生成多通道音频信号的方法和用于执行该方法的装置与流程

文档序号:13231154阅读:302来源:国知局
技术领域本公开一个或多个实施例涉及用于生成与对象声音的位置对应的多通道音频信号的方法及装置。

背景技术:
近来,多通道扬声器系统被广泛地用于富声音效果。多通道扬声器系统可通过针对各个通道控制多个扬声器来再现立体声音。例如,所述系统可控制多个扬声器以便只有多个扬声器中的一些扬声器输出与对象对应的声音,或者多个扬声器中的一些扬声器比其它扬声器更大声地输出与所述对象对应的声音以便好像声音是在所述对象的位置处实际发出的一样来输出声音。详细地说,通过所述系统在汽车出现在电影中时控制与在屏幕上的汽车的位置对应的扬声器输出所述汽车的引擎声音以及在所述汽车移动时控制与运动路径对应的扬声器输出所述汽车的引擎声音,听众可觉得好像汽车正在他们眼前实际移动一样。当产生三维(3D)立体声音效果时,效率可得到提高,并且可通过仅利用在对象的位置周围的一些扬声器再现对象声音来最大化立体声音效果。因此,推荐通过使用对象的位置信息来选择在虚拟空间中最接近对象的位置的某一数量的扬声器。例如,当使用通过使用三个扬声器来再现3D立体对象声音的矢量基础幅度平移(VectorBaseAmplitudePanning,VBAP)技术时,应当从多个扬声器当中选择与每个对象对应的三个扬声器。然而,通常,将被频繁表示的几个对象同时存在,并且此外,对象中的每一个可移动,并且因而,推荐最小化选择与每个对象对应的扬声器所花费的时间。

技术实现要素:
技术问题本公开一个或多个实施例包括用于在多通道扬声器系统中生成多通道音频信号以再现与对象声音对应的基于位置的三维(3D)立体声音的方法及装置。本公开一个或多个实施例包括一种从包含在系统中的多个扬声器当中快速地选择用于再现对象声音的多个扬声器的方法。技术方案根据本公开一个或多个实施例,一种生成多通道音频信号的方法包括:将多个扬声器的位置表示为其顶点位于相应扬声器的位置处的多个多边形;获取对象声音的位置;计算所述多个多边形与所述对象声音的位置之间的距离;基于所计算的距离选择所述多个多边形之一;并通过将所述对象声音映射到与所选择的多边形对应的扬声器,生成对应于与所选择多边形对应的扬声器的多通道音频信号。根据本公开一个或多个实施例,一种用于生成多通道音频信号的装置包括:位置信息获取单元,用于获取对象声音的位置;对象声音接收单元,用于接收对象声音;扬声器选择单元,用于计算对象声音的位置与其顶点位于相应扬声器的位置处的多个多边形之间的距离,基于所计算的距离选择所述多个多边形之一,并且选择与所选择的多边形对应的扬声器;对象声音重新配置单元,用于相对于所选择的扬声器重新配置对象声音;和通道控制单元,用于输出多通道音频信号以便所选择的扬声器输出所重新配置的对象声音。根据本公开一个或多个实施例,讨论一种通过将包括在多通道扬声器系统中的多个扬声器表示为包括其顶点位于多个扬声器中的每一个的位置处的多个多边形的网孔结构而生成多通道音频信号的方法。该方法包括:使用来自先前帧的对象声音的位置信息来获取当前帧中的对象声音的位置,选择存在于离利用来自所述先前帧的对象声音的位置信息选择的多边形的某一距离内的多边形,借助基于硬件的处理器计算存在于所述某一距离内的所选择多边形中的每一个与所述当前帧中的对象声音的位置之间的距离,基于所计算的距离而从存在于所述某一距离内的多边形当中选择一个多边形,并将所述对象的声音映射到与所选择的一个多边形对应的扬声器。根据本公开一个或多个实施例,一种生成多通道音频信号的方法包括:将包括在多通道扬声器系统中的多个扬声器表示为包括其顶点位于多个扬声器中的每一个的位置处的多个多边形的网孔结构,获取对象的声音的位置,借助基于硬件的处理器计算所述多个多边形中的每一个与所获取的对象的声音的位置之间的距离,基于所计算的距离选择所述多个多边形中的一个多边形,将所述对象的声音映射到与所选择的多边形对应的扬声器。