目标达成在线快速问答游戏提供方法及系统与流程

文档序号:12185551阅读:306来源:国知局
目标达成在线快速问答游戏提供方法及系统与流程

本发明涉及一种通过网络与参与终端及运营终端连接的测验服务器(quiz server)以多名在线用户为对象提供快速问答游戏的方法或系统。具体讲,当运营终端传输正确答案和应当达成的目标后,测验服务器就对所述正确答案和目的进行设定,然后通过多名答题参与者使用的参与终端接收回答,审核接收的回答是否与正确答案相符后进行打分,通过答对者人数、答错者人数、答错次数、获得积分中的至少一项以上计算测验步骤的成果,再根据所述成果的数值或比例是否达成了目标判定测验结果是成功或失败,并将这种测验结果反映到特定人或者特定小组上。本发明就是涉及通过上述方式以多用户为对象的目标达成在线快速问答游戏提供方法与系统。

在整个本说明书中,“参与终端”是指可以通过网络与测验服务器收发数据,并且答题参与者或问答游戏参与者使用的终端。参与终端包括PC、手机、平板电脑、专用终端等中一项以上的硬件系统和可与之合并运行的软件。参与终端还可包括显示器或者扬声器等输出装置,其可用于输出测验的进行情况或者最终结果。

在整个本说明书中,“运营终端”是指测验运营者接收与测验相关的正确答案、达成目标、限定时间等资料后将相关资料向测验服务器传输并发出测验开始与结束信号的终端。参与终端包括PC、手机、平板电脑、专用终端等中一项以上的硬件系统和可与之合并运行的软件。运营终端还可包括显示器或者扬声器等输出装置,其可用于输出测验的进行情况或者最终结果。

在整个本说明书中,“测验服务器”作为运营针对测验参与者的问答游戏的服务器系统,它是对测验的正确答案、目标、限定时间进行设定并以此为基础向问答游戏参与者和答题参与者提供问答游戏服务的服务器。

在整个本说明书中,问答游戏构成要素中的“目标”是指以多名答题参与者为对象接收与测验相关的回答并能够以答对或答错人员的数字或者相对登录者的的数字比例予以标记的信息。

在整个本说明书中,“答题参与者”是指利用参与终端输入针对测验的回答的人员。

在整个本说明书中,“问答游戏参与者”作为参与问答游戏的参与者,既可以是特定的个人,也可以是由多名人员组成的小组。特定1人的问答游戏参与者也可以同时具备答题参与者的资格。

在整个本说明书中,“测验运营者”是指利用运营终端决定在线问答游戏的进行并执行其的人员。

在整个本说明书中,所谓“测验(quiz)”,是指为给与问题所要求的正确答案相符的当事人或者关系人或相关小组给予相应的分数或者一定的利益而设计的形态。除了单纯根据测验问题与回答进行定义之外,也可以将特定参与者或者特定小组必须完成的特定任务视为“问题”,可以将与之相对应地执行的结果视为“回答”。在本说明书中,“测验”并非仅限定于问题与特定答案彼此相伴的形态。即,所述“测验”包含以事先确定的正确答案的基准对关于指示事项、提示、单方说明的回答进行判断的涵义。

在整个本说明书中,所谓“正确答案”,也可以是事先确定的特定回答。但是,在执行任务的情况下,它还指根据按正确答案处理的条件进行设定的条件形式的正确答案。



背景技术:

一般来说,在线问答游戏的形式如下,通过网络将测验服务器与参与终端连接起来,当测验服务器向参与终端提出测验问题后,问答游戏参与者输入测验回答。然后,参与终端将这种输入答案进行数据化处理并向测验服务器传输。接着,测验服务器将接收的回答与事先确定的正确答案比较并打分。然后,再以评分结果为基础给特定人或特定小组加减分数或者通过变更参与资格等方法进行反映。

这种现有在线问答游戏技术通常是:在非同步的时间内实现,通过将各自获得的分数与其余参与人员进行比较的方法进行竞争。或者,也可以选择以下方式,即在特定的时间内同步将测验问题全部回答后再对回答进行打分,然后加减分数或者进行排序并公开的方式。

但是,上面提到的非同步方法,在互联网与智能手机广泛普及的现在,谁都能够通过检索而很容易地找出正确答案。因此,很难运营具有真正意义上公平性的游戏。另外,即使是采用同步方法,也不适合提供以大规模参与者参与的方式通过个人间的快速答题竞争实现一定目标这种形式的测验服务。

在个人用便携终端与网络的普及扩大至全球范围的情况下,这种现有技术可以让多人同时分享。但是,在以小组的关系运营问答游戏方面存在一定的局限。另外,这种现有技术很难提供以下方式的快速问答游戏服务,即让很多人参与,在限定时间内解答测验题从而实现目标。



技术实现要素:

所要解决的技术问题

本发明提出了一种可应用目标达成在线快速问答游戏的技术性方法,即利用可通过互联网等通信网以比较容易的方法传输信息的PC、手机或者专用终端等能够让很多人同时参与。另外,本发明还提出了一种能够很容易地应用所述问答游戏的系统。

下面,将列举具体的问答游戏的例子对本发明所要解决的课题进行详细说明。例如,可以进行以下的问答游戏,即位于舞台上的3人向坐在观众席上的人员对特定提示语进行说明。然后,坐在观众席上的人员输入答案内容答对题目,在指定的限定时间内必须达成指定的目标值。在这里,所述特定提示语就是正确答案。

