数据服务器的动态调整系统的制作方法

文档序号:14843665发布日期:2018-06-30 14:31阅读:159来源:国知局
数据服务器的动态调整系统的制作方法

本发明涉及服务器管理技术,特别是涉及一种数据服务器的动态调整系统。



背景技术:

计算机网络游戏的游戏玩家数量的增多给网络游戏服务器的承受能力带来了压力。为防止发生网络游戏服务器被挤爆的现象,目前通常采用的方法是:设置包含有多个节点服务器的服务器集群,游戏玩家可以登录服务器集群中的一个节点服务器,从而所有的游戏玩家被分散在服务器集群中的不同节点服务器中,缓解了网络游戏服务器的忙碌程度。

发明人在实现本发明过程中发现:在游戏玩家同时在线的人数不多的情况下,有些节点服务器中的在线人数很少,有可能只有几个人,从而不但会造成节点服务器资源的浪费,还会给游戏玩家带来冷清的感觉,影响游戏玩家的游戏体验。

有鉴于上述现有的网络游戏服务器存在的缺陷,本发明人基于从事此类产品设计制造多年丰富的实务经验及专业知识,并配合学理的运用,积极加以研究创新,以期创设一种新型结构的网络游戏服务器的动态调整系统、以及一种新的网络游戏服务器的动态调整方法,能够克服现有的网络游戏服务器存在的问题,使其更具有实用性。经过不断的研究、设计,并经过反复试作样品及改进后,终于创设出确具实用价值的本发明。



技术实现要素:

本发明的目的以及解决其技术问题可以采用以下的技术方案来实现。

依据本发明提出的一种网络游戏服务器的动态调整系统,所述系统包括:统计模块,用于定时统计登录服务器中的尝试登录人数;决策模块用于利用预设服务器动态调整算法根据所述尝试登录人数确定需要从游戏服务器集群中转换到节点服务器池中的节点服务器或者需要从节点服务器池中转换到游戏服务器集群中的节点服务器;所述预设服务器动态调整算法包括:在所述游戏服务器集群中的节点服务器为多个、且已在线人数与所述尝试登录人数的和不超过第一预定上限人数,则确定游戏服务器集群中在线人数低于第一预定下限人数的节点服务器为需要转换到节点服务器池中的节点服务器;调整模块,用于设置所述需要转换的节点服务器的配置信息,以使节点服务器处于游戏服务器集群中或者处于节点服务器池中。

本发明的目的以及解决其技术问题还可以采用以下的技术措施来进一步实现。

较佳的,前述的网络游戏服务器的动态调整系统,其中统计模块、决策模块和调整模块设置于同一物理实体设备中,或者设置于不同的物理实体设备中。

较佳的,前述的网络游戏服务器的动态调整系统,其中所述节点服务器包括:游戏主服务器或者游戏数据库服务器。

较佳的,前述的网络游戏服务器的动态调整系统,其中所述预设服务器动态调整算法还包括下述至少一个:

在游戏服务器集群的已在线人数与所述尝试登录人数之和达到第一预定上限人数、且游戏服务器集群中的节点服务器数量低于第一预定数量的情况下,确定需要向游戏服务器集群中增加节点服务器池中的节点服务器;

在游戏服务器集群的已在线人数超过第二预定上限人数、且游戏服务器集群中的节点服务器数量低于第二预定数量的情况下,确定需要向游戏服务器集群中增加节点服务器池中的节点服务器;

在游戏服务器集群的已在线人数不超过第二预定下限人数,且游戏服务器集群中的节点服务器数量达到第二预定数量的情况下,确定需要向节点服务器池中增加游戏服务器集群中的节点服务器。

较佳的,前述的网络游戏服务器的动态调整系统,其中所述调整模块设置所述需要转换到节点服务器池中的节点服务器的配置信息,以禁止尝试登录的游戏玩家登录所述需要转换到节点服务器池中的节点服务器。

本发明的目的以及解决其技术问题可以采用以下的技术方案来实现。

依据本发明提出的一种网络游戏服务器的动态调整方法,所述方法包括:定时统计登录服务器中的尝试登录人数;利用预设服务器动态调整算法根据所述尝试登录人数确定需要从游戏服务器集群中转换到节点服务器池中的节点服务器或者需要从节点服务器池中转换到游戏服务器集群中的节点服务器;设置所述需要转换的节点服务器的配置信息,以使所述节点服务器处于游戏服务器集群中或者处于节点服务器池中;所述预设服务器动态调整算法包括:在所述游戏服务器集群中的节点服务器为多个、且已在线人数与所述尝试登录人数的和不超过第一预定上限人数,则确定游戏服务器集群中在线人数低于第一预定下限人数的节点服务器为需要转换到节点服务器池中的节点服务器。

