使用社交网络账号为游戏网络账号提供附加功能的制作方法

文档序号:8000428阅读:162来源:国知局
使用社交网络账号为游戏网络账号提供附加功能的制作方法
【专利摘要】本发明涉及使用社交网络身份为游戏网络身份提供附加功能。一种提供附加的游戏网络功能的方法关联用户的游戏网络身份和用户的社交网络身份。用户的游戏网络身份和社交网络身份的关联建立双向通信链路,该链路使游戏(社交)网络服务可代表用户从社交(游戏)网络服务获得信息并且向社交(游戏)网络服务发送信息。游戏(社交)网络服务可以获得与用户的社交(游戏)网络身份的社交(游戏)网络关系相关的信息,并基于社交(游戏)网络关系向用户推荐游戏(社交)网络关系。游戏(社交)网络服务另外使已经关联了身份的用户能够经由他们的社交(游戏)网络身份将游戏(社交)网络相关消息作为社交(游戏)网络消息发布。
【专利说明】使用社交网络账号为游戏网络账号提供附加功能
【技术领域】
[0001]本公开一般涉及用于整合用户的社交网络账号与用户的游戏网络账号以提供附加的游戏网络功能的技术。
【背景技术】
[0002]随着移动设备的处理能力和功能的进步,过去供单机游戏系统之用的视频游戏应用已经变成这些设备的相当普及的应用目录。基于游戏应用的普及和通常运行游戏应用的移动设备的连接性质,相对最近的发展是允许用户与好友建立关系、与这些好友发起游戏以及跟踪好友和游戏网络内的其他用户的游戏统计量的游戏网络服务。与游戏网络兼容的游戏应用的开发者在游戏应用中提供如下功能,所述功能使得应用与游戏网络联接以提供分数、统计量、以及发起游戏网络内的游戏的能力。此类游戏网络的一个示例是Apple?游戏中心服务。(APPLE是苹果公司的注册商标)
[0003]游戏网络是一种允许用户与好友建立关系并与好友竞争并且比较游戏统计量的社交网络。尽管游戏网络允许用户在单个位置建立朋友关系和控制他们的游戏体验,但是一些用户可能不能使用游戏网络提供的全部能力。例如,用户可能无法知道也具有游戏网络身份的熟人。
[0004]为了便于游戏网络关系的建立,游戏网络服务可基于各种因素提供自动的好友推荐。例如,游戏网络可以识别两个游戏网络用户的好友的重叠并且基于一个用户的好友向其他用户提供好友推荐。另外,游戏网络服务可从用户的电子邮箱账号中获得联系人,并且搜索与获得的电子邮件地址中的任何一个相关联的游戏网络用户。游戏网络也可以允许用户通过电子邮箱、用户身份等,手动搜索游戏网络好友。虽然这些方法可以使用户随着时间推移建立关系,但是提供便于游戏网络关系建立的另一种机制将是有益的。
[0005]具有游戏网络身份的游戏网络用户也可能是具有不同的社交网络身份的社交
网络用户。示例社交网络可以包括Facebook? , Twitter?,和Unkedln?等。
(FACEB00K是Facebook公司的注册商标,TffITTER是Twitter公司的注册商标,LINKEDIN是LinkedIn公司的注册商标。)通常情况下,用户在社交网络中比在游戏网络中具有成熟得多的关系集。例如,游戏网络的新用户可能几乎没有游戏网络好友,但是可能具有成百上千个社交网络好友。用户的社交网络好友中的许多好友也可能有游戏网络身份,并也可能处于类似的具有相对少量的游戏网络好友的情况。利用用户的已经建立的社交网络关系和社交网络的功能来最大化用户的游戏网络的体验将是有益的。

【发明内容】

[0006]在实施例中,客户端游戏网络应用确认其设备用户同时具有游戏网络和社交网络用户账号。该程序向服务器端游戏网络应用发送将两个账号关联的请求。服务器端游戏网络应用根据社交网络账号的社交网络关系返回一个或多个游戏网络关系推荐给客户端游戏网络应用。
[0007]在另一实施例中,计算机程序产品包括使处理器接收关联用户游戏网络和社交网络账号请求的指令、获得用户社交网络账号访问权限的指令、接收用户社交网络关系图的指令。社交网络关系图包括与用户社交网络账号有社交网络关系的社交网络账号。
[0008]在另一实施例中,设备包括存储在其内存中的程序代码。程序代码可使该设备的处理器发送将设备用户的游戏网络账号和社交网络账号关联的请求,并可接收游戏网络账号与社交网络账号成功关联的指示,进而使用户可把游戏网络信息通过社交网络账号发送到社交网络中进行交流。
【专利附图】

【附图说明】
[0009]图1是示出了根据一个实施例的具有游戏网络身份和社交网络身份的用户的关系以及将游戏网络身份和社交网络身份进行关联的有益效果的框图。
[0010]图2是示出了根据一个实施例的关联用户的游戏网络身份和社交网络身份的过程的框图。
[0011]图3是示出了根据一个实施例的用户可以通过他们的社交网络身份共享游戏网络成果的过程的流程图。
[0012]图4A-4C示出了显示各种游戏网络相关的消息经由用户的社交网络用身份作为社交网络消息通信的示例社交网络用户界面。
