一种网络游戏系统的通讯方法

文档序号:7770745阅读:254来源:国知局
一种网络游戏系统的通讯方法
【专利摘要】一种网络游戏系统的通讯方法,具体涉及一种通讯方法。应用于网络游戏系统,客户端与服务器端建立连接;服务器端将游戏参与者的连接数据进行组合并添加至一游戏进程中,客户端从服务器端获取本地游戏需要的初始化数据进行保存,并设置一组游戏会话标识;游戏运行过程中,服务器端获取游戏参与者的操作指令发送至游戏进程,并将游戏进程产生的数据发送给游戏参与者,客户端记录并保存游戏状态数据,并根据游戏进程更新游戏会话标识;游戏结束时,通过判断游戏状态数据,保存进程产生结果至服务器端,对应至游戏参与者相应记录中,并释放游戏会话标识及游戏进程。本发明使得网络游戏的通讯更加安全、稳定和高效,有利于提升游戏品质及用户体验。
【专利说明】—种网络游戏系统的通讯方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及网络游戏【技术领域】,具体涉及一种通讯方法。
【背景技术】
[0002]网络游戏是游戏与网络有机结合的产物,随着网络游戏类型的不断丰富,为游戏爱好者提供了越来越好的游戏体验,进一步的,市场规模也不断扩大;网络游戏通常包括服务器端和客户端两部分,服务器端和客户端两者之间需要不断的发送和接收数据以保证游戏的正常运行,一个服务器端经常要为多个客户端服务,尤其是一些网络上的公共服务器端、代理服务器端、大型网络游戏服务器端等,经常会服务成千上万个客户端。
[0003]棋牌类游戏是基于网络的以休闲、益智、教育为主要内容的轻量级娱乐型游戏,这种游戏通常是多人互动游戏,以对战为主要形式,以积分为主要的胜负记录方式。棋牌类游戏是一种客户群广泛的大型网络应用系统,通讯方法关系着游戏运行的稳定性,进一步影响游戏品质及客户体验。

【发明内容】

[0004]本发明的目的在于,提供一种网络游戏系统的通讯方法,解决以上技术问题。
[0005]本发明所解决的技术问题可以采用以下技术方案来实现:
[0006]一种网络游戏系统的通讯方法,应用于网络游戏系统,所述网络游戏系统包括服务器端、客户端,所述客户端发送登录请求给所述服务器端,与所述服务器端建立连接;其中,包括以下步骤:
[0007]步骤101,初始化游戏实例并建立进程的步骤:所述服务器端将游戏参与者的连接数据进行组合并添加至一游戏进程中,所述客户端从所述服务器端获取本地游戏需要的初始化数据进行保存,并设置一组游戏会话标识;
[0008]步骤102,连接维持的步骤:游戏运行过程中,所述服务器端获取游戏参与者的操作指令发送至游戏进程,并将游戏进程产生的数据发送给游戏参与者,所述客户端记录并保存游戏状态数据,并根据游戏进程更新所述游戏会话标识;
[0009]步骤103,结束游戏的步骤:游戏结束时,通过判断游戏状态数据,保存进程产生结果至所述服务器端,对应至游戏参与者相应记录中,并释放所述游戏会话标识及游戏进程。
[0010]优选地,步骤102中,还包括步骤1021,断线处理的步骤:所述服务器端检测到与所述客户端的游戏会话中断时,所述服务器端保留游戏会话的现场数据;
[0011]判断所述客户端的中断属于恶意操作中断还是非恶意操作中断。
[0012]优选地,步骤1021中,所述服务器端通过向所述客户端发送连接请求,重新建立连接,连接成功则所述中断属于非恶意操作中断。
[0013]优选地,步骤1021中,所述客户端的中断属于非恶意操作中断时,所述客户端重新连接所述服务器端,并读取所述现场数据以更新游戏进程中的所述游戏会话标识,继续上一次游戏进程。
[0014]优选地,步骤1021中,所述服务器端通过向另一服务器端发送请求,另一所述服务器端对发生中断的所述客户端发送连接请求,连接成功则所述中断属于恶意操作中断,查找造成中断的原因并排除。
