具有互动游戏标记选择的抽彩游戏的制作方法

文档序号:6686427阅读:140来源:国知局
专利名称:具有互动游戏标记选择的抽彩游戏的制作方法
技术领域
本发明涉及在线抽彩游戏,尤其涉及具有交互选择抽彩和游戏 玩家游戏标记的在线抽彩游戏方法。
背景技术
抽彩游戏是一个受欢迎和成功的游戏方式,通过抽彩游戏,公 众抽彩可以产生用于公益的收入。已知的抽彩游戏的类型包括预先 印制的"刮开(scratch-off),,或者"立即中奖(instant win )"型抽 彩游戏和在线游戏。已知的在线游戏的类型传统地包括"对号码 (lotto)"型游戏,其需要游戏玩家在一个游戏票券上填入一系列 的游戏参与号码,和/或指定一个包含可被玩家选定的参与号码的"快 速选择(quick pick)"。将该抽彩参与纸片扫描进通常是一个单机 终端的抽彩终端,在该终端上,由抽彩系统授权一张票券并将其在 抽彩终端打印出来。每一周或每二周,这类已知的在线游戏由各州 各自的或者多个州的抽彩组织,例如,由在美国进行的力量球(Power Ball)和兆百万(Mega Millions )等抽彩游戏运作。在国外很多国家 也存在类似的国家性和地区性的游戏。
为了促进抽彩游戏的普及率并因此提高抽彩的销售和收入,抽 彩机构正在寻求将在线抽彩游戏的影响力扩大到已知的在线游戏类型以外。相应地,需要一种新的适于快速便捷参与的在线抽彩游戏 方法,以鼓励更多的玩家参与,且具有以游戏玩家希望的时间、地 点参与游戏的能力,而不是让玩家等待一次预定的抽奖。此外,还 需要有一种无论游戏玩家使用何种母语或方言,都运用符号或游戏 标记以附加或取代文字,从而为这些游戏玩家提供游戏参与的在线 抽彩游戏。

发明内容
本发明揭示了 一种新颖的基于游戏担保的游戏的方法。在具有 创造性的游戏方法的 一个优选实施例中,分别向游戏玩家和游戏组
织分派游戏标记。本方法包括以下步骤将由游戏玩家选择的第一 游戏标记与由游戏組织随后选择的第一游戏标记识别或关联起来, 在此基础上,玩家和游戏组织各自选择剩余的他们选择玩的游戏标 记。此外,在每轮到游戏组织时,也即在它的标记选择步骤中,游 戏组织的选择都会揭示给玩家。当游戏玩家所选择的标记与游戏组 织在该轮中所选择的标记相匹配时,他或她就会赢得一个匹配。该 方法包括以下步骤基于游戏组织的标记选择与玩家的标记选择之 间以抽彩顺序的匹配的个数,给予玩家奖励。
对应地,游戏方法还包括一系列的轮次,其中,玩家选择一个 标记,随后游戏组织选择一个标记。不重复地进行这些选择。如上 所述,游戏组织的选择会在做出时显示给玩家。依据玩家的选择是 否以某种预定的方式"匹配,,游戏组织的选择,每个轮次被记录为 成功或者失败。游戏继续进行,直到不可能产生更多匹配,或者直 到玩家用尽了其所有的标记。奖励基于匹配的个数。
在一个实施例中,披露了一种基于游戏担保的游戏方法,其中, 从一系列游戏标记中各向游戏玩家和游戏组织分派游戏标记。该方 法包括顺序地从游戏玩家处接收第 一 多个标记,为游戏组织顺序地 生成一个第二多个标记,以该第二多个标记生成的顺序向游戏玩家 按顺序显示该第二多个标记,按顺序识别在同 一轮中该第 一多个标记和该第二多个标记之间匹配的个数,并基于该匹配的个数给予奖 励,其中,在接收到来自游戏玩家的第一多个标记中的一个标记后 生成第二多个标记中的一个标记。
在另 一 个实施例中,披露了 一种用于进行基于游戏担保的游戏 方法的系统,其中,从一系列游戏标记中各向一游戏玩家和一抽彩 机构分派游戏标记。该系统包括用于从玩家处接收游戏标记的输入 装置,用于根据预定的概率生成抽彩标记的游戏标记生成器,用于 向玩家显示游戏标记的显示装置,和用于确定玩家标记和抽彩标记 之间的匹配的个数的控制器。该控制器还可以根据玩家标记和抽彩 标记之间的匹配的个数,给予玩家奖励,玩家标记的接收和抽彩标 记的生成交替地进行。
在结合附图并阅读了本发明的说明书后,本发明所指示的本发 明的其他特征和优势将显而易见。 -


图1-34示出了本发明的游戏方法的第一实施例所进行的方式; 图.35是游戏方法的第一实施例的回馈表的示意图; 图36-68示出了本发明的游戏方法的第二实施例的进行的方式。 图69是本游戏方法的第二实施例的回馈表的示意图; 图70是用于本游戏方法的第三实施例的奖金表的示意图; 图71是用于本游戏方法的第三实施例的累计匹配的奖金表的示 意图72示出了用于本游戏方法的第三实施例的奖励回合的奖励
表;
图73是用于本游戏方法的单次迭代的、基于匹配个数的概率生 成函数;