[0013]图5是示出了根据一个实施例的电子设备的框图。
【具体实施方式】
[0014]本公开涉及整合社交网络的功能和游戏网络的功能的系统、方法、设备和计算机程序产品。一般地,公开了用于关联用户的游戏网络身份和用户的社交网络身份的技术。更具体地,关联用户的游戏网络身份和用户的社交网络身份可以使游戏网络服务和社交网络服务之间实现双向通信,以使得游戏网络服务可以从社交网络服务获得信息,并可向社交网络服务传输信息。
[0015]在以下描述中,为了说明的目的,阐述了许多具体细节以便提供对本发明构思的全面理解。作为说明书的一部分,本公开的一些服务以框图的形式表示结构和设备,以避免模糊发明。为了清晰起见,不是所有实际实现中的功能都被描述在本说明书中。此外,本公开中使用的语言已被选择主要是为了可读性和指导性,而不是被选择来描绘或限制发明的主题。确定发明的主题需要诉诸于权利要求书。本公开中引用的“一个实施例”或“实施例”是指参考该实施例描述的特定特征、结构或特性被包括在本发明的至少一个实施例中,对“一个实施例”或“实施例”的多处引用不应被理解为必定指向同一个实施例。
[0016]应了解,在任何实际实施开发中(如在任何开发项目中),必须进行大量的决策以实现开发人员的具体目标(如,符合系统相关和业务相关的约束),这些目标在不同的实施中会有所不同。还应了解,这样的开发工作可能是复杂而耗时的,但对从本公开中获益的游戏网络服务设计领域的技术人员来说是常规的工作。
[0017]参考图1,框图示出了各种游戏网络105和社交网络110身份之间的关系。这里使用的游戏网络105和社交网络110分别指游戏网络服务和社交网络服务在提供用户可以与他们的应用以及与其他用户交互的论坛时提供的功能。如下所述,这些服务提供的一些功能将由服务器端应用实现,而其他功能将由客户端应用实现。
[0018]在图1中,公共水平线上的身份表示单个用户的身份。例如,用户115有游戏网络身份A和社交网络身份A*。游戏网络105和社交网络110的每一个中的实线表示不同的身份之间的现存的关系。虚线表示基于用户115的游戏网络身份A和社交网络身份A*关联的用户115在游戏网络105中的潜在新关系。最后,游戏网络身份和社交网络身份之间的线表示关联的身份。
[0019]在所示的相对简单的例子中,用户115在社交网络110中比在游戏网络105中有更成熟的关系集。例如,在社交网络Iio中,用户115与用户120 (B*)、用户125 (C*)、用户130 (E*)、用户135 (F*)、和用户140 (G*)有直接关系。相反,在游戏网络105中,用户115只与用户120 (B)和用户145 (I)有直接的关系。用户115 (A/A*)、120 (B/B*)、125 (C/C*)、130(E/E*)和140 (G/G*)既具有社交网络身份,也具有游戏网络身份。用户150 (D*)和135 (F*)有社交网络身份而还没有建立游戏网络身份。同样地,用户155(H)和145(1)有游戏网络身份而还没有建立社交网络身份。在既具有社交网络身份又具有游戏网络身份的五个用户(115、120、125、130 和 140)中,用户 120 (B/B*)、125 (C/C*)和 140 (G/G*)已经关联了他们的社交网络身份和游戏网络身份。用户115 (A/A*)正在考虑关联他们的社交网络身份和游戏网络身份(以游戏网络身份A和社交网络身份A*之间的虚线表示)。
[0020]基于用户115的游戏网络身份和社交网络身份之间的关联,游戏网络105可以自动为用户115推荐若干关系。当用户115选择关联其游戏网络身份A和社交网络身份A*的时候,用户115的游戏网络账号从用户115的社交网络账号获得关系图。该关系图标识用户115与用户120、用户125、用户130、用户135和用户140以及这些用户的社交网络身份的直接社交网络关系。由于用户125和用户140已经对其游戏网络身份和社交网络身份进行了关联,因此游戏网络105可以将用户125识别为游戏网络身份C,并且将用户140识别为游戏网络身份G。此外,由于用户125和用户140与用户115具有直接的社交网络关系,因此游戏网络105可以建议用户115与那些用户形成游戏网络关系。
[0021]在一个实施例中,游戏网络105的记录可以被维护在全球数据存储器中,该存储器将已经关联了他们的游戏网络身份和社交网络身份的每个用户的游戏网络身份和社交网络身份关联。每个身份可以唯一地标识特定网络中的用户(例如,A*唯一地标识在社交网络110中的用户115)。在一个实施例中,响应于用户关联其游戏网络身份和社交网络身份,游戏网络105可以向数据存储器查询在获得的关系图中识别具有与用户的直接关系的社交网络身份的每一个。因此,在图1所示的情况下,响应于获得用户115的社交网络关系图,可以向数据存储查询社交网络身份B*、C*、E*、F*和G*,并且可以识别与用户120、125和140以及游戏网络105身份B、C和G对应的B*、C*和G*的匹配。
