信息的显示方法和装置与流程

文档序号:11388838阅读:146来源:国知局
信息的显示方法和装置与流程

本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种信息的显示方法和装置。



背景技术:

社交是网络游戏的核心体验之一,而在线实时聊天则是网络游戏社交功能的一个重要元素。目前基本上所有的网络游戏都实现了集成式的聊天系统,聊天系统集成在游戏系统内,游戏用户想要聊天,需要打开游戏客户端,登入到游戏世界中才能使用聊天系统和游戏中的其它使用游戏客户端的在线游戏好友聊天。

因为聊天系统是集成在游戏系统内的,意味着用游戏用户只能通过游戏客户端进入游戏后才能进行聊天,在游戏中聊天有两种实现方式,其一是在游戏大厅的聊天界面(即聊天系统)中,游戏好友间发起聊天交互;另一种方式是在单局游戏中时,该单局游戏中的游戏好友之间发起的聊天交互。

在进行互联网游戏时,玩家有同其他玩家无时间死角的聊天社交需要,但是在现有技术中,对于两个游戏好友,要么都处于聊天系统中,要么同时位于一个单局游戏中才能进行聊天交互,当一个处于单局游戏中,另一个未处于该单局游戏中时,则存在不能进行聊天交互的问题。

针对相关技术中游戏好友之间无法进行信息交互的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种信息的显示方法和装置,以至少解决相关技术中游戏好友之间无法进行信息交互的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息的显示方法,包括:在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,其中,第一消息携带有待显示信息,第一客户端当前运行游戏应用的一局游戏,第一帐号为游戏应用的帐号;判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号;在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息的显示装置,包括:第一接收单元,用于在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,其中,第一消息携带有待显示信息,第一客户端当前运行游戏应用的一局游戏,第一帐号为游戏应用的帐号;第一判断单元,用于判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号;显示单元,用于在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息。

在本发明实施例中,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,第一消息携带有待显示信息,判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号,在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息,也即接收并显示局外的第一帐号发送的消息,可以解决了相关技术中游戏好友之间无法进行信息交互的技术问题,进而达到局内外好友进行及时信息交互的技术效果。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的信息的显示方法的硬件环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的可选的游戏中聊天面板的示意图;

图4是根据本发明实施例的可选的游戏中hud的示意图;

图5是根据本发明实施例的可选的游戏客户端的逻辑结构的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图;

图7是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示装置的示意图;以及

图8是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:

私聊:玩家单独同另一个玩家聊天,且聊天信息不会被其他玩家看到的聊天方式。

游戏单局:玩家可以进行游戏主要的玩法体验的游戏场景。

游戏hud:屏幕上显示的玩家的相关信息,通过这里玩家可以随时了解相关的内容。

mvc:mvc全名是modelviewcontroller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。mvc被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能在一个逻辑的图形化用户界面的结构中。

ngui是严格遵循kiss原则并用c#编写的unity插件,提供强大的ui系统和事件通知框架。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种信息的显示方法的方法实施例。

可选地,在本实施例中,上述信息的显示方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于pc、手机、平板电脑等。本发明实施例的信息的显示方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的信息的显示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。

图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤s202,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,第一消息携带有待显示信息,第一客户端当前运行游戏应用的一局游戏,第一帐号为游戏应用的帐号;

步骤s204,判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号;

步骤s206,在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息。

通过上述步骤s202至步骤s206,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,第一消息携带有待显示信息,判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号,在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息,也即局内帐号可以接收并显示局外的第一帐号发送的消息,可以解决了相关技术中游戏好友之间无法进行信息交互的技术问题,进而达到局内外好友进行及时信息交互的技术效果。

上述的游戏应用为运行在智能终端(如台式pc机、笔记本、智能手机、平板电脑等)上的游戏,如纸牌游戏、对战游戏等;上述的客户端(如第一客户端、第二客户端等)即智能终端上安装的游戏应用,用户可以通过该客户端进入并参与游戏,该游戏应用的体验场景包括单局游戏,每个单局游戏场景(即一局游戏)可以多个用户(即帐号)同时参与。

上述的帐号(如第一帐号、第二帐号等)为用于标识用户的标识信息,如用户的帐号id、昵称等,可以具体指一个用户的某一标识信息,也可以是对一个用户的所有标识信息的统称。

