在移动自组织网络中提供多个设备之间协作的系统和方法

文档序号:7657610阅读:114来源:国知局
专利名称:在移动自组织网络中提供多个设备之间协作的系统和方法
在移动自组织网络中提供多个设备之间协作的系统和方法 技术领域本公开涉及移动自组织计算机网络(ad hoc computer network),而且更 具体且非限制性地,涉及用于在这样的网络中提供设备之间的协作的系统和 方法。
背景技术
传统局域网(LAN)通常具有中央服务器,其充当该网络中客户机之间 的数据通信量的控制器和协调器。传统LAN中客户机之间的通信通常不在 一个客户机与另 一个客户机之间直接发生。而是可以将数据从客户机发送到 所述服务器并接着从该服务器发送到另一个客户机。所述服务器还可以处理 客户机的登录、所述客户机的活动的同步、以及其它中央控制功能。作为示例,如果多个玩家在传统LAN上参与游戏,则可以利用一个或 多个服务器来协调游戏相关功能的控制。玩家可以通过登录到登录服务器而 加入游戏。游戏的参与则可以由中央服务器来控制。所述中央服务器可以维 护跟踪当前和未来的玩家、得分、历史、以及其它游戏状态细节的一组表。 该中央服务器同样可以协调玩家之间的通信。也即,代替由玩家彼此直接通 信或彼此直接做动作,可以将消息或动作从第一个玩家传到所述中央服务器 并从该中央服务器传到第二个玩家。发明内容从而,本发明提供一种用于在移动自组织网络中提供多个设备之间的协 作的系统。进一步,本发明提供一种用于在移动自组织网络中提供多个设备之间的 协作的方法。


通过下面结合附图的详细描述,本发明的上述和其它方面、特征、和优
点将变得更加显而易见,其中图1是根据本公开的实施例的移动自组织网络的视图;图2说明可用于本公开的各种实施例中的某些实施例的移动设备的框图;图3说明适于实现本公开的多个实施例的示范性通用计算机系统。
具体实施方式
首先应当理解,尽管下面说明了本公开的一个实施例的示范性实现,但 是可以使用许多技术来实现本系统,不管当前已知或是存在的。本公开不应 被限制于下面说明的示范性实现、附图、以及技术,包括这里说明和描述的 示范性设计和实现。本发明提供一种用于在移动自组织网络中提供多个设备之间的协作的 系统和方法。所述系统包括位于所述多个设备的每个设备中的模块,该模块 可用于执行登录、同步、数据损失恢复、以及沖突避免和解决功能。在说明本发明之前,下面是对本发明中使用的移动自组织网络的说明。移动自组织网络(MANET)可以被定义为一组无线计算设备,其能够 彼此直接通信而无需服务器来充当所述设备之间的数据通信量的中央协调 器或调度器。MANET典型地包括多个无线设备,诸如膝上计算机、手持计 算机、移动电话机或移动手机、个人数字助理、以及类似的设备。所述设备 可能能够通过诸如传输控制协议/因特网协议(TCP/IP )的公知的无线数据传 输协议彼此通信。根据本发明,具体化了诸如登录、同步、数据损失恢复、 以及冲突避免和解决之类的功能而无需MANET中存在服务器。从而,根据 本发明,即使发生异常事件,也可以解决该问题。例如,如果在MANET上 多个玩家试图参与多玩家游戏,则将不会像传统网络上的多玩家游戏一样存 在登录服务器。然而,根据本发明,在MANET中,可以解决下述的问题 即,可能无法核实试图参与游戏的玩家的身份、或者不断地获得当前正在参 与以及等待参与的玩家的信息。从而,根据本发明,可以解决当正在加入游 戏的两个玩家试图占据登录表的相同位置时一方或双方可能无法加入的问 题。而且,在本发明的MANET中,提供釆用全局时钟以允许将多玩家游戏 中的玩家的动作同步。传统MANET中的每个设备可以具有内部时钟,但是