图.74是多个概率生成函数的积,其本身包括一个用于该游戏方 法的不同迭代的匹配之和的概率生成函数;
图75-82示出了本发明的游戏方法的第三实施例;图80示出了在游戏结束时的一个汇总视频显示;
图81和81A示出了进行奖励回合的示意图82示出了在所有游戏结束后的一个所有游戏汇总视频显示屏
泰;
图83显示了支持本发明的一个系统的架构; ' 图84示出了根据本发明的 一个游戏进行过程的流程图。
具体实施例方式
在已知的由游戏组织提供的在线基于游戏担保的或者抽彩的游 戏中, 一种熟知的基于游戏担保的游戏的方式是玩家的输入项和 游戏组织的抽彩各自包括标记的一个排列。如果对于该排列中的一 个给定位置,玩家的标记和游戏组织的标记相吻合,玩家将贏得一 个匹配。例如,如果玩家的选择是1-2-3,游戏组织的选择是1-4-3, 因为在第一个位置和第三个位置的数字是相同的,所以这将包括两 个匹配。奖励基于匹配的个数。在这种游戏中,在游戏组织进行游 戏抽彩之前,玩家应提交完整的输入项。
在本发明中, 一个游戏玩家,例如在娱乐场或者其他类似游戏 设施中的一个抽彩游戏玩家或者一个基于游戏担保的游戏的玩家, 位于 一 个图形用户接口处,例如位于 一 个具有至游戏组织计算系统 的双向通信链路的计算机或者计算机化和/或网络化的游戏机的图形 用户接口处。图形用户接口的例子包括通过因特网或在游戏设施 或者其他经许可的游戏设备中的由玩家激活的终端进行游戏。玩家 通过付费,例如使用信用卡或借记卡、在账户上记账、贝宝(PayPal K 或者通过支付设备,例如向硬币/钞票收集装置缴纳现金等方式进入 游戏,然后,各向该玩家和该游戏组织分配游戏标志。
该游戏包括一系列的轮次,其中,玩家选择一个标记,而后游 戏组织选择一个标记。不重复地进行这些选择。游戏组织的选择会 在做出时披露给玩家。依据玩家的选择是否以某种预定方式匹配游 戏组织的选择,记录每个轮次是成功或失败。游戏持续进行,直到不可能有更多的匹配(或者,效率低地,直到玩家用尽了其所有标 记)。奖励基于匹配的个数。 实施例一
现在参考附图,其中,相同或相似的字符在多个视图中表示相 同或相似的部分,在本发明的第一实施例中, 一个游戏玩家位于一 个触摸敏感式图形用户界面前。可选地,如果需要,该游戏玩家也 可以用鼠标进行游戏,以取代或附加向玩家提供触摸屏。如图1所
示,玩家被提示支付5美元以进行游戏。 一旦游戏费用被支付,游 戏就开始。如图2所示,玩家被分派了十个标为"玩家"的符号。 在本实施例中,这些符号包括笑脸,新月,心,三角形,星,闪电, 音符,加号,云和树,此外,本方法中也可使用任意类型或者设计 的游戏标记。该游戏组织/运营者也被分派了 一组在本实施例中标为 "抽彩"的同样的符号,此外,这些符号也可以如希望地标为其他 字样。然后玩家被提示选择一个符号,如图3所示他选择了心。他 的选择如图4所示,由一个方框或者阴影框加框显示。
然后,如图5所示,游戏组织做出选择。星被游戏组织选中, 并也由一个方框加框显示。游戏组织的选择是随机进行的,且不依 赖于玩家的选择。因为玩家的选择(心)和游戏组织的选择(星) 不匹配,玩家的选择被记录为不匹配(图6), 一个"X"被加盖在 该心上以显示该不匹配。注意到在图6中,已^皮选出的星祐:从游戏 组织的标记中删去,这是由于因为抽彩是不重复的。类似地, 一旦 玩家选择了一个对象,他就不能再选择该对象。在该实施例中,玩 家不能再选择心。如图6所示,玩家被提示从他剩余的9个符号中 选择另一个符号,并在图7中,玩家选择了笑脸。在图8中,笑脸 被显示为玩家的选择(由一个方框加框显示)。在图9中,游戏组 织从它剩余的9个符号中随机选择一个符号。在该例子中,他选择 了笑脸(由一个方框加框显示)。因为玩家和游戏组织均选择了笑 脸,所以在玩家的笑脸上加盖"匹配"字样以将玩家的选择记录为 匹配,如图IO所示。玩家然后被提示从剩余的8个符号中选择另一个符号(图10),其选择了音符(图11),而后在图12中音符被
显示为玩家的选择并由一个方框加框显示。在图13中,游戏组织从 其剩余的8个符号中随机选择一个符号。游戏组织选择了云作为其 符号。因为玩家的选择(音符)和游戏组织的选择(云)不匹配, 所以在玩家的音符上加盖"X"以将玩家的选择记录为不匹配。(图
14) 。
如图14所示,玩家被提示选择另一个符号,他选择三角形(图
15) 。在图16中,三角形被显示为玩家的选择(由一个方框加框显 示)。在图17中,游戏组织从它剩余的七个符号中随机选择一个符 号。游戏组织也选^^了三角形。因为玩家和游戏组织均选择了三角 形,所以在玩家的三角形上加盖"匹配"字样以将玩家的选择记录 为匹配,如图18所示。
