非线性内容呈现和体验的制作方法

文档序号:20788873发布日期:2020-05-19 21:59阅读:127来源:国知局
非线性内容呈现和体验的制作方法

当前技术涉及内容呈现,并且更具体地说,涉及非线性内容呈现和体验。



背景技术:

目前可用的消费内容的方式大体上是以线性方式进行。此类线性内容消耗可以包括在内容在用户装置的屏幕上播放时观看内容。某些预先录下的内容(例如,dvd)可以允许跳到某些章节。虽然此类章节可能与概述相关联,但是每一章节的开头可以大体上是基于预定的持续时间而非事件的发生。虽然有某些选项可用于倒带或快进,但是目前没有方法跳到在所述内容内发生的指定事件。

事件可以是在内容串流内显示或播放的可能很重要的任何事件。举例来说,某些计分事件对于体育比赛可能是重要的,尤其是在以特别敏捷、幸运或否则令人印象深刻、有趣或不同寻常的方式来进行时。在实况呈现期间,此类事件可能是不可预测的并且在意料不到的时间发生。不过,用户或观看者可能希望尽可能快地观看此类事件,尤其是在所述事件对比赛的最终结果至关重要时。

对于实时内容(诸如实时发生的体育赛事的广播),此类缺乏进一步加剧。许多体育赛事是至少部分地同时播放。举例来说,在足球赛季期间在任何给定的星期日播放多项nfl足球比赛。因此,用户可能难以在没有多个屏幕的情况下实时地观看每项比赛。对多项同时进行的比赛感兴趣的用户因此可能必须要记录一个或多个比赛以便在之后观看。此类记录和随后的观看不允许用户在赛事进行时(或之后不久)体验所述赛事而无法参与到与所述赛事有关的近实时的讨论和交互。

因此,本领域中需要用于非线性内容呈现和体验的系统和方法。



技术实现要素:

本发明的实施方案包括非线性内容呈现和体验。可以经由通信网络接收多个实时内容串流。可以将所述串流中的至少一者实时地提供至用户装置以实时地播放。可以实时地评估至少一个其他串流以检测在所评估的串流内事件何时发生。当在所述所评估的串流中检测到所述事件时,可以向所述用户装置发送通知。此类通知可以叠加于在所述用户装置处播放的所提供的串流的一部分上。可以从所述用户装置接收关于跳到所述所评估的串流中的所检测到的事件的请求。随后可以在所检测到的事件之前的点处将所评估的串流提供至所述用户装置。

各种实施方案可以包括用于非线性内容呈现和体验的系统。此类系统可以包括通信接口,所述通信接口经由通信网络通信以接收经由通信网络发送的多个实时内容串流而将所述串流中的至少一者提供至用户装置,所述用户装置实时地播放所提供的串流。此类系统还可以包括处理器,所述处理器执行指令以实时地评估至少一个其他串流而检测在所评估的串流内事件何时发生。所述通信接口随后当在所评估的串流中检测到所述事件时可以向所述用户装置发送通知。所述通知可以叠加于在所述用户装置处播放的所提供的串流的一部分上,所述用户装置可以请求跳到所评估的串流中的所检测到的事件。所述通信接口随后可以在所检测到的事件之前的点处将所评估的串流提供至所述用户装置。

额外实施方案可以包括用于非线性内容呈现和体验的方法。此类方法可以包括:接收经由通信网络发送的多个实时内容串流;将所述串流中的至少一者提供至用户装置以实时地播放;实时地评估至少一个其他串流以检测在所述所评估的串流内事件何时发生;当在所述所评估的串流中检测到所述事件时向所述用户装置发送通知,其中所述通知叠加于在所述用户装置处播放的所述所提供的串流的一部分上;从所述用户装置接收关于跳到所述所评估的串流中的所检测到的事件的请求;在所检测到的事件之前的点处将所评估的串流提供至所述用户装置。

其他实施方案包括上面收录有程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述程序可由处理器执行以执行如上文所描述的非线性内容呈现和体验的方法。

附图说明

图1示出可以在其中实施用于非线性内容呈现和体验的系统的网络环境。

图2是示出用于非线性内容呈现和体验的示例性方法的流程图。

图3是可以在非线性内容呈现和体验中使用的示例性电子娱乐系统。

具体实施方式

本发明的实施方案包括非线性内容呈现和体验。可以经由通信网络来接收多个实时内容串流。可以将所述串流中的至少一者实时地提供至用户装置以实时地播放。可以实时地评估至少一个其他串流以检测在所评估的串流内事件何时发生。当在所评估的串流内检测到事件时,可以向用户装置发送通知。此类通知可以叠加于在用户装置处播放的所提供的串流的一部分上。可以从用户装置接收关于跳到所评估的串流中的所检测到的事件的请求。随后可以在所检测到的事件之前的点处将所评估的串流提供至用户装置。

