例的服务器的示意图。
【具体实施方式】
[0020]为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0021]需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0022]实施例1
[0023]根据本发明实施例,提供了一种可以通过本申请装置实施例执行的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
[0024]根据本发明实施例,提供了一种事件的推送方法。
[0025]可选地,在本实施例中,上述事件的推送方法可以应用于如图1所示的终端102和服务器104所构成的硬件环境中。如图1所示,终端102通过网络与服务器104进行连接,上述网络包括但不限于:移动通信网络、广域网、城域网或局域网,终端102可以是手机终端,也可以是PC终端、笔记本终端或平板电脑终端。
[0026]图1中示出的硬件环境系统的主要工作原理是:服务器104根据第一事件的执行条件生成第一事件的执行次数和第一概率,服务器104将生成的执行次数和第一概率推送给终端102,在终端102上显示执行次数和第一概率。服务器104可以生成不同的第一概率,用户可以根据不同的第一概率选择期望参与的概率游戏,以便于用户根据自身的风险偏好进行选择,避免用户陷入复杂的选择场景中,提高用户体验。
[0027]图2是根据本发明实施例的事件的推送方法的流程图,以下结合图2对本发明实施例所提供的事件的推送方法做具体介绍,如图2所示,该事件的推送方法主要包括如下步骤:
[0028]步骤S202,获取第一事件的执行条件,其中,执行条件用于指示第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示事件对象的个数。
[0029]步骤S204,根据执行条件获取执行第一事件的执行次数和第一概率,其中,第一概率为按照执行次数执行第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率。
[0030]步骤S206,推送第一事件的标识、执行次数和第一概率。
[0031 ]在本实施例中,根据第一事件的执行条件可以获取第一事件的执行次数和第一概率,推送第一概率后,可以在终端上显示第一概率,以便于用户根据显示的概率判断是否要执行第一事件,从而为用户提供了选择依据,避免用户无法计算概率,也没有可以参考的概率所导致的盲目选择,解决了现有技术中在显示概率型游戏时无法为用户提供参考概率的技术问题,达到了为用户提供参考概率的技术效果,提高了用户的使用体验。
[0032]例如,在角色扮演的游戏中,角色A可以在游戏场景中显示的一条路径或者多条路径上行走,角色A在每条路径上行走都有一定的概率获得普通游戏装备,当角色A在某一条路径上重复行走会增加获得普通游戏装备的概率,或则增加获得高级游戏装备的概率。那么,执行第一事件就是在某条路径上行走,执行条件是多条路径中只能选择一条路径或者多条路径行走,事件对象的个数是角色A可以行走的路径,执行次数是在某条路径上行走的次数。当检测到角色A走到某个岔路口时,可以在每个岔路口显示角色A从该条路径行走可能获得游戏装备的概率,或者获得高级游戏装备的概率。
[0033]比如,岔路口显示有三条路径,分别是路径1、路径2和路径3。执行条件是从3条路径中选择一条路径行走,那么根据执行条件可以得到重复3次行走在路径I时,获得普通游戏装备的概率为66%;重复2次行走在路径2时,获得普通游戏装备的概率为55%,重复3次行走在路径3时,获得普通游戏装备的概率为33%,但是在该路径3获得高级游戏装备的概率高于路径I和路径2。将上述概率推送给游戏,在游戏的界面上显示路径、每条路径的行走次数和获得游戏装备或者高级游戏装备的概率。
[0034]在一个具体的例子中,第一事件可以是彩票、抓娃娃和比赛结果竞猜等游戏,彩票包括但不限于数字乐透型、竞猜型、基诺型等,比如双色球、竞猜足球等。执行条件中的取值范围可以是数字或字符,事件对象是第一事件中的一个元素,例如,某彩票规定6个红球和I个蓝球的组合,红球和蓝球就是第一事件的事件对象。蓝球和红球的可选择数字就是事件对象的取值范围。如图3所示,OI至33为红球的取值范围,OI至16为蓝球的取值范围。如图4所示,该游戏需要选择一个生肖,则事件对象的个数为I个,事件对象的取值范围为12个生肖(鼠、牛......猪)。
[0035]对于图3所示的例子,由于取值范围较大,并且不同的组合很多,用户无法直接确定选择结果所带来的命中目标结果的概率。因此,向终端推送如图5所示的显示界面。在该界面上显示有双色球套餐(即第一事件的标识)、期数(即执行次数)和中奖率(即第一概率)。在图5所示的例子中,连续购买33期双色球,中奖率可以达到90%,也就是说,在购买的33期双色球中,至少有一期中奖的概率为90%。第一概率和执行次数由图1所示的服务器104计算得到,并且推送给终端102,终端102显示在界面上,用户可以直观的获取到购买双色球的概率,从而解决了现有技术中在显示概率型游戏时无法为用户提供参考概率的技术问题,从而达到了向用户推送参考概率,避免用户陷入复杂的选择场景的技术效果。