玩家被提示选择另一个符号(图18),并选择云(图19)。值 得注意的是,因为游戏组织在之前的轮次中已选择了云,所以玩家 预先知道云不能与游戏组织的选择相匹配。相应地,在图20中,云 被显示为玩家的选择(由一个方框加框显示)。在图21中,游戏组 织从其剩余的六个符号中随机选择 一 个符号。游戏组织选择了心。 因为玩家的选择(云)和游戏組织的选择(心)不匹配,所以在玩 家的云上加盖"X"以将玩家的选择记录为不匹配(图22)。
玩家被提示选择另一个符号(图22),他选择新月(图23)。 在图24中,新月被显示为玩家的选择(由一个方框加框显示)。在 图25中,游戏组织从它剩余的五个符号中随机选择一个符号。游戏 组织选择了加号。因为玩家的选择(新月)和游戏组织的选择(加 号)不匹配,所以在玩家的新月上加盖"X"以将玩家的选择记录为 不匹配。(图26)。
如图26中,玩家被提示选择另一个符号,他选择闪电(图27)。 在图28中,闪电被显示为玩家的选择(由一个方框加框显示)。在 图29中,游戏组织从剩余的四个符号中随机选择一个符号,其选择 了闪电。因为玩家和游戏组织均选择了闪电,所以在玩家的闪电上加盖"匹配"字样以将玩家的选择记录为匹配,如图30所示。
玩家被提示选择另 一个符号(图30 )。他选择树(图31 )。在 图32中,树被显示为玩家的选择(由一个方框加框显示)。在图33 中,游戏组织从它剩余的三个符号中随机选择一个符号。它也选择 了树。因为玩家和游戏组织均选择了树,所以在玩家的树上加盖"匹 配"字样以将玩家的选择记录为匹配,如图34所示。
此时,玩家还剩余两个符号星和加号;而游戏组织还剩余2 个符号新月和音符。因为两个集合没有交集,因此当游戏继续时-, 不可能有更多的匹配。在此时,是否继续游戏不会影响游戏的结果。 如图34所示, "游戏结束-不可能有更多匹配"这一通告告知玩家 其游戏结束。值得注意的是,当不可能有更多匹配时,游戏也会在 剩余两个符号之前的任意时间结束。
玩家基于匹配的个数贏得奖励。在图35中,示出了对于该游戏 的概率和奖金表。在该实施例中.,玩家有四次匹配,并贏取了$20。 在下文中将会描述,各个概率可以指定给游戏的各个结果,这样允 许奖金的分配产生特定的回馈率。数学领域技术人员可以证实,基 于图35所示的概率,本游戏方法的这一实施例在$5处回馈55.7%。 同样地,可以证明,贏得该游戏的概率是1/3.8。
向玩家支付奖金的方式多种多样,例如向账户中汇款,或例如 当玩家位于玩家激活的终端时打印一张收据。本发明与其他基于排
列的基于游戏担保的游戏不同之处在于,玩家与游戏组织互动地做 出其选择,而不是玩家预先做出其选择。以这种方式,玩家能够在 一个特定的轮次中影响到他的选择是否匹配游戏组织的选择。例如, 玩家在一4仑中》文弃一个可能的匹配可以增加他在后续轮次中的匹配 的机会。
例如,在以上讨论的游戏中,当玩家被提示进行第五次选择时 (图18),玩家有六个可用符号。对于他的星和云这两个符号,因 为游戏组织已经在早先的轮次中选择了星和云,所以在该轮中不可 能得到匹配。另一方面,如果玩家选择了闪电,加号,或者树,在该轮中有1/6的概率会产生匹配。尽管如此,玩家选择了云(图19)。 结果是,该选择有利于玩家。在玩家选择云之后,游戏组织紧接着 选择了心(图21)。这不能产生一个匹配。然而,玩家做出的任何 选择都不可能产生匹配。唯一可以产生匹配的选择是心,但是玩家 已经在早先的轮次中选择了心。尽管玩家没有获得匹配,但是他为 后续的轮次保留了三个可能的匹配闪电,加号,或者树。如果他 选择了这些符号的其中之一,其在后续的轮次中仅保留了两个可能 的匹配,且该轮次中未获得匹配。在实施例一中,玩家(和游戏组 织)的对象包括十个各不相同的符号。 实施例二
实施例二显示了本游戏方法的 一个实施例,其中玩家和游戏组 织的符号中有重复的符号。图36示出了对于玩家的游戏开始的显示 界面。该玩家被提示从他的九个符号中选择一个符号,在图37中该 玩家选择了一个心,该符号由一个方框加框以显示(图38)。在图 39中,游戏组织从它的九个符号中随机选择一个符号,在本实施例 中游戏组织的选择也是一个心,该选择在显示界面中被放大示出。 由于玩家和游戏组织都选择心,所以在3E元家的选择上加盖"匹配" 字样以将玩家的选择记录为匹配,如图40所示。 ,,