不同的时钟可能以稍微不同的速度运转。然而,在本发明的MANET中,可 以通过采用用于这样的同步的功能来解决在游戏进行期间可能失去时钟同 步的问题。进一步,根据本发明,在MANET中,提供能够应对MANET中设备交 换的数据分组的损失的功能。在传统网络中,如果由设备发送的数据分组未 到达其目的地,则所述中央服务器可以采取适当的措施来恢复所述数据损 失。例如,所述服务器可以指令所述发送设备重发所述分组。然而,在本发 明的MANET中,可以确定何时发生数据损失以及应当采取何种步骤来恢复 所述数据损失。此外,在本发明中,提供在MANET中用于管理冲突避免和解决的功能。 在多玩家游戏的情况下,可能发生好几种类型的冲突。例如,在其中利用能 够在显示屏幕上移动的图标来代表玩家的游戏中,两个图标可能试图占据所 述屏幕上的同一个空间。这样的图标重叠可能导致所述游戏的动作的非意愿 的结果。在传统网络中,所述中央服务器可以避免这样的冲突发生或者可以 在这样的冲突发生之后解决它们。在本发明中,MANET具有解决所述冲突 的功能而无需服务器来应对这样的冲突。另 一种类型的冲突可能发生在例如其中多个玩家试图向屏幕上的目标 射击的射击游戏中。在这样的游戏中,两个玩家可能几乎同时射中同一个目 标。在传统网络中,所述中央服务器可以确定哪个玩家为射中所述目标而得 到奖励(credit )。然而,在本发明的MANET中,具有做出所述判定的功能 而无需能够做这样的判定的中央实体。根据本发明,为了解决上述的MANET的问题,MANET需要如下所述 的基础结构。图l是说明MANET的组织的视图。图1说明包括诸如无线设备的设备 20a-20d的MANET,其是能够克服之前的MANET的这些不足的基础结构。 每个设备20a-20d包含能够执行登录、同步、数据损失恢复、以及冲突避免 和解决功能当中的一个或多个功能的模块30a-30d。模块30a-30d可以是软 件、固件、逻辑电路、或类似的模块。包含模块30a-30d的设备20a-20d的 用户可能能够参与多玩家游戏以及执行通常需要中央服务器的其它协同的 活动。在实施例中,设备20a-20d通过彼此形成组播组来通信。在IPv6中,通
过使用报头指明关联的数据分组为组播分组来形成组播组。在IPv4中,将一地址范围专用于组播传输。也即,每个设备20a-20d使用从224.xxx.xxx.xxx 到239.xxx.xxx.xxx范围内的IP地址。使用该范围内的IP地址、而且4皮此足 够靠近以便可靠地以无线方式相互发送和接收信息的设备20a-20d可以被认 为登录到MANET 10或作为其一部分。如果第一设备20a的第一用户希望加入多玩家游戏,则第一用户向 MANET 10中的全部其它设备20b、20c、20d发送组播传输,向其它设备20b、 20c、 20d通知第 一用户的身份以及第一用户进入游戏的愿望。其它设备20b、 20c、 20d中的模块30b、 30c、 30d维护(或能够访问)跟踪当前游戏中的、 以及希望进入游戏的全部用户的表。在接收到第一用户加入游戏的请求之 后,其它设备20b、 20c、 20d中的模块30b、 30c、 30d可以将第一用户添加 到它们的游戏玩家表中。其它设备20b、 20c、 20d将接着向第一设备20a发 送关于它们各自的用户的信息,而第 一设备20a将向由第 一设备20a中的模 块30a维护的表中添加关于其它用户的所述信息。这样,每个设备20a-20d 能够维护关于其它玩家的信息的表格,而且全体地,MANET 10中的全部设 备20a-20d中的所述表可以维护与包含在传统网络中的中央服务器中的信息 等价的信息。试图登录到多玩家游戏的玩家可能请求玩家表中已经被另 一个玩家占 据的位置。为了避免这样的冲突,模块30a-30d可以遵循将玩家分配到所述 玩家表中的不同位置的协议。在实施例中,所述协议可以包括第一设备20a 随机地选择所述玩家表中的位置编号并发送消息以向其它设备20b 、 20c 、 20d 通知其使用该选择的位置的意向。其它设备20b、 20c、 20d接着确定与该选择的编号对应的位置是否在它 们的表中被使用。如果该位置未被使用,则每个其它设备20b、 20c、 20d向 第 一设备20a发送消息声明该位置可用。如果第一设备20a未从任何其它设 备20b、 20c、 20d接收到声明该位置被使用的消息,则第一设备20a使用该 表位置,更新其玩家表以反映其正在使用该表位置,并向其它设备20b、 20c、 20d发送消息声明该表位置被使用。其它设备20b、 20c、 20d接着适当地更 新它们的玩家表。如果在向其它设备20b、 20c、 20d通知其使用选择的表位置的意向之后 第一设备20a从其它设备20b、 20c、 20d其中之一接收到该选择的表位置被
