动画传输方法和系统的制作方法

文档序号:7997592阅读:137来源:国知局
动画传输方法和系统的制作方法
【专利摘要】本发明涉及一种动画传输方法和系统。所述动画传输方法运行于第一用户端,包括以下步骤:根据触发操作产生窗口界面;获取该第一用户端的第一用户图像信息、与该第一用户端通信的第二用户端的第二用户图像信息,及动作图片;在所述窗口界面内将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片;将所述动画图片发送给第二用户端。上述动画传输方法和系统中,第一用户端将根据第一用户图像信息、第二图像信息及动作图片合成的动画图片发送给第二用户端,并在第二用户端上显示动画图片,因动画图片中包含两个用户的图像信息,不同用户之间得到的动画图片不同,如此形成多样化的动画图片,且灵活性较好,满足了不同用户的个性化需求。
【专利说明】动画传输方法和系统

【技术领域】
[0001]本发明涉及数据传输领域,特别是涉及一种动画传输方法和系统。

【背景技术】
[0002]随着互联网技术的发展,网络交流成为人们交流的方式之一。为了方便网络交流,网络即时通讯工具应运而生。越来越多的用户使用即时通讯工具进行交流,为了表达用户自身的情感或想法,用户之间交流不再限于文字的交流,同时还利用自定义的表情或图片,或图文混排的方式表达,如发送大笑的表情、敲打的表情等。
[0003]用户利用传统的即时通讯工具进行交流时,虽然可进行发送一些表情或图片,然而,该表情或图片一般由系统预先固定,且这些表情或图片与用户自身没有关联,且单一、灵活性差,无法满足用户的个性化需求。


【发明内容】

[0004]基于此,有必要提供一种多样化且灵活性较好的动画传输方法。
[0005]此外,还有必要提供一种多样化且灵活性较好的动画传输系统。
[0006]一种动画传输方法,运行于第一用户端,该方法包括以下步骤:
[0007]根据触发操作产生窗口界面;
[0008]获取该第一用户端的第一用户图像信息、与该第一用户端通信的第二用户端的第二用户图像信息,及动作图片;
[0009]在所述窗口界面内将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片;
[0010]将所述动画图片发送给第二用户端。
[0011]在其中一个实施例中,将所述动画图片发送给第二用户端的步骤包括:
[0012]获取合成动画图片的第一用户标识、第二用户标识和动画图片的标识,发送给第二用户端。
[0013]在其中一个实施例中,所述方法还包括:
[0014]所述第二用户端根据接收到的第一用户标识获取第一用户图像信息,根据所述第二用户标识获取第二用户图像信息,根据所述动画图片的标识获取对应的动作图片;
[0015]所述第二用户端将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片;
[0016]显示所述动画图片。
[0017]在其中一个实施例中,所述第二用户端将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片的步骤,包括:
[0018]所述第二用户端将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片组合生成预定数量的动画子图,将所述预定数量的动画子图按预定时间间隔连续循环播放以形成动画图片,并显示所述动画图片。
[0019]在其中一个实施例中,所述第一用户图像信息和第二用户图像信息均包括用户真实头像和预先定义的身体图像。
[0020]在其中Iv实施例中,所述动作图片为表达情感的图片。
[0021]—种动画传输系统,运行于第一用户端,所述系统包括:
[0022]界面产生模块,用于根据触发操作产生窗口界面;
[0023]第一获取模块,用于获取该第一用户端的第一用户图像信息、与该第一用户端通信的第二用户图像信息,及动作图片;
[0024]第一合成模块,用于在所述窗口界面内将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片;
[0025]发送模块,用于将所述动画图片发送给所述第二用户端。
[0026]在其中一个实施例中,所述发送模块还用于获取生成动画图片的第一用户标识、第二用户标识和动画图片的标识,发送给第二用户端。
[0027]在其中一个实施例中,所述第二用户端用于根据接收到的第一用户标识获取第一用户图像信息,根据所述第二用户标识获取第二用户图像信息,根据所述动画图片的标识获取对应的动作图片,以及将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片,并显示所述动画图片。