接下来,玩家被提示选择另一个符号(图40)。他选择一个新 月(图41 )。在图42中,该新月被显示为玩家的选择(由一个方框 加框显示)。在图43中,游戏组织^v它剩余的八个符号中随机选择 一个符号。它选择了一个星,并通过在显示界面中将其移动并放大 而示出。由于玩家的选择(新月)与游戏组织的选择(星)不匹配, 所以在玩家的选择上加盖"X"以将玩家的选择记录为不匹配(图
44) 。
该玩家接着被提示选择另 一个符号(图44 )。他选择一个星(图
45) 。在图46中,该星被显示为玩家的选择(由一个方框加框显示X。 在图47中,游戏组织从它剩余的七个符号中随机选择一个符号。它 也选择了一个星,并通过在显示界面中将其移动并放大而示出。由于玩家与游戏组织都选择星,所以在玩家的选择上加盖"匹配,,字
样以将玩家的选择记录为匹配,如图48所示。
该玩家接着被提示选择另 一个符号(图48 )。他选择一个星(图 49)。在图50中,该星由一个方框加框显示为玩家的选择。在图51 中,游戏组织从它剩余的六个符号中随机选择一个符号。它选择了 一个星,并通过在显示界面中将其移动并放大而示出。由于玩家与 游戏组织都选择星,所以在玩家的选择上加盖"匹配,,字样以将玩 家的选择记录为匹配,如图52所示。
该玩家接着被提示选择另 一个符号(图52 )。他选择一个星(图 53)。在图54中,该星被由一个方框加框显示为玩家的选择。在图 55中,游戏组织从它剩余的五个符号中随机选择一个符号。它选择 了一个新月,如显示界面所示。由于玩家的选择(星)与游戏组织 的选择(新月)不匹配,所以在玩家的选择上加盖"X"以将玩家的 选择记录为不匹配(图56)。
接下来,该玩家被提示选择另一个符号(图56)。他选择一个 心(图57)。在图58中,该心;陂显示为玩家的选择(由一个方框加 框显示)。在图59中,游戏组织从它剩余的四个符号中随机选择一 个符号。它选择了一个心(通过在显示界面中将其移动并放大而示 出)。由于玩家与游戏组织都选择心,所以在玩家的选择上加盖"匹 配"字样以将玩家的选择记录为匹配,如图60所示。
接着,该玩家被提示选择另一个符号(图60)。他选择一个新 月(图61 )。在图62中,该新月被显示为玩家的选择(由一个方框 加框显示)。在图63中,游戏组织从它剩余的三个符号中随机选择 一个符号。它选择了一个星(通过在显示界面中放大该星而将其示 出)。由于玩家的选择(新月)与游戏组织的选择(星)不匹配, 所以在玩家的选择上加盖"X"以将玩家的选择记录为不匹配(图 64)。
该玩家接着被提示选择另一个符号并选择一个心(图65)。在 图66中,该心被显示为玩家的选择(由一个方框加框显示)。在图67中,游戏组织从它剩余的2个符号中随机选择一个符号。它选择 了一个心(通过在显示界面中将其移动并放大而示出)。由于玩家 与游戏组织都选择心,所以在玩家的选择上加盖"匹配,,字样以将 玩家的选择记录为匹配,如图68所示。此时,玩家剩余一个星,而 游戏组织剩余一个新月。由于不可能有更多的匹配,该游戏显示为 结束。图69披露了具有创造性的本游戏方法的第二实施例的一张彬 率与奖金表。在下文中将会描述,各个概率可以指定给游戏的各个 结果,这样允许奖金的分配产生特定的回馈率。数学领域技术人员 可以证实,基于图69所示的概率,本游戏方法的实施例在$5处回馈 70.4%。同样地,可以证明,贏得该游戏的概率是1/5.1。
与实施例一类似,在实施例二中,玩家能够在特定的轮次中影 响到他的选择是否匹配游戏组织的选择。例如,在游戏开始时,玩 家和游戏组织都有四个星、三个心和两个新月的符号集合。若玩家 选择一个星作为他的第一个选择,则他在首轮就有4/9的概率与游戏 组织的选择相匹配。如果他选择一个心,则他在首轮有1/3 (3/9)的 概率匹配。如果他选择一个新月,则他在首轮仅有2/9的概率匹配。 因而,在首轮选择一个星是玩家在首轮得到匹配的最好的机会。但 是,这并不意味着星是玩家在整个游戏中的最好的选择。事实上, 对于在整个游戏中获取一定数量的匹配来说,在游戏的任何一个阶 段,没有一个选择比其他选择具有固有的优势。在游戏中获得一定 数量的匹配可以指定一个概率,而不依赖于玩家的决策,这将在下 文中给予描述。
结果一
有两个大小为N的对象集合,玩家的集合A,游戏组织的集合 B。有一个AxB的二进制匹配函数,即a与b匹配意味着M((a,b))=l, a与b不匹配意味着M(a,b)=0。令f为从A至B的双射(单射且满 射)。从玩家开始,玩家和游戏组织交替从他们各自的集合中不重 复地选择对象。游戏组织的选择是随^L的,并在选出时显示给玩家。 令a,与b,.分别表示玩家与游戏组织的第/个选择。对于所有/,$35,他〗夺贏取10x$35 = $350。如果希望的^",为了^f果护游戏组织 不承受过高的债务,可以对奖金的数额有一个限制,例如$5,000,000。