有益技术效果根据本公开上述实施例中的一个或多个,通过计算对象的声音的位置与其顶点位于多通道扬声器系统中的相应扬声器的位置处的多边形之间的距离,并基于所计算的距离选择多边形,可快速地选择再现对象声音的扬声器。另外,当对象移动时,通过仅仅对于相邻于在对象移动之前选择的多边形的多边形计算离移动的对象的位置的距离,可减少计算量,并且可更快速地选择扬声器。另外,本公开其它实施例还可以通过例如计算机可读介质的介质中/上的计算机可读代码/指令来实现以控制至少一个处理元件来实现上述实施例中的任一个。该介质可以对应于允许计算机可读代码的存储和/或传输的任何一个/多个介质。附图说明图1是用于再现对象声音的典型装置的框图;图2图示矢量基础幅度平移(VBAP)方法;图3图示根据本公开实施例的5通道扬声器系统;图4图示根据本公开实施例的表示5通道扬声器系统的三角形网孔结构(meshstructure);图5图示根据本公开实施例的计算在对象的位置和表示多通道扬声器系统的网孔结构中的三角形之间的距离的操作;图6图示由日本放送协会(NHK)提出并且以MPEGH3D音频标准处理的22.2通道扬声器系统;图7是示出包括在由NHK提出并以MPEGH3D音频标准处理的22.2通道扬声器系统中的扬声器的位置的表格;图8是示出其顶点位于相应扬声器的位置处的三角形网孔结构的表格,该表格表示由NHK提出并以MPEGH3D音频标准处理的22.2通道扬声器系统;图9图示包括在表示图6的22.2通道扬声器系统的三角形网孔结构中的一些三角形;图10是根据本公开实施例的用于再现对象声音的装置的框图;和图11和12是根据本公开实施例的生成与对象声音的位置对应的多通道音频信号的方法的流程图。具体实施方式根据本公开一个或多个实施例,一种生成多通道音频信号的方法包括:将多个扬声器的位置表示为其顶点位于相应扬声器的位置处的多个多边形;获取对象声音的位置;计算所述多个多边形与所述对象声音的位置之间的距离;基于所计算的距离选择所述多个多边形之一;并通过将所述对象声音映射到与所选择的多边形对应的扬声器,生成对应于与所选择多边形对应的扬声器的多通道音频信号。所述距离的计算可包括:相对于所述多个多边形中的每一个而选择所述多个多边形上的任意点作为参考点;并计算所选择的参考点与所述对象声音的位置之间的距离。所述方法可进一步包括:在相对于任一帧生成多通道音频信号之后,当在随后的帧中对象声音的位置被改变时检测所述对象声音的改变后的位置;计算在所述多个多边形中的一些多边形与所述对象声音的改变后的位置之间的距离;基于所计算的距离选择所述多个多边形中的一些多边形之一;并通过将所述对象声音映射到与所选择的多边形对应的扬声器,生成对应于与所选择多边形对应的扬声器的多通道音频信号。在所述多个多边形中的一些多边形与所述对象声音的改变后的位置之间的距离的计算可包括:从所述多个多边形当中选择存在于离相对于任一帧选择的多边形的某一范围内的多边形;以及仅仅相对于存在于所述某一范围内的所选择的多边形而计算离所述对象声音的改变后的位置的距离。根据本公开一个或多个实施例,一种用于生成多通道音频信号的装置包括:位置信息获取单元,用于获取对象声音的位置;对象声音接收单元,用于接收对象声音;扬声器选择单元,用于计算对象声音的位置与其顶点位于相应扬声器的位置处的多个多边形之间的距离,基于所计算的距离选择所述多个多边形之一,并且选择与所选择的多边形对应的扬声器;对象声音重新配置单元,用于相对于所选择的扬声器重新配置所述对象声音;以及通道控制单元,用于输出多通道音频信号以便所选择的扬声器输出所重新配置的对象声音。扬声器选择单元可包括:网孔结构表示单元,用于将多个扬声器的位置表示为其顶点位于相应扬声器的位置处的多个多边形;距离计算单元,用于计算所述对象声音的位置与所述多个多边形之间的距离;以及距离比较单元,用于基于所计算的距离选择所述多个多边形之一。