一种采用虚拟辅币限制交易的方法及服务器系统与流程

文档序号:12624653阅读:330来源:国知局
一种采用虚拟辅币限制交易的方法及服务器系统与流程

本发明涉及计算机服务器技术领域,尤其涉及一种采用虚拟辅币限制交易的方法及服务器系统。



背景技术:

随着互联网以及移动互联网的普及和发展,网络游戏越来越受到广大网民的喜爱,特别是手机网络游戏在近几年飞速发展。但原来存在于网络游戏中的大量作弊行为非但未消失,反而开始向手机网络游戏蔓延。其中,对一个优秀网络游戏的平衡性甚至运营寿命影响最大的一种作弊行为就是一些专业的“网游打钱工作室”运用外挂等手段多开账号、无限挂机以及改变游戏操作的难易程度,使其更容易地收集游戏中的虚拟货币并通过非官方渠道出售以及提供代练等服务,从中获取大量不正当利益。这种做法不仅破坏了一个优秀网络游戏的经济系统,给游戏运营带来压力,同时影响游戏公平性,造成玩家流失,严重缩短游戏寿命。

“网游打钱工作室”这一破坏游戏行业健康良性发展的顽疾之所以一直无法根治,是因为在设计网络游戏的虚拟经济系统时,游戏开发者通常会采用开放式的和非管控的虚拟经济系统,以及进一步在游戏运营时,通过游戏数值策划人员宏观调控网络游戏中虚拟货币的收支平衡以及保持虚拟经济系统的稳定。但当“网游打钱工作室”达到一定比例时,其大量收集的虚拟货币不以自我消费为目的而用来出售给其他玩家,将严重破坏该游戏的虚拟经济系统,就非游戏数值策划人员所能调控的;同时该类虚拟货币交易不被游戏运营官方支持,往往为线下交易且无有效第三方监控,容易滋生线下诈骗行为、盗号等违法犯罪行为。

目前,为防范上述作弊行为,游戏开发者一般采取以下两种做法:一是设置玩家投诉的功能,通过正常玩家发现此类作弊行为时采用此功能投诉;二是根据游戏的内容、特性等设置一些防止用户作弊的环节,如一定时间内要求玩家进行图形验证等。虽然,上述方法能够在一定程度上遏制“网游打钱工作室”,但二者均存在着缺陷。其中,上述方法一中,只能通过正常玩家发现和投诉该类作弊行为,不仅存在着对“网游打钱工作室”的监控过于依赖正常玩家的投诉以及监控覆盖不足和的问题,还衍生出恶意投诉的问题,需要大量人力后期处理且过程繁琐;上述方法二中,设置验证程序(如进行冗长复杂的图形验证等)将会破坏游戏的流畅性,严重影响玩家的畅玩体验。

除上述方法外,一些游戏厂商也提供了一些从技术手段检测和屏蔽外挂的技术方案。如CN101025775A提供一种防止网络游戏外挂软件的方法、系统及装置,通过执行策略检测外挂和防外挂软件阻止其运行。CN105664489A提供一种防止游戏外挂的方法及系统,通过限制游戏客户端在一台设备上打开的数量,在一定程度上避免游戏外挂现象。但是,通常是“道高一尺,魔高一丈”,一种防外挂技术在其推出不久,就会有一或多款针对性的外快破解该防外挂技术,显然不能根除“网游打钱工作室”,特别是根除其恶意的“刷游戏币”的行为。

虽然“网游打钱工作室”手段多变,防不胜防,但无论是“网游打钱工作室”还是线下与其交易购买虚拟货币的玩家,通常都会将上述方式获得的虚拟货币用于购买游戏中价值较高的稀缺资源。因此,游戏开发者可以设计一种虚拟辅币,用于限制游戏中该类稀缺资源交易行为。



技术实现要素:

为实现上述目的,即通过限制游戏中特定稀缺资源交易行为遏制“网游打钱工作室”和保持游戏中虚拟经济系统的稳定,根据游戏特点,发明人在游戏开发过程中,特别是后端开发上,提出了一种虚拟辅币限制游戏中该类稀缺资源交易行为的实现方案。

本发明提供一种采用虚拟辅币限制交易的方法及服务器系统,用于限制游戏中该类稀缺资源交易行为,以期能够遏制“网游打钱工作室”,控制游戏中虚拟货币的收支平衡和保持游戏中虚拟经济系统的稳定。