[0015]优选地,步骤102中,还包括步骤1022,游戏超时监控的步骤:所述服务器端对所述客户端进行游戏进程的时间进行计时并保存累积运行时间,将所述累积运行时间与一设定门槛值进行比较。
[0016]优选地,步骤1022中,所述累积运行时间超过所述设定门槛值时,所述服务器端提醒所述客户端游戏超时,提醒所述客户端结束游戏,执行步骤103。
[0017]优选地,所述客户端与所述服务器端采用基于客户端/服务器端的体系结构。
[0018]有益效果:由于采用以上技术方案,本发明使得网络游戏的通讯更加安全、稳定和闻效,有利于提闻游戏品质和提升用户体验。
【专利附图】

【附图说明】
[0019]图1为本发明的通讯方法流程示意图;
[0020]图2为本发明的网络游戏系统结构示意图。
【具体实施方式】
[0021]下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0022]需要说明的是,在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相
互组合。
[0023]下面结合附图和具体实施例对本发明作进一步说明,但不作为本发明的限定。
[0024]参照图1、图2,一种网络游戏系统的通讯方法,应用于网络游戏系统,网络游戏系统包括服务器端10、客户端20,客户端20发送登录请求给服务器端10,多个客户端20通过网络I与服务器端10建立连接;服务器端10包括登入模块,用于监听客户端发送的网络连接消息并验证其合法性;客户端20在与服务器端10创建连接并获得许可的情况下进入游戏;
[0025]包括以下步骤:
[0026]步骤101,初始化游戏实例并建立进程的步骤:服务器端将游戏参与者的连接数据进行组合并添加至一游戏进程中,客户端从服务器端获取本地游戏需要的初始化数据进行保存,并设置一组游戏会话标识;
[0027]步骤102,连接维持的步骤:游戏运行过程中,服务器端获取游戏参与者的操作指令发送至游戏进程,并将游戏进程产生的数据发送给游戏参与者,客户端记录并保存游戏状态数据,并根据游戏进程更新游戏会话标识;
[0028]步骤103,结束游戏的步骤:游戏结束时,通过判断游戏状态数据,保存进程产生结果至服务器端,对应至游戏参与者相应记录中,并释放游戏会话标识及游戏进程。[0029]网络游戏的客户端在游戏进程中需要不断与服务器进行通讯,与服务器交换数据来确定档期游戏的状态,如其他玩家的位置变化等,同样,在离开游戏时,客户端向服务器端告知要离开,服务器端在得到游戏参与者要离开游戏的消息后,服务器端会通过一登出模块把欧系参与者的属性数据保存至服务器端的数据库中,如经验值、等级、生命值等,并释放游戏会话标识及游戏进程
[0030]实际使用中,经常会出现由于通信环境或客户端本身功能的限制而不得不中途退出游戏的情况,如正在使用在线游戏的移动终端用户进入移动运营商的信号盲点,或移动终端自身断电、内存等原因导致游戏进程中断,作为本发明的进一步改进,步骤102中,还包括步骤1021,断线处理的步骤:服务器端检测到与客户端的游戏会话中断时,服务器端保留游戏会话的现场数据;判断客户端的中断属于恶意操作中断还是非恶意操作中断。
[0031]步骤1021中,服务器端通过向客户端发送连接请求,重新建立连接,连接成功则中断属于非恶意操作中断。客户端的中断属于非恶意操作中断时,客户端重新连接服务器端,并读取现场数据以更新游戏进程中的游戏会话标识,继续上一次游戏进程,从而使游戏的连续性增强。
[0032]步骤1021中,服务器端通过向另一服务器端发送请求,另一服务器端对发生中断的客户端发送连接请求,连接成功则中断属于恶意操作中断,查找造成中断的原因并排除。
[0033]上述的客户端可以是个人计算机、手机、车载移动终端中的任意一种。