为了建立如图70至72所示的奖励表,有必要对给定奖励的各 种情况指定概率。在这里及以上,已经讨论了如何为本实施例中的 六个回合中的每一个回合计算概率,如图70和72所示。对于存在 重复符号的回合一至五,各个概率的计算类似于实施例二。在存在 十个不同对象的奖励回合中,各个概率的计算类似于实施例一。现 在将描述如何计算图71中的用于累计匹配的概率。
为了计算用于累计匹配的概率,我们可以使用概率生成函数的 理论。对于一个取值为非负整数的随机变量N,定义概率生成函数 为G(t)-E(P)。定义Ni为取值为0至9的随机变量,定义其概率密 度函数fi(j)为回合i中j个匹配的概率。例如,.对于各个i,在单个 回合中匹配6次的概率fj(6)为0.038095。注意,由于H均匀分布, 其各个都具有相同的概率密度函数,称为f(t);也具有相同概率生成 函数,称为G(t)。
根据积克率生成函^t的理论,G(t)可写为f(0) + f(l)t + f(2)t2 + ." + f(9)t9。这一多项式如图73所示。例如,注意到在图73中,由于t3 的系数为2.69841 E-Ol,就是N-3的概率。同时,注意到没有t"页、 这是由于在一个回合中不可能正好有8个匹配。我们还知道由于单 独回合是独立进行的,所以Ni是不相关的随机变量。
取这些独立同分布的随机变量的和+ N2 + N3 +N4 + Ns作为 一个随机变量本身,根据概率生成函数的理论,可知其概率生成函 数可以由这五个独立的概率生成函数相乘而得到。即,Ni +N2 + N3 + N4 + N5的概率生成函数为[G(t)]5。在图74中,我们将这一多项式展 开。根据概率生成函数的理论,图74中的多项式的各个系数为各个 累计概率。例如,总匹配个数为四十的概率为t4Q系数,即 8.27509E-12。注意,没有t"项。这是由于在五个回合中不可能正好 有四十四个匹配。在解释了几率的计算后,数学领域的技术人员可
以证明,基于图71至72中的奖励表与$5点,实施例三的回馈率为为1/N!。同时,对于不同的双射&与f2,对于i, 1 ^/^iV,事件 bi与对于i, f2(ai)-bi不相容。因此,M个双射中的任一个
使得对于i, 1S/^7V, f(aj"bi的概率为M/N!。因此,k个匹配的 概率的计算也就是算出使得l(a: a匹配f(a)}| = k的双射的数量,并将 其除以N!。双射数量的计算可以通过理论计算或通过计算机完成。
在建立了以上的数学结果之后,我们将描述对于前述实施例的
概率的计算。在图35中,已经计算出了对于实施例一的匹配个 数从二到十的概率。例如,计算出了正好七个匹配的概率。数学领 域的技术人员可以证明,十个对象有两百四十种排列具有正好七个 "定点",其中"定点"的含义为该对象在排列后保留其原有位置。 因此,有两百四十个从玩家的十个对象的集合"A"到游戏组织的十 个对象的集合"B"的双射i具有以下性质|{ a e Z : a匹配f(a)}|=k。 由于10! = 3,628,800,才艮据结果一,正好有k个匹配的概率为 240/3,628,800 = 6.6137566xl0-5,其倒数为奖励表中所示的151,200。 可以类似地计算出其他匹配个数的概率。
可以类似地计算出实施例二中的各个概率。例如,在图69所示 的奖励表中,匹配六次的概率的倒数示为26.3。该概率采用如下方 式获得首先,算出从玩家的9个对象至游戏组织的9个对象的满 足|{ a e A : a匹配f(a)}| = 6的双射f的数量。可以(通过例如数学计 算或计算机程序)确定,存在13,824个这样的双射。根据结果一,6 个匹配的概率为13,824/9! =0.038095,其倒数为26.3。
基于本发明可以进行许多方式的扩展。例如,可以在本发明中 加入一个计时器。玩家可被限定一个时限,他必须在该时限之内做 出选择;否则,游戏组织将随机地替他进行选择。也就是说,如果 玩家选择停止进行游戏,游戏将会自己进行。同时,实质上来说, 本发明可适于任意的符号主题与排布。
实施例三
在本游戏方法的这一实施例中,披露了一个基于本发明的多次 迭代的游戏。这一实施例包括六个回合。在前五个回合中,玩家与游戏组织各自都有九个对象(如实施例二中讨-沦的, 一种符号有2 个对象,另一种符号有3个对象,还有一种符号有4个对象)。而 对于第六回合,玩家与游戏组织各自有十个不同的对象。
对于本游戏方法的这一实施例存在三张奖励表。在图70中,是