舞台上的3人作为问答游戏参与者,确定各自的顺序后,每人获得一张随意给出的画面,然后允许从肢体动作、声音、说明、表情中至少选择一种以上的方法对画面上表示的词语或者事物进行描述。观众席上的人员持有参与终端,相当于答题参与者。答题参与者猜测描述人员说明的是什么并输入答案。

可以假设多名参与者挑战了问答游戏,该问答游戏为以肢体动作说明特定单词从而使观众席上的300名答题参与者能够猜中正确答案的问答游戏。第1轮将正确答案目标设定为10名,将限定时间设定为10秒。对提示语进行认真描述之后,如果在10秒内有10名以上的人员输入正确答案,对测验题目进行描述的挑战者就获得10分。如果第2轮将限定时间设定为60秒,将目标值设定为30%,成功后获得的分数为30分。则在60秒内必须有90名人员输入正确答案才能判定为成功,对测验题目进行描述的人员就可以获得30分。在这种情况下,分数会反映给在舞台上对自己接收到的画面进行描述的人员。即,这是一种根据描述的到位程度为答题做出的贡献而获得相应分数的方式。

就这种问答游戏而言,所述贡献也可以通过相反的情况起到作用。即,比赛中也可以采取以下方式,如果故意为对所述测验题目进行描述的人员指定有难度的测验问题开展攻击或者给出让人迷惑的内容诱导错误的答案,由此不能达成所述设定的目标,则就给攻击测验问题的人或者使不能实现目标达成的诱导人根据贡献率给予相应的分数。

第二种情况是,假定将参与者分成每组100名的3个不同的小组,在相互竞争的小组之间开展问答游戏。如果第1轮将正确答案目标设定为10名,将限定时间设定为30秒,就可以给10名以上的参与者在30秒内答对正确答案的小组赋予分数,这相当于以小组人员彼此合作为基础开展的快速问答游戏。即使在限定时间内出现了10名答对者均达成了相同的目标,也可以在判定目标达成名次之后给每个小组赋予不同的分数。

这种情况的问答游戏是一种在线下普遍构成而能够参与的比较有趣的问答游戏,但是很难让很多人同时参与。因此,利用在线技术让多人可以同时参与并公平地进行快速问答游戏是本专利所要解决的技术课题。

解决技术问题的方法

为了解决上述课题,本发明提出了一种多名用户达成目标方式的在线快速问答游戏提供方法及系统。为了运营在线快速问答游戏服务,首先需要有测验服务器、运营终端、参与终端等构成要素。测验服务器和运营终端优选能够彼此独立运行,但是,也可以根据需要组成一个系统。关于参与终端,让答题参与者全部使用各自的参与终端。关于测验服务器,为了一定规模以下用户,仅采用一套服务器系统也是充分的。当然,可以根据不同的情况,也可以采用多套服务器系统,以构成能够处理大规模用户的测验服务器,运营终端也需要确保能够让多人使用。在各个参与终端、运营终端、测验服务器制作并构成能够执行相关功能的软件应用程序,从而就可以完成本发明。

首先,在与网络连接的测验服务器中开发并设置有用于测验的专用应用程序,运营终端及参与终端与为各自的终端系统配套研发的应用程序组合在一起,运营终端与参与终端包括特别研发的专用终端机和与之合并的软件。此外,还包括智能手机、普通手机、PC、笔记本电脑,平板电脑等广泛普及的系统和应用程序。就后者而言,可以仅通过普及应用程序来构成。

在实施例中,以使用参与终端的多名答题参与者为对象提供在线快速问答游戏服务的方法,包括:对开展快速问答游戏所需的正确答案进行设定后,再对答对或者答错的目标进行设定的步骤;通过参与终端接收答题参与者对特定问题的回答后,与所述指定的正确答案比较并判断是答对还是答错,然后从答对者人数、答错者人数、答错次数或获得积分中的至少一项以上计算成果的步骤;根据所述成果是否达成了所述目标确定测验结果成功与失败的步骤;将所述测验结果向特定人或特定小组反映的步骤。此外,还可以包括以下步骤:进一步设定限定时间的步骤;当超过限定时间时,就结束接收答案,并对测验结果进行判定的步骤。

当答题参与者通过声音、音响、手势、触摸、键盘、摄影等方法输入答案后,所述参与终端就将输入信号转换为数据并立即向服务器传输。

将所述测验结果反映给特定人或特定小组的方式,可以通过增加分数、减少分数、分数初始化、恢复参与资格、剥夺参与资格、限制一部分参与资格中的至少一项以上的方法执行。

提供所述快速问答游戏服务的方法,还包括:重复多个步骤的测验,然后通过各个步骤中积累的分数或目标达成的成功次数等排出最终的名次或者确定最终冠军的步骤。或者,还包括:通过挑出最终生存者或者生存组从而选出最终获胜者的步骤。

发明效果

依据本发明的基于在线多用户的快速问答游戏方法,可以开展让大规模用户能够同时参与的知识游戏。即,大量观众既可以通过电视广播同时参加同一测验的前提下享受电视节目。同时,还可以提供一种基于在线小组的问答游戏,能够让学校的各个班级相互开展竞争,比拼各自掌握的知识。

随着智能手机与PC的广泛普及,有线/无线网络的利用大大增加,更多的人通过多重媒体确定自己的归属小组,并参加基于小组的知识竞赛,从而有助于恢复彼此之间的认同感与归属感。同时,通过测验服务器的准确处理,还可以确保游戏的公平性。

