实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法

文档序号:7646059阅读:136来源:国知局
专利名称:实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法
技术领域
本发明涉及一种用于实现移动通信终端上的3D场景拨号界面的方法。
背景技术
当前多媒体图形图像技术在无线通讯终端设备上的应用非常广泛,由于 手持终端设备硬件上的限制,已经应用到手机产品中的技术大多数表现为 2D(二维)图形图像。然而,随着硬件设备的运算能力的提高,3D(三维)场 景在手持终端上的应用将成为一种必然的趋势。OpenGL ES 是特别针对 3D手持周边应用而开发的绘图API,适合移动通信终端使用。

发明内容
本发明的目的是提供一种在移动通信终端上实现3D场景拨号界面的方法。
本发明的目的通过以下技术方案实现
根据本发明的一种实现移动通信终端3D场景拨号界面的方法,首先在 RAM中开启一个缓存区,再从3D场景模型数据集(由3DMAX构造)中 读取3D对象、材质贴图、背景图片;之后当接收到用户通过按键或触摸屏 等输入设备发出的消息后,执行新增、插入、删除数字3D对象的操作;接 着数字3D对象通过克隆生成模型数据集中的3D对象,按照特定算法或预 先在3DMAX构造的帧动画变化,在视觉上形成了动态的效果,然后利用定 时器每隔一段时间,将这些对象渲染到LCD显示缓存区。同时可以用MIDI 或MP3等音源,给3D对象的运动配以音效,使效果更加逼真。上述开启的缓存区,其大小受限于移动设备的RAM剩余空间,足够大 的缓存区可以用来渲染更为复杂和精细的3D对象。由于移动设备MCU的 主频限制了运算速度,最佳的方式是采用适当大小的缓存区,保证渲染的速 度的同时可以避免不必要的空间浪费。
为了显示流畅,上述3D场景的构建设计中需要尽量縮减3D对象的面 数,不使用点光源,使用贴图的方式来模仿阴影和材质、纹理,以及对物体 的最大边长和照相机取景范围都作了限制。
在从3D场景模型数据集(由3DMAX构造)中读取3D对象、材质贴 图、背景图片后,釆用2种方式来变换3D场景其一,用关键帧(KEY FRAME)播放;其二,用OpenGL的API对物体进行縮放、移动、添加、 删除操作或对照相机移动;视不同场景效果的要求,2种方式可以结合使用。
所述构建的字符串数组,系用来保存用户输入的电话号码;同时构建一 个3D对象数组与之对应,当字符串数组发生新增、插入、删除事件时同步 更新3D对象数组。这些操作在响应用户消息的接口函数中处理。
拨号时,会克隆生成新的3D数字对象,并用帧动画实现一个跳跃的动 态效果。
光标3D对象的位置用一个整型变量保存,移动光标可以改变当前要插 入或删除的数字的位置。光标的闪烁调用OpenGL的API变换光标,实现 3D对象的可见度。数字3D对象可以有2种以上的显示尺寸,当数字尺寸变 化时,光标的尺寸也同步变化。
开启定时器延时一定时间,在3D缓存区中对3D场景进行运算后,再 将当前3D场景的在照相机中的2D投影刷新到LCD显示缓存。定时器刷新 时间的间隔足够短时010fJ3S),即可达到视觉上动态背景的效果。
当移动通信终端接收到来自用户的消息后,程序根据预先针对不同消息 定义的函数入口,执行不同的3D场景变换,或者退出3D拨号界面进入其 它操作界面。本发明的积极进步效果在于能够实现移动通信终端上以3D场景作为
拨号界面,并且由于使用OpenGL的API,所以通用性好,便于移植到不同 的开发平台。