第一消息可以为客户端之间传输的协议数据包,协议数据包中携带的内容即待显示信息。

上述的方法可以在客户端所在的智能终端上运行。

在进行互联网游戏时,玩家有同其他玩家无时间死角的聊天社交需要。但是由于诸多问题的存在,如手机屏幕大小有限、局内外不存在交互渠道等、游戏单局内需要展示的信息过多等,因此绝大多数需要进入游戏单局场景且需要进行场景切换的游戏都不提供局内用户与局外用户的聊天功能。

在本申请的实施例中,为了克服上述提及的问题,本申请提供了一套满足此类需求的游戏单局内外玩家的聊天功能。当玩家a(即第一帐号)在大厅通过聊天界面向玩家b(即第二帐号)发起私聊时,此时如果玩家b处于游戏单局内,则聊天信息会在玩家b的游戏hud(即游戏界面中的信息展示界面)内显示,同时也可使用私聊专属颜色对私聊文字进行标识,达到提示该内容是私聊聊天内容的提示功能。同时,如果玩家b想回复玩家a,直接点击聊天信息就可以进行私聊聊天回复。为了进一步阐述本申请的实施例,下面结合图2详述本申请的实施例。

在步骤s202提供的技术方案中,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息具体是指,第一帐号在第二客户端上向第二帐号发送第一消息,第二帐号可以在其所在的第一客户端上接收到该第一消息。

可选地,为了防止被垃圾信息骚扰、或者由于消息过长而发送失败,故而在执行步骤s204之前,可以先对接收到的第一消息进行预处理:判断第一消息的长度是否小于预设值,并判断第一消息中是否携带有预设类型的内容,预设类型的内容为不允许传输的内容(如广告、链接、涉黄内容等);在判断出第一消息的长度小于预设值,且第一消息中没有携带预设类型的内容的情况下,执行步骤s204。

可选地,在步骤s204提供的技术方案中,判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号时,在客户端中可以读取参与该一局游戏的所有游戏帐号,通过将第一帐号与参与该一局游戏的所有局内帐号进行比对,可以判断出第一帐号是否为局内帐号。

可选地,在步骤s204提供的技术方案中,判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号时,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息之后,可以通过对第一消息进行解析,根据第一消息的标识信息判断是第一消息是否为局内帐号发送的,例如,用标识信息“0”标识局内帐号发送的消息,用标识信息“1”标识局外帐号发送的消息。

可选地,在步骤s204提供的技术方案中,判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号时,用户帐号之间可以通过预先建立的会话通道进行通讯,也即对于接收会话包的客户端而言,可以通过会话通道的标识判断是否为局内帐号发送的消息。

需要说明的是,对于某些游戏应用而言,可以设置为仅允许游戏好友向自己发送消息,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息之后,可以通过如下方式对非好友的消息进行过滤:获取与第一客户端使用的第二帐号存在关联关系的帐号集合,局内帐号包括第二帐号,帐号集合中包括至少一个允许与第二帐号进行信息交互的帐号;判断帐号集合是否包括第一帐号。

上述的帐号集合可以为用户(即第二帐号)自己设置的所有游戏好友的帐号的集合,通过上述采用的技术方案可以避免陌生人向自己发送消息;上述的帐号集合也可以为游戏应用运营商设置的白名单帐号的集合,在游戏应用中,运营商通过对消息大数据进行分析,将所有的散发垃圾信息等信息的帐号归类至黑名单中,而其他用户的帐号被归类至白名单中,这样,即使不是好友,用户在观战的时候也可在单局游戏中进行信息交互。

在步骤s206提供的技术方案中,在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息包括:在第一帐号与局内帐号为不同的帐号、且帐号集合包括第一帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息。

需要说明的是,由于在单局游戏中,该单局游戏内的用户帐号之间也会进行信息交互,为了便于区分消息是来自于局外还是局内,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息时,在一局游戏的游戏界面中,以第一显示方式显示第一帐号和待显示信息,第一显示方式与第二显示方式不同,以便于用户区分消息是局内消息还是局外消息,上述的第二显示方式用于显示局内帐号发送的、待显示在游戏界面中的消息。

具体地,在接收到第一消息时,从多个显示方式中获取与第一消息关联的第一显示方式,第一显示方式用于指示使用预设的内容属性和/或背景属性对第一消息的内容进行显示,内容属性用于设置第一消息中消息内容的属性,如字体、文字颜色、文字大小、文字粗细等;背景属性用于设置第一消息中消息内容的背景的属性,如背景颜色、背景透明度、背景填充图案等。

