主动通信系统的制作方法

文档序号:7913558阅读:105来源:国知局
专利名称:主动通信系统的制作方法
主动通信系统
背景技术
典型的用户对用户通信包括发送文本消息、发送/接收电子邮件、在博客网站发布/阅读消息、和 /或拨打/接听电话呼叫。

发明内容
根据ー个方面,一种设备可包括联系人信息数据库以及处理器。该处理器可通过应用程序与会话中的參与者交互,获得与该会话相关联的信息,在该会话終止后基于所获得的信息生成消息,获得包括以下中的至少之ー的联系人的列表參与者以及该联系人信息数据库中的成员,并向所述联系人中的第一联系人发送该消息,该消息提供激发联系人中的一个通过应用程序来參与未来的会话的信息。附加地,该消息可包括以下中的至少ー个音频剪辑、视频剪辑、文本消息或电子邮件。附加地,该设备可包括游戏控制台、上网本、膝上型计算机、个人计算机或服务器设备。附加地,该设备可包括蜂窝电话或个人数字助理,并且该联系人信息数据库可包括地址簿或电话簿中的至少ー个。附加地,该联系人信息数据库可包括以下中的至少ー个电话号码、电子邮件地址、网络地址或统ー资源定位符。附加地,该应用程序可包括游戏或在线订购进入程序中的至少ー个。附加地,该消息可包括以下中的至少ー个对參与者加入游戏会话的请求;向參与者发出的击败游戏中的角色的挑战;对參与者如何被角色扮演游戏中的角色击败的描述;对參与者在会话期间购买的产品的类型的描述;或者电子折扣优惠券。附加地,所获得的信息可包括以下中的至少ー个电子邮件地址、该应用程序中的角色的名称、会话的时间、会话的持续时间、參与者在会话期间面对游戏中的障碍的結果、或者产品描述。附加地,在该处理器发送消息之前,该处理器还可被配置为基于该会话的时间来选择发送消息的时间。附加地,在该处理器发送消息之前,该处理器还可被配置为调用用于发送该消息的通信应用程序接ロ。根据另ー个方面,ー种方法可包括以下步骤用安装在设备上的游戏应用程序与第一会话中的參与者交互,获得与该第一会话相关联的信息,基于所获得的信息生成消息,基于參与者的电话簿或參与者的地址簿中的至少ー个获得联系人的列表,并向联系人中的第一联系人发送该消息,该消息提供激发联系人之一中的一个用该游戏应用程序来參与未来的会话的信息。附加地,该方法还可包括在第一会话期间收集游戏应用程序的状态信息或与该设备相关联的状态信息中的至少ー个,并且通过将所收集的状态信息与该设备或该游戏应用程序的当前状态信息进行比较来确定是否将该消息发送到联系人中的第一联系人。附加地,生成该消息的步骤可包括在该消息内插入挑战或嘲讽。附加地,发送该消息的步骤可包括发送音频剪辑或视频剪辑。附加地,获得该信息的步骤可包括获得该參与者在第一会话期间担任的角色的名称。附加地,该方法还可包括向在该第一会话中的其他參与者发送消息。根据又ー个方面,一种计算机可读介质可以存储计算机可执行指令。该计算机可执行指令可包括用于以下步骤的指令与会话中的參与者交互,获得与该会话相关联的信息,在该会话終止后基于所获得的信息生成消息,并且向该參与者提供该信息以激发该參与者加入未来的会话。附加地,该会话可包括商业交易或游戏会话。附加地,用于发送该消息的指令可包括用于以下步骤中的至少之ー的指令播放音频剪辑或视频剪辑,显示电子邮件消息、文本消息、或短消息服务(SMS)消息,或者模拟电话呼叫。另外,该计算机可读介质还可包括用于以下步骤的指令在会话期间,收集包括该计算机可读介质的设备的状态信息;并且将所收集的状态信息与当前的状态信息进行比较以确定是否提供该消息。


附图被并入本说明书中并构成本说明书的一部分,附图例示了本文描述的ー个或更多个实施方式,并与描述一起对实施方式进行说明。在附图中图I例示了本文所描述的概念;图2是可以实现本文所描述的概念的示例性网络的图;图3是图2的示例性用户设备的图;图4是示例性网络设备的框图;图5是图4的网络设备的示例性功能部件的框图;图6例示了图2的从图5的主动应用程序接收示例性文本消息的用户设备;图7是与图4的网络设备相关联的示例性处理的流程图;以及图8例示了与图7的处理相关联的示例。