用于广播的电视竞猜节目可以让多名问答游戏嘉宾与观众一起开展问答游戏,为了能够让观众猜出正确答案,问答游戏嘉宾需要对问题进行描述。观众在自己的智能手机中设置答题应用程序,然后,向智能手机中输入所述嘉宾描述的内容是什么并进行传输。接着,测验服务器经过对从智能手机接收到的回答进行打分的过程,从答对者人数、答错者人数、答错次数、获得积分中的至少一个以上计算测验步骤的成果。如果答错次数太多,就判定为失败,将其淘汰。如果在限定时间内答对者人数达到了目标值,就判定为成功,从而通过该测验步骤。针对各位问答游戏嘉宾在多个步骤中分别提升目标值的同时,进行测验节目。

参与问答游戏节目的嘉宾与观众也可以组建成共同的小组来开展小组之间的较量。

附图说明

图1是对依据本发明一个实施例的目标达成在线快速问答游戏系统的构成进行说明的示意图。

图2是对图1所示测验服务器的构成进行说明的方框图。

图3是对图1所示参与终端的构成进行说明的方框图。

图4是图1所示测验服务器执行目标达成在线快速问答游戏的流程图。

具体实施方式

在对本发明进行说明的过程中,只是通过列举实施例对其结构及功能进行了说明。因此,本发明的权利范围不能理解成仅限于本文列举的实施例。即,实施例可以进行多种变更,它可以具有多种形态。所以,本发明的权利范围应当理解成包含能够实现其技术思想的等同物。另外,本发明提出的目的或效果并不意味着特定实施例将其全部包含或者只包含其中的效果,由此应当明白,本发明的权利范围并非仅限定于此。

另外,本发明中所用术语的涵义应当作如下理解。

“第1”、“第2”等用语主要用于将一个构成要素与其它构成要素相区分,这些用语并不限定权利范围。例如:第1构成要素可以命名为第2构成要素。类似地,第2构成要素也可以命名为第1构成要素。

当提到某种构成要素与其它构成要素“连接”时,虽然可以是直接与其它构成要素连接。但是,应理解为中间也可以存在其它的构成要素。相反,当提到某种构成要素与其它构成要素“直接连接”时,应理解为中间不存在其它的构成要素。另外,对构成要素之间的关系进行说明的其它表述,即“~之间”和“就是~之间”或“与~相邻”和“直接与~相邻”等也应当按照同样的原则进行解释。

单数的表述只要在文理上没有明确的不同含义,就应当理解为包含复数的含义。“包含”或“带有”等术语意指存在实施的特征、数字、步骤、动作、构成要素、部件或其组合,应理解为不事先排除一个或一个以上的其它特征或者数字、步骤、动作、构成要素、部件或其组合的存在或附加可能性。

就各个步骤而言,识别符号(例如:a、b、c等)是为了方便说明而使用的,识别符号并不是对各个步骤的顺序进行说明的,各个步骤在文理上没有明确记载特定顺序的前提下,可以与上述叙述的顺序不同地执行。即,各个步骤既可以与叙述的顺序相同地执行,二者也可以同步执行,也可以按照相反的顺序执行。

这里所用的所有术语,只要没有进行其它不同的定义,其涵义就与掌握本发明所属技术领域相关知识的人员通常理解的意义相同。常用的字典中定义的术语应当解释为与相关技术文章中的涵义一致。在本发明中,只要没有明确定义,就不能仅凭想像或者过度从形式上对其涵义进行解释。

参照图1可知,测验服务器100可以通过有线/无线通信方法与参与终端收发数据。另外,运营终端可以通过有线/无线通信方法将测验设定所需的数据向测验服务器传输。在图1中,测验服务器100、参与终端200、运营终端300体现了通过互联网等通信手段提供在线测验服务的典型构成。优选地,这种构成适合大规模用户使用。

虽然在附图中没有标示,但是利用RF或WIFI网也可以在特定空间内通过仅由参与终端与测验服务器构成的简单形式的结构实现本发明。在这种情况下,测验服务器中设置有输入装置,通过输入装置可对测验问题的正确答案、在限定时间内应当实现的目标进行设定,并构成为设定限定时间或者输入测验结束信号。

运营终端300还安装有显示装置,构成为从服务器接收与测验进行相关的信息后进行显示。为了在显示器上标记当前正在进行的快速问答测验答题进度,可以从答对者人数、答错者人数、答错次数、获得积分、输入较多的错误答案等信息中选择一部分进行显示。

优选地,运营终端300由PC、智能手机、笔记本电脑、平板电脑等和在其中驱动的应用程序构成。另外,作为运营终端的功能单位,也可以由多个终端构成。

参照图2可知,测验服务器100,包括:通信模块101,它与参与终端收发数据;设定模块102,它对测验运用所需的特定测验问题的正确答案或者限定时间或者目标等资料进行设定;测验运用模块103,根据从参与终端200接收的回答是否满足特定测验问题的正确答案判定评分结果,然后将所述评分结果累计计算出答对者人数、答错者人数、答错次数、正确答案比例、错误答案比例、获得积分等的累计值,再从所述累计值计算成果,并将所述成果与目标值比较后判定测验结果,然后从以下方式中选择至少一种以上的方式反馈测验结果,即,向提示所述特定测验或者对该测验进行说明的特定人或特定小组反映所述测验结果的第1方式和向由多名答题参与者组成的特定小组反映所述测验结果的第2方式。

测验服务器100还包括:汇总有用户信息,保持答题参与者资格的登录模块104;存储各种信息的存储模块105。

另外,测验服务器还可包括:与相机、话筒、键盘、键区、鼠标等装置对应的输入模块106;和可以输出测验进行信息的输出模块107。测验服务器100的输出模块可以是显示器、扬声器等。虽然在附图中没有标示,但是为了对测验步骤的限定时间进行自动检查,也可以加设计时器模块。