较佳的,前述的网络游戏服务器的动态调整方法,其中所述节点服务器包括:游戏主服务器或者游戏数据库服务器。

较佳的,前述的网络游戏服务器的动态调整方法,其中所述预设服务器动态调整算法还包括下述至少一个:

在游戏服务器集群的已在线人数与所述尝试登录人数之和达到第一预定上限人数、且游戏服务器集群中的节点服务器数量低于第一预定数量的情况下,确定需要向游戏服务器集群中增加节点服务器池中的节点服务器;

在游戏服务器集群的已在线人数超过第二预定上限人数、且游戏服务器集群中的节点服务器数量低于第二预定数量的情况下,确定需要向游戏服务器集群中增加节点服务器池中的节点服务器;

在游戏服务器集群的已在线人数不超过第二预定下限人数,且游戏服务器集群中的节点服务器数量达到第二预定数量的情况下,确定需要向节点服务器池中增加游戏服务器集群中的节点服务器。

较佳的,前述的网络游戏服务器的动态调整方法,其中所述需要从游戏服务器集群中转换到节点服务器池中的节点服务器包括:非缺省节点服务器。

较佳的,前述的网络游戏服务器的动态调整方法,其中所述设置所述需要转换的节点服务器的配置信息包括:设置所述需要转换到节点服务器池中的节点服务器的配置信息,以禁止尝试登录的游戏玩家登录所述需要转换到节点服务器池中的节点服务器。

借由上述技术方案,本发明的数据服务器的动态调整系统至少具有下列优点及有益效果:本发明通过在处于工作状态的节点服务器的数量超过1、且已在线人数与所述尝试登录人数的和不超过第一预定上限人数的情况下,确定在线人数低于第一预定下限人数的处于工作状态的节点服务器为需要减少的节点服务器,并通过配置信息促使该节点服务器成为备用状态的节点服务器,从而不但可以节约节点服务器的资源,还可以避免节点服务器中的在线人数很少的现象,提高了游戏玩家的游戏体验。

综上所述,本发明在技术上有显著的进步,并具有明显的积极效果,诚为一新颖、进步、实用的新设计。

上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其他目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举较佳实施例,并配合附图,详细说明如下。

图1为本发明的网络游戏服务器的动态调整系统示意图;

图2为本发明的网络游戏服务器的动态调整方法流程图。

为更进一步阐述本发明为达成预定发明目的所采取的技术手段及功效,以下结合附图及较佳实施例,对依据本发明提出的数据服务器的动态调整系统其具体实施方式、结构、特征及其功效,详细说明如后。

图1示出了本发明具体实施例的一种网络游戏服务器的动态调整系统,该系统包括:统计模块1、决策模块2、以及调整模块3。统计模块1、决策模块2和调整模块3可以设置于同一物理实体设备中,例如,三个模块均设置在登录服务器中或者设置在动态节点管理服务器中。统计模块1、决策模块2和调整模块3也可以设置在不同的物理实体设备中,例如,在登录服务器与缺省节点服务器通过不同的物理实体设备设置的情况下,统计模块1可以设置在登录服务器中,决策模块2和调整模块3可以设置在缺省节点服务器中。本发明不限制统计模块1、决策模块2、以及调整模块3的具体设置位置。

本发明实施例的调整系统可以对游戏主服务器进行动态调整,也可以对游戏数据库服务器进行动态调整。也就是说,本发明可以针对游戏主服务器设置游戏服务器集群和节点服务器池,也可以针对游戏数据库服务器设置游戏服务器集群和节点服务器池。上述游戏服务器集群即当前正在为游戏玩家提供服务的节点服务器集合。上述节点服务器池即当前并没有为游戏玩家提供服务的节点服务器集合。上述游戏主服务器即运行游戏的节点服务器。上述游戏数据库服务器即为游戏主服务器提供数据存储服务的节点服务器。

统计模块1主要用于定时统计登录服务器中的尝试登录人数,统计模块1将其统计的尝试登录人数实时的传输至决策模块2。

决策模块2主要用于利用预设服务器动态调整算法根据统计模块1统计出的尝试登录人数确定需要从游戏服务器集群中转换到节点服务器池中的节点服务器或者需要从节点服务器池中转换到游戏服务器集群中的节点服务器;即决策模块2主要用于确定需要在节点服务器池和游戏服务器集群之间调整的节点服务器,以使游戏服务器集群中的节点服务器均处于忙状态的情况下,节点服务器池中的节点服务器可以被动态调入到游戏服务器集群中,以缓解游戏服务器集群中的节点服务器的繁忙程度,在游戏服务器集群中的节点服务器处于闲状态的情况下,游戏服务器集群中的节点服务器可以被动态调入节点服务器池中,从而在一定程度上消除游戏服务器集群中的节点服务器的闲程度,节约节点服务器资源,并减轻游戏玩家的冷清感。

