数据传输方法及相关装置与流程

文档序号:17248472发布日期:2019-03-30 08:56阅读:172来源:国知局
数据传输方法及相关装置与流程

本申请涉及电子技术领域,尤其涉及一种数据传输方法及相关装置。



背景技术:

随着移动通信技术的发展,用户对数据通信的需求越来越大,目前市面上的智能终端在进行数据传输时,一般通过蜂窝移动网络通信或者Wi-Fi通信等方式发送数据,智能终端需要和相同区域内的其他设备竞争无线链路资源,难以满足用户的上网需求。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种数据传输方法及相关装置,以期通过禁用智能链路聚合SLA功能实现控制用户游戏时长。

第一方面,本申请实施例提供一种数据传输方法,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路,所述方法包括:

在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长;

在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长;

在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。

第二方面,本申请实施例提供一种数据传输装置,应用于电子设备,所述数据传输装置包括处理单元和通信单元,其中,

所述处理单元,用于在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长;以及用于在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长;在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述通信单元控制所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。

第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第一方面任一方法中的步骤的指令。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。

第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。

可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长,其次,在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长,最后,在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。由于电子设备在检测到前台运行有目标游戏应用时会确定对应的目标防沉迷控制时长,从而在通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时会记录分流传输游戏数据包的分流传输时长,在分流传输时长大于防沉迷控制时长时禁用智能链路聚合SLA功能,从而通过降低用户的游戏体验来避免用户玩游戏的时间过长,有利于帮助用户合理控制游戏时长。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或背景技术中的技术方案,下面将对本申请实施例或背景技术中所需要使用的附图进行说明。

图1是本申请实施例提供的一种电子设备所处无线通信系统的示例系统架构图;

图2是本申请实施例提供的一种数据传输方法的流程示意图;

图3是本申请实施例提供的另一种数据传输方法的流程示意图;

图4是本申请实施例提供的另一种数据传输方法的流程示意图;

图5是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;

图6是本申请实施例提供的一种数据传输装置的功能单元组成框图。

具体实现方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

以下分别进行详细说明。

本申请的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。

本申请实施例所涉及到的电子设备可以是具备数据传输能力的电子设备,该电子设备可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(User Equipment,UE),移动台(Mobile Station,MS),终端设备(terminal device)等等。

下面对本申请实施例进行详细介绍。

智能链路聚合(SmartLink Aggregation,SLA),是指使设备可以同时使用两个或者两个以上的网口同时进行上网,比如在手机上启用智能链路聚合SLA功能后,手机可以同时使用无线保真Wi-Fi和数据网络LTE来进行网络访问。android网络系统,当Wi-Fi被使能的时候,会导致数据网络不可使用(connectivityService网络评分机制导致数据网络断开),而智能链路聚合至少需要两个或两个以上的可用网络,所以服务等级协议(Service-Level Agreement,缩写为SLA)的前提条件就是要使Wi-Fi和数据网络共存。如图1所示,目前电子设备101可以连接数据网络103,数据网络为用于传输数据业务的通信网;也可以连接Wi-Fi 102,Wi-Fi是一种允许电子设备连接到一个无线局域网的技术,通常使用2.4G UHF或5G SHF ISM射频频段;还可以连接蓝牙104,一种无线技术标准,可实现固定设备、移动设备和楼宇个人域网之间的短距离数据交换(使用2.4—2.485GHz的ISM波段的UHF无线电波)等。

请参阅图2,图2是本申请实施例提供了一种数据传输方法的流程示意图,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路。本数据传输方法包括:

S201,所述电子设备在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长。

其中,为防止用户玩游戏的时间过长,沉迷于游戏,针对每个游戏应用设置有防沉迷控制时长,在用户玩游戏的时间超过防沉迷控制时长后,则需要对用户玩游戏的时间进行控制。因此,在检测到前台运行有目标游戏应用时,可确定目标游戏应用的防沉迷控制时长。

S202,所述电子设备在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长。

其中,在启用智能链路聚合SLA功能分流传输目标游戏应用的游戏数据包时,记录分流传输游戏数据包的分流传输时长,通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包,使得游戏数据包的传输效率更高,有利于减少游戏卡顿,提高用户游戏体验。