具体实施例方式以下的详细描述參考了附图。在不同图中的相同的附图标记可标识相同或类似的元素。在本文中使用吋,术语“游戏”或“计算机游戏”可指在计算机(如个人计算机、膝上型计算机等)、游戏站(如游戏控制台)、或移动设备(如蜂窝电话)上玩的游戏。在计算机游戏的一些实现方式中,用户可经由计算机、游戏站或移动设备通过网络与其他用户交互。在下文中,一种设备可允许在该设备上托管的应用程序发起与该设备的用户和/或与通过网络经由该应用程序已与该用户交战(engaged)的其他用户的通信。图I例示了上述概念的示例性实现方式。假定用户Scott结束了在用户设备102上的游戏Dragons of the Misty Mountains中的角色扮演会话。此外,假定在会话期间Scott已扮演了 KnightMacduff 104-1 的角色并且从 Dragon King 104-3 那里营救出了 Princess Juliette104-2。在会话之后的几天,游戏Dragons of the Misty Mountains可能“呼叫”(如,发送文本即时消息、模仿/模拟电话呼叫等)用户设备102。这可使得设备102提供铃声和/或显示名称“Dragon King”和/或Dragon Kingl04_3的图像。如果Scott接听了呼叫,贝丨JDragons of the Misty Mountains可能例如鼓励Scott继续玩该游戏、挑战Scott加入另外的游戏会话或嘲讽Scott“放弃了”。如果Scott不接听该呼叫,则呼叫可能被转到Scott的语音信箱。图2是可以实现本文所描述的概念的示例性网络200的图。如图所示,网络200可包括用户设备202-1至202-N(统称为“用户设备202”和单独地称为“用户设备202_x”)、网络204、以及服务器设备206-1至206-M(统称为“服务器设备206”和単独地称为“服务器设备206-x”)。取决于实现方式,网络200可包括与图2所例示的设备相比额外的、更少的或不同的设备。例如,在一些实现方式中,网络200可包括上百个、上千个或更多的用户设备。用户设备202-x可邀请或请求用户执行动作(例如,向用户挑战玩游戏)。在一些实现方式中,用户设备202-x可向其他的用户设备202和/或服务器设备206发送邀请/信息或从其他的用户设备202和/或服务器设备206接收邀请/信息。这些邀请可请求用户和/或其他用户參与网络活动(例如,网络游戏、通过网络购买产品或食物(如午餐)等),以及向用户呈现有用的信息(如用户喜爱的餐馆的午餐菜单)。网络204可包括蜂窝网络、公共交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、无线LAN、城域网(MAN)、内联网、因特网、基于卫星的网络、光纤网络(例如,无源光纤网络(PON))、自组网、任何其他网络、或这些网络的组合。图2所示的设备可经由无线、有线或光通信链路连接至网络204。另外,网络204可允许任何设备202与任何其他设备202进行通信。服务器设备206-x可邀请或请求用户设备202处的ー个或更多个用户执行动作(如,向用户挑战玩游戏)和/或向用户呈现有用的信息(如,用户喜爱的餐馆的菜単)。在一些实现方式中,服务器设备206-x可与其他服务器设备206交换关于用户和/或用户设备202的信息。例如,假定用户设备202-1处的John正在玩在服务器设备206-1托管的网络游戏,而用户设备202-2处的Ben正在玩在服务器设备206-2托管的相同游戏。服务器设备202-1和202-2可不断交换关于John和Ben的游戏信息,以允许John和Ben在游戏中进行交互。图3是示例性用户设备202-x的图。用户设备202_x可包括以下设备的任意ー种移动电话、蜂窝电话;可将蜂窝无线电话与数据处理、传真和/或数据通信能力相结合的个人通信系统(PCS)終端;电子记事本、膝上型计算机、上网本、超移动个人计算机(UMPC)和/或个人计算机;可包括电话的个人数字助理(PDA);游戏设备或控制台;外围设备(如无线耳机);数码相机;或另外类型的计算或通信设备。