[0028]在其中一个实施例中,所述第二用户端还用于将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片组合生成预定数量的动画子图,并将所述预定数量的动画子图按预定时间间隔连续循环播放以形成动画图片。
[0029]在其中一个实施例中,所述第一用户图像信息和第二用户图像信息均包括用户真实头像和预先定义的身体图像。
[0030]在其中Iv实施例中,所述动作图片为表达情感的图片。
[0031]上述动画传输方法和系统,第一用户端将根据第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成的动画图片发送给第二用户端,并在第二用户端上显示动画图片,因动画图片中包含两个用户的图像信息,不同用户之间得到的动画图片不同,如此形成多样化的动画图片,且灵活性较好,满足了不同用户的个性化需求。

【专利附图】

【附图说明】
[0032]图1为一个实施例中动画传输方法的流程示意图;
[0033]图2为第一用户端与第二用户端进行即时通讯的聊天窗口示意图;
[0034]图3举例说明可显不动画图片的表情窗口的不意图;
[0035]图4为另一个实施例中动画传输方法的流程示意图;
[0036]图5为一个实施例中第一用户端与第二用户端进行通信的示意图;
[0037]图6为一个实施例中第一用户端的内部结构示意图;
[0038]图7为另一个实施例中第一用户端与第二用户端进行信息交互的示意图;
[0039]图8为一个实施例中第二用户端的内部结构示意图。

【具体实施方式】
[0040]下面结合具体的实施例及附图对动画传输方法及系统的技术方案进行详细的描述,以使其更加清楚。
[0041]该动画传输方法应用于实现即时通讯用户之间进行交流时发送动画图片,也可应用于邮箱用户传输动画图片,以及微信用户之间、微博用户之间传输动画图片等。以两个用户之间传输动画为例进行描述。
[0042]如图1所不,在一个实施例中,一种动画传输方法,运行于第一用户端,包括以下步骤:
[0043]步骤S110,根据触发操作产生窗口界面。
[0044]具体的,第一用户端获取到用户点击即时通讯中某一好友图像弹出聊天窗口界面,或点击写邮件选定接收邮件的用户,或点击微信用户好友产生窗口界面。
[0045]步骤S120,获取该第一用户端的第一用户图像信息、与该第一用户端通信的第二用户端的第二用户图像信息,及动作图片。
[0046]具体的,第一用户图像信息和第二用户图像信息均包括各自预先定义的头像图片和身体图片。用户在注册即时通讯账号时,需填写个人基本信息,该个人基本信息包括头像图片、身体图片、年龄、职业、单位名称等。该头像图片可为用户自己的真实头像或卡通头像或网络头像等,优选的为用户真实头像,如此可方便其他好友查看或后续生成动画图片更加真实。该身体图片可由用户自定义的卡通身体,如动物的卡通身体、人的卡通身体、影视剧中人物的卡通身体等,也可为表达用户感情的真实身体图片。
[0047]登录第一用户端后,第一用户端从服务器拉取第一用户图像信息和第二用户图像信息,第一用户与第二用户为好友关系。该服务器可为网页浏览服务器或即时通讯服务器或微信服务器或微博服务器等。例如服务器为即时通讯服务器时,第一用户端为第一即时通讯用户端,登录第一即时通讯用户端后,从即时通讯服务器拉取第一即时通讯用户端的第一用户图像信息,与第一即时通讯用户端通信的第二即时通讯用户端的第二用户图像信肩、O
[0048]动作图片可从安装在本地的动作图片库中获取。将形成一种动画图片的一组动作图片放置在一个文件夹中。动作图片为表达情感的图片,如拥抱动作图片、握手动作图片坐寸ο
[0049]步骤S130,在窗口界面内将第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片。
[0050]具体的,动画图片是指具有动画效果的图片。动画图片可为用户拥抱、干杯等动画效果的图片。将第一用户的头像图片和身体图片、第二用户的头像图片和身体图片、动作图片组合生成动画子图,将动画子图通过动画合成技术合成动画图片,如一个gif图片。举例来说,该动画图片可通过动画合成技术将多张图片合成为一个gif图片;也可通过将多张图片按照预定时间间隔连续循环播放形成,如设置3张图片,每张图片播放的间隔时间为0.2秒,播放第一张图片,停留0.2秒后,切换到第二张图片,再停留0.2秒,切换到第三张图片,如此循环播放形成动画图片。该动画图片可为由第一用户头像图片和身体图片、第二用户头像图片和身体图片及拥抱动作图片所形成的具有拥抱效果的动画图片。
[0051]步骤S140,将动画图片发送给第二用户端。
[0052]具体的,第一用户端将动画图片直接发送给第二用户端,第二用户端接收动画图片后显不动画效果。