所述距离计算单元可相对于多个多边形中的每一个选择在所述多个多边形中的每一个上的任意点作为参考点,并且计算所选择的参考点与所述对象声音的位置之间的距离。当在相对于任一帧生成多通道音频信号之后在随后的帧中所述对象声音的位置被改变时,所述距离计算单元可检测所述对象声音的改变后的位置,并计算所述多个多边形中的一些多边形与所述对象声音的改变后的位置之间的距离。距离计算单元可从多个多边形当中选择存在于离相对于任一帧选择的多边形的某一范围内的多边形,并且仅仅相对于存在于所述某一范围内的所选择的多边形而计算离所述对象声音的改变后的位置的距离。根据本公开一个或多个实施例,讨论一种通过将包括在多通道扬声器系统中的多个扬声器表示为包括其顶点位于多个扬声器中的每一个的位置处的多个多边形的网孔结构而生成多通道音频信号的方法。该方法包括:使用来自先前帧的对象声音的位置信息来获取当前帧中的对象的声音的位置,选择存在于离利用来自先前帧的对象声音的位置信息选择的多边形的某一距离内的多边形,借助基于硬件的处理器计算存在于在所述某一距离内的所选择的多边形中的每一个与当前帧中的对象声音的位置之间的距离,基于所计算的距离而从存在于在所述某一距离内的多边形当中选择一个多边形,并将所述对象的所述声音映射到对应于所选择的一个多边形的扬声器。根据本公开一个或多个实施例,一种生成多通道音频信号的方法包括:将包括在多通道扬声器系统中的多个扬声器表示为包括其顶点位于多个扬声器中的每一个的位置处的多个多边形的网孔结构,获取对象的声音的位置,借助基于硬件的处理器计算所述多个多边形的每一个与所获取的所述对象的所述声音的位置之间的距离,基于所计算的距离选择所述多个多边形中的一个多边形,将所述对象的所述声音映射到对应于所选择的多边形的扬声器。本发明的模式现在将对实施例详细地做出参考,在附图中图示实施例的示例,其中相同的附图标记在全文中指代相同的元件。在这方面,本实施例可具有不同的形式,并且不应当被解释为限于在此提供的描述。相应地,下面仅仅通过参考附图来描述实施例以解释本描述的各方面。为了更清楚地描述实施例的特征,下面将省略对实施例所属领域的普通技术人员公知的事项的详细描述。如在此所使用的,术语“和/或”包括相关联的列出项的一个或多个的任意和所有组合。当排在元素列表之前时,诸如“……的至少一个”之类的表述修饰整个列表的元素,而不是修饰列表的单个元素。在描述本公开实施例之前,描述作为本公开基础的用于再现与对象声音的位置对应的立体声音的技术。图1是用于再现对象声音的常规装置10的框图。参考图1,装置10接收关于M个对象中的每一个的声音和元数据,并且输出对于N个通道的控制信号,其中第一至第M对象声音和第一至第M对象元数据分别对应于第一至第M对象,并且每个对象元数据包括每个相应的对象声音的位置信息。也就是说,在一实施例中,装置10接收声音(其中,所述声音是从特定对象发出的或与特定对象相关联)以及关于所述特定对象的元数据。装置10控制多通道扬声器系统以便通过使用M个对象的每一个的声音和位置信息来展现立体声音效果,就好像在每个对象的各自的位置处再现每个对象声音。为了再现任何一个对象的声音,装置10从相应的对象声音的位置信息检测相应对象声音的位置,并根据检测到的位置选择输出对象声音的扬声器。另外,装置10输出对应于所选择的扬声器的控制信号以便所选择的扬声器输出所述对象声音。在这种情况下,第一至第N通道控制信号分别是用于控制第一至第N通道扬声器的信号。例如,当作为分析第三对象的位置信息的结果、对应于第三对象的位置的扬声器是第四至第六通道扬声器时,装置10输出第四至第六通道控制信号以便第四至第六通道扬声器输出第三对象的声音。也就是说,在一实施例中,当作为分析第三对象的位置信息的结果、第四至第六通道扬声器提供对第三对象的声音的位置的最佳近似时,装置10输出第四至第六通道控制信号以便第四至第六通道扬声器输出第三对象的声音。