一张用于前五个回合中的每个单一回合的奖金表。对于回合一至回 合五中的每一回合,匹配六次、七次或九次都将贏得奖励。例如, 如果玩家在回合二匹配了七次,他在那个回合得到$10。数学领域的 技术人员可以证明,每个回合在$5点的回馈率为9.5238%,这一信 息来自以下事实匹配六次、七次与九次的概率分别为0.038095、 0.04127与0.015873。对于所有五个单一回合来说,总回馈率为 5x9.5238% = 47.619%。
在图71中,是用于累计匹配的奖励表。对玩家在前五个回合中 各个回合的匹配数求和,该玩家可以基于该匹配数之和获得奖金。、 例如,如果玩家在回合一中获得了三个匹配,在回合二中获得了七 个匹配,在回合三中获得了五个匹配,在回合四中获得了六个匹配, 并在回合五中获得了四个匹配,他或她由于在回合二中的七个匹配 贏得了$10,并由于在回合四中的六个匹配贏得了$5,小计为$15。 他还获得了 3 + 7 + 5 + 6 + 4 = 25个累计匹配。如图71中所示的奖励 表所示,他由于25个累计匹配贏得了另外的$20,小计为$15 + $20 = $35。
如果玩家在前五回合中获胜,他还可以有资格进行第六个"奖 励"回合。在该奖励回合中,分派十个不同的对象给玩家与游戏組 织。该玩家与游戏组织按前述实施例一所述进行游戏,其中该玩家 与游戏组织交替地选择对象。根据匹配的个数,玩家将贏得一个乘 数。图72示出了用于本游戏方法奖励回合的奖励表。
例如,假设玩家在前五回合中贏得了$10与$5奖金,并基于累 计匹配贏得了$20的奖金,小计为$35。进一步假设该玩家在奖励回 合中获得了六个匹配。根据图72中的奖励表所示,他贏得到了一个 数值为IO的乘数。因此,如果该玩家在该游戏的前五回合中贏得了$35,他〗夺贏取10x$35 = $350。如果希望的^",为了^f果护游戏组织 不承受过高的债务,可以对奖金的数额有一个限制,例如$5,000,000。
为了建立如图70至72所示的奖励表,有必要对给定奖励的各 种情况指定概率。在这里及以上,已经讨论了如何为本实施例中的 六个回合中的每一个回合计算概率,如图70和72所示。对于存在 重复符号的回合一至五,各个概率的计算类似于实施例二。在存在 十个不同对象的奖励回合中,各个概率的计算类似于实施例一。现 在将描述如何计算图71中的用于累计匹配的概率。
为了计算用于累计匹配的概率,我们可以使用概率生成函数的 理论。对于一个取值为非负整数的随机变量N,定义概率生成函数 为G(t)-E(P)。定义Ni为取值为0至9的随机变量,定义其概率密 度函数fi(j)为回合i中j个匹配的概率。例如,.对于各个i,在单个 回合中匹配6次的概率fj(6)为0.038095。注意,由于H均匀分布, 其各个都具有相同的概率密度函数,称为f(t);也具有相同概率生成 函数,称为G(t)。
根据积克率生成函^t的理论,G(t)可写为f(0) + f(l)t + f(2)t2 + ." + f(9)t9。这一多项式如图73所示。例如,注意到在图73中,由于t3 的系数为2.69841 E-Ol,就是N-3的概率。同时,注意到没有t"页、 这是由于在一个回合中不可能正好有8个匹配。我们还知道由于单 独回合是独立进行的,所以Ni是不相关的随机变量。
取这些独立同分布的随机变量的和+ N2 + N3 +N4 + Ns作为 一个随机变量本身,根据概率生成函数的理论,可知其概率生成函 数可以由这五个独立的概率生成函数相乘而得到。即,Ni +N2 + N3 + N4 + N5的概率生成函数为[G(t)]5。在图74中,我们将这一多项式展 开。根据概率生成函数的理论,图74中的多项式的各个系数为各个 累计概率。例如,总匹配个数为四十的概率为t4Q系数,即 8.27509E-12。注意,没有t"项。这是由于在五个回合中不可能正好 有四十四个匹配。在解释了几率的计算后,数学领域的技术人员可
以证明,基于图71至72中的奖励表与$5点,实施例三的回馈率为71.9%。
图75至82示出了实施例三描述的一个例子。图75示出了回合 1。各分派九个对象给该玩家与该游戏组织,有2个对象为一种符号, 有3个对象为另一种符号,还有4个对象为又一种符号。并且,"回 合"、"总奖励"与"总匹配"也在显示在显示界面上。当玩家赢 得奖励,该奖励就会被加到"总奖励"上;当玩家获得一个匹配, 该匹配就会被加到"总匹配,,上。还存在一个计时器。对于每个轮 次,在一个预定的时段过后,如果该玩家还没有做出其选择,会为 他随机选择一个符号。相应的, 一旦本游戏方法开始,若玩家不选 择游戏标记,该游戏会自动进行。