[0053]在生成动画图片后,还可保存该动画图片。将动画图片保存在本地,方便用户下次在本地终端上使用动画图片时,可直接从本地读取。将动画图片保存在服务器上,方便用户换终端使用动画图片时,可从服务器获取保存的动画图片。
[0054]图2为第一用户端与第二用户端进行即时通讯的聊天窗口,该聊天窗口在第一用户端打开后,第一用户端获取第一用户端的第一用户图像信息、与第一用户端通信的第二用户端的第二用户图像信息及动作图片,合成动画图片,可以将动画图片放置在如图3所示的表情窗口中。通过第一用户端从表情窗口中选择所需的动画图片,并发送给第二用户端。
[0055]上述描述了第一用户端向第二用户端发送动画图片的过程,第二用户端向第一用户端发送动画图片的过程相同。
[0056]上述动画传输方法,第一用户端将根据第一用户图像信息、第二图像信息及动作图片生成的动画图片发送给第二用户端,并在第二用户端上显示动画图片,因动画图片中包含两个用户的图像信息,不同用户之间得到的动画图片不同,如此形成多样化的动画图片,且灵活性较好,满足了不同用户的个性化需求。
[0057]进一步的,在一个实施例中,如图4所示,步骤140变为步骤S141:获取合成动画图片的第一用户标识、第二用户标识和动画图片的标识,发送给第二用户端。用户标识是用于区分用户唯一性的信息。动画图片的标识预先设置,也是唯一的。动画图片的标识与形成该动画的一组动作图片的标识对应,例如预先定义的3组动作图片,01代表拥抱动作、02代表生气动作,03代表鲜花动作,将每组动作图片放置在一个文件夹中。根据动画图片的标识可查找到对应的动作图片。如动画图片的标识为01,从动作图片库中查找到对应的01代表拥抱动作的一组动作图片。
[0058]进一步,如图4所示,上述动画传输方法还包括步骤:
[0059]步骤S150,第二用户端根据接收到的第一用户的标识获取第一用户图像信息,根据该第二用户的标识获取第二用户图像信息,根据该动画图片的标识获取对应的动作图片。
[0060]具体的,第二用户端从服务器拉取第一用户图像信息和第二用户图像信息。服务器为网页浏览服务器或即时通讯服务器或微信服务器或微博服务器等。
[0061]步骤S160,第二用户端将该第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片生成动画图片。
[0062]步骤S170,显示该动画图片。
[0063]在一个实施例中,步骤S160具体为:第二用户端将该第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片组合生成预定数量的动画子图,将该预定数量的动画子图按预定时间间隔循环播放以形成动画图片。
[0064]具体的,根据第一用户图像信息、第二用户图像信息及每一张动作图片可组合生成一张动画子图,将多张动画子图按预定时间间隔连续循环播放,可形成动画图片。该多张动画子图可为2张、3张或5张等,根据完成某个动画图片所需确定动画子图数量。预定时间间隔可根据需要设定,如0.1秒、0.2秒等。
[0065]此外,上述动画传输方法还包括:将第一用户端与第二用户端的聊天记录保存在服务器上。
[0066]上述动画传输方法,第一用户端将第一用户标识、第二用户标识及动画图片的标识发送给第二用户端,第二用户端根据第一用户标识、第二用户标识及动画图片的标识形成动画图片,实现了用户个性化动画图片传输,且传输的数据小,节省了网络流量。
[0067]如图5所示,为第一用户端10和第二用户端20进行通信的示意图。第一用户端10与第二用户端20之间传输动画图片。
[0068]如图6所不,一种动画传输系统运行于第一用户端10上。该动画传输系统包括界面产生模块110、第一获取模块120、第一合成模块130和发送模块140。其中:
[0069]界面产生模块HO用于根据触发操作产生窗口界面。
[0070]具体的,第一用户端获取到用户点击即时通讯中某一好友图像弹出聊天窗口界面,或点击写邮件选定接收邮件的用户,或点击微信用户好友产生窗口界面。
[0071]第一获取模块120用于获取第一用户端10的第一用户图像信息、与第一用户端10通信的第二用户端20的第二用户图像信息,及动作图片。
[0072]具体的,第一用户图像信息和第二用户图像信息均包括各自预先定义的头像图片和身体图片。用户在注册即时通讯账号时,需填写个人基本信息,该个人基本信息包括头像图片、身体图片、年龄、职业、单位名称等。该头像图片可为用户自己的真实头像或卡通头像或网络头像等,优选的为用户真实头像,如此可方便其他好友查看或后续生成动画图片更加真实。该身体图片可由用户自定义的卡通身体,如动物的卡通身体、人的卡通身体、影视剧中人物的卡通身体等,也可为表达用户感情的真实身体图片。