在此实现方式中,用户设备202-x可采用移动电话(如手机)的形式。如图3所示,用户设备202-x可包括扬声器302、显示器304、控制钮306、键盘308、麦克风310、传感器312、前置摄像头314以及外壳316。扬声器302可向用户设备202-x的用户提供可听信息。显示器304可向用户提供可视信息,如呼叫者的图像、视频图像或图片。另外,显示器304可包括向用户设备202-x提供输入的触摸屏。控制钮306可允许用户与用户设备202-x交互,以使用户设备202-x执行ー个或更多个操作,如拨打或接听电话呼叫。键盘308可包括电话键盘。麦克风310可接收来自用户的可听信息。传感器312可收集用来帮助用户拍摄图像或提供其他类型的信息(如,用户与用户设备202-x之间的距离)的信息(如,声音的、红外的等)并将其提供给用户设备202-x。前置摄像头314可使用户能够查看、拍摄和存储用户设备202-x前面的对象的图像(如,图片、视频剪辑)。外壳316可为用户设备202-x的部件提供壳体并且可保护这些部件免受外部因素的损害。图4是可代表设备202和206中任何一个的网络设备400的框图。如图4所示,网络设备400可包括处理器402、存储器404、输入/输出部件406、网络接ロ 408以及通信路径410。在不同的实现方式中,设备400可包括与图4所例示的部件相比额外的、更少的、或不同的部件。例如,设备400可包括额外的网络接ロ,如用于接收和发送数据包的接ロ。处理器402可包括处理器、微处理器、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、和/或能够处理信息和/或控制网络设备400的其他处理逻辑(如,音频/视频处 理器)。存储器404可包括诸如只读存储器(ROM)之类的静态存储器和/或诸如随机存取存储器(RAM)之类的动态存储器、或板上高速缓存,用于存储数据和机器可读指令。存储器404还可包括如软盘、⑶ROM、⑶读/写(R/W)光盘、和/或闪存的存储设备、以及其他类型的存储设备。输入/输出部件406可包括显示屏(如显示器304等)、键盘、鼠标、扬声器、麦克风、数字视频光盘(DVD)写入器、DVD读取器、通用串行总线(USB)线、和/或用于将物理事件或现象转换为与网络设备400有关的数字信号和/或将数字信号转换为物理事件或现象的其他类型的部件。网络接ロ 408可包括使网络设备400能够与其他设备和/或系统进行通信的任何类似于收发器的机制。例如,网络接ロ 408可包括用于经由如因特网、陆地无线网络(如WLAN)、蜂窝网络、基于卫星的网络、无线个人区域网络(WPAN)等的网络进行通信的机制。另外地或另选地,网络接ロ 308可包括调制解调器、至LAN的以太网接ロ、和/或用于将网络设备400连接到其他设备的接ロ /连接(如,蓝牙接ロ)。通信路径410可提供使网络设备400的部件能够相互通信的接ロ。图5是网络设备400的示例性功能部件的框图。网络设备400可以或者表示用户设备202-x或者表示服务器设备206-x。如图所示,网络设备400可包括通信功能接ロ 502、主动应用程序504、使用信息数据库506以及个人信息数据库508。取决于实现方式,网络设备400可包括与图5所例示的这些部件相比额外的、更少的、或不同的功能部件。例如,网络设备400可包括操作系统、文档应用程序、游戏应用程序等。通信功能接ロ 502可包括用于从网络设备400请求和获得与通信应用程序(如,电子邮件客户端、短消息服务(SMS)客户端、发送即时消息应用程序、浏览器、电话应用程序、视频聊天应用程序等)相关联的功能的硬件和/或软件接ロ。诸如主动应用程序504之类的另外的应用程序可使用通信功能接ロ 502来使网络设备400生成铃声、显示消息、从/向另ー个用户、游戏服务器等传送消息(如,SMS消息、电子邮件、頂消息、浏览器网页等)。