通过采用与局内消息不同的显示方式,便于用户在接收到信息的瞬间及时察觉该消息是局外消息,从而提升用户体验。

可选地,在第一帐号发送完第一消息之后,可以在上述的一局游戏中所有帐号(包括第二帐号所在的第一客户端)中显示该第一消息,为了便于让局内帐号知道该第一消息是发给哪个帐号的,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息包括:在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号、第三帐号和待显示信息,也即所有局内帐号的客户端均可以接收到该第一消息,其中,局内帐号包括第一帐号的好友的第三帐号,待显示信息是由第一帐号发送给第三帐号的信息。

上述的第三帐号可以为该单局游戏中的一个或者多个帐号,具体为第一帐号在发送消息时所指定的帐号。

需要说明的是,本申请还提供局内用户与局外用户的私聊功能,也即在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息时,待显示信息是由第一帐号发送给第二帐号的信息,第二帐号为第一客户端上使用的帐号,第一消息被设置为仅发送给第一客户端,这样即可实现第一帐号和第二帐号之间的私聊。

在第一客户端上的二帐号接收到第一消息之后,可以直接在游戏界面中进行消息的回复,对于客户端而言,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息之后,可在第一客户端中接收待发送的第二消息,第二消息为用于回复第一消息所发送的消息;将第二消息中发送至游戏应用的第二客户端,第一帐号为游戏应用的第二客户端上使用的帐号,从而实现了对第一帐号的第一消息的回复。

在将第二消息中发送至游戏应用的第二客户端之后,第二客户端在接收到第二消息的情况下,在第二客户端的信息交互界面上显示第二帐号和第二消息携带的信息,第二帐号为第一客户端上使用的帐号。

对于处于单局游戏状态的第一客户端上的第二帐号而言,可以在游戏界面查看局外的第一帐号通过第二客户端的信息交互界面(如聊天大厅)发送的消息,并在游戏界面进行回复;对于局外的第一帐号而言,可以在第二客户端的信息交互界面进行消息发送和接收,从而打通了局内外用户交互的通道。

在第一客户端上使用的第二帐号退出一局游戏之后,该第二帐号也可以通过第一客户端实现与其它单局游戏中的客户端之间的交互:在第一客户端的信息交互界面上接收第二帐号请求发送给第四帐号的第三消息;将第三消息发送至游戏应用的第三客户端,其中,第三客户端当前运行游戏应用的一局游戏,第四帐号为第三客户端使用并参与游戏应用的一局游戏的帐号。

下面结合具体的实施方式详述本申请的技术方案:

如图3所示,传统游戏界面中,游戏只能在聊天面板进行。当玩家(如“张三”、“李四”、“小明”等)在游戏单局内时,就不能与局外的玩家进行聊天,降低了聊天信息的即时性,造成玩家游戏内社交时间死角。所以本申请在游戏单局内加入聊天提示功能,并且使用特殊的文字颜色或者其它方式区分普通单局内的聊天内容和局内外的聊天内容,如图4所所示,在hud内,局内玩家发送的消息用楷体表示(如“小明”发送的“前方有埋伏”),局外好友发送的消息用斜体加粗文字来表示(如“小田”发送的“等下我们一起组队啊”)。

为了实现本申请的技术方案,一种可选的客户端的构造方案如下:采用基于ngui的mvc模式来构建游戏的ui界面和逻辑,具体在实现本申请的技术方案时,可以按照如下方式实现:

在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息时,在第一客户端中,通过第一客户端的网络层模块接收第一帐号发送的第一消息。

在判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号时,可通过第一客户端的业务层模块(即mvc模式中的model模块)接收网络层模块发送的第一消息,并通过业务层模块判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号。

在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息时,可在通过业务层模块判断出第一帐号与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号的情况下,通过第一客户端的局内聊天控制器(即mvc模式中的聊天控制器controller)将第一帐号和待显示信息发送给第一客户端的局内聊天界面(即mvc模式中的局内聊天面板ui),以在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息,其中,局内聊天界面位于一局游戏的游戏界面中。