测验服务器100既可以将所述模块组成单一系统,为了应对大规模用户,也可以组成多个系统。

所述答对者人数与传输符合正确答案回答的参与终端数量相对应,所述答错者人数与未输入正确答案的参与终端数量相对应。因此,在本说明书中,视为利用具有相同含义的语句代替使用也无妨。

另外,关于获得积分,虽然名称不同,但它作为可以用多名人员各自参与获得的数值之和来表示的数值,可用单一测验步骤累计的获得量替代。

测验服务器100中目标值的设定与其数字或对于答题参加对象的所述答对者人数、答错者人数、答错次数、获得积分对应,可用特定数字或者比例的值指定。

测验运用模块103可针对特定步骤测验问题的回答计数错误答案数、答错者人数、答对者人数等。如果在特定测验步骤中将构成失败判定标准的目标值指定为答错次数1000,就计数答题参与者累计输入错误答案的次数,如果计数数字超过1000,就判定为淘汰。如果按答对者人数占20%进行设定,在有1000名人员参加的情况下,当有200名的回答与正确答案相符时,就判定为成功。也可以将上述两种条件同时合并对目标进行设定。

如果针对所进行的测验超过了限定时间或者接收到测验结束信号或者输入了测验结束信号,测验运用模块103就结束测验回答的接收,并根据是否达成了相关测验的答错者人数、答对者人数、答错次数、获得积分中指定的目标值而将测验结果判定为成功或者失败。

优选地,测验运用模块103对测验结果的判定可分为成功、失败。但是,也可以采用多种形式进行判定,比如:根据在限定时间内达成相对成果的排名进行判定,或者根据多快达成了同一目标的排名进行判定。

如果像举办电视节目那样配备有专业的运营者,就不是测验服务器自动对测验结果进行判断,而需要准备运营者直接指定测验结果的方案,

在运营终端300设置可对判定特定测验步骤的答题挑战是否成功的测验结果进行输入的装置,如果运营者直接选择或者输入测验结果,运营终端300就将所述测验结果向测验服务器100传输。

测验服务器300的测验运用模块103能够以利用从运用终端接收测验结果的步骤替代。

测验运用模块103基于测验结果通过针对特定人或特定小组赋予分数、削减分数、剥夺参与资格、暂停参与资格、恢复参与资格中至少一项以上的方法进行反映。同时,将测验结果显示到显示器上或者向运营终端或参与终端传输。

就成功结果分数的反映来说,测验运用模块103可以通过以下方式替代,即,既可以根据相同条件下实现指定目标花费的时间而赋予不同的分数,也可以对与测验结果相关的所有人员或者小组赋予均等的分数,还可以将其它人员或者其它小组的分数作为特定人或特定小组的分数移交。

登录模块104为应对多名答题参与者利用参与终端的情况而对包含可对各个参与终端或答题参与者进行特定区分的ID的登录信息进行维护管理。

登录模块104可使用以下两种方式中的一种或将两种同时使用,即,通过答题参与者ID与密码的组合进行区分;或者通过参与终端本身ID进行区分。登录信息根据需要还可以追加所属小组信息,从而可以随时掌握全部登录者数量或以小组单位登录者的数量。

为了提供以小组为单位的快速问答游戏,登录模块104对小组信息进行追加管理。小组信息中管理小组名称、组员数量、小组分数或参与资格等相关信息。优选还包含与小组测验成功步骤相关的信息。

参与终端200可以根据简单的文本输入或者答题参与者从客观题中选择答案的编号或符号进行转换后向测验服务器传输。另外,它还可以将用户的手势、照片、位置信息、语音等输入内容通过数据化处理后再进行传输。

如果参与终端传输图像、手势、文本、视频等信息,测验服务器100的测验运用模块103就具有如下功能,即对应回答数据格式判断其回答是否与特定测验问题的正确答案相符并对评分结果进行判定。在规定了正确答案为实际鼓掌的场景与响声的情况下,当传输了鼓掌的视频时,就通过自动判断鼓掌情况的追加模块来判断是否答对。

参与终端200还包括显示器、扬声器等输出装置,当从测验服务器100传来的与测验运用相关的信息到达时,就利用显示器或扬声器等输出装置将其表示出来。

参照图3可知,参与终端200包括:与测验服务器100的通信模块101对应可对回答进行发送的通信模块201;可用于用户输入回答的输入模块202;将用户的回答转换成将要传输的数字资料的数据模块203。

另外,参与终端200还带有输出模块204,当从测验服务器接收到与测验进行现状相关的信息时就可以将其输出。

回答输入模块由键盘、鼠标、触屏、话筒、影像装置等输入装置中至少一种以上构成。此外,也可以用陀螺仪传感器或者像能够认知手势那种特殊目的的传感器替代所述输入装置。

参与终端的通信模块201除了具有数据传输功能之外,还可同时具有接收功能。在这种情况下,它就可以接收测验问题、提示、测验进行现状、测验结果等信息。另外,如果追加使用显示器等数据显示装置,就可以根据需要将这些信息显示到显示器上,从而更加华丽地构成在线快速问答游戏。

参与终端201可以由用于快速问答游戏的终端装置和与之对应的应用程序构成,也可以由当前广泛普及的个人用便携终端机即普通手机、智能手机、平板电脑、PC等硬件系统和可安装在相关硬件系统内运行并制作为包含参与终端基本功能的应用程序等构成。

优选地,虽然没有用附加的图来表示,但是运用终端300还包括通信模块、输入模块、输出模块等。运用终端300的输入模块还可以执行对回答打分和测验结果判定、测验限定时间等信息进行输入的功能,输出模块可以是显示器或者扬声器等设备,它可以将从测验服务器接收的测验进行相关资料显示出来。