主动应用程序504可包括用于与用户设备202-x的用户交互以执行任务、用于收集有关主动应用程序504的使用信息(例如,用户与主动应用程序504交互的时间和持续时间)、以及用于使用所收集的信息来执行主动动作(例如,请求用户玩游戏、邀请用户去聚会(如在Joe, s Pizza进行午餐)、通知用户在用户喜爱的零售店有特价销售、呼叫/发消息给用户的联系人等)的硬件和/或软件部件。取决于实现方式,主动应用程序504可包括如用于接收订购(例如,对提供预定的午餐、产品的订购等)的应用程序、游戏应用程序(如,角色扮演游戏、视频游戏等)、用于追踪用户对不同网站的访问的应用程序等。使用信息数据库506可包括与主动应用程序504的使用有关的记录。例如,假定主动应用程序504是用于接收在线订购(如,午餐订购、产品(如一双 鞋)订购、音乐会门票订购等)的应用程序。在这样的情况下,使用信息数据库506中的记录可包括呼叫者的电子邮件地址、电话号码和/或呼叫者的订购选择(如,午餐选择、具体的产品、订购的时间-日期-月份等)。在另ー个示例中,假定主动应用程序504是游戏。在此情况下,该记录可包括用户玩了多长时间的游戏、用户击败的角色或用户克服的障碍、用户积累的点数、每个游戏会话的时间-日期-月份、以及设备202-x的用户经由此游戏所交互的其他用户等。个人信息数据库508可包括与设备202的用户相关联的联系人信息(如,电话号码、电子邮件地址等)。图6例示了从主动应用程序504接收文本消息的用户设备202-x。如图所示,Dragons of the Misty Mountains 中的Princess Juliette 已向用户设备 202_x 的用户发送了消息。此外,如图所示,在显示器304上示出的文本消息请求用户从7:00p.m.开始玩游戏。示例性的处理图7是与网络设备400相关联的示例性处理700的流程图。假定主动应用程序504在用户设备202-x上或者在服务器设备206上运行。处理700可从主动应用程序504获得用户设备202-x或主动应用程序504的状态信息开始着手(框702)。例如,主动应用程序504可获得当前时间和用户设备202-x的位置(例如,基于用户设备202-x上的全球定位系统(GPS)应用程序的输出)、处理器42上的负荷、用户设备202-x/服务器设备206上正执行的其他应用程序的身份等。主动应用程序504可获得使用信息(框704)。例如,主动应用程序504可获得主动应用程序与用户进行交互的时间、日子和/或位置。例如,假定主动应用程序504是游戏。主动应用程度504可检索用户玩过游戏的时间/日子。在另ー个示例中,假定主动应用程序504是在服务器设备206处托管的在线供应程序。主动应用程序504可检索关于用户经由主动应用程序504购物的时间/日子的信息。主动应用程序504可确定是否向过去的參与者或过去參与者的联系人呼叫或发消息(框706)。例如,主动应用程序504可基于状态信息(參见框702)和使用信息(參见框704)来确定用户设备202-x或主动应用程序504的当前状态与使用信息匹配。例如,假定主动应用程序504是游戏。在当前时间与用户经由主动应用程序504曾游戏过的时间/日子之一大致匹配吋,主动应用程序504可决定联系/提醒该用户。在一些实现方式中,主动应用程序504在联系该用户之前可先获得參与者的授权。在另ー个示例中,假定用户设备202-χ的位置与用户设备202-y的另一个用户以前与用户设备202_x交互过的位置相匹配。这样进而可使得主动应用程序504向用户设备202-y发送提示。如果主动应用程序504包括促销的应用程序,则主动应用程序504可权衡附加信息,如用户以什么价格购买了特定产品、当前出售的产品是否是用户购买过的产品类型、以及今日是否接近于销售的日期等。如果使用信息与附加信息之间明显匹配,则主动应用程序504可确定应当提醒或通知该用户。例如,假定主动应用程序504采用了午餐的在线订购。