基于多客户端交互的数据同步方法、服务器、系统及介质与流程

文档序号:16312987发布日期:2018-12-19 05:21阅读:176来源:国知局
基于多客户端交互的数据同步方法、服务器、系统及介质与流程

本发明涉及计算机数据处理领域,尤其涉及一种基于多客户端交互的数据同步方法、数据同步服务器、系统及计算机可读存储介质。

背景技术

网络延迟是指各式各样的数据在网络介质中通过网络协议(如tcp/ip)进行传输,如果信息量过大不加以限制,超额的网络流量就会导致设备反应缓慢,造成网络延迟。请参阅图1,服务器与客户端之间因为存在网络延迟的原因,客户端发送出去的数据包会经过一定的时间后,服务器才会接收到。相应的,从服务器发送出的数据包,客户端也会经过一段时间后才会接收到。在存在多客户端需要进行同步交互的过程中,如此网络延迟之下,请参阅图2,第一客户端在根据用户的操作即时获取自身的原数据后传输给服务器,经过一段网络延迟(t1时间)之后服务器接收到第一客户端的原数据,再经过一段网络延迟(t2时间)之后,其他客户端接收到服务器传输的第一客户端的原数据。

在实现本发明的过程中,发明人发现:当其他客户端接收到服务器传输的第一客户端的原数据时,在其他客户端看来是接收到第一客户端即时的原数据,而实际上接收到的是第一客户端在(t1+t2)时间之前的原数据,若其他客户端对该原数据进行操作,而第一客户端在(t1+t2)时间段内的原数据因第一客户端对应的用户的操作发生了变化,由于第一客户端的原数据已经发生了变化,从而使得其他客户端对于原数据的操作因为失去了作用对象,而无法产生预期的效果,导致操作失误或者操作失灵的现象,严重影响用户的使用体验,请参阅图3,例如在需要进行游戏数据同步的对战游戏如fps类型网络游戏中,第一客户端出生在坐标(5,5),并同时向服务器发送当前坐标(5,5)的数据包born1,第一客户端通过操作向x方向移动1距离,同时向服务器发送移动命令的数据包move1,并将坐标设置为(6,5),第一客户端继续向x方向移动1的距离,向服务器发送移动指令的数据包move2并将坐标设置为(7,5)。服务器端收到第一客户端发来born1,将角色出生在坐标(5,5),并发送数据包born2到周围的客户端通知。服务器收到move1后将第一客户端角色设置在坐标(6,5)的位置,同时向周围的客户端发送数据包move3。服务器收到第一客户端发来的move2消息,将第一客户端角色位置设置在坐标(7,5),同时向周围的客户端广播数据包move4。第二客户端收到服务器发送来的born1,将第一角色出生在坐标(5,5)。第二客户端收到服务器发送来的move3,将第一角色设置到(6,5),同时对第一角色发起攻击,即对(6,5)位置进行攻击,发送attack消息。服务器此时收到attack消息,对(6,5)位置发起攻击,但是因为此时第一角色的位置已经在(7,5),因此命中判定失败。



技术实现要素:

针对上述问题,本发明的目的在于提供一种基于多客户端交互的数据同步方法、数据同步服务器、系统及计算机可读存储介质,在网络延迟的情况下实现多客户端交互的数据同步,保证操作的流畅性。

第一方面,本发明实施例提供了一种基于多客户端交互的数据同步方法,包括以下步骤:

对于同一交互场景中的每一个客户端,接收所述客户端在其每一客户帧结束时上传的第一数据包;其中,所述第一数据包包括对应的所述客户端在该客户帧的客户端帧号、及在该客户帧内接收的第一操作;

根据所述客户端帧号获取所述第一数据包对应的服务器帧号;

在每一服务帧结束时,根据所述服务帧对应的服务器帧号,获取在该服务帧内上传的所有所述第一数据包中的所有第一操作,以生成对应于每一客户端的第二操作;

根据所述对应于每一客户端的第二操作及所述对应的服务器帧号,向每一所述客户端对应下发第二数据包;其中,所述第二数据包,用于触发对应的所述客户端根据所述第二数据包进行同步操作。

在第一方面的第一种实现方式中,还包括:

在检测到启动操作时,执行所述启动操作,并为执行所述启动操作所对应的服务帧分配初始服务器帧号。根据第一方面的第一种实现方式,在第一方面的第二种实现方式中,还包括:

当检测到所述客户端的初始化操作,创建所述客户端对应的客户端对象;