[0036]需要说明的是,可以生成不同的执行次数和第一概率的组合,在相同的执行条件下,执行次数越多,第一概率越大,从而为用户提供多种选择。对于期望较大的第一概率的用户,提供较多的执行次数;对于希望较少的执行次数的用户,执行次数对应的第一概率也较小。
[0037]如图6所示,都是双色球套餐,提供了两种不同的方案,第一种方案中执行次数为15次(期数为15期),第一概率(中奖率)为65%;第二种方案中执行次数为20次(期数为20期),第一概率(中奖率)为75%。还有图5所示的方案中执行次数为33次(期数为33期),第一概率(中奖率)为90%。用户可以从上述三种方案中选择任意一种或者多种,从而为用户提供了多种选择方案。需要说明的是,上述例子仅用于说明本申请的技术方案,并不用于限制本申请所能够生成的方案,比如,在图4所示的例子中,可以显示中奖率1/2和中奖率1/4这两个选择,在用户选择了某个中奖率之后,在显示界面上可以显示如图7所示的提示信息(生肖兔的图像上有“选择”的提示),从而缩小了选择范围,也就提高了中奖率,同时,使得用户在进行选择时目的性更强,不再盲目。
[0038]第一事件包括一个或者多个事件对象和时间信息,一个或者多个事件对象以及时间信息可以由服务器随机生成,也可以由用户自定义。
[0039]可选地,在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,方法还包括:接收第一指令,其中,第一指令用于指示按照执行次数执行第一事件;在接收到第一指令后,根据执行条件生成第一事件,以及时间信息,其中,第一事件包括一个或多个事件对象,时间信息用于指示第一事件的执行时间;推送生成的第一事件和时间信息。
[0040]在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,终端上显示的界面可以如图4至7所示,用户点击图4的“1/2”或者图5和图6的“立即抢购”后,终端向服务器发送第一指令。服务器在接收到第一指令后,生成第一事件和时间信息。第一事件的事件对象可以是双色球中每个红球的号码,和蓝球的号码,时间信息可以是执行第一事件的时间。第一事件中的事件对象可以是随机生成的,时间信息也可以根据开奖的时间默认生成。
[0041]其中,执行第一事件的时间可以为连续或者间断,执行第一事件的次数可以与套餐生成的执行次数相同,也可以少于套餐生成的执行次数。
[0042]具体地,时间信息用于指示第一子时间信息或者第二子时间信息,推送生成的第一事件和时间信息包括:在时间信息用于指示第一子时间信息时,推送生成的第一事件和第一子时间信息,其中,第一子时间信息用于指示执行第一事件的次数与执行次数一致;在时间信息用于指示第二子时间信息时,推送生成的第一事件和第二子时间信息,其中,第二子时间信息用于指示在执行第一事件得到的第一事件执行结果满足目标结果时,不再执行第一事件,其中,第一子时间信息对应的第一概率高于第二子时间信息对应的第一概率。
[0043]例如,在上述角色扮演游戏的例子中,在接收到第一指令之后,生成第一方案:每天晚上22:00行走一次路径I,共执行10次;或者第二方案:每天晚上22:00行走一次路径I,共执行10次(即执行次数),并且,一旦在某次行走路径I时获得普通游戏装备(即目标结果),则不再行走。那么,按照第一方案,角色A每天晚上22:00都会控制角色A行走一次路径I,直到完成10次行走。按照第二方案,角色A在第二天行走路径I时就获得了普通游戏装备,则剩余的8天不再继续行走。需要说明的是,上述获得普通游戏装备的目标结果也可以是获得高级游戏装备,此处不做具体限定。
[0044]在时间信息用于指示第一子时间信息时,生成的套餐中执行次数是几次,就执行几次第一事件,例如,图5所示的双色球套餐中,执行次数为33期,则总共执行33次第一事件。在时间信息用于指示第二子时间信息时,实际执行第一事件的次数可能少于生成的套餐中的执行次数,例如,图5所示的双色球套餐中,执行次数为33期,则在第一次执行第一事件时就命中目标结果(中奖),则不再执行后面未执行的32次。
[0045]由于执行一次第一事件,用户需要付出执行一次第一事件的资源(购买彩票,并付钱),因此,当时间信息指示第二子时间信息时,用户需要付出的资源小于所有期次的第一事件都执行,第二子时间信息所对应的第一概率也就小于第一子时间信息所对应的第一概率。
[0046]如图8所示,同样是11选5套餐,期数相同,但是中奖率不同。因此,中奖率为61%的套餐,在中奖后就不再购买,而中奖率为88%的套餐,会购买10次,而不管在这10次购买中是否中奖。