参加图4可知,测验服务器包括:测验运用模块103,其可从运营终端、参与终端接收数据并且为在线快速问答游戏的核心模块。

测验服务器100的测验运用模块103可限制性地运用来自参与终端的回答输入。它可以针对特定测验问题只从特定终端机接收1次答案并进行打分,也可以重复接收答案直至答对为止。

测验运用模块103在问答游戏开始S101后就执行构成参与者或者小组、参与者或参加小组的分数初始化、登录者的登录信息设定等事项处理的初始化步骤S102。

然后,进行问答游戏,对测验问题的正确答案与目标值进行设定S103。在这一步骤中,需要对以下事项进行追加设定,即通过将与目标达成相关的限定时间或根据达成目标及失败进行的加分、减分、中止参加资格、恢复参加资格或剥夺参加资格等方法中至少一种以上的方法组合对测验结果进行反映的方式等事项。测验运用模块103最好能够附加设定基于以上追加信息自动对测验结果进行反映的功能。

设定的正确答案可以是文本、符号、数字等。此外,还可以将欢笑人员5名、眨眼示意的人员、展示大海的照片、鼓掌声音、印有特定公司标识的家电产品照片等资料的特性的设定为可判断正确答案的标准。

另外,所述正确答案还可以将包含“爱情”等词语的歌曲名称设定为条件。

或者,可以按照符合特定顺序的条件的方式对正确答案进行设定,也可以按照复杂条件确定正确答案,例如:可以参照文字接龙等游戏,要求从首次提示语的最后一个字或者前面提交答案的最后一个字开始,条件为是特定词典DB中上传的2字或者3字以上的词语。

如上所述,按照复杂条件确定正确答案的方式是游戏运用者不太愿意接受的方式。在这种情况下,需要事先设定问答游戏的规则,然后精密组织实施。优选地,也可以将在提示相关问答游戏的名称之后再从多个问答游戏中选择的方便手段向运用终端或者测验服务器提示。

优选地,在所述条件形式的正确答案中,当针对与问答游戏名称配套的具体条件格式的正确答案事先设定基本值并选择相应问答游戏后,以基本设定的具体条件的正确答案设定部分就会显示出来,这时也可以对其中的一部分进行变更。即,如果是文字接龙游戏,就可以进行更加具体的设定,如设定为3字以上或者设定为5字以上。

设定所述正确答案的步骤在条件形式或者特定答案的情况下,对应地测验服务器应当完善具有判断参与者的回答是否满足正确答案的打分功能。

所述目标可将答对者人数、答错者人数、答错次数、获得积分等指定为特定数字或者针对答题对象的相对比例(百分比等)。在设定步骤中还需考虑限定时间或者测验结果反映方法等的设定的追加。

测验运用模块在达成目标或者直到限定时间结束之前从参与终端接收测验的回答S104,然后判断接收的回答是否满足正确答案的打分步骤中,还须考虑限定时间或者测验结果反映方法等的设定的追加。

在打分步骤S105中,当根据回答是否满足正确答案确定答对、答错之后,计数答对者人数、答错者人数。另外,还计数答错次数。答对者人数与答错者人数是指参与的终端单位的数字。在多次回答直至答对的情况下,答错次数的计数方法与答错者人数的计数方法不同。

在所述打分步骤105中,也可以根据对回答打分的结果赋予答对者或者答错者相应的积分。

测验运用模块103从针对所述特定测验的答对者人数、答错者人数、答错次数、获得积分中至少一项以上的计数或累计结果计算测验步骤的成果S106。答对者人数、答错者人数等以特定小组或者整体为对象按照根据答对者比例、答错者比例处理的方式进行处理。对于挑战特定测验的小组来说,可以根据小组内所属人员参加答题获得的累计值计算成果。即,可以根据小组内成员中答对者人数、答错者人数、小组内成员参加答题累计获得的积分的累计值计算成果。根据累计值计算成果也可以直接使用累计值,但是还包含将累计的值经过运算进行加工。

在计算所述成果S106的步骤中,计算所述获得积分的方式包括:将根据打分S105步骤打分的结果获得的分数进行累计;或者将目标达成成功或者失败的测验步骤数进行累计。优选地,也可以将打分步骤S105中计数的答对者人数、答错者人数、答错次数等直接计算入成果。

在整个说明书中,获得积分并非仅意味着限制为分数或积分赋予特定人或特定小组的情况。即,可以以较广的含义代替使用,如可以代替为积分而给予的具有象征性的赠品的确保数字。如果用达成目标的成功及失败的次数区分问答游戏的优劣,在这种情况下,目标达成的成功及失败的次数也视广义上的积分。

测验运用模块103仅以在限定时间内传输或者接收的答案为对象进行打分。优选地,限定时间在设定步骤中进行设定。此外,也可以通过运营终端接收测验结束信号或者剩余限定时间的信息或者直接通过测验服务器的输入模块接收上述信息,然后所述测验结束信号视为限定时间立即结束,针对剩余限定时间信息调整剩余限定时间并进行设定。

打分S105在以符号或者数字等进行指定的情况下,也可以在确认回答内容全部或部分与正确答案一致后再判别答对或者答错。在以一定条件为标准确定正确答案的情况下,在对回答进行审核之后再判别答对或者答错。

为了应对测验服务器难以自动将回答内容与正确答案比较并进行判别这一情况,也可以在测验服务器将回答向运营终端传输后,运营者与正确答案比较,然后再对所述回答进行打分。当运营者输入针对所述回答的评分结果后,运营终端就将评分结果信息向测验服务器传输。