本发明实施例提供一种采用虚拟辅币限制交易的方法,该方法包括:

S1服务器接收第一客户端发送的第一交易请求,其中所述第一交易请求用于服务器对交易中支付虚拟货币行为的业务处理;所述第一交易请求中包括交易额(即需要支付的虚拟货币数值)、标的物信息;

S2根据所述第一交易请求中的交易额、标的物信息以及发出所述第一交易请求的玩家账号在服务器储存的虚拟货币余额、虚拟辅币余额信息判断该交易是否成立;

进一步,作为步骤S2的优选方案,具体为,

S21判断所述虚拟货币余额是否满足支付所述第一交易请求的交易额需求,若是,则执行S22,若否,则判断该交易不成立;

S22判断所述第一交易请求是否为稀缺资源交易,若是,则执行S23,若否,则判断该交易成立;

进一步,所述稀缺资源为预设的,具体由游戏开发者或运营商根据游戏中资源的价格和稀缺程度等情况预设;

S23判断所述虚拟辅币余额是否满足所述第一交易请求;若否,则判断该交易不成立;若是,则判断该交易成立;

进一步,步骤S23中所述判断虚拟辅币余额是否满足所述第一交易请求,具体为,根据所述判断虚拟辅币余额根据支付比例折算成允许虚拟货币支付的最大限额后,再进一步判断该限额是否满足所述第一交易请求的交易额需求;所述支付比例为预设,具体为由游戏开发者或运营商根据交易情况预设;

S3根据步骤S2中对交易是否成立的判断结果,执行相应操作;具体为,

若判断该交易成立,则根据交易结果对应地更新服务器储存的数据,并通知所述第一客户端支付成功;该过程包括扣除相应的虚拟货币、虚拟辅币(如该成立的交易涉及虚拟辅币)以及增加标的物;

若判断该交易不成立,则通知所述第一客户端支付失败,并告知相应原因;

进一步,该方法中的所述虚拟辅币是根据玩家获取虚拟货币的行为类型及获取比例获得的;所述在获得虚拟货币的同时也获得虚拟辅币的行为为预设的;具体为,由游戏开发者或运营商根据玩家行为分析将被认为是非机械重复的行为设置为在获得虚拟货币的同时也获得虚拟辅币的行为,例如,出售物品、社交赠与、系统发放、默认获得、付费购买等,排除“打怪”收集等行为;所述获取比例由游戏开发者或运营商根据上述行为内容预设;不同的上述行为,获取比例不同。

本发明实施例提供一种采用虚拟辅币限制交易的服务器系统,该系统包括:

存储单元,用于存储玩家ID以及与之关联的虚拟货币、虚拟辅币账户数据;

支付管理单元,用于处理客户端发送的交易请求,判断该交易是否成立;具体为,

接收第一客户端发送的第一交易请求,其中所述第一交易请求用于服务器对交易中支付虚拟货币行为的业务处理;所述第一交易请求中包括交易额(即需要支付的虚拟货币数值)、标的物信息;

获取发出所述第一交易请求的玩家账号在所述存储单元的虚拟货币余额、虚拟辅币余额信息;根据所述第一交易请求中的交易额、标的物信息以及所述虚拟货币余额、虚拟辅币余额信息判断该交易是否成立;

进一步,上述判断的实现过程,优选为,

判断所述虚拟货币余额是否满足支付所述第一交易请求的交易额需求;若否,则判断该交易不成立;若是,则进行下一步判断;

判断所述第一交易请求是否为稀缺资源交易;若否,则判断该交易成立;若是,则进行下一步判断;

判断所述虚拟辅币余额是否满足所述第一交易请求;若否,则判断该交易不成立;若是,则判断该交易成立;

进一步,所述稀缺资源为预设的,具体由游戏开发者或运营商根据游戏中资源的价格和稀缺程度等情况预设;

进一步,所述判断虚拟辅币余额是否满足所述第一交易请求,具体为,根据所述判断虚拟辅币余额根据支付比例折算成允许虚拟货币支付的最大限额后,再进一步判断该限额是否满足所述第一交易请求的交易额需求;所述支付比例为预设,具体为由游戏开发者或运营商根据交易情况预设;