当再现某一对象的声音时,基于对象声音的位置选择的扬声器可输出具有相同音量的对象声音。然而,通过根据对象声音的位置调整将从每个扬声器输出的音量,对象声音的位置准确度可以更高。例如,通过在被选择用于输出对象声音的扬声器当中的更接近对象声音的位置的扬声器以较高音量输出对象声音,可更准确地表示对象声音的位置。通过使用多个扬声器、基于对象声音的位置再现三维(3D)立体声音的代表性方法是矢量基础幅度平移(VBAP)方法。根据VBAP方法,使用三个扬声器来再现对象声音,其中对应于每个扬声器的增益根据对象声音的位置来计算并且乘以将从相应扬声器输出的对象声音的音量。图2图示VBAP方法。参考图2,围绕用户1布置三个扬声器21、22和23,并且三个扬声器21、22和23的位置分别由位置矢量l1、l2和l3表示。指示对象声音的位置的位置矢量p由公式1表示,其中p1、p2和p3分别表示对象在x轴、y轴和z轴上的坐标。p=[p1,p2,p3][公式1]l1=[l11,l12,l13][公式2]l2=[l21,l22,l23][公式3]l3=[l31,l32,l33][公式4]假设与位置矢量l1、l2和l3对应的扬声器21、22和23的增益分别是g1、g2和g3,满足下面的公式5。p=g1l1+g2l2+g3l3[公式5]因此,通过使用公式6,可以从对象声音的位置矢量p以及扬声器21、22和23的位置矢量l1、l2和l3获得对应于扬声器21、22和23中的每一个的增益。在分别计算扬声器21、22和23的增益g1、g2和g3之后,通过将增益g1、g2和g3乘以从扬声器21、22和23的每一个输出的声音,可获得好像声音从存在于对象声音的位置处的虚拟扬声器200输出的效果。也即是说,增益g1乘以从对应于位置矢量l1的扬声器21输出的声音,并且增益g2和g3分别乘以从其它扬声器22和23输出的声音。如上所述,为了通过使用VBAP方法再现对象声音,推荐首先选择与对象声音的位置对应的三个扬声器。然而,对于一般的音频信号,将被同时表示的几个对象频繁存在,并且另外,对象中的每一个可移动,并且因而,推荐最小化选择与每个对象对应的扬声器所花费的时间。因此,在下面将描述的本公开的实施例中,提出能够快速地选择与每个对象声音的位置的扬声器的方法。图3图示根据本公开的实施例的5通道扬声器系统。参考图3,围绕听众或用户1布置五个扬声器。详细地说,布置对应于位置矢量l1的第一扬声器31、对应于位置矢量l2的第二扬声器32、对应于位置矢量l3的第三扬声器33、对应于位置矢量l4第四扬声器34以及对应于位置矢量l5的第五扬声器35。为了通过应用上述的VBAP方法再现对象声音,根据对象声音的位置选择三个扬声器。在这种情况下,为了现实地表示对象声音的位置,推荐选择比其它扬声器更靠近对象的位置的扬声器。现在将参照图4和5描述选择与对象声音的位置对应的三个扬声器的详细方法。图4图示根据本公开实施例的表示5通道扬声器系统的三角形网孔结构。参考图4,5通道扬声器系统可由包括三个三角形的网孔结构来表示。详细地说,网孔结构可包括:第一三角形L145,其顶点位于第一扬声器31、第四扬声器34和第五扬声器35的位置处,第二三角形L345,其顶点位于第四扬声器34、第五扬声器35和第三扬声器33的位置处,以及第三三角形L235,其顶点位于第二扬声器32、第三扬声器33和第五扬声器35的位置处。在当前实施例中,由于为VBAP方法的应用选择三个扬声器,所以使用包括三角形的网孔结构。然而,当四个或更多个扬声器用于再现单个对象的声音时,可使用包括具有四个或更多个边的多边形的网孔结构。也就是说,本公开的权利范围不限于通过使用包括三角形的网孔结构而选择三个扬声器的方法,并且还可包括通过使用包括多边形的网孔结构而选择四个或更多个扬声器的方法。计算包括在网孔结构中的第一至第三三角形L145、L345和L235与对象声音之间的距离,并且基于计算的距离选择第一至第三三角形L145、L345和L235之一。