S203,所述电子设备在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。

其中,在检测到分流传输时长大于目标防沉迷控制时长时,则停止通过智能链路聚合SLA功能分流传输目标游戏应用的游戏数据包,此时,仅通过多个无线通信链路中的一个无线通信链路传输游戏数据包,从而,可降低游戏数据包的传输效率。

在本可能示例中,所述通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包,包括:获取所述目标游戏应用初始设置的第三无线通信链路;通过所述第三无线通信链路传输所述游戏数据包。

其中,在检测到分流传输游戏数据包之前,目标游戏应用默认为通过第三无线通信链路传输游戏包时,则可在分流传输结束后,继续通过第三无线通信链路来传输游戏数据包。

可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长,其次,在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长,最后,在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。由于电子设备在检测到前台运行有目标游戏应用时会确定对应的目标防沉迷控制时长,从而在通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时会记录分流传输游戏数据包的分流传输时长,在分流传输时长大于防沉迷控制时长时禁用智能链路聚合SLA功能,从而通过降低用户的游戏体验来避免用户玩游戏的时间过长,有利于帮助用户合理控制游戏时长。

在一个可能的示例中,所述记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长,包括:在检测到所述目标游戏应用关闭所述智能链路聚合SLA功能或退出前台时,停止记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长;在检测到所述目标游戏应用开启所述智能链路聚合SLA功能且在前台运行时,恢复记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长。

其中,在记录分流传输游戏数据包的分流传输时长时,若检测到目标游戏应用关闭智能链路聚合SLA功能时,则表明此时没有通过分流来传输游戏数据包,可停止记录分流传输时长,或者,若检测到目标游戏应用退出前台时,则表明用户此时没有在进行游戏,也可停止记录分流传输时长。

可见,本示例中,在检测到同时满足目标游戏应用开启智能链路聚合SLA功能且在前台运行两个条件时,可保持记录分流传输时长,在检测到不满足上述两个条件时,则停止记录分流传输时长,从而有利于准确获取分流传输时长。

在一个可能的示例中,所述在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,包括:随机选择至少两个无线通信链路分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包;或,根据系统状态参数选择至少两个无线通信链路分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包;或,根据用户的设置信息选择至少两个无线通信链路传输分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包。

其中,在目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,可以随机选择至少两个无线通信链路,或者根据系统状态参数选择至少两个无线通信链路,如根据电子设备的剩余电量选择至少两个无线通信链路或者根据电子设备的模式选择至少两个无线通信链路,或者根据用户的设置信息选择至少两个无线通信链路,是指用户可以设置固定无线通信链路,例如设置只要有玩游戏这个场景时,总是启动WIFI无线通信链路,通过至少两个无线通信链路传输目标游戏应用的数据包,有利于提高数据传输效率。

可见,本示例中,电子设备选择至少两个无线通信链路的方式具有多样性,能够提高数据传输便利性,稳定性。

在一个可能的示例中,所述通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包,包括:确定分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包的无线通信链路为第一无线通信链路和第二无线通信链路;获取所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;根据所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,确定在结束分流传输时,通过所述第一无线通信链路或所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包。

其中,确定分流传输目标游戏应用的游戏数据包的无线通信链路为第一无线通信链路和第二无线通信链路时,获取第一无线通信链路和第二无线通信链路的信道质量参数,根据第一无线通信链路和第二无线通信链路的信道质量参数确定分流传输时,只通过第一无线通信链路来传输游戏数据包还是只通过第二无线通信链路来传输游戏数据包。

可见,本示例中,在检测到分流传输时由第一无线通信链路和第二无线通信链路共同传输游戏数据包时,在禁用分流传输时,可只使用第一无线通信链路或第二无线通通信链路来传输游戏数据包,通过减少数据传输的通信链路,实现降低数据包的传输效率,从而可控制用户减少玩游戏的时长。