决策模块2所采用的预设服务器动态调整算法可以包括:算法一、在游戏服务器集群中的节点服务器为多个、且已在线人数S1与尝试登录人数S2之和不超过第一预定上限人数T1,则确定游戏服务器集群中在线人数低于第一预定下限B1人数的节点服务器为需要转换到节点服务器池中的节点服务器。

针对上述算法一的一个具体例子为:设定当前游戏服务器集群中包含有三个节点服务器,即a1、a2和a3,当前节点服务器池中包含有三个节点服务器,即b1、b2和b3;设定S1=1000、S2=500、T1=4000、以及B1=50,这样,由于S1+S2=1500,即S1+S2<4000,因此,在a3中的在线人数小于50的情况下,可以将a3确定为需要转换到节点服务器池中的节点服务器。

针对上述算法一的另一个具体例子为:设定当前游戏服务器集群中包含有三个节点服务器,即a1、a2和a3,当前节点服务器池中包含有三个节点服务器,即b1、b2和b3;设定S1=1000、S2=500、T1=4000、以及B1=50,这样,由于S1+S2=1500,即S1+S2<4000,因此,在a2和a3中的在线人数均小于50、且S1+S2不超过a1(为缺省节点服务器)自身的上限人数的情况下,可以将a2和a3确定为需要转换到节点服务器池中的节点服务器。上述缺省服务器可以为性能较优或者网络访问较便捷的节点服务器。

针对上述算法一的第三个具体例子为:设定当前游戏服务器集群中包含有两个节点服务器,即a1和a2,当前节点服务器池中包含有两个节点服务器,即b1和b2;设定S1=1000、S2=500、T1=4000、以及B1=50,这样,由于S1+S2=1500,即S1+S2<4000,因此,在a1和a2中的在线人数均小于50、且S1+S2不超过a1和a2自身的上限人数的情况下,可以将非缺省节点服务器a2确定为需要转换到节点服务器池中的节点服务器。非缺省服务器可以为性能较差或者访问较不便捷的节点服务器。

决策模块2所采用的预设服务器动态调整算法还可以包括:算法二、在游戏服务器集群的已在线人数S1与尝试登录人数S2之和达到第一预定上限人数T1、且游戏服务器集群中的节点服务器数量M低于第一预定数量M1的情况下,确定需要向游戏服务器集群中增加节点服务器池中的节点服务器。

针对上述算法二的一个具体例子为:设定当前游戏服务器集群中包含有三个节点服务器,即a1、a2和a3,当前节点服务器池中包含有三个节点服务器,即b1、b2和b3;设定S1=3500、S2=600、T1=4000、以及M1=4,这样,由于S1+S2=4100,即S1+S2>4000,而且,游戏服务器集群中的节点服务器数量M=3>M1(4),因此,确定出节点服务器池中的节点服务器应该向游戏服务器集群中增加,即可以将b1、b2和b3中的任一节点服务器确定为需要转换到游戏服务器集群中的节点服务器。

决策模块2所采用的预设服务器动态调整算法还可以包括:算法三、在游戏服务器集群的已在线人数S1超过第二预定上限人数T2、且游戏服务器集群中的节点服务器数量低于第二预定数量M2的情况下,确定需要向游戏服务器集群中增加节点服务器池中的节点服务器。

针对上述算法三的一个具体例子为:设定当前游戏服务器集群中包含有三个节点服务器,即a1、a2和a3,当前节点服务器池中包含有三个节点服务器,即b1、b2和b3;设定S1=3500、T2=3000、以及M2=4,这样,由于S1>T1,而且,游戏服务器集群中的节点服务器数量M=3<M2(4),因此,可以确定出节点服务器池中的节点服务器应该向游戏服务器集群中增加,即可以将b1、b2和b3中的任一节点服务器确定为需要转换到游戏服务器集群中的节点服务器。

决策模块2所采用的预设服务器动态调整算法还可以包括:算法四、在游戏服务器集群的已在线人数S1不超过第二预定下限人数T2,且游戏服务器集群中的节点服务器数量达到第二预定数量M2的情况下,确定需要向节点服务器池中增加游戏服务器集群中的节点服务器。

针对上述算法四的一个具体例子为:设定当前游戏服务器集群中包含有三个节点服务器,即a1、a2和a3,当前节点服务器池中包含有三个节点服务器,即b1、b2和b3;设定S1=2000、T2=4000、以及M2=3,这样,由于S1<T1,而且,游戏服务器集群中的节点服务器数量M=3=M2(3),因此,可以确定出游戏服务器集群中的节点服务器应该向节点服务器池中增加,即可以将a1、a2和a3中的任一非缺省节点服务器确定为需要转换到节点服务器池中的节点服务器。