在当前实施例中,与最短距离对应的三角形被选择为示例。另外,通过将对象声音映射到位于选择的三角形的顶点处的扬声器而生成多通道音频信号,并且通过将生成的多通道音频信号施加到扬声器而输出对象声音。现在将参考图5详细地描述计算第一至第三三角形L145、L345和L235与对象声音的位置之间的距离的方法。图5图示根据本公开实施例的计算对象的位置与表示多通道扬声器系统的网孔结构中的第一至第三三角形L145、L345和L235之间的距离的操作。参考图5,首先,为第一至第三三角形L145、L345和L235中的每一个设置用于距离计算的参考点。在这种情况下,在第一至第三三角形L145、L345和L235中的每一个上的随机点可被设置为参考点。例如,第一至第三三角形L145、L345和L235中的每一个的重心可被设置为参考点。在图5中,第一至第三三角形L145、L345和L235的重心点分别被设置为参考点。在这种情况下,可使用等式7获得第一三角形L145的重心点的位置矢量m145。同样地,可获得第二三角形L345的重心点的位置矢量m345和第三三角形L235的重心点的位置矢量m235。在设置第一至第三三角形L145、L345和L235的参考点之后,计算设置的参考点的位置矢量与对象声音之间的距离。参考图5,通过从对象声音的位置矢量p减去第一三角形L145的重心点的位置矢量m145而获得矢量p-m145。同样地,可通过分别从对象声音的位置矢量p减去第二三角形L345的重心点的位置矢量m345和第三三角形L235的重心点的位置矢量m235而获得矢量p-m345和p-m235。可使用公式8获得第一三角形L145的重心点的位置矢量m145和对象声音的位置矢量p之间的距离。|p-m145|[公式8]同样地,计算第二三角形L345的重心点的位置矢量m345和第三三角形L235的重心点的位置矢量m235与对象声音的位置矢量p之间的距离,并且基于计算的距离选择多边形。在当前实施例中,与最短距离对应的三角形被选择为示例。在图5中,由于第一三角形L145的重心点的位置矢量m145最靠近对象声音的位置矢量p,所以选择第一三角形L145。因此,通过将对象声音映射到位于第一三角形L145的顶点处的第一扬声器31、第四扬声器34和第五扬声器35而生成多通道音频信号,并且生成的多通道音频信号被施加到第一扬声器31、第四扬声器34和第五扬声器35,从而再现对象声音。如上所述,通过将多通道扬声器系统表示为包括其顶点位于相应扬声器的多个多边形的网孔结构,计算形成网孔结构的多个多边形与对象声音的位置之间的距离,并基于计算的距离而选择多边形,可快速地选择与对象声音的位置对应的扬声器。虽然包括五个扬声器的5通道扬声器系统已经被描述为关于图3至5的示例,但当前实施例可被应用到包括五个以上扬声器的多通道扬声器系统。图6图示由日本放送协会(NHK)提出并以MPEGH3D音频标准处理的22.2通道扬声器系统。参考图6,围绕用户1布置24个扬声器。24个扬声器的缩写指示基于用户1的24个扬声器的位置。也就是说,Tp、F、Bt、C、R、L、Si和B分别表示顶部、前方、底部、中心、右、左、侧面和背面。例如,扬声器TpSiR位于用户1的顶部右侧面。如上所述,可通过附连到每个扬声器的缩写来检测每个扬声器的近似位置,并且在图7的表格中示出以该标准提出的24个扬声器的确切位置。可用三角形网孔结构表示图6中所示的22.2通道扬声器结构,其中图8中所示的表格定义位于形成网孔结构的34个三角形中每一个的顶点处的扬声器。图8仅仅是表示三角形网孔结构的示例,并且网孔结构可通过其它方法来表示。通过根据图8中所示的表格将图6中所示的22.2通道扬声器系统表示为三角形网孔结构,并且计算和比较在三角形与对象声音的位置之间的距离,可选择再现对象声音的一组扬声器。关于图3至5的描述是指用于设置三角形的参考点并计算在参考点与对象声音的位置之间的距离的详细方法。