[0022]在另一实施例中,游戏网络105可以基于用户115的社交网络身份A*与他们的游戏网络身份A之间的关联来推荐额外的辅助关系。例如,基于识别出用户125与用户115有直接的社交网络关系,以及基于用户125与用户155有直接的游戏网络关系,游戏网络105可以根据“好友的好友”匹配特征来额外推荐用户115和用户155之间的关系。
[0023]如图所示,用户115的游戏网络身份A和社交网络身份A*的关联可以便于若干游戏网络关系的建立。为了清晰起见,所示的实施例包括数目较少的游戏网络和社交网络关系。在现实中,用户可以有成百上千的社交网络关系,这可以便于比图1所示的更多的游戏网络关系的建立。请注意尽管用户130与用户115有直接社交网络关系,但是因为用户130没有关联其游戏网络身份和社交网络身份(分别为E和E*),所以游戏网络105可能不能够推荐用户115和用户130之间的游戏网络关系。例如,尽管用户115的关系图可以指示与用户130的直接关系,但是因为用户130尚未关联其游戏网络身份和社交网络身份,所以游戏网络105向数据存储器对用户130的社交网络身份E*的查询不会返回匹配。虽然这表示失去创建游戏网络关系的机会,但是关联社交网络身份和游戏网络身份的附加功能有望创建该关系,下面将要更详细地描述。此附加功能也可能会引起社交网络110的用户创建游戏网络身份。例如,由于用户115关联了其游戏网络身份和社交网络身份,用户135可以被引导创建游戏网络身份,其细节将在下面进行描述。
[0024]参考图2,框图显示了根据一个实施例的可以从设备205发起关联用户的游戏网络身份和社交网络用户身份的过程。设备205可以是个人数字助理(PDA)、个人音乐播放器、移动电话、笔记本计算机、台式计算机或平板计算机,详情将在图5中描述。设备205已经安装了客户端游戏网络应用210 (以下称为游戏网络应用210)和客户端社交网络应用215(以下称为社交网络应用215)。如前所述,游戏网络应用210可以使用户能够通过游戏网络105发起和跟踪安装在设备205上的多个游戏应用。同样地,社交网络应用215可以使用户能够通过社交网络110与熟人通信。
[0025]在220,游戏网络应用210获得用户的社交网络凭证。社交网络凭证是允许用户使用特定身份经由社交网络110进行交互的任何识别信息。在一个实施例中,用户的社交网络凭证可以包括用户名和密码的组合。在一个实施例中,游戏网络应用210可尝试应用户请求获得用户的社交网络凭证。在另一实施例中,游戏网络应用210可尝试不经用户请求获得用户的社交网络凭证。在图示的实施例中,游戏网络应用210直接从社交网络应用215获得用户的社交网络凭证。社交网络应用215可以存储用户的社交网络凭证,以便用户可以不必每次在希望通过社交网络110进行通信时输入凭证。这样,游戏网络应用210可以直接从社交网络应用215请求凭证。在向游戏网络应用210提供凭证之前,社交网络应用215可以提示用户同意与游戏网络应用210共享凭证。
[0026]在另一实施例中,用户的社交网络凭证可以不从社交网络应用215直接获得。例如,在一个实施例中,游戏网络应用210可以通过用户的直接输入获得用户的社交网络凭证。社交网络凭证可以按照响应于用户请求关联用户的游戏网络身份和社交网络身份的方式来获得。所以社交网络应用215不必安装在设备205上。在另一实施例中,游戏网络应用210可以搜索设备205的用来存储社交网络凭证的预定义的存储器位置。在这样的实施例中,游戏网络应用210可以在游戏网络应用210被安装到设备205上时、游戏网络应用210第一次被启动时、游戏网络应用210每次被启动时、或任何其他合适的事件,搜索用户社交网络凭证。响应于获得用户的社交网络凭证,游戏网络应用210可以确定用户具有游戏网络身份和社交网络身份二者,并且可向用户提示关联他们的游戏网络身份和社交网络身份。
[0027]当设备205的用户同意关联其游戏网络身份和社交网络身份时,游戏网络应用210可以使设备205通过网络235向社交网络服务器230发送获得游戏网络特定凭证的请求225。请求225可以包括用户的社交网络凭证,并可被提供给社交网络服务器230上运行的服务器端社交网络应用230’。在一个实施例中,用户的社交网络凭证可以以加密方式传输。网络235可采取任何形式,包括局域网(LAN)或诸如互联网之类的广域网(WAN),但是并不局限于此。网络235可使用任何所需的技术(有线、无线、或其组合)和协议(如,传输控制协议TCP)。