在一个可能的示例中,所述根据所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,确定在结束分流传输时,通过所述第一无线通信链路或所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包,包括:根据所述第一无线通信链路的信道质量参数,对所述第一无线通信链路的通信质量进行打分,得到第一分数值;根据所述第二无线通信链路的信道质量参数,对所述第二无线通信链路的通信质量进行打分,得到第二分数值;在检测到所述第一分数值低于所述第二分数值时,通过所述第一无线通信链路传输所述游戏数据包;或,在检测到所述第二分数值低于所述第一分数值时,通过所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包。

其中,信道质量参数包括数据传输速率和传输时延,因此,可以根据信道质量参数确定第一无线通信链路的通信质量,并进行打分,得到第一分数值,以及确定第二无线通信链路的通信质量,并进行打分,得到第二分数值,在检测到第一分数值低于第二分数值时,表明第一无线通信链路的通信质量更差,此时可通过第一无线通信链路传输游戏数据包,在检测到第二分数值低于第一分数值时,表明第二无线通信链路的通信质量更差,此时可以通过第二无线通信链路传输游戏数据包。

可见,本示例中,根据所述第一无线通信链路的信道质量参数和第二无线通信链路的信道质量参数,为第一无线通信链路和第二无线通信链路的通信质量进行打分,从而选取通信质量更差的无线通信链路来传输游戏数据包,通过降低目标游戏应用的数据传输速度,可减少用户玩游戏的时间。

在一个可能的示例中,所述第一无线通信链路为无线保真WIFI无线通信链路,所述第二无线通信链路为数据网络无线通信链路。

其中,第一无线通信链路为无线保真WIFI无线通信链路时,确定WIFI无线通信链路的通信质量并为其进行打分,例如,数据传输速率越大,传输时延越小时,表明通信质量越好,此时分数越高;数据传输速率越小,传输时延越大时,表明通信质量越差,此时分数越低。同理,第二无线通信链路为数据网络无线通信链路时,可根据数据传输速率和传输时延为其打分。

可见,本示例中,第一无线通信链路为WIFI无线通信链路,第二无线通信链路为数据网络无线通信链路,在停止分流传输后,可进通过WIFI无线通信链路或者数据网络无线通信链路传输游戏数据包。

在一个可能的示例中,获取多个游戏应用的平均使用时长,所述多个游戏应用包括所述目标游戏应用;根据所述多个游戏应用的平均使用时长,确定所述多个游戏应用中每个游戏应用的防沉迷控制时长;建立所述多个游戏应用和对应防沉迷控制时长之间的映射关系,所述映射关系用于确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长。

其中,获取多个游戏应用的平时使用时长,根据多个游戏应用的平均使用时长,确定每个游戏应用的防沉迷控制时长,防沉迷控制时长应不大于平均使用时长,在确定每个游戏应用的防沉迷控制时长后,可建立多个游戏应用和对应防沉迷控制时长之间的映射关系。

可见,本示例中,通过预先建立多个游戏应用和对应防沉迷控制时长之间的映射关系,在确定目标游戏应用的防沉迷控制时长时,只需简单的通过查询该映射关系,即可确定目标防沉迷控制时长,从而,使得用户使用目标游戏应用的时间尽力不超过防沉迷控制时长,也即不超过平均使用时长。

与所述图2所示的实施例一致的,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种数据传输方法的流程示意图,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路。如图所示,本数据传输方法包括:

S301,所述电子设备在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长。

S302,所述电子设备在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长。

S303,所述电子设备在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,确定分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包的无线通信链路为第一无线通信链路和第二无线通信链路。

S304,所述电子设备获取所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延。

S305,所述电子设备根据所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,确定在结束分流传输时,通过所述第一无线通信链路或所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包。

可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长,其次,在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长,最后,在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。由于电子设备在检测到前台运行有目标游戏应用时会确定对应的目标防沉迷控制时长,从而在通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时会记录分流传输游戏数据包的分流传输时长,在分流传输时长大于防沉迷控制时长时禁用智能链路聚合SLA功能,从而通过降低用户的游戏体验来避免用户玩游戏的时间过长,有利于帮助用户合理控制游戏时长。

此外,在检测到分流传输时由第一无线通信链路和第二无线通信链路共同传输游戏数据包时,在禁用分流传输时,可只使用第一无线通信链路或第二无线通通信链路来传输游戏数据包,通过减少数据传输的通信链路,实现降低数据包的传输效率,从而可控制用户减少玩游戏的时长。