当由于扬声器的数量也与22.2通道扬声器系统中的一样大而包括在网孔结构中的三角形的数量大时,如果计算相对于所有三角形的离对象声音的位置的距离,则计算量可能大,从而花费长时间来处理。因此,现在将提供通过计算仅仅相对于一些三角形的离对象声音的位置的距离而减少计算量和提高处理速度的方法。当相对于某一对象首次选择再现声音的扬声器时,由于关于对象声音的先前位置的信息根本不存在,所以推荐计算相对于所有三角形的离对象声音的位置的距离。然而,一旦在某一单个帧中为对象声音选择扬声器,对象声音的位置存在于先前帧中的位置附近的可能性高,即使对象声音的位置可能在随后的帧中移动,并且从而可仅仅相对于邻近于先前选择的三角形的三角形而计算离对象声音的位置的距离。也就是说,在实施例中,可相对于刚好相邻于先前选择的三角形的三角形而不是相对于所有三角形来计算离对象声音的位置的距离。现在将参照图9给出其详细描述。图9图示包括在表示图6的22.2通道扬声器系统的三角形网孔结构中的三角形中的一些。在三角形上标记的号码匹配用于标识在图8的表格中描述的三角形的号码。在图9中,假设:基于检测某一单个帧中的对象声音的位置并且计算对象声音的位置与包括在网孔结构中的所有三角形之间的距离的结果,选择三角形31。当选择了三角形31时,使用位于三角形31的顶点处的扬声器BtFC、FRC和FC来输出对象声音。此后,如果对象在随后的帧中移动并且对象声音的位置被改变,则仅仅相对于相邻于三角形31的三角形24、25、26、29、30、32、33和34来计算离对象声音的改变的位置的距离,而不是相对于包括在22.2通道扬声器系统的网孔结构中的所有三角形来计算离对象声音的改变的位置的距离。在这种情况下,可以以各种方式设置用于选择相邻三角形的标准。例如,可选择与在先前帧中选择的三角形共享至少一个边或顶点的三角形。在另一个示例中,可选择具有在距离先前帧中选择的三角形的重心点某一距离内的重心点的三角形。在又一个示例中,可选择具有在离先前帧中选择的三角形的顶点某一距离内的至少一个顶点的三角形。如上所述,通过在对象声音的位置移动时仅仅相对于相邻于先前帧中选择的三角形的三角形计算与对象的距离,可减少计算量,从而提高处理速度。图10是根据本公开实施例的用于再现对象声音的装置100的框图。参考图10,根据本公开实施例的装置100例如可包括位置信息收集单元110、对象声音接收单元120、扬声器选择单元130、对象声音重新配置单元140和通道控制单元150,其中扬声器选择单元130可包括网孔结构表示单元131、距离计算单元132和距离比较单元133。位置信息收集单元110从对象的元数据收集对象声音的位置信息,并将收集的位置信息发送到扬声器选择单元130。对象声音接收单元120接收对象声音,并且将接收的对象声音发送到对象声音重新配置单元140。扬声器选择单元130选择扬声器,以基于对象声音的位置信息再现对象声音。通过应用网孔结构选择扬声器的详细方法与参照图3至9所述的相同。当执行选择扬声器的详细方法时,网孔结构表示单元131将包括在多通道扬声器系统中的多个扬声器的位置表示为包括其顶点位于相应扬声器的位置处的多个多边形的网孔结构。距离计算单元132计算形成网孔结构的多个扬声器与对象声音的位置之间的距离。距离比较单元133基于由距离计算单元132计算的距离而选择多边形,例如选择对应于最短距离的多边形。对象声音重新配置单元140执行用于通过选择的扬声器再现对象声音的重新配置。例如,当根据上述VBAP方法再现对象声音时,对象声音重新配置单元140通过使用选择的扬声器的位置矢量和对象声音的位置矢量来计算与所选择的扬声器对应的增益,并通过分别向所选择的扬声器应用计算的增益来将对象声音映射到选择的扬声器。通道控制单元150生成用于在多通道扬声器系统中再现对象声音的控制信号,即多通道音频信号,并将该控制信号输出到相应通道的选择的扬声器。