[0028]响应于接收到请求225,服务器端社交网络应用230’可以基于提供的社交网络凭证验证用户。如果用户被正确地验证,则服务器端社交网络应用230’可以产生被请求的游戏网络特定凭证。在一个实施例中,游戏网络特定凭证由服务器端社交网络应用230’随机产生。游戏网络特定凭证唯一地标识用户的社交网络身份,并可被运行在游戏网络服务器240上的服务器端游戏网络应用240’使用,以代表用户与服务器端社交网络应用230’直接通信。例如,游戏网络特定凭证可以允许服务器端游戏网络应用240’获得用户的社交网络关系图并使用用户的社交网络身份生成社交网络消息。游戏网络特定凭证可作为响应245传输到设备205。尽管图2示出了游戏网络应用210与社交网络服务器230通信以获得游戏网络特定凭证,但是本领域技术人员将理解获得凭证的可替换的方式。例如,社交网络应用215可代表游戏网络应用210执行此操作。S卩,游戏网络应用210可以简单地从社交网络应用215请求游戏网络特定凭证,并且社交网络应用可以获得游戏网络特定凭证并将它们提供给游戏网络应用210。在这样的实施例中,游戏网络应用210不需要获得用户的社交网络凭证。
[0029]无论用什么机制获得游戏网络特定凭证,游戏网络应用210可以向运行在游戏网络服务器240上的服务器端游戏网络应用240’发送请求250来发起用户的游戏网络身份和社交网络身份的关联。在一个实施例中,请求250将包括用户的游戏网络身份和游戏网络特定凭证,服务器端游戏网络应用240’将使用这些信息代表用户与服务器端社交网络应用230’进行通信。
[0030]在一个实施例中,在接收到请求250后,服务器端游戏网络应用240’可以向服务器端社交网络应用230’发送对于令牌的请求255。在被描述的实施例中,社交网络服务器230和游戏网络服务器240之间的通信被表示为发生在公共网络235上。在可替换的实施例中,社交网络服务器230和游戏网络服务器240可通过与用于与设备205通信的网络分离的网络进行通信。请求255可以包括向社交网络服务器230唯一地标识游戏网络服务器240的验证信息。
[0031]如果服务器端社交网络应用230’正确地验证了游戏网络服务器240,则服务器端社交网络应用230’可以发送包括游戏网络服务器令牌的响应260。在一个实施例中,游戏网络服务器令牌以加密形式传输。在另一实施例中,游戏网络服务器令牌是在服务器端社交网络应用执行服务器端游戏网络应用请求的任何动作之前可以与用户的游戏网络特定凭证一起呈现的数据串。这确保了只有预先定义的能为服务器端社交网络应用230’呈现正确的验证信息的设备(如游戏网络服务器240)通过呈现服务器令牌和用户的游戏网络特定凭证而可被许可在社交网络110中代表用户进行动作。在被描述的实施例中,在响应260中提供的令牌对特定的用户是唯一的。即,服务器240提供验证信息给服务器230,并服务器端社交网络应用230’为请求关联社交网络身份和游戏网络身份的每个不同的用户生成唯一的令牌。在可替换的实施例中,服务器验证操作255/260可以只被执行一次或可以按照预先定义的时间间隔被多次执行。在此实施例中,服务器端游戏网络应用240’可使用单个令牌用于与服务器端社交网络应用230’的所有交互。
[0032]服务器端游戏网络应用240’然后可向服务器端社交网络应用230’发送关联用户的游戏网络身份和社交网络身份的请求265。请求265可以包括用户的游戏网络特定凭证和游戏网络服务器令牌。如上所述,由于游戏网络特定凭证唯一地标识用户社交网络身份,服务器端社交网络应用230’可使用游戏网络特定凭证访问用户的社交网络账号。S卩,游戏网络特定凭证可以允许服务器端游戏网络应用240’访问与用户的社交网络身份相关的信息以及代表用户使用社交网络身份进行动作(如,发布消息、创建好友请求等)。服务器端社交网络应用可以根据由用户的社交网络身份识别的已建立的关系来生成270关系图275。在示出的相对简单实施例中,用户115的关系图(图1)包括用户115的社交网络110的身份A*的直接关系。在另一实施例中,关系图275可包括额外的信息,如关系长度、关系状态(如将B*识别为A*的配偶)、交互频率等。
[0033]在获得关系图275后,服务器端社交网络应用230’可以发送响应280给服务器端游戏网络应用240’,该响应包括关系图275和任何与用户的社交网络身份相关的额外相关信息。除了发起响应280之外,服务器端社交网络应用230’可持续监控用户的社交网络身份,并可以在用户的社交网络身份发生任何更新的时候,发送更新给服务器端游戏网络应用240’。例如,当用户115的身份A*产生或终止社交网络关系时,服务器端社交网络应用230’可产生并传输更新的关系图280。服务器端社交网络应用230’可以持续监视过程,直到用户终止其社交网络身份或游戏网络身份、请求身份关联、或执行了导致监视过程终止的另一个动作。