使用的通知,则第一设备20a随机地选择另一个表位置并再次进行上述过程。 该过程持续直到第一设备20a选择到未被使用的表位置。如果第 一设备20a和第二设备20b均发送消息声明它们使用同 一个表位 置的意向,则可以遵循协议以确定是否将第 一设备20a或是第二设备20b分 配到该选择的表位置。在实施例中,该协议要求第一设备20a和第二设备20b 随机地选择等待时间并接着针对它们的随机等待时间段进行延迟。如果在延 迟其等待时间之后设备20a或设备20b未接收到放弃消息,则设备20a或设 备20b发送放弃消息并中止其使用该选择的表位置的企图。接收到所述放弃 消息的设备20a或设备20b接着使用该选择的表位置。例如,如果设备20a选择了比设备20b更短的等待时间,则设备20a将 延迟其等待时间,认识到其未接收到放弃消息,放弃其使用其已选择的表位 置的企图,并发送消息声明其已放弃。设备20b在延迟其等待时间之后,将 识别到来自设备20a的所述放弃消息,认识到其已选择的表位置可用,使用 该选择的表位置,并向其它设备20b、 20c、 20d发送其已经占据该选择的表 位置的消息。在许多基于网络的游戏中,创建新游戏就必须创建新的表。在实施例中, 可以将与以上为表中位置的选择所讨论的类似的考虑应用于创建新的表。也 即,希望开始新游戏的玩家可以广播该游戏的表的编号。如果MANET 10 中的设备20a广播了表编号之后没有任何来自其它设备20b、 20c、 20d的表 编号被使用的回应,则该设备(20a)的玩家可以使用该表编号。如果两个 玩家请求使用相同的表编号,则可以使用与上述类似的放弃过程以确定允许 哪个玩家使用该表编号。当设备20a-20d参加多玩家游戏或一些其它合作活动时,设备20a-20d 通常需要协调影响多个设备20a-20d的事件的发生次序。每个设备20a-20d 典型地包括内部时钟以协调其内部活动,4旦是每个i殳备20a-20d中的内部时 钟不需要彼此同步。例如,在游戏开始时每个设备20a-20d可能具有相同的 时间,但是如果某些时钟比其它的更快,则所述时钟可能失去它们的同步。 这会导致事件以不正确的次序发生。由于MANETIO中没有中央服务器,所 以MANET 10中没有用于同步由所述设备20a-20d执行的事件的全局时钟。可以使用各种技术来向MANET IO提供同步。在一个实施例中,每个 设备20a-20d装有全球定位系统(GPS )接收机。每个设备20a-20d中的GPS
接收机可以从GPS卫星接收定时信号并使用该信号作为用于同步设备20a-20d的活动的全局时钟。在另外可选的实施例中,每个设备20a-20d周 期性地广播由其内部时钟指示的时间。其它设备20a-20d接收这些广播并做 适当的调整以考虑任何定时中的差异。另外可选地,设备20a-20d可以通过 根据设备20a-20d之间的速度差异计算并应用调整功能来调整彼此。设备 20a-20d在调整到其它设备20a-20d的时间时可以考虑所述广纟番的往返延迟 时间。MANET 10内发送的数据分组可能以几种不同的方式损失。例如,如果 设备20a在MANET 10中的其它设备20b、 20c、 20d的发送范围之外,则设 备20a可能接收不到数据分组。而且,由不同的设备20b、 20c、 20d同时发 送的一个或多个数据分组可能彼此相互干扰,导致一个或多个所述分组不能 到达它们的目的地。数据损失的其它起因当为本领域技术人员所熟知。在传统网络中,中央服务器可以采取措施以弥补数据损失。在MANET 10中,其中没有中央服务器,可以才艮据数据损失的境况以不同的方式来管理 数据损失。