决策模块2也可以采用除上述例举的四种预设服务器动态调整算法之外的其它调整算法进行节点服务器的动态调整管理,只要其采用的算法可以使游戏服务器集群中的节点服务器处于一种合理的状态即可。

调整模块3主要用于设置需要转换的节点服务器的配置信息,以促使需要转换的节点服务器最终处于游戏服务器集群中或者最终处于节点服务器池中。即在决策模块2进行了决策后,调整模块3执行决策模块2的决策结果。

调整模块3将游戏服务器集群中的节点服务动态调整到节点服务器池中的方法可以为:调整模块3通过设置需要转换到节点服务器池中的节点服务器的配置信息,来禁止尝试登录的游戏玩家登录需要转换到节点服务器池中的节点服务器,这样,在该节点服务器中的游戏玩家都退出后,调整模块3将该节点服务器配置到节点服务器池中。

调整模块3将节点服务器池中的节点服务器调整到游戏服务器集群中的方法可以为:调整模块3通过设置需要转换到节点服务器中的节点服务器的配置信息,使该节点服务器向动态节点管理服务器申请IP地址,在动态节点管理服务器成功为该节点服务器分配了IP地址后,动态节点管理服务器将该节点服务器写入注册表中。

图1示出了本发明具体实施例的一种网络游戏服务器的动态调整方法,该方法包括:

S200、定时统计登录服务器中的尝试登录人数。

S210、利用预设服务器动态调整算法根据尝试登录人数确定需要从游戏服务器集群中转换到节点服务器池中的节点服务器或者需要从节点服务器池中转换到游戏服务器集群中的节点服务器,即确定需要在节点服务器池和游戏服务器集群之间调整的节点服务器,以使游戏服务器集群中的节点服务器均处于忙状态的情况下,节点服务器池中的节点服务器可以被动态调入到游戏服务器集群中,以缓解游戏服务器集群中的节点服务器的繁忙程度,在游戏服务器集群中的节点服务器处于闲状态的情况下,游戏服务器集群中的节点服务器可以被动态调入节点服务器池中,从而在一定程度上消除游戏服务器集群中的节点服务器的闲程度,节约节点服务器的资源,并减轻游戏玩家的冷清感。

本实施例中所采用的预设服务器动态调整算法可以包括下述算法:

算法一、在游戏服务器集群中的节点服务器为多个、且已在线人数S1与尝试登录人数S2之和不超过第一预定上限人数T1,则确定游戏服务器集群中在线人数低于第一预定下限B1人数的节点服务器为需要转换到节点服务器池中的节点服务器。

算法二、在游戏服务器集群的已在线人数S1与尝试登录人数S2之和达到第一预定上限人数T1、且游戏服务器集群中的节点服务器数量M低于第一预定数量M1的情况下,确定需要向游戏服务器集群中增加节点服务器池中的节点服务器。

算法三、在游戏服务器集群的已在线人数S1超过第二预定上限人数T2、且游戏服务器集群中的节点服务器数量低于第二预定数量M2的情况下,确定需要向游戏服务器集群中增加节点服务器池中的节点服务器。

算法四、在游戏服务器集群的已在线人数S1不超过第二预定下限人数T2,且游戏服务器集群中的节点服务器数量达到第二预定数量M2的情况下,确定需要向节点服务器池中增加游戏服务器集群中的节点服务器。

针对上述四种算法的具体例子如上述系统实施例中的描述,在此不再重复说明。

在本发明的方法中,也可以采用除上述例举的四种预设服务器动态调整算法之外的其它调整算法进行节点服务器的动态调整管理,只要其采用的算法可以使游戏服务器集群中的节点服务器处于一种合理的状态即可。

另外,在本发明的方法中,在对游戏服务器集群中的节点服务器进行调整时,最好不对缺省节点服务器进行调整,即在同样满足调整条件的情况下,优先调整非缺省节点服务器。

S220、设置需要转换的节点服务器的配置信息,以促使该节点服务器最终处于游戏服务器集群中或者最终处于节点服务器池中。

具体的,将游戏服务器集群中的节点服务动态调整到节点服务器池中的方法可以为:通过设置需要转换到节点服务器池中的节点服务器的配置信息,来禁止尝试登录的游戏玩家登录需要转换到节点服务器池中的节点服务器,这样,在该需要转换的节点服务器中的游戏玩家都退出后,可以将该节点服务器配置到节点服务器池中。

以上所述仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的技术内容作出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

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