图11和12是根据本公开实施例的生成与对象声音的位置对应的多通道音频信号的方法的流程图。参考图11,在操作S1101,包括在多通道扬声器系统中的多个扬声器被表示为其顶点位于相应扬声器的位置处的多个多边形的网孔结构。在操作S1102,获取对象的声音和位置信息,并且在操作S1103,计算多个多边形中的每一个与对象声音的位置之间的距离。在操作S1104,基于计算的距离选择多边形。在当前实施例中,选择被计算为具有到对象声音的位置的最短距离的多边形作为示例。在操作S1105,通过将对象声音映射到与所选择的多边形对应的扬声器,生成对应于与所选择的多边形对应的扬声器的多通道音频信号。在根据图11中的操作在某一单个帧中相对于对象声音选择扬声器并且生成多通道音频信号之后,可根据图12中的操作生成随后的帧的多通道音频信号。参考图12,在操作S1201,例如使用来自先前帧的对象声音的位置信息,从对象声音的位置信息检测对象声音的改变后的位置。在检测到改变后的位置之后,在操作S1202选择存在于离与改变之前的对象声音的位置(即先前帧中的对象声音的位置)对应地选择的多边形的某一范围内的多边形。在操作S1203,仅仅相对于存在于某一范围内的所选择的多边形来计算离对象声音(即在随后的帧中的对象声音)的改变后的位置的距离,并且在操作S1204,基于所计算的距离选择多边形。在当前实施例中,对应于最短距离的多边形被选择作为示例。也就是说,在一实施例中,仅仅从存在于所述某一范围内的所选择的多边形当中选择被计算为具有到所述对象声音的位置的最短距离的多边形,而不必考虑所有的多边形。在操作S1205,通过将对象声音映射到对应于所选择的多边形的扬声器,生成对应于与所选择的多边形对应的扬声器的多通道音频信号。如上所述,根据本公开的以上实施例中的一个或多个,通过计算对象声音的位置与其顶点位于多通道扬声器系统中的相应扬声器的位置处的多边形之间的距离并基于计算的距离选择多边形,可快速地选择再现对象声音的扬声器。另外,当对象移动时,通过仅仅针对与在对象移动之前选择的多边形相邻的多边形计算离移动的对象的位置的距离,可减少计算量,并且可更快速地选择扬声器。另外,本公开的其它实施例还可以通过例如计算机可读介质的介质中/上的计算机可读代码/指令来实现以控制至少一个处理元件来实现上述实施例中的任一个。该介质可以对应于允许所述计算机可读代码的存储和/或传输的任何一个/多个介质。可以在介质上以各种各样的方式记录/传送计算机可读代码,其中介质的示例包括:诸如磁存储介质(例如ROM、软盘、硬盘等)和光记录介质(例如CD-ROM或DVD)之类的记录介质,以及诸如因特网传输介质之类的传输介质。从而,介质可以是包括或携带信号或信息的这样定义和可测量的结构,诸如根据本公开一个或多个实施例的携带比特流的设备。介质还可以是分布式网络,以便计算机可读代码以分布方式来存储/传送和执行。此外,处理元件可包括处理器或计算机处理器,并且处理元件可分布和/或包括在单个设备中。所述硬件设备还可被配置成充当一个或多个软件模块以便执行上述实施例的操作。可在通用计算机或处理器上执行或者可在特定机器上执行生成多通道音频信号的方法,其中所述特定机器诸如在此所述的多通道音频信号生成装置。在此所述的软件模块中的任何一个或多个可由对于该单元来说为唯一的专用处理器或由对于模块中的一个或多个来说公共的处理器来执行。应当理解:应当仅以描述性的意义而不是为了限制的目的来考虑在此所述的示范性实施例。对在每个实施例中的特征或方面的描述应当通常被认为是对于在其它实施例中的其它类似特征或方面可用。虽然已经参照附图描述了本公开一个或多个实施例,但的本领域技术人员将理解:可在此进行形式上和细节上的各种改变而不会脱离由以下权利要求限定的本公开的精神和范围。
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