获取创建所述客户端对象所对应的服务帧的服务器帧号,以生成初始相对帧号;

将所述初始相对帧号缓存到所述客户端对象中。

根据第一方面的第二种实现方式,在第一方面的第三种实现方式中,所述根据所述客户端帧号获取所述第一数据包对应的服务器帧号,具体为:

根据所述客户端帧号及所述客户端对应的初始相对帧号,获取所述第一数据包对应的服务器帧号;其中,所述服务器帧号=所述客户端帧号+所述初始相对帧号。

根据第一方面的第三种实现方式,在第一方面的第四种实现方式中,所述根据所述第二操作及所述对应的服务器帧号,向每一所述客户端对应下发第二数据包,具体为:

根据所述对应的服务器帧号及每一客户端对应的初始相对帧号,获取每一客户端对应的客户端帧号;其中,所述客户端帧号=所述服务器帧号-所述初始相对帧号;

根据所述每一客户端对应的客户端帧号,及所述对应于每一客户端的第二操作,向所述每一客户端发送第二数据包;其中,所述第二数据包包括对应客户端的客户端帧号,及所述客户端待同步的所述第二操作。

根据第一方面的以上任一种实现方式,在第一方面的第五种实现方式中,所述每一客户帧的运行时间与所述每一服务帧的运行时间相同;

所述第一操作包括所述客户端对自身的第一操作指令、或者所述客户端对另一客户端的第二操作指令中的至少一个或多个;其中,所述第二操作指令包括对所述另一客户端的操作动作、及所述操作动作所作用的所述另一客户端的客户帧帧号。

第二方面,本发明实施例提供了一种数据同步服务器,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面中任意一项所述的基于多客户端交互的数据同步方法。

第三方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行第一方面中任意一项所述的基于多客户端交互的数据同步方法。

第四方面,本发明实施例提供了一种基于多客户端交互的数据同步系统,包括如第二方面所述的数据同步服务器,及至少两个客户端;

所述每一客户端,用于在每一客户帧结束时,向所述数据同步服务器上传第一数据包;其中,所述第一数据包包括对应的所述客户端在该客户帧的客户端帧号、及在该客户帧内接收的第一操作;

所述数据同步服务器,用于接收所述客户端在其每一客户帧结束时上传的第一数据包;根据所述客户端帧号获取所述第一数据包对应的服务器帧号;在每一服务帧结束时,根据所述服务帧对应的服务器帧号,获取在该服务帧内上传的所有所述第一数据包中的所有第一操作,以生成对应于每一客户端的第二操作;根据所述对应于每一客户端的第二操作及所述对应的服务器帧号,向每一所述客户端对应下发第二数据包;

所述每一客户端,还用于接收对应的所述第二数据包,并根据所述第二数据包进行同步操作。

在第四方面的第一种实现方式中,

所述第一客户端,还用于在检测到初始化操作时,执行所述初始化操作,并为执行所述初始化操作所对应的客户帧分配初始客户端帧号。

根据第四方面的第一种实现方式,在第四方面的第二种实现方式中,

所述第一客户端,还用于根据所述第一操作进行操作预表现。

上述一个实施例具有如下有益效果:

在基于多客户端通过数据同步服务器进行交互的场景中,所述数据同步服务器接收所述客户端在其每一客户帧结束时上传的第一数据包,所述第一数据包包括对应的所述客户端在该客户帧的客户端帧号、及在该客户帧内接收的第一操作,然后根据所述客户端帧号获取所述第一数据包对应的服务器帧号,并在每一服务帧结束时,根据所述服务帧对应的服务器帧号,获取在该服务帧内上传的所有所述第一数据包中的所有第一操作,以生成对应于每一客户端的第二操作,最后根据所述对应于每一客户端的第二操作及所述对应的服务器帧号,向每一所述客户端对应下发第二数据包,通过设置客户端帧号与服务器帧号,实现在客户端与服务器存在不同的生存周期的情况下,通过客户端帧号与服务器帧号建立映射关系,从而达到逻辑同步过程,使得各个客户端在网络延迟的情况下仍能实现同步交互的效果,保证操作的流畅性与交互结果的准确性,且所述数据同步服务器全程参与逻辑执行,使得新加入交互场景的客户端无需同步所有历史操作,节省客户端的内存资源,提高客户端的运行效率。