另外,假定主动应用程序504已在之前的星期三的1:00p.m.接收到来自John的对海鲜意大利面的订购。在这样的例子中,在接下来的星期三,主动应用程序504可基于John过去的午餐订购确定应当在11:00a. m.向John发送电子邮件通知,以提醒John略有不同或相同的特色午餐。在一些例子中,主动应用程序504可确定用户设备202-x的当前状态并不准许来自主动应用程序504的打断。例如,用户可能忙于工作(如,在记帐应用中输入数据)。在另ー个示例中,用户设备202-x的处理器402可能负载过重,并且将主动应用程序设置为前台进程可能会导致用户设备202-x对用户输入不响应。在这些例子中,主动应用程序504 可决定不提醒用户和/或不向其发送消息。如果主动应用程序504确定不联系參与者/联系人(框706-否),则主动应用程序504可返回到框702,其中主动应用程序504可继续监控主动应用程序504或用户设备202-x的状态。如果主动应用程序504确定要联系过去的參与者/联系人(框706-是),则主动应用程序504可获得联系人信息(框708)。在获得联系人信息期间,主动应用程序504可在个人信息数据库508中执行一次或多次查找。例如,假定John已玩过Dragons of the Misty Mountains。在此情况下,主动应用程序504可从个人信息数据库508中获得John的朋友的电子邮件地址、电话号码、和/或其他的联系人信息。John的朋友可能已玩过或可能还没有玩过Dragons of the MistyMountainso在另ー个示例中,主动应用程序504可查找这样的用户的联系人信息John从这些用户获得对Dragons of the Misty Mountains的更新。主动应用程序504可向过去的參与者或參与者的联系人呼叫或发消息(框710)。继续前面的示例,主动应用程序504可调用通信功能接ロ 502向用户设备202中的电话应用程序发送语音消息。如果主动应用程序504是游戏,则主动应用程序504可扮演游戏中对手之一的角色、挑战用户玩游戏、或者甚至因为不玩游戏而嘲讽用户。另选地,主动应用程序504可向John的可能玩过或可能没玩过该游戏的朋友发送文本消息,表明John已被游戏中的对手之一击败。在另ー个示例中,假定主动应用程序504是在线销售程序。主动应用程序504可向设备202的用户(如购买者)发送电子邮件,以就销售活动提醒用户。在一些例子中,主动应用程序504可随着提示一起经由电子邮件提供折扣或电子优惠券。主动应用程序504可确定所联系的设备/人是否响应了该联系(框712)。例如,主动应用程序504可确定所联系的參与者是否在特定的持续时间内再次使用主动应用程序504(例如,在经由电子邮件消息联系后一天内购买了在线产品、在经由电话呼叫联系后10分钟之内玩了游戏等)。可以将确定所联系的參与者是否已响应该联系的结果记录为使用信息的一部分。主动应用程序504可记录使用信息(框714)。例如,当用户设备202_x的用户正与主动应用程序504交互时,主动应用程序504可记录交互的时间、用户执行的具体动作(如,杀死了游戏中的对手)、用户设备202-x的位置、在其他用户设备202处的其他联网的參与者的身份、用户是否是响应于来自主动应用程序504的联系而与主动应用程序504交互等。该使用信息可存储于使用信息数据库508。示例图8例示与主动应用程序504相关联的示例。该示例与上面的描述是一致的。假定在服务器设备206-1上安装了 Freaky Brains服务器,并且假定在Scott的用户设备202-3,Johan的用户设备202-2、Becky的用户设备804-1以及Sam的用户设备804-4上安装了 Freaky Brains 客户端。另外,假定 Scott、JoharuBecky 和 Sam 于星期六 7:30p. m.到10:30p.m.在网络 204 上玩过 Freaky Brains。