在一个示例中,多玩家游戏可能涉及一个或多个图标穿过设备 20a-20d的显示屏幕的运动。可以用一系列数据分组来描述图标穿越所述屏 幕将采用的路径。如果这些分组其中之一损失了,则设备20a-20d可能无法 确定该图标应采用的路径。在实施例中,可以使用与被称为航位推算(deadreckoning)的导航技术 类似的过程来估计倘若所述数据未损失则这样的图标将会采用的路径。也 即,可以通过注意所述图标之前的路径和速度并假定其将以相同的速率在相 同的路径上继续来估计该图标的未来路径。接着可以使所述图标采用该估计 的路径。设备20a-20d中的模块30a-30d可能能够以一致的方式做这样的估 计,以便每个设备20a-20d为所述图标估计出相同的路径,并使得该图标在 每个设备20a-20d的屏幕上采用相同的路径。当设备20a-20d被用于多玩家游戏或其它合作活动时,MANET 10中可 能发生各种类型的冲突。在一个示例中,多玩家游戏中的两个图标可能尝试 在同一时刻占据设备20a-20d的显示屏幕中的同 一个空间。这样的图标重叠 可能导致所述游戏动作的含糊不清且可能需要避免。在实施例中,设备20a-20d中的模块30a-30d可以通过改变所述图标要 达到该共享位置所采用的其中一条、或全部两条路线来解决这样的冲突。也 即,模块30a-30d可以跟踪所述图标要到达该共享位置所采用的路径。至少 一个模块30a-30d可以接着在至少一条先前的路径上选择点,并促使已经釆 用该先前的路径的图标转而采用从该选择的点开始的不同的路径。另外可选 地,至少一个模块30a-30d可以在至少一条先前的路径上选择第一点,随机 地选择靠近第一点但不在该先前的路径上的第二点,并促使所述图标从第二 点开始采用与该先前的路径基本平行的路径。在每种情况下,至少一个图标 将遵循不通向该共享位置的新路径。对已发生重叠的识别、对至少一个重叠图标的新路径的计算、以及沿该 新路径的运动可以足够快地发生,使得所述玩家将不会注意到所述图标采用 先前的路径并接着釆用新路径的运动中的任何延迟或闪烁。而且,所述新路 径可以与所述先前的路径足够相似,使得操控采用所述新路径的图标的所述 玩家将不会注意到该图标未采用该玩家所预期的路径。另一种类型的冲突可能发生在例如其中多个玩家试图向显现在所述玩 家使用的设备20a-20d的屏幕上的目标射击的射击游戏中。如果两个玩家恰 巧同时击中同一个目标,则将发生关于哪个玩家应当为击中所述目标而得到 奖励的冲突。在实施例中,当发生这样的冲突时,两个玩家中的每一个所使 用的设备20a-20d中的软件模块30a-30d (例如,软件模块30a和软件模块 30b)可以识别出所述两个玩家已同时射中同一个目标。软件模块30a和软 件模块30b可以接着各选择一个随机数,而软件模块30a可以将其随机数发 送给软件模块30b,并且软件模块30b可以将其随机数发送给软件模块30a。 软件模块30a和30b可以接着将所述随机数输入到确定哪个玩家为击中所述 目标而被给予奖励的算法。例如,可以将奖励给予选择了较低的随机数的所 述玩家。当沖突发生时,软件模块30a-30d可能需要一些时间来解决所述冲突。 如果某些软件模块30a-30d在其它软件模块30a-30d正在解决沖突时采取动 作,则会在MANETIO中发生同步损失。例如,如果软件模块30a需要解决 冲突,但与此同时,软件模块30b不需要解决冲突,则软件模块30b可能在 软件模块30a正在处理的所述冲突被解决之前采取动作。如果软件模块30b 采取的动作和/或这些动作的后果对软件模块30a正在处理的所述冲突的解 决有任何依赖性的话,就会发生非意愿的结果。在实施例中,可以通过促使每个软件模块30a-30d在采取任何动作之前