参照附图,在图75中,该游戏玩家被提示选择一个游戏标记或 符号,在图76中,他选择了心。该游戏继续进行,直到对于回合一 不可能有更多的匹配,如图77所示。该玩家匹配了六个对象,并因 此贏得了$5。他的"总奖励,,从$0增加到$5。注意,此时"总匹配,, 为六。
在一定时间后,显示界面刷新,回合二开始。如图78所示,该 玩家被提示选择一个符号以进行游戏。该游戏继续,直到该玩家完 成了五个连续的回合。图79示出了回合五结束。该玩家因为该回合 的七次匹配贏得了$10。他的"总奖励"为$15 (在第五回合中贏得 $10,并在之前的回合中贏得$5)。他的"总匹配,,为二十五,即所 有五个回合的匹配的总数为二十五。在一段时间后,如图80所示, 向该玩家通知他是否赢得了累计奖励。这里,本实施例为了举例, 由于玩家有二十五个累计匹配,他因此贏得了另外的$20 (图71).。 这$20被加到$15上,得到总计$35。由于玩家从进行游戏中贏得了 金额,他进入了奖励回合并可能贏得一个乘数。在图81中,十个不 同的对象呈现给该玩家,他可从中做出选择,并且,十个供游戏组 织做出选择的不同对象也呈现出来。从游戏玩家开始,游戏玩家与 游戏组织交替地选择对象。图81示出了在不可能有更多匹配时奖励 回合的结束。玩家在奖励回合中获得了六个匹配。根据图72中的奖乘数。该乘数被作用于他的奖金,因此该
玩家的最终奖金为10x$35 = $350。如图82所示,该信息被告知该 玩家。
图83示出了根据本发明的一个系统8300。本发明的游戏可以通 过一个显示装置8302进行。该显示装置8302可以是一个能接收用 户选择的触摸屏装置。或者,该显示装置8302也可以装有一个例如 键盘或游戏装置的输入装置(未示出),玩家可以通过该输入装置 输入其选择。该显示装置8302也可以装有一个接受玩家的游戏担保 的装置8304。游戏担保可以为信用卡、现金或其他交易媒质的形式。 显示装置8302连接到一个服务器8306。该服务器包括一个控制器, 其可以为抽彩机构生成游戏符号(游戏标记),并确定游戏符号与 玩家符号之间匹配的个数。该服务器还可以装有一个计时器,使服 务器生成如上所述的玩家符号(玩家标记)。或者,该游戏可以通 过一个连接于服务器8306的远程终端8308进行。该远程终端可以 是位于娱乐场内的计算装置,也可以是位于玩家家中的计算装置。
图84示出了一个游戏过禾呈8400。当游戏开始时,在步骤8402 中,服务器在一个显示装置上显示一组游戏标记。玩家可以做出他 的选择,在步骤8404中,服务器接收到玩家选择。在步骤8406中, 在显示装置上显示出玩家选择。在步骤8408中,服务器会生成一个 抽彩标记,在步骤8410中,生成的抽彩标记显示在显示装置上。在 玩家选择一个游戏标记与服务器生成一个抽彩标记后,在步骤8412 中,服务器确定这些标记是否存在匹配。如果没有匹配,在步骤8414 中,服务器将玩家标记记为不能再选,并从显示界面中将该抽彩标 记移除,而后重复步骤8404至8412。如果有匹配,在步骤8416中, 服务器记录该匹配,并在步骤8418中检验是否将来可能有更多的匹 配。如果将来可能有更多匹配,游戏继续,重复步骤8404至8412。 如果将来不可能有更多匹配,在步骤8420中,服务器基于匹配的个 数为玩家计算奖励,并在步骤8422中将该奖励给予玩家。
虽然在前述的说明书中披露了本发明的各优选实施例,但是本领域的技术人员可以理解,利用前述说明书并结合附图的教导,可以想出涉及本发明的本发明的很多改变与其他实施方式。不仅如此,虽然这里及权利要求使用特定的术语,但是它们的作用仅仅是一般性的与描述性的,不是为了限定前述的本发明,也不是为了限定以下的权利要求。
权利要求
1. 一种基于游戏担保的游戏方法,其中,从一系列游戏标记中各向一个游戏玩家和一个游戏组织分派游戏标记,所述方法包括以下步骤(1)在所述游戏组织处顺序接收来自所述游戏玩家的对于至少一个游戏的第一多个标记;(2)在所述游戏组织处顺序生成第二多个标记,其中,在接收到来自所述游戏玩家的所述第一多个标记中的一个标记后,生成所述第二多个标记中的一个标记;(3)按照所述第二多个标记生成的顺序,向所述游戏玩家顺序地显示所述第二多个标记;(4)在所述至少一个游戏中,顺序地识别所选择的所述第一标记与所述第二标记之间匹配的个数;(5)基于所述匹配的个数给予奖励。
2. 根据权利要求1所述的游戏方法,还包括以下步骤开始计时器;如果所述计时器到期时没有接收到来自所述游戏玩家的标记,则为所述游戏玩家生成一 个标记。