Freaky Brains客户端在Scott的设备202-3的后台运行,并且定期获得用户设备202-3的状态。在星期六上午,在Scott的设备202-3上的Freaky Brains客户端将设备202-3的当前时间和位置与Scott之前的游戏会话的时间和位置进行比较。基于该比较,Freaky Brains客户端询问Scott是否Scott会授权Freaky Brains客户端邀请Johan、Becky和Sam加入游戏会话。Scott喜欢玩Freaky Brains,因此他授权在设备202-3上的Freaky Brains客户端邀请他的朋友。Freaky Brains客户端对用户设备202-3上Scott的地址簿中的JoharuBecky和Sam的联系人信息执行查找,并且扮作大姐(Freaky Brains中的角色之一)向姆个用户设备202-2、804-1和804-2进行呼叫。JoharuBecky和Sam各自分别在用户设备202_2、804_1和804-2上收到呼叫。在各个呼叫期间,大姐声明“我是大姐,Freaky Brains中最聪明的女人。我已经以10比9的比分击败了 Scott。现在我向你们挑战从今晚7:30p.m.开始来智胜我。准备好昏昏倒地吧! ”7:30p. m. , Scott、Johan、Becky 和 Sam 连接到服务器设备 206-1 上的 FreakyBrains服务器并且开始玩Freaky Brains。当Scott、Johan、Becky和Sam玩游戏时,服务器设备206-x上的Freaky Brains服务器和客户端以及用户设备202-3、202-2、804_1和804-2记录使用信息。结论实现方式的前述描述提供了例示,但其并不g在穷举或将实现方式限于所公开的精确形式。根据上述教导,修改和变型是可能的,可以从对教导的实践中获取这些修改和变型。例如,虽然已针对图7所例示的示例性处理描述了系列的框,但是这些框的顺序可在其他的实现方式中被修改。另外,非依赖性框可代表可并行于其他框来执行的动作。此夕卜,取决于功能部件的实现方式,可从ー种处理中省略一些框。明显的是,本文所述的这些方面在附图所例示的实现方式中可用许多不同形式的软件、固件和硬件来实现。用于实现这些方面的实际软件代码和专门的控制硬件并不限制本发明。因此,没有參考特定的软件代码就描述了这些方面的操作和行为,应当理解的是可基于本文的描述来将软件和控制硬件设计为实现这些方面。应当强调的是,当在本说明书中使用吋,术语“包括/包含”被用于指示所陈述的特征、整件、步骤或部件的存在,而并不排除一个或更多个其他特征、整件、步骤、部件或它们组合的存在或添加。此外,已将实现方式的某些部分描述为执行一种或更多种功能的“逻辑”。该逻辑可包括如处理器、微处理器、专用集成电路或现场可编程门阵列之类的硬件、软件、或者硬件和软件的组合。本申请中所采用的元件、动作或指令不应被理解为对本文所述的实现方式是必需的或必不可少的,除非 有如此明确的描述。同样,当在本文中使用吋,冠词“一” g在包括一个或更多个项。此外,短语“基干” g在意味着“至少部分基干”,除非另有明确说明。
权利要求
1.一种设备,该设备包括 联系人信息数据库;以及 处理器,所述处理器用于 通过应用程序与会话中的参与者交互, 获得与所述会话相关联的信息, 在所述会话终止后,基于所获得的信息生成消息, 获得联系人的列表,所述列表包括以下中的至少之一所述参与者以及所述联系人信息数据库中的成员,并且 向所述联系人中的第一联系人发送所述消息,所述消息提供激发所述联系人中的一个通过所述应用程序来参与未来的会话的信息。
2.根据权利要求I所述的设备,其中,所述消息包括以下中的至少一个 音频剪辑、视频剪辑、文本消息或电子邮件。
3.根据权利要求I所述的设备,其中,所述设备包括 游戏控制台、上网本、膝上型计算机、个人计算机或服务器设备。
4.根据权利要求I所述的设备,其中,所述设备包括 蜂窝电话或个人数字助理,并且 其中,所述联系人信息数据库包括地址簿或电话簿中的至少一个。