[0047]在推送生成的第一事件和时间信息后,用户可以选择推送的第一事件和时间信息,还可以对推送的第一事件和时间信息进行修改,即在推送生成的第一事件和时间信息之后,方法还包括:发出第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示根据执行条件修改生成的第一事件中的事件对象和时间信息。
[0048]第一提示信息可以提示用户根据自己的风格和喜好修改第一事件中的事件对象,例如红球和篮球的数字等,还可以修改时间信息,例如,按照开奖的期数购买,或者,某一期或多期不购买。具体地,套餐是购买10期彩票,默认是连续购买10期,则用户可以将时间信息修改为只购买期数为单数的,不购买期数为双数的,总共购买10个单数的期次。用户还可以将时间信息修改为其他方式,此处不再一一举例说明。
[0049]可选地,在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,方法还包括:接收用于指示按照执行次数执行第一事件的第一指令;在接收到第一指令后,发出第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示根据执行条件从取值范围内选择第一事件中事件对象的取值、以及自定义时间信息,其中,自定义时间信息用于指示第一事件的执行时间。
[0050]服务器在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,还可以不生成第一事件和默认的时间信息,发出第二提示信息,以指示用户从执行条件所规定的取值范围内选择事件对象的取值,以及设置时间信息,使得用户的选择更加自由,使得生成的第一事件准确符合用户的需要。
[0051 ]可选地,在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,方法还包括:在执行第一事件的次数与执行次数一致的情况下,在得到的第一事件执行结果没有任何一个满足目标结果时,推送与执行条件对应的事件资源。
[0052]例如,在上述角色扮演游戏的例子中,接收用户对角色A选择路径,和对选择的路径执行的次数和时间进行自定义的指令,则角色A按照自定义的指令在选择的路径上行走。并且,在执行的次数为10次时,若角色A在某条路径上行走10次都没有获得普通游戏装备,可以向角色A推送奖励装备或者游戏币(事件资源)等。
[0053]在用户购买套餐时,需要付出一定资源,付出资源的数量与期数对应,例如,购买10期(执行次数为10),则付出资源的数值为20;购买15期,则付出资源的数值为30。付出的资源可以是游戏币、积分、游戏豆等虚拟货币,也可以是实体货币,或者其他等价物。
[0054]例如,执行次数为10次,在执行10次第一事件后,得到的执行结果中没有任何一个结果满足目标结果,则向用户返还其付出资源中的部分资源(即事件资源),返还的事件资源根据套餐的不同会有差异。例如,在图5的例子中,返还的事件资源的数值为66,在图6的例子中,返还的事件资源的数值为5或者10,而图8所示的例子中,返还的事件资源的数值为10或者2。
[0055]本实施例中所提供的上述例子,既有满足用户获取更多资源的需求的图5的实施例,也有满足用户获取一点就满足的要求的图8的实施例,因此,用户根据第一概率就可以进行选择,而不需要盲目的选择,解决了现有技术中显示概率型游戏时无法为用户提供参考概率的技术问题,从而达到了向用户推送参考概率,避免用户陷入复杂的选择场景的技术效果。
[0056]需要说明的是,实施例中的图5、图6和图8可以在同一个界面上显示,以供用户选择。
[0057]以下结合图9对本实施例进行说明。
[0058]S901,服务器向终端提供一定中奖率档位的选项期次的玩法组合,如图5至图8所不O
[0059]S902,用户根据个人风险偏好选择对应的组合。例如,喜欢高风险的,选择高风险高回报的组合,喜欢低风险的,选择低风险低回报的组合。
[0060]S903,用户修改或者重新定义选好的组合。用户可以修改第一事件的事件对象,比如,双色球的号码;还可以修改执行的期数,如,购买第一期,不买第二期,但执行的次数与组合所提供的次数相同。
[0061]S904,服务器按照用户选择的组合执行第一事件。
[0062]S905,服务器发出参与第一事件得到的参与结果。参与结果可以是中奖后的结果,也可以是没有中奖需要返给用户的资源。
[0063]需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0064]通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如R0M/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0065]实施例2