3. 根据权利要求1所述的游戏方法,还包括以下步骤如果所述第二多个标记中的至少一个标记与从所述至少一个游戏中接收到的所述第 一多个标记中的一个标记不匹配,则从一个图形用户界面中将所述第二多个标记中的所述至少一个标记移除。
4. 根据权利要求1所述的游戏方法,还包括以下步骤通过一个图形用户界面顺序显示所述第一多个标记。
5. 根据权利要求1所述的游戏方法,还包括以下步骤通过一个图形用户界面顺序显示所述第二多个标记。
6. 根据权利要求1所述的游戏方法,还包括以下步骤所述游戏组织随才几地选择游戏玩家的游戏标记。
7. 根据权利要求1所述的游戏方法,其中,所述步骤(1)至(5) 3皮迭^至少两次。
8. 根据权利要求7所述的游戏方法,其中,基于对于一个游戏 的多次迭代的累计匹配给予奖励。
9. 根据权利要求1所述的游戏方法,还包括以下步骤 将所述奖励乘上一个乘法因子。
10. —种用于进行基于游戏担保的游戏方法的系统,其中,从一 系列游戏标记中各向一个游戏玩家和一个抽彩机构分派游戏标记, 该系统包括输入装置,用于从一个游戏玩家接收玩家标记; 游戏标记生成器,用于根据一个预定的概率为所述抽彩机构生成抽彩标记,其中,交替地接收该玩家标记与生成该抽彩标记; 显示装置,用于向所述游戏玩家显示游戏标记;以及 控制器,用于确定所述玩家标记与所述抽彩标记之间匹配的个数,所述控制器还用于基于所述玩家标记与所述抽彩标记之间匹配的个数给予所述玩家奖励。
11. 根据权利要求10所述的系统,还包括 计时器;所述游戏标记生成器还用于当所述计时器到期时没有接收到来 自所述游戏玩家的玩家标记时,为所述游戏玩家生成一个玩家标记。
12. —种存储着计算机程序的计算机可读介质,所述计算机程序 用于为一个游戏组织容纳一个基于游戏担保的游戏方法,在该方法 中,从一系列游戏标记中各向一个游戏玩家和一个游戏组织分派游 戏标记,所述计算机程序包括计算机指令,该指令被计算机执行时 进行以下步骤(1) 在所述游戏组织处顺序接收来自所述游戏玩家的对于至少, 一个游戏的第一多个标记;(2) 在所述游戏组织处顺序生成第二多个标记,其中,在接收到 来自所述游戏玩家的所述第一多个标记中的一个标记后,生成所述第二多个标记中的一个标记;(3) 按照所述第二多个标记生成的顺序,向所述游戏玩家顺序地显示所述第二多个标记;(4) 在所述至少一个游戏中,顺序识别所选择的所述第一标记与 所述第二标记之间匹配的个数;(5) 基于所述匹配的个数给予奖励。
13. 根据权利要求12所述的计算机程序,还进行以下步骤 开始计时器;如果所述计时器到期时没有接收到来自该游戏玩家的标记,则 为所述游戏玩家生成 一 个标记。
14. 根据权利要求12所述的计算机程序,还进行以下步骤 如果所述第二多个标记中的至少一个标记与从所述至少一个游戏中接收到的所述第 一多个标记中的一个标记不匹配,则从一个图 形用户界面中将所述第二多个标记中的所述至少 一个标记移除。
15. 根据权利要求12所述的计算机程序,还进行以下步骤 通过一个图形用户界面顺序地显示所述第一多个标记。
16. 根据权利要求12所述的计算机程序,还进行以下步骤 通过一个图形用户界面顺序显示所述第二多个标记。
17. 根据权利要求12所述的计算机程序,还进行以下步骤 所述游戏组织随4几地选择游戏^元家的游戏标记。
18. 根据权利要求12所述的计算机程序,其中,所述步骤(l)至 (5)进行至少两次。
19. 根据权利要求18所述的游戏方法,其中,基于对于一个游 戏的多次迭代的累计匹配给予奖励。
20. 根据权利要求12所述的计算机程序,还进行以下步骤 将该奖励乘上一个乘法因子。
全文摘要
一个互动游戏,在该游戏中,向一个玩家和一个游戏组织各分派游戏标记。该游戏包括识别由该游戏玩家选择的第一游戏标记与由该游戏组织随后选择的第一游戏标记,在此基础上该玩家与该游戏组织接着各自选择用于游戏的剩余的游戏标记。在每轮到游戏组织时,游戏组织的选择都会被揭示给玩家,使得游戏玩家可以在其做出接下来的选择之前计算概率。该游戏玩家由其选择的,与该轮中由该游戏组织所选择的标记相匹配的每一个标记赢得一个匹配。
文档编号G07F17/32GK101490727SQ200780026453
公开日2009年7月22日 申请日期2007年7月12日 优先权日2006年7月12日
发明者艾伦·凯尔·伯茨曼 申请人:科学游戏控股有限公司
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