当测验服务器100从运营终端接收评分结果后,测验运用模块103就不用直接打分而可以使用所述接收的评分结果。在这种情况下,即使评分结果超过限定时间传输到测验服务器,如果所述回答从测验终端传输到测验服务器的时间未超过限定时间,测验服务器也会判断为有效。

优选地,在运营者利用运营终端对测验服务器接收的回答进行打分的情况下,打分用运营终端由另行的装置构成,或者设置多个运营终端专门用于打分,让只承担打分任务的多名运营者参与打分,从而缩短打分所需时间。

根据将特定测验的评分结果进行累计获得的成果是否实现测验步骤的目标,按照成功或失败的绝对标准对测验结果进行判定,或者通过目标达成成功的排名或获得分数等按照相对标准进行判定S107,然后将所述测验结果向特定人或特定小组反映S108。

在反映所述测验结果的步骤中,将所述测验结果向提出所述特定测验或者对其进行说明的特定人或特定小组反映。另外,对于特定测验,则根据由多名参与者组成的特定小组在特定测验中是否闯达成了目标而向所述特定小组反映。

在向特定小组反映测验结果的步骤中,包括以下方式中至少一种以上的方法:将测验结果向特定小组的代表反映的第1方式;和向属于所述特定小组的参与者反映的第2方式。即,既可以采用向所属组员整体增减相应分数的方式,也可以决定恢复或剥夺属于特定小组的参与者的参加资格。

作为测验结果的反映方式,可以使用以下方式中至少一种以上的方式:根据测验结果的成功或失败向反映对象即特定小组或特定参与者增减分数的第1方式;追加测验步骤目标达成次数的第2方式;通过抽签指定赠品的第3方式;决定剥夺或恢复答题参加资格的第4方式;将测验结果存储到存储装置内的第5方式;通过网络将测验结果传输的第6方式;或者,通过显示器或者音响等输出的第7方式。

优选地,如果在正确答案及测验目标设定步骤S103中对测验结果反映方法进行了设定,就与之对应自动反映测验结果。

如果测验步骤的目标属于与特定人或特定小组相比必须更多地完成的相对目标,也可以省略所述目标设定。假设各由100名人员组成的5个小组挑战一个测验问题,在经过一定时间之后,在根据累计答对数量多的小组顺序、答对率等排名对测验结果进行反映时,就可以无需进行目标设定。另外,当默认全员答对时,就视为成功,并根据达成的时间计算测验结果的情况下,也无需进行目标设定。

在所述设定步骤S103中,当从运用终端接收到追加指示测验结果反映方法的资料后设定为反映方法,然后根据设定的反映方法对测验结果进行反映。假设,如果设定为对测验结果进行判定后测验运用者通过运营终端追加特定用户的分数,则测验运用模块103就根据该设定进行判断并反映测验结果。

如果测验结果的反映方式为增减分数,就向特定参与者或特定小组增减分数。

作为另外的测验结果反映方式,包括:将针对目标达成的成功或失败次数相对特定参与者或者特定小组累计的方式。通过这种累计值的顺序可以确定测验游戏的优劣。

作为另外的测验结果反映方式,也可以采用剥夺或者恢复针对特定测验步骤参加资格的方式。在测验游戏中被淘汰,也可以视为被剥夺此后剩余所有特定测验步骤的参加资格。

另外,也可以通过从测验结果反映对象中采用抽签选出赠品指定者或者将测验结果显示到显示器上的方式反映测验结果。还可以通过将所述测验结果存储到特定记录媒介中或者通过网络传输的方法反映测验结果。

如果还有需要执行的测验步骤,就转换到下一个测验,进入对正确答案与目标进行设定的步骤S103。否则,就结束执行在线快速问答测验的所有测验步骤。

当所有问答游戏结束之后,就对生存者、生存组、分数、排名、各小组的分数排名、排名靠前者等项目中的有效信息进行加工,形成问答游戏的结果信息。然后,将结果信息向参与终端或者运营终端传输或者显示到显示器上S110,从而结束问答游戏S111。当然,问答游戏尚未结束的步骤中也可以看到中途排名。

在图4所示流程图中,形成问答游戏结果S110的步骤说明在没有剩余测验问题的情况下最终结束了问答游戏。但是,优选地,如果从运营控制台接收到运营者想要结束问答游戏的命令,则即使存在剩余测验步骤,也需要形成问答游戏结果。另外,即使尚未最终结束问答游戏,也可以在问答游戏进行过程中进行排名公布等。即,还包括:运用了特定人或特定小组参加的多个步骤的问答游戏后生成积累的问答游戏结果的步骤,中途公布结果可以刺激问答游戏参与者之间的竞争心理。

如果不另行配置运营终端,就可以利用安装在测验服务器自身上的显示器等输出设备显示结果信息,可以利用文本、表格、图表、图像等进行显示。

利用各个参与终端相关答题参与者的最终分数或者最终排名等信息对结果信息加工之后,再将所述结果信息分别向对应的参与终端传输。根据需要,也可以将最终排名靠前者的ID或者姓名或排名、分数等所得分值形成结果信息并向参与终端和运营终端传输。

图4所示流程图是显示在线快速问答游戏优选构成的参考用流程图,在实际开发过程中,也可以变更几种顺序。假如,可以将回答环节设定在收到所有测验问题之后进行打分之前进行。