[0066]根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述事件的推送方法的事件的推送装置,该事件的推送装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的事件的推送方法,以下对本发明实施例所提供的事件的推送装置做具体介绍:
[0067]图10是根据本发明实施例的事件的推送装置的示意图,如图10所示,该事件的推送装置主要包括:第一获取单元90、第二获取单元92和第一推送单元94。
[0068]第一获取单元90用于获取第一事件的执行条件,其中,执行条件用于指示第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示事件对象的个数。
[0069]第二获取单元92用于根据执行条件获取执行第一事件的执行次数和第一概率,其中,第一概率为按照执行次数执行第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率。
[0070]第一推送单元94用于推送第一事件的标识、执行次数和第一概率。
[0071 ]在本实施例中,根据第一事件的执行条件可以获取第一事件的执行次数和第一概率,推送第一概率后,可以在终端上显示第一概率,以便于用户根据显示的概率判断是否要执行第一事件,从而为用户提供了选择依据,避免用户无法计算概率,也没有可以参考的概率所导致的盲目选择,解决了现有技术中在显示概率型游戏时无法为用户提供参考概率的技术问题,达到了为用户提供参考概率的技术效果,提高了用户的使用体验。
[0072]例如,在角色扮演的游戏中,角色A可以在游戏场景中显示的一条路径或者多条路径上行走,角色A在每条路径上行走都有一定的概率获得普通游戏装备,当角色A在某一条路径上重复行走会增加获得普通游戏装备的概率,或则增加获得高级游戏装备的概率。那么,执行第一事件就是在某条路径上行走,执行条件是多条路径中只能选择一条路径或者多条路径行走,事件对象的个数是角色A可以行走的路径,执行次数是在某条路径上行走的次数。当检测到角色A走到某个岔路口时,可以在每个岔路口显示角色A从该条路径行走可能获得游戏装备的概率,或者获得高级游戏装备的概率。
[0073]比如,岔路口显示有三条路径,分别是路径1、路径2和路径3。执行条件是从3条路径中选择一条路径行走,那么根据执行条件可以得到重复3次行走在路径I时,获得普通游戏装备的概率为66%;重复2次行走在路径2时,获得普通游戏装备的概率为55%,重复3次行走在路径3时,获得普通游戏装备的概率为33%,但是在该路径3获得高级游戏装备的概率高于路径I和路径2。将上述概率推送给游戏,在游戏的界面上显示路径、每条路径的行走次数和获得游戏装备或者高级游戏装备的概率。
[0074]在一个具体的例子中,第一事件可以是彩票、抓娃娃和比赛结果竞猜等游戏,彩票包括但不限于数字乐透型、竞猜型、基诺型等,比如双色球、竞猜足球等。执行条件中的取值范围可以是数字或字符,事件对象是第一事件中的一个元素,例如,某彩票规定6个红球和I个蓝球的组合,红球和蓝球就是第一事件的事件对象。蓝球和红球的可选择数字就是事件对象的取值范围。如图3所示,OI至33为红球的取值范围,OI至16为蓝球的取值范围。如图4所示,该游戏需要选择一个生肖,则事件对象的个数为I个,事件对象的取值范围为12个生肖(鼠、牛......猪)。
[0075]对于图3所示的例子,由于取值范围较大,并且不同的组合很多,用户无法直接确定选择结果所带来的命中目标结果的概率。因此,向终端推送如图5所示的显示界面。在该界面上显示有双色球套餐(即第一事件的标识)、期数(即执行次数)和中奖率(即第一概率)。在图5所示的例子中,连续购买33期双色球,中奖率可以达到90%,也就是说,在购买的33期双色球中,至少有一期中奖的概率为90%。第一概率和执行次数由图1所示的服务器104计算得到,并且推送给终端102,终端102显示在界面上,用户可以直观的获取到购买双色球的概率,从而解决了现有技术中在显示概率型游戏时无法为用户提供参考概率的技术问题,从而达到了向用户推送参考概率,避免用户陷入复杂的选择场景的技术效果。
[0076]可选地,第二获取单元包括:生成单元,用于根据执行条件生成不同的第一概率,其中,在相同的执行条件下,执行次数越多,第一概率越大。即可以生成不同的执行次数和第一概率的组合,在相同的执行条件下,执行次数越多,第一概率越大,即从而为用户提供多种选择。对于期望较大的第一概率的用户,提供较多的执行次数;对于希望较少的执行次数的用户,执行次数对应的第一概率也较小。