如图5所示,每个游戏场景都有若干具有独立功能的控制器controller,每一个controller对应一个视图view(即显示ui)。view继承自monobehavior,定义了用户界面ui控件字段以及操作ui控件的方法。controller负责监听view产生的事件,用从view读取的ui数据更新model;同时也接收model通知的更新数据,用model的数据来更新view的ui内容。总之,由model负责网络存储处理数据及网络交互,在必要的时候通知controller进行数据更新。

游戏单局内外分为两个不同的场景,分别为聊天面板所在的大厅场景(lobbyscene)和单局游戏所在的游戏场景(gamescene)。两者有不同的ui界面(对应于view)和控制逻辑(对应于controller),且在单局游戏所在的场景切换的时候会销毁不相关的资源(如controller和view),并重新创建新的ui界面,而model不会被销毁。为了打通游戏单局内外的聊天消息传输,本申请提出的技术方案是在两个场景利用常驻内存的共享的model层来存取数据,并利用不同的controller和view来控制各自的交互逻辑,也即大厅场景和游戏场景中的控制器均从共享model中读取数据,从而完成信息交互。

游戏单局内外的聊天的时序逻辑如图6所示,以处于大厅界面的玩家a向游戏局内的玩家b发送一条消息为例。图6中的时序可分为两条线:

局外的玩家a:

步骤s602,大厅内玩家a在聊天面板中选定玩家b,输入文字后点击发送,控制器即收到请求发送该文字消息的消息请求。

步骤s604,控制器从view层的uiinput控件(即游戏界面的信息输入控件)中读取字符串,即读取消息内容。

步骤s606,控制器controller对玩家输入的内容进行预处理(如超长判断、过滤非法字符等)。

步骤s608,聊天数据层(即业务层model)向聊天服务器发起聊天协议请求,具体可以调用聊天req协议向服务器发送请求包。

步骤s610,聊天服务器进行聊天协议响应,具体是服务器通过res协议回包,告知发送消息是否成功。

步骤s612,查询接收该消息的好友以及其余好友的状态(如是否离线、是否处于单局游戏状态等)。

步骤s614,将包括好友状态以及信息是否发送等新数据的消息通知给局外聊天控制器,也即如果发送消息成功,model插入新数据,并通知controller。

步骤s616,局外聊天控制器controller通知view更新ui,刷新聊天列表。

步骤s618,共享业务层model通过网络层将消息发送给局内的客户端,也即通知新数据。

局内的玩家b:

步骤s620,局内的客户端的局内聊天控制器接收到通知的新数据(包括消息)后,对ui进行更新,玩家看到发送给自己的消息,ui上的表现可以为绿色气泡或者其它明显区别于局内聊天的形式,如图5所示的斜体消息“等下我们一起组队啊”。

对于玩家b而言,完整的处理流程如下:

步骤s6201,服务器向玩家b转发玩家a发送的消息;

步骤s6202,局内客户端的业务层model收到消息回包后,在另外一个好友信息model中查询消息的发送者是否是自己的好友,以对是陌生人的发送者进行过滤;

步骤s6203,若消息的发送者是自己的好友则通知局内聊天控制器controller进行消息更新,否则忽略此回包;

步骤s6204,局内的迷你聊天窗口的controller通知view更新ui,以对消息进行显示;

步骤s6205,局内玩家看到局外玩家a发送的消息。

在上述实施例中,提供了一种通过前台控制逻辑来减少私聊信息对玩家单局体验的干扰,同时点击即可私聊回复指定玩家的简化单局内外玩家聊天的技术方案。采用共享的model不仅可以打通游戏单局内外的信息交互,还可以保持数据的一致性,即使玩家从局内退出回到大厅,由于聊天记录始终保存在共享model中(即共享业务模块),依旧可以看到之前的聊天消息;玩家可以在进行游戏单局内外切换时不间断同其他玩家的聊天,保持社交黏性;由于进行了信息过滤,合理的控制了私聊信息来源,减少了对正常游戏单局体验的干扰。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述信息的显示方法的信息的显示装置。图7是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示装置的示意图,如图7所示,该装置可以包括:第一接收单元72、第一判断单元74以及显示单元76。

第一接收单元72,用于在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,第一消息携带有待显示信息,第一客户端当前运行游戏应用的一局游戏,第一帐号为游戏应用的帐号;

第一判断单元74,用于判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号;