另外,本发明还包括:在进入各个测验步骤之前,对需要参与答题的答题对象进行规定的步骤。因此,优选地,本发明包括:只让特定小组所属人员、生存模式形式中的生存者、生存模式形式中的淘汰者(当采用败者复活战时)等特定对象参与答题的步骤。在这一步骤中,还可以细分为:构成小组的步骤;专为生存者确定参与者的步骤等。

为了让多名用户运用问答游戏,在运营测验服务器的情况下,测验运用模块103也可以考虑追加设置能够独立执行问答游戏的测验频道。为了服务于测验频道,需要让参与终端用户能够参与特定频道的问答游戏,测验运营终端也需要一并综合考虑,以确保与特定测验频道对应。即,对参与终端的登录信息进行管理,从而对参与频道的信息进行管理,同时还按照不同频道对测验进行状况进行管理。

列举本发明的一个实施例,即,是多用户参与所有测验运用步骤,特定人对测验问题进行说明的快速问答游戏。依据本实施例,在电视竞猜节目中,特定人参加TV节目对提出的正确答案进行描述后,观众下载参与答题的应用程序并安装在自己的智能手机或者PC内就可以参加答题。

所述观众作为答题参与者,可利用自己的智能手机或平板电脑、PC等参与终端200传输答案。

所述特定人就成为电视节目的嘉宾,各位嘉宾获得作为测验的一条提示语后,向观众进行说明,以便让观众能够猜出正确答案。如果是分数竞争方式的问答游戏,如果各位嘉宾挑战问答游戏成功,就会获得相应的分数,如果挑战失败就会被扣分。或者,也可以将成功次数或者失败次数累计后对其进行比较而决定优劣。如果举行生存模式方式的问答游戏,当所述嘉宾挑战测验步骤成功时就生存,如果失败就被淘汰。

在本实施例中,观众是答题参与者,电视节目的嘉宾是问答游戏参与者。观众在智能手机中安装能够参加答题的应用程序,并收看电视节目。在这里,智能手机就是参与终端,也可以替代智能手机,而用智能电视的遥控器或数字电视机顶盒作为参与终端。

电视嘉宾在自己的顺序到来之后,就会获得提示语。提示语会作为正确答案设定在测验服务器中,答题参与者的终端通过网络与测验服务器连接。测验服务器100在确认参加答题人员的数量后,就可以从参与终端接收答案。

为了利用答对者比例或答错者比例等比例判定目标达成与否,测验服务器100的测验运用模块103就以全部参与者或全部答题者为基准计算答对者人数、答错者人数并进行比较。也可以采用以下方式,即针对全部参与者事先确定一定比例的数字后,然后再将该数字与答错者人数或者答对者人数进行比较。在进行测验的中间过程中,为了应对参与者人数增加或者减少的情况,需要适当改变计算比例的总群数字。

测验服务器100可以安装在除IDC或者电视台之外的容易登录的地方。在这种情况下,电视台可以利用运营终端300在服务器内设定答案、目标、限定时间。

答案既可以传输到服务器后进行设定,也可以由运营者直接设定在服务器内。目标与答对者人数、答错者人数、答错次数、获得积分中至少一项以上的数量对应设定,也可以用特定数字或对对象的比例标记。另外,目标值也可以用输入错误答案的次数指定。

优选地,限定时间在各测验步骤的开始部分设定。优选地,也可以采用以下方式,即不设定限定时间,而由运营者利用运营终端传输停止信号,或者由运用者直接在测验服务器100中输入。

当观众向参与终端200输入答案之后,参与终端200就对其进行数据化处理并向测验服务器传输。测验服务器100从所述测验终端200接收答案后,就根据所述答案是否与事先设定的正确答案相符来进行打分,然后将评分结果累计并计算出测验步骤的成果。一般来说,所述测验步骤的成果是计数答对者人数、答错者人数、答错次数或者将各参与者获得的获得积分累计。但是,在连续出现答对者的情况下,就可以追加进一步加分(像保龄球游戏中连续全中那样)等多种计算方法。

当实现了目标值或者超过了测验限定时间或者从运用终端接收到测验结束信号后,测验服务器就结束从参与终端接收问题答案,并判定问答游戏参与者在相关测验步骤的测验结果是成功还是失败。

优选地,即使是在限定时间以内或者尚未接收到结束信号,如果确定测验结果成功或失败,也会结束问题答案的接收。

如果判定测验结果成功,就赋予问答游戏参与者相应的分数,从而反映测验结果。另外,也可以通过以下方式反映测验结果,即以答对正确答案的人为对象赋予分数,或者通过抽签选定礼品对象。测验服务器100将与测验结果反映相关的信息向参与终端传输或者通过电视画面告知与问答游戏相关的人员。

当然,就反映测验结果而言,可以对达成目标值花费的时间或目标值达成程度进行评估,或者在竞争者之间进行比较后区分等级并赋予或削减相应分数。

测验运用模块103对测验结果进行判定优先通过以下方式执行,即,将对象参与者中的答对者人数、答错者人数、答错次数、获得1中至少一个以上与目标值比较。另外,也可以选择性地通过以下方式执行,即,如果错误答案输入次数达到了事先设定的目标值就判定为失败。至于如何判定,可以根据游戏的规则进行变更及适用。

为了使得嘉宾能够看到自己说明后人们发来何种答案,运用终端具有显示功能。测验运营者可利用运用终端命令测验服务器将几个错误答案通过电视画面公开或者向参与终端传输相关信息。测验服务器100中追加将相关信息向参与终端传输的功能,参与终端追加将相关信息显示出来的显示功能。

本实施例的测验节目,一名嘉宾按步骤以10%、20%、40%、60%、80%、90%等渐进方式在给定的1分钟内以观众为对象进行描述,持续提升其目标值,当通过所有步骤之后,就可以领取奖金。