[0034]一旦接收到响应280,服务器端游戏网络应用240’可以向全球数据存储器290发出查询285,该存储器维护所有游戏网络用户的游戏网络身份以及已经关联了游戏网络身份和社交网络身份的用户的相应的社交网络身份。继续如图1的示例,全球数据存储器290可以包括游戏网络105的每个用户的游戏网络身份(A、B、C、E、G、H、I)。对于已经关联了游戏网络身份和社交网络身份的用户,对应的社交网络身份(A*、B*、C*、G* )也可以被存储在全球数据存储器290中。查询285可以搜索全球数据存储器209的社交网络身份域(SNID),以寻找包括在接收到的关系图275中的社交网络身份A*的每个直接关系。因而,查询285可以返回游戏网络身份B、C和G作为社交网络身份B*、C*和G*的匹配,其对应于关系图275中指示的游戏网络身份A的直接社交网络关系。服务器端游戏网络应用240’然后可确定游戏网络身份A已经与游戏网络身份B建立了游戏网络关系,但尚未与游戏网络身份C或G建立游戏网络关系。服务器端游戏网络应用240’可以周期性地执行查询285来基于关联其社交网络身份与游戏网络身份的新用户识别新的好友推荐。
[0035]基于识别的匹配,服务器端游戏网络应用240’可以向游戏网络应用210发送游戏网络好友推荐295。在一个实施例中,好友推荐可以构成用户的游戏网络身份和社交网络身份已经被成功关联的指示。在另一实施例中,可以从服务器端游戏网络应用240’向游戏网络应用210发送单独的信息,该消息指示用户的游戏网络身份和社交网络身份已被成功关联。响应于用户的游戏网络身份和社交网络身份已经被成功关联的指示,游戏网络应用210的附加功能可以变为可用。例如,身份一旦被关联,游戏网络应用可以允许用户通过用户的社交网络身份将游戏网络相关消息(如,游戏网络成就、游戏网络好友请求等)作为社交网络信息分发。[0036]继续上面的例子,服务器端游戏网络应用240’可以发送允许用户115发起与游戏网络身份C和G的游戏网络关系的好友推荐295。在一个实施例中,好友推荐295可包括可选择的对象,该可选择的对象允许用户发送直接请求以发起与在好友推荐中指示的游戏网络身份的游戏网络关系。在另一实施例中,服务器端游戏网络应用240’可在具有直接社交网络关系并已经关联了其社交网络身份和游戏网络身份的用户之间自动建立游戏网络关系。在一个实施例中,这种自动关系建立可以取决于用户选择了允许以此方式创建自动游戏网络关系的设置选项。图示的过程导致用户的社交网络身份和他们的游戏网络身份之间的双向关系的建立,由此服务器端游戏网络应用240’可代表用户从服务器端社交网络应用230’获得信息并向其发送信息。
[0037]参考图3,网络应用操作300确定用户具有游戏网络成就(块305)。该成就可以是用户的游戏网络好友中的新高分、特定游戏在特定时间段内的新的全球高分、游戏网络成果(如,基于用户在游戏网络105中已经玩的全部游戏的结果的累积总分)等。在一个实施例中,成就可以是游戏网络105中可见的。例如,该成就可显示为游戏网络105中的好友当中的排行榜的最高排名。由于用户已经对游戏网络身份和社交网络身份进行了关联,因此游戏网络应用210可以使得用户能够通过关联的社交网络身份来将此成就作为消息共享(块310)。在一个实施例中,该成就可从游戏网络应用210传送给服务器端游戏网络应用240’。服务器端游戏网络应用240’然后可以代表用户创建社交网络消息,并将该消息与游戏网络特定凭证和游戏网络服务器令牌一起发送到服务器端社交网络应用230’。服务器端社交网络应用230’然后可以使得该消息经由社交网络110传输并且归于该用户。因此,用户的游戏网络身份和社交网络身份的关联许可用户通过他们的社交网络身份共享游戏网络相关消息。虽然将成就描述为经由社交网络消息共享,但是成就可以经由社交网络状态更新、社交网络发布等共孚。
[0038]在一个实施例中,共享的成就可包括可选择的链接。在一个实施例中,该可选择的链接可包括统一资源定位符(URL)。通过经由社交网络身份共享游戏网络成就,与共享成就的用户有具社交网络关系的其他用户可看到该成就。这些用户可以与共享成就的用户不具有游戏网络关系,甚至可以不具有游戏网络身份。因而,关联用户的游戏网络身份和社交网络身份可以便于游戏网络成就通信到更广泛的观众。