[0077]如图6所示,都是双色球套餐,提供了两种不同的方案,第一种方案中执行次数为15次(期数为15期),第一概率(中奖率)为65%;第二种方案中执行次数为20次(期数为20期),第一概率(中奖率)为75%。还有图5所示的方案中执行次数为33次(期数为33期),第一概率(中奖率)为90%。用户可以从上述三种方案中选择任意一种或者多种,从而为用户提供了多种选择方案。需要说明的是,上述例子仅用于说明本申请的技术方案,并不用于限制本申请所能够生成的方案,比如,在图4所示的例子中,可以显示中奖率1/2和中奖率1/3这两个选择,在用户选择了某个中奖率之后,在显示界面上可以显示如图7所示的提示信息(生肖兔的图像上有“选择”的提示),从而缩小了选择范围,也就提高了中奖率,同时,使得用户在进行选择时目的性更强,不再盲目。
[0078]第一事件包括一个或者多个事件对象和时间信息,一个或者多个事件对象以及时间信息可以由服务器随机生成,也可以由用户自定义。
[0079]可选地,装置还包括:第一接收单元,用于在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,接收第一指令,其中,第一指令用于指示按照执行次数执行第一事件;生成单元,用于在接收到第一指令后,根据执行条件生成第一事件,以及时间信息,其中,第一事件包括一个或多个事件对象,时间信息用于指示第一事件的执行时间;第二推送单元,用于推送生成的第一事件和时间信息。
[0080]在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,终端上显示的界面可以如图4至7所示,用户点击图4的“1/2”或者图5和图6的“立即抢购”后,终端向服务器发送第一指令。服务器在接收到第一指令后,生成第一事件和时间信息。第一事件的事件对象可以是双色球中每个红球的号码,和蓝球的号码,时间信息可以是执行第一事件的时间。第一事件中的事件对象可以是随机生成的,时间信息也可以根据开奖的时间默认生成。
[0081]其中,执行第一事件的时间可以为连续或者间断,执行第一事件的次数可以与套餐生成的执行次数相同,也可以少于套餐生成的执行次数。
[0082]具体地,时间信息用于指示第一子时间信息或者第二子时间信息,第二推送单元包括:第一推送模块,用于在时间信息用于指示第一子时间信息时,推送生成的第一事件和第一子时间信息,其中,第一子时间信息用于指示执行第一事件的次数与执行次数一致;第二推送模块,用于在时间信息用于指示第二子时间信息时,推送生成的第一事件和第二子时间信息,其中,第二子时间信息用于指示在执行第一事件得到的第一事件执行结果满足目标结果时,不再执行第一事件,其中,第一子时间信息对应的第一概率高于第二子时间信息对应的第一概率。
[0083]在时间信息用于指示第一子时间信息时,生成的套餐中执行次数是几次,就执行几次第一事件,例如,图5所示的双色球套餐中,执行次数为33期,则总共执行33次第一事件。在时间信息用于指示第二子时间信息时,实际执行第一事件的次数可能少于生成的套餐中的执行次数,例如,图5所示的双色球套餐中,执行次数为33期,则在第一次执行第一事件时就命中目标结果(中奖),则不再执行后面未执行的32次。
[0084]由于执行一次第一事件,用户需要付出执行一次第一事件的资源(购买彩票,并付钱),因此,当时间信息指示第二子时间信息时,用户需要付出的资源小于所有期次的第一事件都执行,第二子时间信息所对应的第一概率也就小于第一子时间信息所对应的第一概率。
[0085]如图8所示,同样是11选5套餐,期数相同,但是中奖率不同。因此,中奖率为61%的套餐,在中奖后就不再购买,而中奖率为88%的套餐,会购买10次,而不管在这10次购买中是否中奖。
[0086]在推送生成的第一事件和时间信息后,用户可以选择推送的第一事件和时间信息,还可以对推送的第一事件和时间信息进行修改,即装置还包括:第一提示单元,用于在推送生成的第一事件和时间信息之后,发出第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示根据执行条件修改生成的第一事件中的事件对象和时间信息。
[0087]第一提示信息可以提示用户根据自己的风格和喜好修改第一事件中的事件对象,例如红球和篮球的数字等,还可以修改时间信息,例如,按照开奖的期数购买,或者,某一期或多期不购买。具体地,套餐是购买10期彩票,默认是连续购买10期,则用户可以将时间信息修改为只购买期数为单数的,不购买期数为双数的,总共购买10个单数的期次。用户还可以将时间信息修改为其他方式,此处不再一一举例说明。
[0088]可选地,装置还包括:第二接收单元,用于在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,接收用于指示按照执行次数执行第一事件的第一指令;第二提示单元,用于在接收到第一指令后,发出第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示根据执行条件从取值范围内选择第一事件中事件对象的取值、以及自定义时间信息,其中,时间信息用于指示第一事件的执行时间。