[0034]优选地,步骤102中,还包括步骤1022,游戏超时监控的步骤:服务器端对客户端进行游戏进程的时间进行计时并保存累积运行时间,将累积运行时间与一设定门槛值进行比较。累积运行时间超过设定门槛值时,服务器端提醒客户端游戏超时,提醒客户端结束游戏,执行步骤103。以避免对网络游戏的沉迷。
[0035]优选地,客户端与服务器端采用基于客户端/服务器端的体系结构。网络游戏系统的服务器端可以为一服务器集群,服务器集群至少包括一用于储存游戏相关资料的数据库服务器,用以依据客户端需求传送资料的网络服务器。
[0036]以上所述仅为本发明较佳的实施例,并非因此限制本发明的实施方式及保护范围,对于本领域技术人员而言,应当能够意识到凡运用本发明说明书及图示内容所作出的等同替换和显而易见的变化所得到的方案,均应当包含在本发明的保护范围内。
【权利要求】
1.一种网络游戏系统的通讯方法,应用于网络游戏系统,所述网络游戏系统包括服务器端、客户端,所述客户端发送登录请求给所述服务器端,与所述服务器端建立连接;其特征在于,包括以下步骤: 步骤101,初始化游戏实例并建立进程的步骤:所述服务器端将游戏参与者的连接数据进行组合并添加至一游戏进程中,所述客户端从所述服务器端获取本地游戏需要的初始化数据进行保存,并设置一组游戏会话标识; 步骤102,连接维持的步骤:游戏运行过程中,所述服务器端获取游戏参与者的操作指令发送至游戏进程,并将游戏进程产生的数据发送给游戏参与者,所述客户端记录并保存游戏状态数据,并根据游戏进程更新所述游戏会话标识; 步骤103,结束游戏的步骤:游戏结束时,通过判断游戏状态数据,保存进程产生结果至所述服务器端,对应至游戏参与者相应记录中,并释放所述游戏会话标识及游戏进程。
2.根据权利要求1所述的一种网络游戏系统的通讯方法,其特征在于, 步骤102中,还包括步骤1021,断线处理的步骤:所述服务器端检测到与所述客户端的游戏会话中断时,所述服务器端保留游戏会话的现场数据; 判断所述客户端的中断属于恶意操作中断还是非恶意操作中断。
3.根据权利要求2所述的一种网络游戏系统的通讯方法,其特征在于,步骤1021中,所述服务器端通过向所述客户端发送连接请求,重新建立连接,连接成功则所述中断属于非恶意操作中断。
4.根据权利要求3所述的一种网络游戏系统的通讯方法,其特征在于,步骤1021中,所述客户端的中断属于非恶意操作中断时,所述客户端重新连接所述服务器端,并读取所述现场数据以更新游戏进程中的所述游戏会话标识,继续上一次游戏进程。
5.根据权利要求2所述的一种网络游戏系统的通讯方法,其特征在于,步骤1021中,所述服务器端通过向另一服务器端发送请求,另一所述服务器端对发生中断的所述客户端发送连接请求,连接成功则所述中断属于恶意操作中断,查找造成中断的原因并排除。
6.根据权利要求2所述的一种网络游戏系统的通讯方法,其特征在于,步骤102中,还包括步骤1022,游戏超时监控的步骤:所述服务器端对所述客户端进行游戏进程的时间进行计时并保存累积运行时间,将所述累积运行时间与一设定门槛值进行比较。
7.根据权利要求6所述的一种网络游戏系统的通讯方法,其特征在于,步骤1022中,所述累积运行时间超过所述设定门槛值时,所述服务器端提醒所述客户端游戏超时,提醒所述客户端结束游戏,执行步骤103。
8.根据权利要求1所述的一种网络游戏系统的通讯方法,其特征在于,所述客户端与所述服务器端采用基于客户端/服务器端的体系结构。
【文档编号】H04L29/08GK104009969SQ201310424775
【公开日】2014年8月27日 申请日期:2013年9月17日 优先权日:2013年9月17日
【发明者】方净, 林启宏 申请人:宁波公众信息产业有限公司
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