[0039]与共享成就的用户具有社交网络关系的用户可以看到消息并选择消息中包括的链接(块315)。然后确定选择链接的用户是否有游戏网络身份(块320)。在一个实施例中,如果选中链接的设备上安装了游戏网络应用210,则可确定选中链接的用户具有游戏网络身份。在另一实施例中,如果选中链接的设备具有存储在游戏网络105的预定位置中的账号信息,则可确定选中链接的用户具有游戏网络身份。如果确定选中链接的用户没有游戏网络105的身份(块320中的“否”分支),该链接可以使得显示邀请用户创建游戏网络身份和/或下载游戏网络应用210的邀请(块325)。例如,回到图1所示的例子,用户135 (F*)与用户115 (A*)有社交网络关系,但是没有游戏网络身份。因此,用户135可以看到标识用户115的游戏网络成就的社交网络消息,并可以选择相关的链接。由于用户135没有游戏网络身份,但是该链接会使得向用户135显示创建游戏网络身份的邀请。在一个实施例中,该链接可以使得设备显示游戏网络营销网页。在另一实施例中,该邀请可以使设备启动诸如苹果公司的App Store?之类的媒体发布应用并且显示使得用户能够获得游戏网络应用210的界面(APP STORE是苹果公司的注册商标)。因此,一个用户的游戏网络身份和社交网络身份的关联可引导其他用户获得游戏网络应用210并且创建游戏网络身份。
[0040]如果确定选中链接的用户有游戏网络身份(块320中的“是”分支),则该链接可以使得启动游戏网络应用210。然后可以确定选中链接的用户与共享成就的用户之间是否存在游戏网络关系(块330)。如果确定选中链接的用户与共享成就的用户之间不具有游戏网络关系(块330中的“否”分支),选中链接的用户可以被邀请发起与共享成就的用户的游戏网络关系(块335)。例如,再以图1为例,用户130具有社交网络身份(E*)和游戏网络身份(E)二者。因此,用户130与用户115有社交网络关系而没有游戏网络关系。因而,用户130可以看到标识用户115的游戏网络成就的社交网络消息,并可以选中相关的链接。该链接可以使得在用户130的设备上启动游戏网络应用210。然后可以确定用户130与用户115没有游戏网络关系。因此用户130可以被呈现发起与用户115的游戏网络关系的邀请。用户130也可以被邀请关联其游戏网络身份和社交网络身份。可替换地,共享成就的用户可以被提示与选中链接的用户创建游戏网络关系。在另一实施例中,由于选中链接的用户与共享成就的用户必然具有社交网络关系,因此选中链接的动作可以自动在两者之间创建游戏网络关系。再次,自动关系的创建可以取决于用户选择允许以这样的方式自动创建游戏网络关系的设置选项。因此,一个用户对其游戏网络身份和社交网络身份的关联可以促进随后的游戏网络关系的创建。
[0041]如果确定选中链接的用户与共享成就的用户之间存在游戏网络关系(块330中的“是”分支),则该成就可以被显示给选中链接的用户(块340)。在一个实施例中,该链接可使显示成就的排行榜显示在游戏网络应用210内。除了促进游戏网络关系的创建外,用户的游戏网络身份和社交网络身份的关联可使得游戏网络成就能够经由社交网络110共享给潜在更广泛的观众。此外,游戏网络成就经由社交网络110的共享可鼓励社交网络110的其他用户开始使用游戏网络105。
[0042]参考图4A-4C,示例社交网络用户界面示出了经由用户的社交网络身份作为社交网络消息传递的各种游戏网络相关消息。在每张图中,由用户120 (B*)观看的社交网络应用215提供的示例界面示出了通过关联用户115的游戏网络身份和社交网络身份获得的功能。首先参考图4A,用户120的社交网络应用215界面显示消息405,该消息指示用户115的游戏网络成就。如上所述,消息405可以由用户115从游戏网络105 (如,从用户115的游戏网络应用210内)直接发起。例如,游戏网络应用210可以向服务器端游戏网络应用240’发送请求以向服务器端社交网络应用230’发送消息405以经由社交网络110显示。此外,如上所述,消息405包括使得显示用户115的成就并且可以额外促进用户115的新游戏网络105关系的链接410。游戏网络成就使用用户115的社交网络身份(A*)来显示。
[0043]参考图4B,用户120的社交网络应用215界面显示用户115发送的游戏网络好友请求415。与消息405 —样,好友请求415可由用户115从游戏网络105 (如,从用户115的游戏网络应用210)直接发起。由于服务器端游戏网络应用240’将可以关系图访问用户115的每个社交网络关系,因此用户115可以向他们与其具有关系的社交网络身份的一个或全部有发送好友请求。例如,游戏网络应用210可以从来自服务器端游戏网络应用240’的关系图175检索身份的列表,并可以选择应当对其生成好友请求415的一些身份。响应于接收到应当向其发送好友请求415的社交网络身份的列表,服务器端游戏网络应用240’可以向服务器端社交网络应用230’发送该请求,该请求通过社交网络110显示。因此,用户115可以能够通过经由社交网络身份发送请求来达到用户的更多的观众。如消息405 —样,好友请求415可包括可选链接420。可选链接420可以与链接410类似地运行。例如,如果选择链接420的设备上安装了游戏网络应用210,则链接420可以使得启动游戏网络应用210。代替使得游戏网络应用210显示成果,但是,链接420可使选择链接的用户发起与发送好友请求415的用户的游戏网络关系。因此,除了利用社交网络110发布游戏网络105的成就之外,已经关联了游戏网络身份和社交网络身份的用户还可以使用社交网络110来发送游戏网络好友请求。