[0089]服务器在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,还可以不生成第一事件和默认的时间信息,发出第二提示信息,以指示用户从执行条件所规定的取值范围内选择事件对象的取值,以及设置时间信息,使得用户的选择更加自由,使得生成的第一事件准确符合用户的需要。
[0090]可选地,装置还包括:第三推送单元,用于在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,在执行第一事件的次数与执行次数一致的情况下,在得到的第一事件执行结果没有任何一个满足目标结果时,推送与执行条件对应的事件资源。
[0091]在用户购买套餐时,需要付出一定资源,付出资源的数量与期数对应,例如,购买10期(执行次数为10),则付出资源的数值为20;购买15期,则付出资源的数值为30。付出的资源可以是游戏币、积分、游戏豆等虚拟货币,也可以是实体货币,或者其他等价物。
[0092]例如,执行次数为10次,在执行10次第一事件后,得到的执行结果中没有任何一个结果满足目标结果,则向用户返还其付出资源中的部分资源(即事件资源),返还的事件资源根据套餐的不同会有差异。例如,在图5的例子中,返还的事件资源的数值为66,在图6的例子中,返还的事件资源的数值为5或者10,而图8所示的例子中,返还的事件资源的数值为10或者2。
[0093]本实施例中所提供的上述例子,既有满足用户获取更多资源的需求的图5的实施例,也有满足用户获取一点就满足的要求的图8的实施例,因此,用户根据第一概率就可以进行选择,而不需要盲目的选择,解决了现有技术中显示概率型游戏时无法为用户提供参考概率的技术问题,从而达到了向用户推送参考概率,避免用户陷入复杂的选择场景的技术效果。
[0094]实施例3
[0095]根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述事件的推送方法的服务器,如图11所示,该服务器主要包括处理器1001、数据接口 1003、存储器1005和网络接口 1007,其中:
[0096]数据接口1003则主要通过数据传输的方式将第三方设备接收到的数据传输给处理器1001。
[0097]存储器1005主要用于存储生成执行次数和时间信息等。
[0098]网络接口1007主要用于与终端进行网络通信,为终端推送第一事件的标识、第一概率和执行次数等。
[0099]处理器1001主要用于执行如下操作:
[0100]获取第一事件的执行条件,其中,执行条件用于指示第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示事件对象的个数;根据执行条件获取执行第一事件的执行次数和第一概率,其中,第一概率为按照执行次数执行第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率;推送第一事件的标识、执行次数和第一概率。
[0101]处理器1001还用于在推送第一事件的标识、执行次数和第一概率之后,接收第一指令,其中,第一指令用于指示按照执行次数执行第一事件;在接收到第一指令后,根据执行条件生成第一事件,以及时间信息,其中,第一事件包括一个或多个事件对象,时间信息用于指示第一事件的执行时间;推送生成的第一事件和时间信息。
[0102]处理器1001还用于在时间信息用于指示第一子时间信息时,推送生成的第一事件和第一子时间信息,其中,第一子时间信息用于指示执行第一事件的次数与执行次数一致;在时间信息用于指示第二子时间信息时,推送生成的第一事件和第二子时间信息,其中,第二子时间信息用于指示在执行第一事件得到的第一事件执行结果满足目标结果时,不再执行第一事件,其中,第一子时间信息对应的第一概率高于第二子时间信息对应的第一概率。
[0103]处理器1001还用于在推送生成的第一事件和时间信息之后,方法还包括:发出第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示根据执行条件修改生成的第一事件中的事件对象和时间彳目息。
[0104]可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0105]实施例4
[0106]本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于存储本发明实施例的事件的推送方法的程序代码。
[0107]可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于移动通信网络、广域网、城域网或局域网的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备。