附图说明

为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是背景技术中提供的示意图。

图2是背景技术中提供的因网络延迟导致接收延迟的示意图。

图3是背景技术中提供的因网络延迟导致命中判断不准确的示意图。

图4是本发明第一实施例提供的基于多客户端交互的数据同步方法的流程示意图。

图5是本发明第一实施例提供的客户端帧号与服务器帧号的对应关系的示意图。

图6是本发明第一实施例提供的客户端帧号通过服务器帧号进行转换的示意图。

图7是本发明第一实施例提供的第二客户端接收消息并记录位置的示意图。

图8是本发明第一实施例提供的第二客户端根据记录的位置发起攻击的示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

请参阅图4,本发明实施例第一实施例提供了一种基于多客户端交互的数据同步方法,应用于数据同步服务器,所述方法包括以下步骤:

s11,对于同一交互场景中的每一个客户端,接收所述客户端在其每一客户帧结束时上传的第一数据包;其中,所述第一数据包包括对应的所述客户端在该客户帧的客户端帧号、及在该客户帧内接收的第一操作。

在本发明实施例,所述客户帧即客户端的数据帧,所述服务帧即服务器的数据帧,需要说明的是,所述客户端及所述服务器以固定相同帧率运行,则相应的所述每一客户帧的运行时间与所述每一服务帧的运行时间相同,例如设定帧率为20fps,则每一帧的运行时间为50ms。在检测到用户启动服务器的启动操作时,所述数据同步服务器启动并把执行所述启动操作所对应的那一帧作为服务器的第一帧,即服务器0号帧,之后服务器每过一帧服务器帧号加1,当所述数据同步服务器检测到所述客户端的初始化操作时,为所述客户端创建对应的客户端对象,需要说明的是,本发明对于所述初始化操作不做任何限制,例如所述初始化操作可以是客户端登入服务器的操作,或者是在一个交互场景中的开始操作,具体可以根据实际情况进行设定,所述客户端将执行所述初始化操作所对应的那一帧作为客户端的第一帧,即客户端0号帧,之后客户端每过一帧客户端帧号加1,由于服务器端及客户端之间,客户端与客户端之间存在不同的生存周期,所以需要在服务器进行帧号转换以同步各个客户端不同的客户端帧号,因此所述服务器获取创建所述客户端对象时所对应的服务帧的服务器帧号,以生成初始相对帧号,并将所述初始相对帧号缓存到所述客户端对象中,以便后续进行帧号转换。

在本发明实施例中,在同一个交互场景中的每一个客户端,所述客户端在其每一数据帧结束时向所述数据同步服务器发送第一数据包,所述第一数据包包括对应的所述客户端在该客户帧的客户端帧号、及在该客户帧内接收的第一操作,所述第一操作包括所述客户端对自身的第一操作指令、或者所述客户端对另一客户端的第二操作指令中的至少一个或多个,所述第二操作指令包括对所述另一客户端的操作动作、及所述操作动作所作用的所述另一客户端的客户帧帧号,例如在对战游戏中,所述客户端对自身的操作可以是移动自身游戏角色,或者添加装备等等操作,则相应的所述第一操作指令包括移动坐标,或者装备属性等等,所述客户端对另一客户端的的操作可以是攻击其他游戏角色等等,则相应的所述第二操作指令包括攻击目标帧号及攻击方向等等,需要说明的是,所述客户端能够根据所述第一操作进行操作预表现,而不需要将操作发送到服务器验证通过后再返回至客户端进行表现,增加了操作的流畅感。

s12,根据所述客户端帧号获取所述第一数据包对应的服务器帧号。

在本发明实施例,所述数据同步服务器根据所述客户端帧号及所述客户端对应的初始相对帧号,获取所述第一数据包对应的服务器帧号;其中,所述服务器帧号=所述客户端帧号+所述初始相对帧号,请参阅图5,服务器以启动的那一帧作为服务器的0号帧(即sgf0),客户端以发送born消息的那一帧作为客户端的0号帧(即cf0),服务器以收到客户端发送来的born消息的帧作为服务器对于该客户端的0号帧(即slf0),同时记录服务器以收到客户端发送来的born消息的帧作为初始相对帧号(slfg),需要说明的是,从绝对时间上,cf0的时间点和slf0的时间点是不同的,但是通过帧号,将2个原本不相同的时间点建立映射关系,达到相同帧号下位置同步的目的,图5中所述客户端的初始相对帧号为slfg=10,则客户端在其1号帧发送消息,服务器收到消息后可以将该消息的帧号加上初始相对帧号slfg,则转化为服务器sgf11号帧的消息。