[0073]登录第一用户端后,第一用户端的用户图像信息获取模块110从服务器拉取第一用户图像信息和第二用户图像信息,第一用户与第二用户为好友关系。服务器为网页浏览服务器或即时通讯服务器或微信服务器或微博服务器等。
[0074]动作图片可从安装在本地的动作图片库中获取。将形成一种动画图片的一组动作图片放置在一个文件夹中。动作图片为表达情感的图片,如拥抱动作图片、握手动作图片坐寸ο
[0075]第一合成模块130用于在该窗口界面内将第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片。
[0076]具体的,动画图片是指具有动画效果的图片。动画图片可为用户拥抱、干杯等动画效果的图片。将第一用户的头像图片和身体图片、第二用户的头像图片和身体图片、动作图片组合生成动画子图,将动画子图通过动画合成技术合成动画图片,如一个gif图片。例如,该动画图片可通过动画合成技术将多张图片合成为一个gif图片;也可通过将多张图片按照预定时间间隔连续循环播放形成,如设置3张图片,每张图片播放的间隔时间为0.2秒,播放第一张图片,停留0.2秒后,切换到第二张图片,再停留0.2秒,切换到第三张图片,如此循环播放形成动画图片。该动画图片可为由第一用户头像图片和身体图片、第二用户头像图片和身体图片及拥抱动作图片所形成的具有拥抱效果的动画图片。
[0077]发送模块140用于将该动画图片发送给第二用户端20。
[0078]具体的,第一用户端10将动画图片直接发送给第二用户端20,第二用户端20接收动画图片后显示动画效果。
[0079]在生成动画图片后,还可保存该动画图片。保存在本地下次用户在本地终端上使用动画图片时,可直接从本地读取。保存在服务器上,在下次用户换终端使用动画图片时,可从服务器获取保存的动画图片。
[0080]上述动画传输系统,第一用户端将根据第一用户图像信息、第二图像信息及动作图片生成的动画图片发送给第二用户端,并在第二用户端上显示动画图片,因动画图片中包含两个用户的图像信息,如此形成多样化的动画图片,且灵活性较好,满足了不同用户的个性化需求。
[0081]发送模块140还用于获取合成动画图片的第一用户标识、第二用户标识和动画图片的标识,发送给第二用户端20。本实施例中,所述用户标识是用于区分用户唯一性的信息。动画图片的标识预先设置,也是唯一的。动画图片的标识与形成该动画的一组动作图片的标识对应,例如预先定义的3组动作图片,01代表拥抱动作、02代表生气动作,03代表鲜花动作,将每组动作图片放置在一个文件夹中。根据动画图片的标识可查找到对应的动作图片。如动画图片的标识为01,从动作图片库中查找到对应的01代表拥抱动作的一组动作图片。
[0082]在其他实施例中,所述动画合成还可以在第二用户端20中执行。具体地,如图7所示,该第二用户端20中存储了一个或多个程序指令,该一个或多个程序指令按照功能划分,可以包括第二获取模块210、第二合成模块220和显示模块230。其中:
[0083]第二获取模块210用于根据接收到的第一用户标识获取第一用户图像信息,根据第二用户标识获取第二用户图像信息,根据该动画图片的标识获取对应的动作图片。具体的,第二用户端的获取模块210从服务器拉取第一用户图像信息和第二用户图像信息。
[0084]第二合成模块220用于将第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片。
[0085]显示模块230用于显示该动画图片。
[0086]进一步的,如图8所示,第二用户端20除了包括第二获取模块210、第二合成模块220和显示模块230,还包括循环播放模块240。其中,
[0087]第二合成模块220还用于将第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片组合生成预定数量的动画子图。
[0088]循环播放模块240用于将所述预定数量的动画子图按预定时间间隔循环播放以形成动画图片。
[0089]具体的,第二合成模块220根据第一用户图像信息、第二用户图像信息及每一张动作图片可组合生成一张动画子图,循环播放模块240将多张动画子图按预定时间间隔连续循环播放,可形成动画图片。该多张动画子图可为2张、3张或5张等,根据完成某个动画图片所需确定动画子图数量。预定时间间隔可根据需要设定,如0.1秒、0.2秒等。
[0090]上述动画传输系统,第一用户端10将第一用户的标识、第二用户的标识及动画图片的标识发送给第二用户端20,第二用户端20根据第一用户的标识、第二用户的标识及动画图片的标识形成动画图片,实现了用户个性化动画图片传输,且传输的数据小,节省了网络流量。