[0108]可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0109]SI,获取第一事件的执行条件,其中,执行条件用于指示第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示事件对象的个数;
[0110]S2,根据执行条件获取执行第一事件的执行次数和第一概率,其中,第一概率为按照执行次数执行第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率;
[0111]S3,推送第一事件的标识、执行次数和第一概率。
[0112]可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(R0M,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0113]可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0114]上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0115]上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
[0116]在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0117]在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0118]所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0119]另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0120]以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
【主权项】
1.一种事件的推送方法,其特征在于,包括: 获取第一事件的执行条件,其中,所述执行条件用于指示所述第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示所述事件对象的个数; 根据所述执行条件获取执行所述第一事件的执行次数和第一概率,其中,所述第一概率为按照所述执行次数执行所述第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率; 推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率之后,所述方法还包括: 接收第一指令,其中,所述第一指令用于指示按照所述执行次数执行所述第一事件;在接收到所述第一指令后,根据所述执行条件生成所述第一事件,以及时间信息,其中,所述第一事件包括一个或多个所述事件对象,所述时间信息用于指示所述第一事件的执行时间; 推送生成的第一事件和所述时间信息。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述时间信息用于指示第一子时间信息或者第二子时间信息,推送生成的第一事件和所述时间信息包括: 在所述时间信息用于指示所述第一子时间信息时,推送生成的第一事件和所述第一子时间信息,其中,所述第一子时间信息用于指示执行所述第一事件的次数与所述执行次数一致; 在所述时间信息用于指示所述第二子时间信息时,推送生成的第一事件和所述第二子时间信息,其中,所述第二子时间信息用于指示在执行所述第一事件得到的第一事件执行结果满足所述目标结果时,不再执行所述第一事件, 其中,所述第一子时间信息对应的第一概率高于所述第二子时间信息对应的第一概率。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在推送生成的所述第一事件和所述时间信息之后,所述方法还包括: 发出第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示根据所述执行条件修改所述生成的第一事件中的事件对象和所述时间信息。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率之后,所述方法还包括: 接收用于指示按照所述执行次数执行所述第一事件的第一指令; 在接收到所述第一指令后,发出第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示根据所述执行条件从所述取值范围内选择所述第一事件中事件对象的取值、以及自定义时间信息,其中,所述自定义时间信息用于指示所述第一事件的执行时间。