交易支付执行单元,根据交易是否成立的判断结果,执行相应操作;具体为,

若判断该交易成立,则根据交易结果对应地更新服务器储存的数据,并通知所述第一客户端支付成功;该过程包括扣除相应的虚拟货币、虚拟辅币(如该成立的交易涉及虚拟辅币)以及增加标的物;

若判断该交易不成立,则通知所述第一客户端支付失败,并告知相应原因;

进一步,该系统还包括虚拟辅币获取管理单元,用于管理所述虚拟辅币的获取;所述虚拟辅币是根据玩家获取虚拟货币的行为类型及获取比例获得的;所述在获得虚拟货币的同时也获得虚拟辅币的行为为预设的;具体为,由游戏开发者或运营商根据玩家行为分析将被认为是非机械重复的行为设置为在获得虚拟货币的同时也获得虚拟辅币的行为,例如,出售物品、社交赠与、系统发放、默认获得、付费购买等,排除“打怪”收集等行为;所述获取比例由游戏开发者或运营商根据上述行为内容预设;不同的上述行为,获取比例不同。

本发明提供一种采用虚拟辅币限制交易的方法及服务器系统,该业务处理方法通过接收交易请求和根据交易请求中的交易额、标的物信息以及对应的账户虚拟货币余额、虚拟辅币余额信息判断交易是否成立,进一步限制虚拟货币的支付;该服务器系统包括存储单元、支付管理单元、交易支付执行单元,主要依据支付管理单元对交易请求以及存储单元账户信息的判断,进一步通过交易支付执行单元,以虚拟辅币控制虚拟货币的支付;通过上述业务处理方法、服务器系统,进一步限制游戏中稀缺资源的交易行为,以期能够遏制“网游打钱工作室”,控制游戏中虚拟货币的收支平衡和保持游戏中虚拟经济系统的稳定。

附图说明

图1为本发明实施例1提供的一种采用虚拟辅币限制交易的方法的流程示意图;

图2为本发明实施例2提供的一种采用虚拟辅币限制交易的方法中判断交易是否成立的流程示意图;

图3为本发明实施例6提供的一种采用虚拟辅币限制交易的服务器系统的组成结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和取得的有益效果更加清楚,下面结合附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地表述。但是应当理解,此处描述的实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。基于本发明中的实施例,本领域的技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

图1为本发明实施例1提供的一种采用虚拟辅币限制交易的方法的流程示意图,该方法包括:

步骤101,服务器接收第一客户端发送的第一交易请求,其中所述第一交易请求用于服务器对交易中支付虚拟货币行为的业务处理;所述第一交易请求中包括交易额(即需要支付的虚拟货币数值)、标的物信息;

步骤102,根据所述第一交易请求中的交易额、标的物信息以及发出所述第一交易请求的玩家账号在服务器储存的虚拟货币余额、虚拟辅币余额信息判断该交易是否成立;

步骤103,根据步骤S2中对交易是否成立的判断结果,执行相应操作;具体为,

若判断该交易成立,则根据交易结果对应地更新服务器储存的数据,并通知所述第一客户端支付成功;该过程包括扣除相应的虚拟货币、虚拟辅币(如该成立的交易涉及虚拟辅币)以及增加标的物;

若判断该交易不成立,则通知所述第一客户端支付失败,并告知相应原因。

本发明实施例2提供一种采用虚拟辅币限制交易的方法,在实施例1的基础上,其中交易是否成立的判断的优选实现方案,如图2所示,

步骤201,判断所述虚拟货币余额是否满足支付所述第一交易请求的交易额需求,若是,则执行下一步,若否,则判断该交易不成立;

步骤202,判断所述第一交易请求是否为稀缺资源交易,若是,则执行下一步,若否,则判断该交易成立;

步骤203,判断所述虚拟辅币余额是否满足所述第一交易请求;若是,则判断该交易成立;若否,则判断该交易失败。

本发明实施例3提供一种采用虚拟辅币限制交易的方法,在实施例2的基础上,所述稀缺资源为预设的,具体由游戏开发者或运营商根据游戏中资源的价格和稀缺程度等情况预设。

本发明实施例4提供一种采用虚拟辅币限制交易的方法,在实施例2的基础上,所述判断虚拟辅币余额是否满足所述第一交易请求,具体为,根据所述判断虚拟辅币余额根据支付比例折算成允许虚拟货币支付的最大限额后,再进一步判断该限额是否满足所述第一交易请求的交易额需求;所述支付比例为预设,具体为由游戏开发者或运营商根据交易情况预设。