与所述图2、图3所示的实施例一致的,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种数据传输方法的流程示意图,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路。如图所示,本数据传输方法包括:

S401,所述电子设备在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长。

S402,所述电子设备在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长。

S403,所述电子设备在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,确定分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包的无线通信链路为第一无线通信链路和第二无线通信链路。

S404,所述电子设备获取所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延。

S405,所述电子设备根据所述第一无线通信链路的信道质量参数,对所述第一无线通信链路的通信质量进行打分,得到第一分数值。

S406,所述电子设备根据所述第二无线通信链路的信道质量参数,对所述第二无线通信链路的通信质量进行打分,得到第二分数值。

S407,所述电子设备在检测到所述第一分数值低于所述第二分数值时,通过所述第一无线通信链路传输所述游戏数据包。

S408,所述电子设备在检测到所述第二分数值低于所述第一分数值时,通过所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包。

可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长,其次,在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长,最后,在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。由于电子设备在检测到前台运行有目标游戏应用时会确定对应的目标防沉迷控制时长,从而在通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时会记录分流传输游戏数据包的分流传输时长,在分流传输时长大于防沉迷控制时长时禁用智能链路聚合SLA功能,从而通过降低用户的游戏体验来避免用户玩游戏的时间过长,有利于帮助用户合理控制游戏时长。

此外,在检测到分流传输时由第一无线通信链路和第二无线通信链路共同传输游戏数据包时,在禁用分流传输时,可只使用第一无线通信链路或第二无线通通信链路来传输游戏数据包,通过减少数据传输的通信链路,实现降低数据包的传输效率,从而可控制用户减少玩游戏的时长。

此外,根据所述第一无线通信链路的信道质量参数和第二无线通信链路的信道质量参数,为第一无线通信链路和第二无线通信链路的通信质量进行打分,从而选取通信质量更差的无线通信链路来传输游戏数据包,通过降低目标游戏应用的数据传输速度,可减少用户玩游戏的时间。

与所述图2、图3、图4所示的实施例一致的,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种电子设备500的结构示意图,该电子设备500运行有一个或多个应用程序和操作系统,如图所示,该电子设备500包括处理器510、存储器520、通信接口530以及一个或多个程序521,其中,所述一个或多个程序521被存储在所述存储器520中,并且被配置由所述处理器510执行,所述一个或多个程序521包括用于执行以下步骤的指令;

在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长;

在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长;

在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。

可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长,其次,在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长,最后,在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。由于电子设备在检测到前台运行有目标游戏应用时会确定对应的目标防沉迷控制时长,从而在通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时会记录分流传输游戏数据包的分流传输时长,在分流传输时长大于防沉迷控制时长时禁用智能链路聚合SLA功能,从而通过降低用户的游戏体验来避免用户玩游戏的时间过长,有利于帮助用户合理控制游戏时长。

在一个可能的示例中,在所述记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:在检测到所述目标游戏应用关闭所述智能链路聚合SLA功能或退出前台时,停止记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长;在检测到所述目标游戏应用开启所述智能链路聚合SLA功能且在前台运行时,恢复记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长。

在一个可能的示例中,在所述在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:随机选择至少两个无线通信链路分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包;或,根据系统状态参数选择至少两个无线通信链路分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包;或,根据用户的设置信息选择至少两个无线通信链路传输分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包。

在一个可能的示例中,在所述通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:确定分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包的无线通信链路为第一无线通信链路和第二无线通信链路;获取所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;根据所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,确定在结束分流传输时,通过所述第一无线通信链路或所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包。

在一个可能的示例中,在所述根据所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,确定在结束分流传输时,通过所述第一无线通信链路或所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:根据所述第一无线通信链路的信道质量参数,对所述第一无线通信链路的通信质量进行打分,得到第一分数值;根据所述第二无线通信链路的信道质量参数,对所述第二无线通信链路的通信质量进行打分,得到第二分数值;在检测到所述第一分数值低于所述第二分数值时,通过所述第一无线通信链路传输所述游戏数据包;或,在检测到所述第二分数值低于所述第一分数值时,通过所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包。