等待短暂的延迟时间来避免这样的非意愿的后果。例如,每个软件模块30a-30d可以仅在匀称地隔开的间隔(interval)上采取动作。每个间隔之间 的延迟时间可以允许其它软件模块30a-30d完成它们正在处理的任何冲突的 解决。以上所述系统的全部或部分可以实现在诸如本领域技术人员所熟知的 任何手持移动电子设备20上。图2中说明了用于实现这里公开的一个或多 个实施例的示范性设备20。设备20包括处理器1210 (可以被称为中央处理 器单元或CPU),其被耦接到第一存储区域1220、第二存储区域1230、诸如 小键盘的输入设备1240、以及诸如显示屏幕1250的输出设备。如本领域技 术人员所熟知的,设备20可以包括发送/接收天线(未示出)和射频发送/ 接收电路(未示出),其中的某一些可以由处理器1210实现。在实施例中, 所述发送/接收天线和射频发送/接收电路中的某一些可以与处理器1210中 的某一些合并作为片上系统(SOC)。处理器1210可以被实现为一个或多个CPU芯片,而且可以执行其从第 一存储区域1220或第二存储区域1230存取的指令、代码、计算机程序、或 脚本。可以使用 一个或多个数字信号处理器(DSP )、可编程逻辑器件(PLD )、 现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、和/或其它专门半导体 逻辑器件来实现处理器1210。第一存储区域1220可以是诸如快闪存储器的 非易失性存储器。典型地将设备20的数据安装在第一存储区域1220中。第 二存储区域1230可以是固件或类似类型的存储器。典型地将所述设备的操 作系统安装在第二存储区域1230中。以上所述的设备可以被实现在具有无线通信能力且具有用于处理加到 其上的必要的工作负荷的足够的处理能力、存储器资源、以及网络吞吐能力 的任何通用计算机上。图3说明适于实现这里公开的一个或多个实施例的通 用计算机系统。计算机系统1300包括处理器1332 (可以被称为中央处理器 单元或CPU),其与包括第二存储器1338、只读存储器(ROM) 1336、随机 存取存储器(RAM) 1334在内的存储器件、输入/输出(I/O)设备1340、 以及网络连接设备1312通信。处理器1332可以^皮实现为一个或多个CPU 芯片。第二存储器1338典型地包括一个或多个磁盘驱动器或磁带驱动器,并 被用于数据的非易失性存储,而且当RAM 1334不足够大以保存全部工作数
据时作为溢出数据存储器件。第二存储器1338可以被用于存储当其被选择 执行时被载入到RAM 1334中的程序。ROM 1336被用于存储指令以及可能 在程序执行期间读取的数据。ROM 1336是非易失性存储器,其典型地具有 与第二存储器的较大的存储器容量相比较小的存储器容量。RAM 1334被用于存储易失性数据以及可能用于存储指令。对ROM 1336和RAM 1334 二者 的存取通常比对第二存储器1338的更快。I/O设备1340可以包括打印机、视频监视器、液晶显示器(LCD)、触 摸屏显示器、键盘、小键盘、开关、拨号盘、鼠标、轨迹球、语音识别器、 读卡器、纸带读取器、或其它公知的输入/输出设备。网络连接设备1312可以采用如下形式调制解调器、调制解调器库、 以太网卡、通用串行总线(USB)接口卡、串行接口、令牌环卡、光纤分布 式数据接口 (FDDI)卡、无线局域网(WLAN)卡、诸如码分多址(CDMA) 和/或全球移动通信系统(GSM)无线收发器卡的无线收发器卡、以及其它 公知的网络设备。这些网络连接设备1312可使得处理器1332能够与因特网 或一个或多个内部网通信。有了这样的网络连接,设想处理器1332在执行 上述方法步骤期间可以从网络接收信息或可以向网络输出信息。可以例如以计算机数据基带信号或包含在载波中的信号的形式从所述 网络接收这样的信息(例如可以包括数据或将使用处理器1332执行的指令) 或将其输出到所述网络。由网络连接设备1312生成的基带信号或包含在载 波中的信号可以在电导体表面中或其上、在同轴电缆中、在波导中,在例如 光纤的光学介质中、或在空气或自由空间中传播。如为了处理或生成包括在 所述基带信号或包含在载波中的信号中的信息或者发送或接收所述信息而 期望的,可以根据不同的序列将所述信息排序。可以根据本领域技术人员所 熟知的几种方法来生成这里引用作为传输介质的所述基带信号或包含在载 波中的信号、或者当前使用或之后开发的其它类型的信号。处理器1332执行其从硬盘、软盘、光盘(这些各种基于盘片的系统均 可被看作为第二存储器1338 )、 ROM 1336、 RAM 1334、或网络连接设备1312 存取的指令、代码、计算机程序、或脚本。虽然已经在本公开中提供了几个实施例,但是应当理解,在不背离本公 开的精神或范围的前提下可以将所述公开的系统和方法以许多其它特定形 式具体化。所述当前示例应当被认为是说明性而非限制性的,而且其意图不