图1为本发明中3D拨号界面实现方法的3D拨号界面入口流程图。 图2为本发明中3D拨号界面实现方法的3D拨号界面出口流程图。
具体实施例方式
下面结合图1和图2给出本发明一个较佳实施例,用以详细说明本发明 的技术方案。
如图l所示, 一种用于移动通信终端的3D场景拨号界面的实现方法, 首先建立3D场景缓存区(步骤1001, 1002),所述3D场景缓存区大小可根 据需要设定,本实施例中设定为1200KB。
再调用OpenGL的API读取3D场景数据(步骤1003,本实施例中为已 初始化的静态数组,包含16个按键3D对象,14个数字3D对象,l个光标 3D对象),设定默认照相机的初始位置,设定环境光,设定3D对象的初始 位置(或初始关键帧)(步骤1004)。
然后构建一个长度为40的字符串数组,用来保存用户输入的电话号码 (步骤1005);同时构建一个长度为40的3D对象数组R与之对应。当字符 串数组发生新增、插入、删除事件时同步更新3D对象数组。响应用户消息 的接口函数中处理(步骤1006)。
拨号时,新输入一个数字,会从原有的14个3D数字对象中克隆对应的 3D数字对象到数组R中,该3D数字对象会显示为一个跳跃的动态效果(步 骤1007),用定时器循环一次实现该数字的帧动画(步骤1008)。
光标3D对象的位置用一个整型变量保存,移动光标可以改变当前要插 入或删除的数字的位置。光标的闪烁调用OpenGL的API实现变换光标3D对象的可见度。数字3D对象有2种显示尺寸,当输入的号码长度小于等于18时,用大 尺寸显示;大于18时,用小尺寸显示。当数字尺寸变化时,光标的尺寸也 同步变化。调用OpenGL的API,縮放、移动3D对象,或进行删除、添加操作。 通过开启定时器循环实现渲染每一次场景变换到显示缓存。如图2所示,当拨号界面出口被触发时(步骤2001), 3D拨号界面程序 退出步骤为首先停止定时器工作(步骤2002),再清除定义的用户消息接 口 (步骤2003),然后清空3D场景缓存区的内容(步骤2004),最后释放缓 存区(步骤2005)。拨号字符串数组视退出的方式予以保留或清空。
权利要求
1、一种实现移动通信三维场景拨号界面的方法,包括步骤S1、首先在RAM中开启一个缓存区,S2、再从3D场景模型数据集中读取3D对象、材料贴图、和背景图片,S3、之后,接受用户输入消息后,执行新增、插入和删除数字3D对象的操作,S4、接着数字3D对象通过克隆生成模型数据集中的3D对象,构建帧动画,形成视觉上的动态效果,S5、最后,利用定时器延时,把生成的3D对象渲染到LCD显示缓存区。
2、 根据权利要求1所述的一种实现移动通信终端三维拨号界面的方法, 其特征在于,以动态的3D对象构成拨号界面而作为用户操作界面。
3、 根据权利要求1所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法, 其特征在于,所述的在RAM中开启的缓存区,其作为存储和运算3D场景 的临时空间,缓存区的大小,与MCU (主频)的运算速度成正比。
4、 根据权利要求1或3所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的 方法,其特征在于,程序运行时将3D场景在缓存区中进行运算后将其得到 的2D投影刷新到LCD显示缓存区。
5、 根据权利要求1所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法, 其特征在于,所述的从3D场景模型数据集中读取的3D对象、材质贴图、 背景图片,暂时保存到3D场景缓存区中。
6、 根据权利要求1所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法, 其特征在于,在3D场景的构建设计中,要求尽量縮减3D对象的面数,并 使用贴图的方式来模仿阴影和材质、纹理,以及对物体的最大边长和照相机 取景范围都作了限制。
7、 根据权利要求1所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法, 其特征在于,对开启的定时器延时20ms,循环渲染过程。
8、 根据权利要求1所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法,其特征在于,构建一个长度为40的字符串数组,用来保存用户输入的电话 号码;同时构建一个长度为40的3D对象数组R与之对应。
9、 根据权利要求1所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法, 其特征在于,当字符串数组发生新增、插入、删除事件时同步更新3D对象 数组,这些操作在用户消息的接口函数中处理。
10、 根据权利要求1所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法, 其特征在于,拨号时,新输入一个数字,会克隆一个新的3D数字对象到字 符串数组新增字符所对应的3D数字对象数组中,该3D数字对象会显示一 个跳跃的动态效果,用定时器循环一次实现该数字的帧动画。
11 、根据权利要求9所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法, 其特征在于,光标3D对象的位置用一个整型变量保存,移动光标可以改变 当前要插入或删除的数字的位置;光标的闪烁调用OpenGL的API实现变换 光标3D对象的可见度。
12、 根据权利要求11所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方 法,其特征在于,数字3D对象有2种显示尺寸,当输入的号码长度小于等 于18时,用大尺寸显示;大于18时,用小尺寸显示,当数字尺寸变化时, 光标的尺寸也同步变化。
13、 根据权利要求1所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法, 其特征在于,采用2种方式来变换3D场景其一,用关键帧播放;其二, 用OpenGL的API对物体进行縮放、移动、添加、删除操作。
14、 根据权利要求1所述的实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法, 其特征在于,当拨号界面出口被触发时,3D拨号界面程序退出步骤为首 先停止定时器工作,再清除定义的用户消息接口,然后清空3D场景所述的 缓存区的内容,最后释放所建立的缓存区;而拨号字符串数组视退出的方式 予以保留或清空。
全文摘要
本发明公开了一种实现移动通信终端三维场景拨号界面的方法,首先在RAM中开启一个缓存区,再从3D场景模型数据集(由3DMAX构造)中读取3D对象、材质贴图、背景图片,之后,当接收到用户通过按键或触摸屏等输入设备发出的消息后,执行新增、插入、删除数字3D对象的操作,接着数字3D对象通过克隆生成模型数据集中的3D对象,按照特定算法或预先在3DMAX构造的帧动画变化,在视觉上形成了动态的效果,然后利用定时器每隔一段时间,将这些对象渲染到LCD显示缓存区。同时可以用MIDI或MP3等音源,给3D对象的运动配以音效,使效果更加逼真。本发明由于使用OpenGL的API,所以通用性好,便于移植到不同的开发平台。
文档编号H04M1/02GK101309472SQ20071004082
公开日2008年11月19日 申请日期2007年5月18日 优先权日2007年5月18日
发明者田海东 申请人:希姆通信息技术(上海)有限公司
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