显示单元76,用于在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息。

需要说明的是,该实施例中的第一接收单元72可以用于执行本申请实施例1中的步骤s202,该实施例中的第一判断单元74可以用于执行本申请实施例1中的步骤s204,该实施例中的显示单元76可以用于执行本申请实施例1中的步骤s206。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。

通过上述模块,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,第一消息携带有待显示信息,判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号,在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息,也即接收并显示局外的第一帐号发送的消息,可以解决了相关技术中游戏好友之间无法进行信息交互的技术问题,进而达到局内外好友进行及时信息交互的技术效果。

上述的游戏应用为运行在智能终端(如台式pc机、笔记本、智能手机、平板电脑等)上的游戏,如纸牌游戏、对战游戏等;上述的客户端(如第一客户端、第二客户端等)即智能终端上安装的游戏应用,用户可以通过该客户端进入并参与游戏,该游戏应用的体验场景包括单局游戏,每个单局游戏场景(即一局游戏)可以多个用户(即帐号)同时参与。

上述的帐号(如第一帐号、第二帐号等)为用于标识用户的标识信息,如用户的帐号id、昵称等,可以具体指一个用户的某一标识信息,也可以是对一个用户的所有标识信息的统称。

第一消息可以为客户端之间传输的协议数据包,协议数据包中携带的内容即待显示信息。

可选地,第一判断单元在判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号时,可在客户端中可以读取参与该一局游戏的所有游戏帐号,通过将第一帐号与参与该一局游戏的所有局内帐号进行比对,可以判断出第一帐号是否为局内帐号。

可选地,第一判断单元在判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号时,用户帐号之间可以通过预先建立的会话通道进行通讯,也即对于接收会话包的客户端而言,可以通过会话通道的标识判断是否为局内帐号发送的消息。

可选地,第一判断单元在判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号时,可在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息之后,可以通过对第一消息进行解析,根据第一消息的标识信息判断是第一消息是否为局内帐号发送的,例如,用标识信息“0”标识局内帐号发送的消息,用标识信息“1”标识局外帐号发送的消息。

需要说明的是,对于某些游戏应用而言,可以设置为仅允许游戏好友向自己发送消息,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息之后,可以通过本申请的装置所包括的如下单元对非好友的消息进行过滤:获取单元,用于在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息之后,获取与第一客户端使用的第二帐号存在关联关系的帐号集合,其中,局内帐号包括第二帐号,帐号集合中包括至少一个允许与第二帐号进行信息交互的帐号;第二判断单元,用于判断帐号集合是否包括第一帐号。

上述的帐号集合可以为用户(即第二帐号)自己设置的所有游戏好友的帐号的集合,通过上述采用的技术方案可以避免陌生人向自己发送消息;上述的帐号集合也可以为游戏应用运营商设置的白名单帐号的集合,在游戏应用中,运营商通过对消息大数据进行分析,将所有的散发垃圾信息等信息的帐号归类至黑名单中,而其他用户的帐号被归类至白名单中,这样,即使不是好友,用户在观战的时候也可在单局游戏中进行信息交互。

可选地,显示单元还用于在第一帐号与局内帐号为不同的帐号、且帐号集合包括第一帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息。

需要说明的是,由于在单局游戏中,该单局游戏内的用户帐号之间也会进行信息交互,为了便于区分消息是来自于局外还是局内,显示单元还用于在一局游戏的游戏界面中,以第一显示方式显示第一帐号和待显示信息,其中,第一显示方式与第二显示方式不同,以便于用户区分消息是局内消息还是局外消息,上述第二显示方式用于显示局内帐号发送的、待显示在游戏界面中的消息。

具体地,在接收到第一消息时,从多个显示方式中获取与第一消息关联的第一显示方式,第一显示方式用于指示使用预设的内容属性和/或背景属性对第一消息的内容进行显示,内容属性用于设置第一消息中消息内容的属性,如字体、文字颜色、文字大小、文字粗细等;背景属性用于设置第一消息中消息内容的背景的属性,如背景颜色、背景透明度、背景填充图案等。

可选地,在第一帐号发送完第一消息之后,可以在上述的一局游戏中所有帐号(包括第二帐号所在的第一客户端)中显示该第一消息,为了便于让局内帐号知道该第一消息是发给哪个帐号的,显示单元还用于在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号、第三帐号和待显示信息,局内帐号包括第三帐号,待显示信息是由第一帐号发送给第三帐号的信息。