应被限制为这里给出的细节,而是可以在所附权利要求书及其等价物的全部 范围内做出修改。例如,所述各种元件或组件可以被合并或集成在另一个系 统中,或者某些特征可以被略去或不被实现。同样,在不背离本公开的范围的前提下,可以将各种实施例中描述和说 明为分立或分离的技术、系统、子系统、以及方法与其它系统、模块、技术、 或方法合并或集成。可以通过某些接口或设备来耦接^^示或讨论为彼此相 互直接耦接或通信的其它项目,使得所述项目不再被认为是彼此相互直接耦 接但仍间接地或者以电、以机械、或者以其它方式耦接或通信。其它变更、 替换、以及交替的示例对本领域技术人员是可确定的,而且可以在不背离这 里公开的所述精神和范围的前提下做出。
权利要求
1.一种用于在移动自组织网络中提供多个设备之间的协作的系统,包括位于所述多个设备每个中的模块,该模块可用于执行登录、同步、数据损失恢复、以及冲突避免和解决功能。
2. 如权利要求1所述的系统,其中,所述移动自组织网络由形成组播 组的所述多个设备形成。
3. 如权利要求2所述的系统,其中,形成所述组播组的所述多个设备 包括向IP地址发送数据,而且其中所述多个设备;f皮此足够靠近,使得所述 多个设备能够以无线方式彼此相互发送和接收信息。
4. 如权利要求1所述的系统,其中,当所述多个设备当中的第一设备 的第一用户希望与第二设备的第二用户 一起参加活动时,所述第一设备向所 述第二设备发送关于所述第 一用户的信息,而该第二设备则根据关于该第一 用户的所述信息来决定是否允许该第 一 用户参加所述活动。
5. 如权利要求4所述的系统,其中,当所述第二设备决定允许所述第 一用户参加所述活动时,该第二设备向所述第一设备通知所述准许,该第二 设备将关于该第 一用户的所述信息存储在由该第二设备维护的表中,该第二 设备向该第一设备发送关于该第二用户的信息,而该第一设备则将关于该第 二用户的所述信息存储在由该第 一设备维护的表中。
6. 如权利要求5所述的系统,其中,所述活动是多玩家游戏,而且其 中所述第一用户通过请求取得由所述第二设备维护的所述表中的位置来请 求与所述第二用户 一起参加所述游戏。
7. 如权利要求6所述的系统,其中,所述第二设备确定所述第一用户 请求的所述位置是否已交给别的用户,而且当所述第 一用户请求的所述位置 已交给别的用户时,该第 一用户请求由该第二设备维护的所述表中的另 一个 位置,而当该第一用户请求的所述位置未交给别的用户时,该第二设备将该 第一用户请求的所述位置授予该第一用户且该第一设备和该第二设备记录 该第一用户请求的所述位置已被授予该第一用户。
8. 如权利要求6所述的系统,其中,当所述第一设备和所述多个设备 当中的第三设备基本同时请求取得由所述第二设备维护的所述表中的所述 位置时,该第 一设备和该第三设备选择随机的等待时间并等待所选择的等待 时间,而当所选择的等待时间当中较短的等待时间届满时,具有较短的等待 时间的所述设备放弃其取得由该第二设备维护的所述表中的该位置的请求, 而当所选择的等待时间当中较长的等待时间届满时,具有较长的等待时间的 所述设备被授权取得由该第二设备维护的所述表中的该位置。
9. 如权利要求1所述的系统,其中,利用全球定位系统来同步所述多 个设备采取的多个动作。
10. 如权利要求l所述的系统,其中,通过如下来同步所述多个设备采 取的多个动作所述多个设备的每个设备向所述多个设备的每个其它设备发 送由所述多个设备的每个设备中的内部时钟指示的多个时间,而所述多个设 备的每个其它设备做适当的调整以补偿至少两个所述内部时钟之间的差异。