[0044]参考图4C,用户120的社交网络应用215界面显示用户115发送的游戏推荐425。如消息405和好友请求415 —样,游戏推荐425可由用户115从游戏网络105 (如,从用户115的游戏网络应用210内)直接发起。例如,游戏网络应用210可显示用户已经安装在设备上的且与游戏网络105兼容的所有游戏。用户可以能够选择一个选项来通过社交网络110发送要显示的列出的游戏中的一个或多个的推荐。此外,用户可以能够从游戏本身之内发送游戏推荐425 (即,在游戏网络应用210外)。例如,游戏网络应用210可提供提供应用编程接口(API),该接口允许游戏应用开发者在游戏应用之内显示“推荐”选项。用户选择“推荐”选项可以使游戏通过游戏网络应用210发送要经由社交网络110发布的推荐。如消息405和好友请求415 —样,游戏推荐425可包括可选链接430。链接430可以与链接410和420相似地运行,但是代替显示成就或发起游戏网络关系,链接430可以向选择链接430的用户呈现这样的选项:如果选择链接430的用户不具有游戏,则购买推荐的游戏,或者如果不具有该游戏,则可以允许用户发起游戏的会话。例如,如果选择链接430的用户没有推荐的游戏,则链接430可以使设备启动如苹果公司的App Store?之类的媒体发布应用并且显示使得用户能够购买被推荐的游戏的界面。在一个实施例中,如果选择链接430的用户已经具有推荐的游戏,则链接430可以使得用户发起游戏的会话或向发布游戏推荐425的用户请求游戏的会话。因此,除了使用社交网络110从游戏网络105发布成就或发送好友请求415外,已经关联了游戏网络身份和社交网络身份的用户也可使用社交网络110来发送游戏推荐425。
[0045]参考图5,显示了根据一个实施例的示例性电子设备500的简化功能框图。设备205、社交网络服务器230、和游戏网络服务器240都可以采取电子设备500的形式。电子设备500可包括处理器505、显示器510、用户接口 515、图像硬件520、设备传感器525 (如,接近传感器/环境光传感器、加速度计和/或陀螺仪)、麦克风530、音频编解码器535、扬声器540、通信电路545、数字图像采集单元550、视频编解码器555、存储器560、存储装置565、和通信总线570。电子设备500可以是例如个人数字助理(PDA)、个人音乐播放器、移动电话、笔记本计算机、膝上型计算机、平板计算机、台式计算机或服务器计算机。
[0046]处理器505可执行完成或控制由设备500执行的许多功能的操作所需要的指令。处理器505例如可以驱动显示器510并从用户接口 515接收用户输入。用户接口 515可以使得用户与设备500交互。例如,用户接口 515可以是不同的形式,如按钮、键区、拨号盘、触控轮、键盘、显示屏和/或触控屏。处理器505也可是例如移动设备中常见的片上系统,并包括专用的图像处理单元(GPU)。处理器505可以基于精简指令集计算机(RISC)或复杂指令集计算机(CISC)架构或任何合适的架构,并可包括一个或多个处理核。图形硬件520可以是用于处理图形和/或辅助处理器505处理图形信息的特殊用途计算硬件。在一个实施例中,图形硬件520可以包括可编程图形处理单元(GPU)。
[0047]传感器和照相机电路550可采集静态和视频图像,该图像可以至少部分地由视频编解码器555和/或处理器505和/或图形硬件520、和/或合并在电路550内的专用图像处理单元处理。这样采集的图像可以存储在存储器560和/或存储装置565中。存储器560可以包括由处理器505和图形硬件520使用来执行设备功能的一种或多种不同类型的介质。例如,存储器560可包括存储器缓存、只读存储器(ROM)、和/或随机存取存储器(RAM)0存储装置565可存储媒体(如,音频、图像和视频文件)、计算机程序指令或软件、偏好信息、设备简档信息、和任何其他合适的数据。存储装置565可以包括一种或多种非瞬态存储介质,包括如磁盘(固定、软盘和可移除)和磁带;光学介质,如⑶-ROM和数字化视频光盘(DVD);和半导体存储器设备,如可擦写可编程只读存储器(EPROM)和电可擦写可编程只读存储器(EEPR0M)。存储器560和存储装置565可用于有形地保留组织成一个或多个模块并且用任何所需的计算机编程语言编写的计算机程序指令或代码。当处理器505执行这些计算机程序代码时,可实现本文描述的方法中的一个或多个。