上述的第三帐号可以为该单局游戏中的一个或者多个帐号,具体为第一帐号在发送消息时所指定的帐号。

需要说明的是,本申请还提供局内用户与局外用户的私聊功能,即待显示信息是由第一帐号发送给第二帐号的信息,第二帐号为第一客户端上使用的帐号,第一消息被设置为仅发送给第一客户端。

在第一客户端上的二帐号接收到第一消息之后,可以直接在游戏界面中进行消息的回复,具体可以通过本申请的装置如下单元实现:第二接收单元,用于在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息之后,在第一客户端中接收待发送的第二消息,其中,第二消息为用于回复第一消息所发送的消息;第一发送单元,用于将第二消息中发送至游戏应用的第二客户端,其中,第一帐号为游戏应用的第二客户端上使用的帐号。

可选地,本申请的装置还可以包括:第三接收单元,用于在第一客户端上使用的第二帐号退出一局游戏之后,在第一客户端的信息交互界面上接收第二帐号请求发送给第四帐号的第三消息;第二发送单元,用于将第三消息发送至游戏应用的第三客户端,其中,第三客户端当前运行游戏应用的一局游戏,第四帐号为第三客户端使用并参与游戏应用的一局游戏的帐号。

可选地,第一接收单元还用于在第一客户端中,通过第一客户端的网络层模块接收第一帐号发送的第一消息;第一判断单元还用于通过第一客户端的业务层模块接收网络层模块发送的第一消息,并通过业务层模块判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号;显示单元还用于在通过业务层模块判断出第一帐号与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号的情况下,通过第一客户端的局内聊天控制器将第一帐号和待显示信息发送给第一客户端的局内聊天界面,以在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息,其中,局内聊天界面位于一局游戏的游戏界面中。

在上述实施例中,提供了一种通过前台控制逻辑来减少私聊信息对玩家单局体验的干扰,同时点击即可私聊回复指定玩家的简化单局内外玩家聊天的技术方案。采用共享的model不仅可以打通游戏单局内外的信息交互,还可以保持数据的一致性,即使玩家从局内退出回到大厅,由于聊天记录始终保存在共享model中(即共享业务模块),依旧可以看到之前的聊天消息;玩家可以在进行游戏单局内外切换时不间断同其他玩家的聊天,保持社交黏性;由于进行了信息过滤,合理的控制了私聊信息来源,减少了对正常游戏单局体验的干扰。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。

实施例3

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述信息的显示方法的服务器或终端。

图8是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图8所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器801、存储器803、以及传输装置805(如上述实施例中的发送装置),如图8所示,该终端还可以包括输入输出设备807。

其中,存储器803可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器801通过运行存储在存储器803内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息的显示方法。存储器803可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器803可进一步包括相对于处理器801远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置805用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置805包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置805为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器803用于存储应用程序。

处理器801可以通过传输装置805调用存储器803存储的应用程序,以执行下述步骤:在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,其中,第一消息携带有待显示信息,第一客户端当前运行游戏应用的一局游戏,第一帐号为游戏应用的帐号;判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号;在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息。

处理器801还用于执行下述步骤:获取与第一客户端使用的第二帐号存在关联关系的帐号集合,其中,局内帐号包括第二帐号,帐号集合中包括至少一个允许与第二帐号进行信息交互的帐号;判断帐号集合是否包括第一帐号。

采用本发明实施例,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,第一消息携带有待显示信息,判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号,在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息,也即接收并显示局外的第一帐号发送的消息,可以解决了相关技术中游戏好友之间无法进行信息交互的技术问题,进而达到局内外好友进行及时信息交互的技术效果。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图8其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图8所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

实施例4

本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行信息的显示方法的程序代码。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

s11,在游戏应用的第一客户端中接收第一帐号发送的第一消息,其中,第一消息携带有待显示信息,第一客户端当前运行游戏应用的一局游戏,第一帐号为游戏应用的帐号;

s12,判断第一帐号是否与参与一局游戏的局内帐号为不同的帐号;

s13,在判断出第一帐号与局内帐号为不同的帐号的情况下,在一局游戏的游戏界面中显示第一帐号和待显示信息。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

s21,获取与第一客户端使用的第二帐号存在关联关系的帐号集合,其中,局内帐号包括第二帐号,帐号集合中包括至少一个允许与第二帐号进行信息交互的帐号;

s22,判断帐号集合是否包括第一帐号。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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