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述执行条件获取执行所述第一事件的执行次数和第一概率包括: 根据所述执行条件生成不同的所述第一概率,其中,在相同的所述执行条件下,所述执行次数越多,所述第一概率越大。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率之后,所述方法还包括: 在执行所述第一事件的次数与所述执行次数一致的情况下,在得到的第一事件执行结果没有任何一个满足所述目标结果时,推送与所述执行条件对应的事件资源。8.一种事件的推送装置,其特征在于,包括: 第一获取单元,用于获取第一事件的执行条件,其中,所述执行条件用于指示所述第一事件中事件对象的取值范围,以及用于指示所述事件对象的个数; 第二获取单元,用于根据所述执行条件获取执行所述第一事件的执行次数和第一概率,其中,所述第一概率为按照所述执行次数执行所述第一事件所得到的至少一个第一事件执行结果满足目标结果的概率; 第一推送单元,用于推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率。9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括: 第一接收单元,用于在推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率之后,接收第一指令,其中,所述第一指令用于指示按照所述执行次数执行所述第一事件; 生成单元,用于在接收到所述第一指令后,根据所述执行条件生成所述第一事件,以及时间信息,其中,所述第一事件包括一个或多个所述事件对象,所述时间信息用于指示所述第一事件的执行时间; 第二推送单元,用于推送生成的第一事件和所述时间信息。10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述时间信息用于指示第一子时间信息或者第二子时间信息,所述第二推送单元包括: 第一推送模块,用于在所述时间信息用于指示所述第一子时间信息时,推送生成的第一事件和所述第一子时间信息,其中,所述第一子时间信息用于指示执行所述第一事件的次数与所述执行次数一致; 第二推送模块,用于在所述时间信息用于指示所述第二子时间信息时,推送生成的第一事件和所述第二子时间信息,其中,所述第二子时间信息用于指示在执行所述第一事件得到的第一事件执行结果满足所述目标结果时,不再执行所述第一事件, 其中,所述第一子时间信息对应的第一概率高于所述第二子时间信息对应的第一概率。11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括: 第一提示单元,用于在推送生成的所述第一事件和所述时间信息之后,发出第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示根据所述执行条件修改所述生成的第一事件中的事件对象和所述时间信息。12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括: 第二接收单元,用于在推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率之后,接收用于指示按照所述执行次数执行所述第一事件的第一指令; 第二提示单元,用于在接收到所述第一指令后,发出第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示根据所述执行条件从所述取值范围内选择所述第一事件中事件对象的取值、以及自定义时间信息,其中,所述自定义时间信息用于指示所述第一事件的执行时间。13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元包括: 生成单元,用于根据所述执行条件生成不同的所述第一概率,其中,在相同的所述执行条件下,所述执行次数越多,所述第一概率越大。14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括: 第三推送单元,用于在推送所述第一事件的标识、所述执行次数和所述第一概率之后,在执行所述第一事件的次数与所述执行次数一致的情况下,在得到的第一事件执行结果没有任何一个满足所述目标结果时,推送与所述执行条件对应的事件资源。
【文档编号】G06Q30/06GK105976225SQ201610293729
【公开日】2016年9月28日
【申请日】2016年5月5日
【发明人】陈潇逸, 李敏, 裴盼盼, 凌竞男
【申请人】腾讯科技(深圳)有限公司
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