11. 如权利要求l所述的系统,其中,所述多个设备参加其中至少一个 图标在所述多个设备的每个设备的显示屏幕上移动的活动,而且其中由于所 述多个设备之间发送的信息损失而造成无法确切地认定所述至少一个图标 的实际位置,而其中从该至少 一个图标的先前路径和速度来确定该至少一个 图标的估计位置。
12. 如权利要求l所述的系统,其中,所述多个设备参加其中多个图标 在所述多个设备的每个设备的显示屏幕上移动的活动,而且其中当至少两个 所述图标试图占据所述显示屏幕上的单个位置时,将所述至少两个图标中的 至少一个置于与通向所述单个位置的路径不同的路径上。
13. 如权利要求12所述的系统,其中,与通向所述单个位置的所述路 径不同的所述路径是如下的路径其开始于通向该单个位置的该路径上的先 前点,并从所述先前点沿与通向该单个位置的该路径的所述方向不同的方向 继续。
14. 如权利要求l所述的系统,其中,所述多个设备的多个用户参加其 中所述多个用户的至少某些用户向所述多个设备的每个设备的显示屏幕上 的至少一个目标射击的活动,而且其中当至少两个用户基本同时射中单个目 标时,所述至少两个用户使用的所述设备均执行算法以确定所述至少两个用 户中的哪一个为射中所述目标而被给予奖励。
15. 如权利要求l所述的系统,其中,所述多个设备在执行动作之前等 待一延迟时间,以允许所述多个设备的至少一个设备有足够的时间解决冲突。
16. —种用于在移动自组织网络中提供多个设备之间的协作的方法,包括由位于所述多个设备的每个设备中的模块执行登录、同步、数据损失恢 复、以及冲突避免和解决功能。
17. 如权利要求16所述的方法,进一步包括由形成组播组的所述多个 设备形成所述移动自组织网络。
18. 如权利要求17所述的方法,进一步包括形成所述组播组的所述多 个设备向IP地址发送数据,其中所述多个设备彼此足够靠近,使得所述多 个设备能够以无线方式彼此相互发送和接收信息。
19. 如权利要求18所述的方法,进一步包括当所述多个设备当中的 第 一设备的第 一用户希望与第二设备的第二用户 一起参加活动时,所述第一 设备向所述第二设备发送关于所述第一用户的信息,而该第二设备则根据关 于该第一用户的所述信息来决定是否允许该第一用户参加所述活动。
20. 如权利要求19所述的方法,进一步包括当所述第二设备决定允 许所述第一用户参加所述活动时,该第二设备向所述第一设备通知所述准 许,该第二设备将关于该第 一用户的所述信息存储在由该第二设备维护的表 中,该第二设备向该第一设备发送关于该第二用户的信息,而该第一设备则 将关于该第二用户的所述信息存储在由该第 一设备维护的表中。
21. 如权利要求20所述的方法,其中,所述活动是多玩家游戏,而且 进一步包括所述第一用户通过请求取得由所述第二设备维护的所述表中的 位置来请求与所述第二用户一起参加所述游戏。
22. 如权利要求21所述的方法,进一步包括所述第二设备确定所述 第一用户请求的所述位置是否已交给别的用户,而且当所述第一用户请求的 所述位置已交给别的用户时,该第一用户请求由该第二设备维护的所述表中 的另一个位置,而当该第一用户请求的所述位置未交给别的用户时,该第二 设备将该第 一用户请求的所述位置授予该第 一用户且该第 一设备和该第二 设备记录该第一用户请求的所述位置已被授予该第一用户。
全文摘要
公开一种用于在移动自组织网络中提供多个设备之间的协作的系统和方法。所述系统包括位于所述多个设备的每个设备中的模块,该模块可用于执行登录、同步、数据损失恢复、以及冲突避免和解决功能。
文档编号H04L29/06GK101110740SQ20071012741
公开日2008年1月23日 申请日期2007年7月5日 优先权日2006年7月5日
发明者尼姆·K·梁, 罗纳德·J·韦布, 范国新 申请人:三星电子株式会社
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