[0091]进一步的,在一个实施例中,第一用户端10还包括第一存储模块和第一上传模块,第二用户端20包括第二存储模块和第二上传模块。其中:第一存储模块和第二存储模块分别用于将该动画图片保存在本地,第一上传模块和第二上传模块用于将该动画图片上传保存在服务器上。将动画图片保存在本地,方便用户下次在本地终端上使用动画图片时,可直接从本地读取。将动画图片保存在服务器上,方便用户换终端使用动画图片时,可从服务器获取保存的动画图片。
[0092]本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory, ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory, RAM)等。
[0093]以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
【权利要求】
1.一种动画传输方法,运行于第一用户端,其特征在于,该方法包括: 根据触发操作产生窗口界面; 获取该第一用户端的第一用户图像信息、与该第一用户端通信的第二用户端的第二用户图像信息,及动作图片; 在所述窗口界面内将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片; 将所述动画图片发送给第二用户端。
2.根据权利要求1所述的动画传输方法,其特征在于,将所述动画图片发送给第二用户端的步骤包括: 获取合成动画图片的第一用户标识、第二用户标识和动画图片的标识,发送给第二用户端。
3.根据权利要求2所述的动画传输方法,其特征在于,所述方法还包括: 所述第二用户端根据接收到的第一用户标识获取第一用户图像信息,根据所述第二用户标识获取第二用户图像信息,根据所述动画图片的标识获取对应的动作图片; 所述第二用户端将所 述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片; 显示所述动画图片。
4.根据权利要求3所述的动画传输方法,其特征在于,所述第二用户端将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片的步骤,包括: 将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片组合生成预定数量的动画子图,将所述预定数量的动画子图按预定时间间隔连续循环播放以形成动画图片。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的动画传输方法,其特征在于,所述第一用户图像信息和第二用户图像信息均包括用户真实头像和预先定义的身体图像。
6.根据权利要求1至4中所述的动画传输方法,其特征在于,所述动作图片为表达情感的图片。
7.—种动画传输系统,运行于第一用户端,其特征在于,该系统包括: 界面产生模块,用于根据触发操作产生窗口界面; 第一获取模块,用于获取该第一用户端的第一用户图像信息、与该第一用户端通信的第二用户图像信息,及动作图片; 第一合成模块,用于在所述窗口界面内将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片; 发送模块,用于将所述动画图片发送给所述第二用户端。
8.根据权利要求7所述的动画传输系统,其特征在于,所述发送模块还用于获取生成动画图片的第一用户标识、第二用户标识和动画图片的标识,发送给第二用户端。
9.根据权利要求8所述的动画传输系统,其特征在于,所述第二用户端根据接收到的第一用户标识获取第一用户图像信息,根据所述第二用户标识获取第二用户图像信息,根据所述动画图片的标识获取对应的动作图片,以及将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片合成动画图片,并显示所述动画图片。
10.根据权利要求9所述的动画传输系统,其特征在于,所述第二用户端还用于将所述第一用户图像信息、第二用户图像信息及动作图片组合生成预定数量的动画子图,并将所述预定数量的动画子图按预定时间间隔连续循环播放以形成动画图片。
11.根据权利要求7至10中任一项所述的动画传输系统,其特征在于,所述第一用户图像信息和第二用户图像信息均包括用户真实头像和预先定义的身体图像。
12.根据权利要求7至10中任一项所述的动画传输系统,其特征在于,所述动作图片为表达情感 的图片。
【文档编号】H04L12/58GK104079468SQ201310098660
【公开日】2014年10月1日 申请日期:2013年3月25日 优先权日:2013年3月25日
【发明者】李鹏 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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