s13,在每一服务帧结束时,根据所述服务帧对应的服务器帧号,获取在该服务帧内上传的所有所述第一数据包中的所有第一操作,以生成对应于每一客户端的第二操作。

在本发明实施例中,所述数据同步服务器在其每一帧结束时,获取在该帧内接收到的所有第一数据包中的所有第一操作,然后对于每一个客户端,将需要发送给所述客户端进行待同步的第一操作进行整理及包装,以生成第二操作,所述第二操作包括有其他客户端在交互场景中的变化及其他客户端对自身的操作。

s14,根据所述对应于每一客户端的第二操作及所述对应的服务器帧号,向每一所述客户端对应下发第二数据包;其中,所述第二数据包,用于触发对应的所述客户端根据所述第二数据包进行同步操作。在本发明实施例中,所述数据同步服务器根据所述对应的服务器帧号及每一客户端对应的初始相对帧号,获取每一客户端对应的客户端帧号;其中,所述客户端帧号=所述服务器帧号-所述初始相对帧号;例如请参阅图6,客户端发送born消息到服务器,服务器在服务器帧号sgf=9,即9号帧收到该消息,在对应的客户端对象保存该客户端的初始相对帧号slfg值为9。客户端在其第1帧发送消息,服务器收到消息后可以将该消息的帧号加上slfg,则转化为服务器sgf10号帧的消息。假设另一个客户端的slfg号是8,则将该消息转发至此客户端时则将服务器帧号sgf转化为该客户端的客户端帧号slf,即2号帧;然后所述数据同步服务器根据所述每一客户端对应的客户端帧号,及所述对应于每一客户端的第二操作,向所述每一客户端发送第二数据包;其中,所述第二数据包包括对应客户端的客户端帧号,及所述客户端待同步的所述第二操作。

在本发明实施例中,例如在对战游戏如fps类型网络游戏中,请参阅图7,服务器以启动的那一帧作为服务器的0号帧(即sgf0),客户端以发送born消息的那一帧作为客户端的0号帧(即cf0),服务器以收到客户端发送来的born消息的帧作为服务器对于该客户端的0号帧(即slf0),同时记录服务器以收到客户端发送来的born消息的帧作为初始相对帧号(slfg),有了帧号的定义之后,我们就可以确定角色在服务器端每一帧的对应位置,该位置在相同帧号的情况下,各个客户端所显示出的同一角色位置都是相同的,因此,我们可以在服务器将角色每一帧的位置缓存下来,定义为帧缓存,通过帧号则可以获取到历史帧角色的准确位置,第一客户端在其2号帧发送消息,通过操作使得自身游戏角色改变了位置,服务器收到消息后可以将该消息的帧号加上初始相对帧号slfg(slfg=9),则转化为服务器sgf11号帧的消息,假设第二客户端的slfg号是8,在所述数据同步服务器将该消息转发给第二客户端时,将服务器帧号sgf转化为该第二客户端的客户端帧号slf,即第二客户端对应的3号帧,所述第二客户端在接收到服务器广播的该消息时,不仅将所述第一客户端角色的当前坐标设置到接收到的改变了的坐标位置上,同时也将该消息的帧号记录下来,即记录下了x帧时第一客户端的角色所处于的坐标位置,请参阅图8,当第二客户端发起攻击时,不仅发送了攻击的方向,并且发送命中目标当前位置的帧号。服务器收到该攻击消息时,通过命中目标的帧号获取到对应于该帧号时角色的位置,将目标角色位置设置到该位置上,再进行命中判定,达到了准确命中检测的目的,保证了验证机制的严密性,不会因为网络延迟而造成看到目标的位置却不能成功命中的问题,实现交互结果的准确性。

综上所述,本发明第一实施例提供了一种基于多客户端交互的数据同步方法,在基于多客户端通过数据同步服务器进行交互的场景中,所述数据同步服务器接收所述客户端在其每一客户帧结束时上传的第一数据包,所述第一数据包包括对应的所述客户端在该客户帧的客户端帧号、及在该客户帧内接收的第一操作,然后根据所述客户端帧号获取所述第一数据包对应的服务器帧号,并在每一服务帧结束时,根据所述服务帧对应的服务器帧号,获取在该服务帧内上传的所有所述第一数据包中的所有第一操作,以生成对应于每一客户端的第二操作,最后根据所述对应于每一客户端的第二操作及所述对应的服务器帧号,向每一所述客户端对应下发第二数据包,通过设置客户端帧号与服务器帧号,实现在客户端与服务器存在不同的生存周期的情况下,通过客户端帧号与服务器帧号建立映射关系,从而达到逻辑同步过程,使得各个客户端在网络延迟的情况下仍能实现同步交互的效果,保证操作的流畅性与交互结果的准确性,且所述数据同步服务器全程参与逻辑执行,使得新加入交互场景的客户端无需同步所有历史操作,节省客户端的内存资源,提高客户端的运行效率。