本发明实施例5提供一种采用虚拟辅币限制交易的方法,在实施例1的基础上,所述虚拟辅币是根据玩家获取虚拟货币的行为类型及获取比例获得的;所述在获得虚拟货币的同时也获得虚拟辅币的行为为预设的;具体为,由游戏开发者或运营商根据玩家行为分析将被认为是非机械重复的行为设置为在获得虚拟货币的同时也获得虚拟辅币的行为,例如,出售物品、社交赠与、系统发放、默认获得、付费购买等,排除“打怪”收集等行为;所述获取比例由游戏开发者或运营商根据上述行为内容预设;不同的上述行为,获取比例不同。

本发明实施例6提供一种采用虚拟辅币限制交易的服务器系统,如图3所示,该系统包括:

存储单元301,用于存储玩家ID以及与之关联的虚拟货币、虚拟辅币账户数据;

支付管理单元302,用于处理客户端发送的交易请求,判断该交易是否成立;具体为,

接收第一客户端发送的第一交易请求,其中所述第一交易请求用于服务器对交易中支付虚拟货币行为的业务处理;所述第一交易请求中包括交易额(即需要支付的虚拟货币数值)、标的物信息;

获取发出所述第一交易请求的玩家账号在所述存储单元的虚拟货币余额、虚拟辅币余额信息;根据所述第一交易请求中的交易额、标的物信息以及所述虚拟货币余额、虚拟辅币余额信息判断该交易是否成立;

交易支付执行单元303,根据交易是否成立的判断结果,执行相应操作;具体为,

若判断该交易成立,则根据交易结果对应地更新服务器储存的数据,并通知所述第一客户端支付成功;该过程包括扣除相应的虚拟货币、虚拟辅币(如该成立的交易涉及虚拟辅币)以及增加标的物;

若判断该交易不成立,则通知所述第一客户端支付失败,并告知相应原因。

本发明实施例7提供一种采用虚拟辅币限制交易的服务器系统,在实施例6的基础上,支付管理单元中的判断的实现过程,优选为,

判断所述虚拟货币余额是否满足支付所述第一交易请求的交易额需求;若否,则判断该交易不成立;若是,则进行下一步判断;

判断所述第一交易请求是否为稀缺资源交易;若否,则判断该交易成立;若是,则进行下一步判断;

判断所述虚拟辅币余额是否满足所述第一交易请求;若否,则判断该交易不成立;若是,则判断该交易成立。

本发明实施例8提供一种采用虚拟辅币限制交易的服务器系统,在实施例7的基础上,所述稀缺资源为预设的,具体由游戏开发者或运营商根据游戏中资源的价格和稀缺程度等情况预设。

本发明实施例9提供一种采用虚拟辅币限制交易的服务器系统,在实施例7的基础上,支付管理单元中所述判断虚拟辅币余额是否满足所述第一交易请求,具体为,根据所述判断虚拟辅币余额根据支付比例折算成允许虚拟货币支付的最大限额后,再进一步判断该限额是否满足所述第一交易请求的交易额需求;所述支付比例为预设,具体为由游戏开发者或运营商根据交易情况预设。

本发明实施例10提供一种采用虚拟辅币限制交易的服务器系统,在实施例5的基础上,该系统还包括虚拟辅币获取管理单元,用于管理所述虚拟辅币的获取;所述虚拟辅币是根据玩家获取虚拟货币的行为类型及获取比例获得的;所述在获得虚拟货币的同时也获得虚拟辅币的行为为预设的;具体为,由游戏开发者或运营商根据玩家行为分析将被认为是非机械重复的行为设置为在获得虚拟货币的同时也获得虚拟辅币的行为,例如,出售物品、社交赠与、系统发放、默认获得、付费购买等,排除“打怪”收集等行为;所述获取比例由游戏开发者或运营商根据上述行为内容预设;不同的上述行为,获取比例不同。

上述实施例中提供的采用虚拟辅币限制交易的方法及服务器系统,能够有效地控制虚拟货币的支付,限制游戏中稀缺资源的交易行为,打击了日益猖獗的“网游打钱工作室”,控制了游戏中虚拟货币的收支平衡和保持游戏中虚拟经济系统的稳定。

最后应说明的是:以上实施例仅用于说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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