在一个可能的示例中,所述第一无线通信链路为无线保真WIFI无线通信链路,所述第二无线通信链路为数据网络无线通信链路。

在一个可能的示例中,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:获取多个游戏应用的平均使用时长,所述多个游戏应用包括所述目标游戏应用;根据所述多个游戏应用的平均使用时长,确定所述多个游戏应用中每个游戏应用的防沉迷控制时长;建立所述多个游戏应用和对应防沉迷控制时长之间的映射关系,所述映射关系用于确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长。

上述实施例主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。

本申请实施例可以根据所述方法示例对电子设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。所述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。

图6是本申请实施例中所涉及的数据传输装置600的功能单元组成框图。该数据传输装置600应用于电子设备,包括处理单元601和通信单元602,其中,所述处理单元601,用于在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长;以及用于在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长;在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述通信单元602控制所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。

其中,所述数据传输装置600还可以包括存储单元603,用于存储电子设备的程序代码和数据。所述处理单元601可以是处理器,所述通信单元602可以是触控显示屏或者收发器,存储单元603可以是存储器。

可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到前台运行有目标游戏应用时,确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长,其次,在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长,最后,在检测到所述分流传输时长大于所述目标防沉迷控制时长时,停止通过所述智能链路聚合SLA功能分流传输所述游戏数据包,并通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包。由于电子设备在检测到前台运行有目标游戏应用时会确定对应的目标防沉迷控制时长,从而在通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时会记录分流传输游戏数据包的分流传输时长,在分流传输时长大于防沉迷控制时长时禁用智能链路聚合SLA功能,从而通过降低用户的游戏体验来避免用户玩游戏的时间过长,有利于帮助用户合理控制游戏时长。

在一个可能的示例中,在所述记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长方面,所述处理单元601具体用于:在检测到所述目标游戏应用关闭所述智能链路聚合SLA功能或退出前台时,停止记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长;以及用于在检测到所述目标游戏应用开启所述智能链路聚合SLA功能且在前台运行时,恢复记录分流传输所述游戏数据包的分流传输时长。

在一个可能的示例中,在所述在检测到所述目标游戏应用通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时方面,所述处理单元601具体用于:随机选择至少两个无线通信链路分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包;或,根据系统状态参数选择至少两个无线通信链路分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包;或,根据用户的设置信息选择至少两个无线通信链路传输分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包。

在一个可能的示例中,在所述通过所述多个无线通信链路中的一个无线通信线路传输所述游戏数据包方面,所述处理单元601具体用于:确定分流传输所述目标游戏应用的游戏数据包的无线通信链路为第一无线通信链路和第二无线通信链路;以及用于获取所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;以及用于根据所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,确定在结束分流传输时,通过所述第一无线通信链路或所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包。

在一个可能的示例中,在所述根据所述第一无线通信链路和所述第二无线通信链路的信道质量参数,确定在结束分流传输时,通过所述第一无线通信链路或所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包方面,所述处理单元601具体用于:根据所述第一无线通信链路的信道质量参数,对所述第一无线通信链路的通信质量进行打分,得到第一分数值;以及用于根据所述第二无线通信链路的信道质量参数,对所述第二无线通信链路的通信质量进行打分,得到第二分数值;以及用于在检测到所述第一分数值低于所述第二分数值时,通过所述第一无线通信链路传输所述游戏数据包;或,在检测到所述第二分数值低于所述第一分数值时,通过所述第二无线通信链路传输所述游戏数据包。

在一个可能的示例中,所述第一无线通信链路为无线保真WIFI无线通信链路,所述第二无线通信链路为数据网络无线通信链路。

在一个可能的示例中,所述处理单元601具体用于:获取多个游戏应用的平均使用时长,所述多个游戏应用包括所述目标游戏应用;以及用于根据所述多个游戏应用的平均使用时长,确定所述多个游戏应用中每个游戏应用的防沉迷控制时长;以及用于建立所述多个游戏应用和对应防沉迷控制时长之间的映射关系,所述映射关系用于确定所述目标游戏应用的目标防沉迷控制时长。

本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括电子设备。

本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括电子设备。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。

以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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