优选地,所述基于多客户端交互的数据同步方法,还包括:

当检测到所述客户端的初始化操作,创建所述客户端对应的客户端对象。

获取创建所述客户端对象所对应的服务帧的服务器帧号,以生成初始相对帧号。

将所述初始相对帧号缓存到所述客户端对象中。

在本发明实施例中,当所述数据同步服务器检测到所述客户端的初始化操作时,为所述客户端创建对应的客户端对象,需要说明的是,本发明对于所述初始化操作不做任何限制,例如所述初始化操作可以是客户端登入服务器的操作,或者是在一个交互场景中的开始操作,或者在游戏交互场景中对应游戏角色的出生操作等等,具体可以根据实际情况进行设定,所述客户端将执行所述初始化操作所对应的那一帧作为客户端的第一帧,即客户端0号帧,之后客户端每过一帧客户端帧号加1,由于服务器端及客户端之间,客户端与客户端之间存在不同的生存周期,所以需要在服务器进行帧号转换以同步各个客户端不同的客户端帧号,因此所述服务器获取创建所述客户端对象时所对应的服务帧的服务器帧号,以生成初始相对帧号,并将所述初始相对帧号缓存到所述客户端对象中,以便后续进行帧号转换。

本发明第二实施例提供了一种数据同步服务器。该实施例的数据同步服务器包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,例如基于多客户端交互的数据同步方法程序。所述处理器执行所述计算机程序时实现上述各个基于多客户端交互的数据同步方法实施例中的步骤,例如图4所示的步骤s11。

示例性的,所述计算机程序可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器中,并由所述处理器执行,以完成本发明。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序在所述数据同步服务器中的执行过程。

所述数据同步服务器可包括,但不仅限于,处理器、存储器。本领域技术人员可以理解,上述部件仅仅是数据同步服务器的示例,并不构成对数据同步服务器的限定,可以包括比上述部件更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述数据同步服务器还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。

所称处理器可以是中央处理单元(centralprocessingunit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,所述处理器是所述数据同步服务器的控制中心,利用各种接口和线路连接整个数据同步服务器的各个部分。

所述存储器可用于存储所述计算机程序和/或模块,所述处理器通过运行或执行存储在所述存储器内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,实现所述数据同步服务器的各种功能。所述存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(smartmediacard,smc),安全数字(securedigital,sd)卡,闪存卡(flashcard)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

本发明第三实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述数据同步服务器集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

本发明第四实施例提供了一种基于多客户端交互的数据同步系统,包括如第二方面所述的数据同步服务器,及至少两个客户端。

所述每一客户端,用于在每一客户帧结束时,向所述数据同步服务器上传第一数据包;其中,所述第一数据包包括对应的所述客户端在该客户帧的客户端帧号、及在该客户帧内接收的第一操作。

所述数据同步服务器,用于接收所述客户端在其每一客户帧结束时上传的第一数据包;根据所述客户端帧号获取所述第一数据包对应的服务器帧号;在每一服务帧结束时,根据所述服务帧对应的服务器帧号,获取在该服务帧内上传的所有所述第一数据包中的所有第一操作,以生成对应于每一客户端的第二操作;根据所述对应于每一客户端的第二操作及所述对应的服务器帧号,向每一所述客户端对应下发第二数据包。

所述每一客户端,还用于接收对应的所述第二数据包,并根据所述第二数据包进行同步操作。

在第四实施例的第一种实现方式中,

所述第一客户端,还用于在检测到初始化操作时,执行所述初始化操作,并为执行所述初始化操作所对应的客户帧分配初始客户端帧号。

根据第四实施例的第一种实现方式,在第四实施例的第二种实现方式中,

所述第一客户端,还用于根据所述第一操作进行操作预表现。

在第四实施例的第三种实现方式中,所述每一客户帧的运行时间与所述每一服务帧的运行时间相同。

所述第一操作包括所述客户端对自身的第一操作指令、或者所述客户端对另一客户端的第二操作指令中的至少一个或多个;其中,所述第二操作指令包括对所述另一客户端的操作动作、及所述操作动作所作用的所述另一客户端的客户帧帧号。

以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。

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