作为另一种在线快速问答游戏方法,多名嘉宾分别组成小组,然后观众再选择嘉宾进行分组,从而形成小组对决的竞猜游戏。

观众在听到自己所属小组嘉宾的说明之后输入答案,如果答对正确答案从而判定为测验步骤成功,就被赋予小组分数。

优选地,除了赋予小组分数之外,也可以赋予相关小组的组员或者答对测验问题的答题参与者相应的分数。此外,还可以追加多个测验步骤,并对每个步骤的目标值、提示语的难易程度、配分等进行调节,从而使小组之间持续展开竞争。

测验运用模块103对分析错误答案的答错信息进行管理,测验运用模块将错误答案的种类、各种错误答案的接收次数或者比例、参加人数等信息向运营终端传输。运营终端通过显示器将针对用户的正确答案输入现状的信息以文本、图像、图表、表格等显示出来。

作为本发明的另一实施例,下面将对多个团体相互间对抗的快速问答游戏的构成进行说明。假设5个班级举办快速竞猜节目就可以构成本系统,当教师的笔记本电脑发挥测验服务器的作用时,就可以不用设置另行的运营终端。可以通过测验服务器的输入装置对问题、回答或限定时间等进行设定或者指示输入停止信号等。测验服务器100利用通信模块确认登录的学生数量,对登录参与终端的学生登录信息进行管理,并分别按不同的小组确认参加人数。另外,每名学生的登录信息中均包含小组构成信息。参与终端的登录信息中能够包含可对学生或参与终端进行区分的ID值、小组信息、分数信息等。

当教师输入测验问题并输入测验开始后,测验服务器100就利用通信模块将测验问题向参与终端传输。然后参与终端将接收的测验问题显示出来,并等待学生输入问题答案。当学生输入对测验问题的回答后,参与终端就利用通信模块将资料向服务器传输。参与终端包括:学生的智能手机与可安装在智能手机内的应用程序的组合;或者,PC与可让PC执行参与终端功能的应用程序的组合。

测验服务器100通过通信模块101从参与终端接收学生输入的答案。接收答案之后,测验服务器100就根据回答是否与事先设定的正确答案相符而进行打分,确认小组信息之后再计数相应小组的答对者人数、答错者人数、答错次数等,或者将获得积分按不同小组进行累计,从而计算出特定测验步骤的成果。

当教师输入测验结束之后,测验服务器就结束接收答案,并确认各个小组是否达成目标,由此判定测验结果是成功或者失败。关于目标的达成与否,如果超过输入失败次数可以判定为失败。当成功人数达到目标值时,就判定测验结果为成功,如果未达到目标值,就判定测验结果为失败。此外,还包括类似这种判定测验结果的失败及成功的多种方法。

测验服务器通过向相关小组追加或者削减分数的方式反映测验结果。优选地,为了设置更多样的测验运用方法,特定小组也可以选择从其它小组拿回分数的选项,在这种情况下,当所述特定小组在测验步骤获得成功时,测验服务器就会削减所述其它小组的分数,并将其加入所述特定小组的分数内。

作为本发明另一实施例,可以在多所学校间举办测验游戏。多所学校的学生可以分别归属各自的校队参与在线快速问答游戏。对测验问题的描述发送到终端机后,学生就可以利用智能手机在线接收测验问题,然后由全部的参与人员解答测验问题。测验服务器在限定时间内接收学生的答案,按照学生中输入正确答案的顺序,如果有人进入前20名以内,则判定该小组获得成功,如果连一名学生都不能在前20名以内输入正确答案,则判定为失败。

判定结果的配分根据在前20名以内输入正确答案的学生数量按比例赋予各个学校相应的分数,当所有测验结束之后,再将学校排名向运营终端与测验终端传输,并结束问答游戏。

另外,也可以对本实施例稍加改变,按以下方式设计测验步骤,即根据在限定的时间内哪所学校有更多的学生答对正确答案而让各所学校进行竞争。例如:可以按以下方式设定问答游戏,即让各所学校在60秒的限定时间内解答给出的测验问题,根据哪所学校在60秒内有更多的人答对进行竞争。

测验运用服务器100的测验运用模块103按学校对学生进行分组,然后计数各小组的答对者人数,从而导出成果。假设,有4所学校进行挑战,目标达成根据相对值进行确定。即,根据在限定时间内是否比其它小组有更多的人答对,以此作为相对的达成指标对测验结果进行判定,然后根据在所述限定时间内达成的成果排名或成果差异赋予不同的分数或者变更参与资格,由此对测验结果进行反映。在这种情况下,测验结果并非按成功或失败进行绝对判定,而是根据排名或者成果的差异进行相对判定。

另外,也可以对本实施例稍加改变,按以下方式设计测验步骤,即根据哪所学校的学生更快地达成了指定的目标值而让各所学校进行竞争。例如,可以按以下方式设定问答游戏,即,将答对者设定为20%,让各所学校解答给出的测验问题,根据哪所学校首先达成了20%的目标值进行竞争。

测验运用服务器100的测验运用模块103按学校对学生进行分组,然后计数各小组的答对者人数,并计算出成果,然后再测定各小组达成指定目标所消耗的时间。假设,有4所学校进行挑战,根据比对手快的相对值确定限定时间。即,根据达成同一目标比其它小组快的相对限定时间判定测验结果,然后根据达成所述目标的排名或时间差赋予不同的分数或者变更参与资格,由此对测验结果进行反映。在这种情况下,测验结果并非按成功或失败进行绝对判定,而是根据排名或者成果的差异进行相对判定。

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