[0048]应理解,上面的描述是说明性的,而不是限制性的。该材料已被呈现以使得本领域技术人员能够做出和使用本文描述的发明构思,并且是在特定实施例的背景下提供的,本领域技术人员将容易理解这些具体实施例的变化(例如,公开的实施例真的一些可以相互结合使用)。本领域技术人员在查阅上述说明之后将理解许多其他实施例。此外,虽然说明书着重于从游戏网络应用发起描述的过程,但是所描述的过程可以容易地从社交网络应用实施。即,代替游戏网络从社交网络获得信息或向社交网络发送信息,社交网络可从游戏网络获得信息或向游戏网络发送信息。因此,本发明的范围应根据所附权利要求及等同权利要求的全部范围决定。在所附权利要求书中,术语“包括”和“其中”被用作相应的术语“包括”和“其中”的通俗英语的等价。
【权利要求】
1.一种方法,包括: 由执行在第一设备上的客户端游戏网络应用确定第一设备的用户具游戏网络身份和社交网络身份二者,其中该游戏网络身份与该社交网络身份分开; 由该客户端游戏网络应用发送用于关联游戏网络身份和社交网络身份的请求;以及 由该客户端游戏网络应用接收基于社交网络身份的社交网络关系的一个或多个游戏网络关系推荐。
2.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:由该客户端游戏网络应用获得与社交网络身份相关的社交网络凭证。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,该社交网络凭证通过搜索第一设备的预定义的存储区域来获得。
4.根据权利要求2所述的方法,进一步包括:由该客户端游戏网络应用接收游戏网络特定凭证。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,发送用于关联游戏网络身份和社交网络身份的请求的动作包括:发送该游戏网络特定凭证。
6.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:由该客户端游戏网络应用发送游戏网络成就。
7.—种设备,包括: 用于接收用于关联用户的游戏网络身份和社交网络身份的请求的装置; 用于获得对用户的社交网络账号的访问的装置;以及 用于接收包括一个或多个与用户的社交网络身份具有社交网络关系的社交网络身份的关系图的装置。
8.根据权利要求7所述的设备,其中用于接收用于关联用户的游戏网络身份和社交网络身份的请求的装置包括用于接收用户的游戏网络特定凭证的装置。
9.根据权利要求8所述的设备,其中用于获得对用户的社交网络帐账号的访问的装置包括用于向服务器端社交网络应用呈现游戏网络服务器令牌和该游戏网络特定凭证的装置。
10.根据权利要求7所述的设备,进一步包括用于在关系图变化时使得处理器接收更新的关系图的装置。
11.根据权利要求7所述的设备,进一步包括用于将来自于关系图的所述一个或多个社交网络身份与已经关联了游戏网络身份和社交网络身份的其他游戏网络用户的社交网络身份相比较的装置。
12.根据权利要求11所述的设备,进一步包括用于基于来自于关系图的所述一个或多个社交网络身份与已经关联了游戏网络身份和社交网络身份的其他游戏网络用户的社交网络身份的比较,来提供一个或多个游戏网络好友推荐的装置。
13.根据权利要求7所述的设备,进一步包括用于执行以下操作的装置: 接收用户的游戏网络成就;以及 将该游戏网络成就作为社交网络消息经由用户的社交网络身份传递。
14.根据权利要求13所述的设备,其中该社交网络消息包括可选链接。
15.根据权利要求14所述的设备,其中当从安装有客户端游戏网络应用的设备选择该链接时,该可选链接使得启动客户端游戏网络应用。
16.—种设备,包括: 存储器;以及 与该存储器可操作地耦接的处理器,该处理器被配置为: 发送用于关联该设备的用户的游戏网络身份和该设备的该用户的社交网络身份的请求,该请求包括允许访问用户的社交网络账号的凭证; 接收游戏网络身份和社交网络身份已经被成功关联的指示;以及 允许用户发送要经由用户的社交网络身份作为社交网络消息传递的游戏网络相关消肩、O
17.根据权利要求16所述的设备,其中发送用于关联设备的用户的游戏网络身份和设备的用户的社交网络身份的请求包括:向服务器端游戏网络应用发送该请求。
18.根据权利要求17所述的设备,其中该凭证是游戏网络特定凭证。
19.根据权利要求16所述的设备,其中该游戏网络相关消息是游戏网络好友请求。
20.根据权利要求16所述 的设备,其中该游戏网络相关消息是游戏网络成就。
【文档编号】H04L29/08GK103475635SQ201310219980
【公开日】2013年12月25日 申请日期:2013年6月5日 优先权日:2012年6月6日
【发明者】N·泰勒, J·瓦金斯, E·斯拉姆, G·荷根 申请人:苹果公司
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