5.根据权利要求I所述的设备,其中,所述联系人信息数据库包括以下中的至少一个 电话号码、电子邮件地址、网络地址或统一资源定位符。
6.根据权利要求I所述的设备,其中,所述应用程序包括以下中的至少一个 游戏或在线订购进入程序。
7.根据权利要求I所述的设备,其中,所述消息包括以下中的至少一个 对所述参与者加入游戏会话的请求; 向所述参与者发出的击败游戏中的角色的挑战; 对所述参与者如何被角色扮演游戏中的角色击败的描述; 对所述参与者在会话期间购买的产品的类型的描述;或者 电子折扣优惠券。
8.根据权利要求I所述的设备,其中,所获得的信息包括以下中的至少一个 电子邮件地址、所述应用程序中角色的名称、会话的时间、会话的持续时间、所述参与者在会话期间面对游戏中的障碍的结果、或者产品描述。
9.根据权利要求8所述的设备,其中,在所述处理器发送所述消息之前,所述处理器还被配置为 基于所述会话的时间选择发送所述消息的时间。
10.根据权利要求I所述的设备,其中,在所述处理器发送所述消息之前,所述处理器还被配置为调用用于发送所述消息的通信应用程序接口。
11.一种方法,该方法包括以下步骤 用安装在设备上的游戏应用程序与第一会话中的参与者交互; 获得与所述第一会话相关联的信息; 基于所获得的信息生成消息;基于所述参与者的电话簿或所述参与者的地址簿中的至少一个获得联系人的列表;以及 向所述联系人中的第一联系人发送所述消息,所述消息提供激发所述联系人中的一个用所述游戏应用程序来参与未来的会话的信息。
12.根据权利要求11所述的方法,该方法还包括 在所述第一会话期间收集以下状态信息中的至少一种所述游戏应用程序的状态信息或与所述设备相关联的状态信息;并且 通过将收集的状态信息与所述设备或所述游戏应用程序的当前状态信息进行比较来确定是否向所述联系人中的所述第一联系人发送所述消息。
13.根据权利要求11所述的方法,其中,生成所述消息的步骤包括 在所述消息内插入挑战或嘲讽。
14.根据权利要求11所述的方法,其中,发送所述消息的步骤包括 发送音频剪辑或视频剪辑。
15.根据权利要求11所述的方法,其中,获得所述信息的步骤包括 获得所述参与者在所述第一会话期间担任的角色的名称。
16.根据权利要求11所述的方法,该方法还包括 向所述第一会话中的其他参与者发送消息。
17.一种用于存储计算机可执行指令的计算机可读介质,所述计算机可执行指令包括用于以下步骤的指令 与会话中的参与者交互; 获得与所述会话相关联的信息; 在所述会话终止后,基于所获得的信息生成消息;以及 向所述参与者提供所述消息以激发所述参与者加入未来的会话。
18.根据权利要求17所述的计算机可读介质,其中,所述会话包括 商业交易;或者 游戏会话。
19.根据权利要求17所述的计算机可读介质,其中,用于发送所述消息的指令包括用于以下步骤中的至少之一的指令 播放音频剪辑或视频剪辑; 显示电子邮件消息、文本消息、或短消息服务(SMS)消息;或者 模拟电话呼叫。
20.根据权利要求17所述的计算机可读介质,其中,该计算机可读介质还包括用于以下步骤的指令 在所述会话期间,收集包括所述计算机可读介质的设备的状态信息;并且 将收集的状态信息与当前的状态信息进行比较以确定是否提供所述消息。
全文摘要
一种设备,该设备可包括联系人信息数据库和处理器。该处理器可通过应用程序与会话中的参与者交互,获得与该会话相关联的信息,在该会话终止后,基于所获得的信息生成消息,获得包括以下中的至少之一的联系人的列表参与者以及联系人信息数据库中的成员,并且将该消息发送到联系人中的第一联系人,该消息提供激发联系人中的一个通过应用程序来参与未来的会话的信息。
文档编号H04L12/58GK102668476SQ201080041181
公开日2012年9月12日 申请日期2010年10月13日 优先权日2009年10月16日
发明者S·温格 申请人:索尼移动通讯有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1