图1示出可以在其中实施用于非线性内容呈现和体验的系统的网络环境100。网络环境100可以包括提供用于分配(例如,经由一个或多个视频按需(vod)服务)的串流内容(例如,视频)的一个或多个内容源服务器110、一个或多个内容提供者服务器应用编程接口(api)120、内容分发网络服务器130、后端服务层140和一个或多个客户端装置150。

内容源服务器110可以维护并提供可用于流式传输的媒体标题。此类媒体标题不仅可以包括预先记录的内容(例如,dvr内容),而且还可以包括实况广播的串流(例如,实况体育赛事、实况电子体育赛事、广播首映)。内容源服务器110可以与使其内容可用于流式传输的任何内容提供者相关联。

可以通过内容提供者服务器api120来提供来自内容源服务器110的串流内容,所述内容提供者服务器api120允许各种类型的内容源服务器110与后端服务层140通信。内容提供者服务器api120对于提供所述串流内容的内容源服务器110的特定语言、操作系统、协议等可能是特定的。在包括多种不同类型的内容源服务器110的网络环境100中,同样可以存在对应数目的内容提供者服务器api120。

内容提供者服务器api120因此方便客户端装置150中的每一者访问由内容源服务器110托管的内容。还可以通过内容提供者服务器api120将关于所访问的内容的额外信息(诸如元数据)提供至客户端装置150。如下文所描述,所述额外信息(即,元数据)可以用于提供关于正流式传输到客户端装置150的内容的详情。最后,还可以经由内容提供者服务器api120将与所访问的内容相关联的额外服务(诸如聊天服务、排名和概况)从内容源服务器110提供到客户端装置150。

可以通过内容分发网络服务器130访问内容提供者服务器api120。内容分发网络服务器130可以包括提供与串流媒体有关的资源和文件(包括对客户端装置150的宣传图像和服务配置)的服务器。内容分发网络服务器130还可以由请求流式传输特定内容或订阅特定内容的客户端装置150访问。

内容提供者服务器api120可以由后端服务层140访问以便获得关于客户端装置150的可用串流内容的信息。如下文所描述,关于所述内容的额外信息可以包括描述所述可用内容(例如,按照作者、标题、体裁)的元数据。所述信息还可以包括存储所述内容的位置(例如,url),使得用户装置可以继续从内容源服务器110检索内容。此外,(例如,作者、标题、体裁)120可以包括用于实施将允许不同的客户端装置150彼此交互的功能性(例如,聊天)的指令。此类指令可以由后端服务层140使用来向客户端装置150提供某些功能性。

后端服务层140可以负责与不同的内容源服务器110通信以便将所述内容提供至客户端装置150。后端服务层140可以实施例如用于识别媒体标题的格式并且对所述媒体标题格式化以便在客户端装置150上播放的指令。此类格式化可以包括识别与所述内容中的每一者相关联的元数据,随后使用各种不同类型的转换技术,使得按一种格式存储在内容源服务器110处的数据可以在客户端装置150上呈现并显示,所述客户端装置可能需要不同的格式。因而,可以经由后端服务层140将不同格式的媒体标题提供至客户端装置150并且使之与所述客户端装置兼容。

客户端装置150可以包括多种不同类型的计算装置。举例来说,客户端装置150可以包括任何数目的不同的游戏控制台、移动装置、膝上型计算机和桌上型计算机。此类客户端装置150还可以被配置成从其他存储介质(诸如但不限于存储卡或磁盘驱动器,如在所下载的服务的情况中可能是适当的)存取数据。此类装置150可以包括标准的硬件计算组件,诸如但不限于网络和介质接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)以及用于执行可以存储在存储器中的指令的处理器。这些客户端装置150还可以使用各种不同的操作系统(例如,ios、android)、应用程序或计算语言(例如,c++、javascript)来运行。在本文中相对于图3来详细地描述示例性客户端装置150。

在非线性内容呈现和体验的示例性实现方式中,内容源服务器110可以经由内容提供者服务器api120将实时串流(例如,不同的实况体育比赛)提供至后端服务层140和客户端装置150,所述客户端装置可以播放所述串流中的一者。同时,在事件(例如,触地或其他类型的得分事件)在其相应串流内出现时,后端服务层140可以实时地评估其他串流以检测所述事件。

对此类事件的检测可以是基于各种因素。一些因素可以直接得自对内容串流自身的分析。举例来说,可以检测某些视觉或音频参数。体育比赛的视觉提示可以包括得分变化(尤其是在得分变化导致领先位置变化)、时钟上的时间、广播台重播等,单独地或与其他因素结合。对此类视觉提示的分析因此可以涉及用于识别人物和数字的图像分析、视频分析以及与先前的图像和视频的比较。

音频分析可以包括分析观众的声音(例如,欢呼声、嘲笑、突然的安静)或评论员的评论。此类评论可以是所评估的内容串流的部分,或者所述评论可以是来自可能与所评估的串流相关联的另一个串流。音频分析因此可以不仅涉及识别正在说的内容,而且还涉及正在说的内容的各种参数,包括定时、音调、音量以及其变化。

因此可以对此类音频因素以及与所评估的串流相关联的书面内容应用自然语言处理。此类书面内容可以包括与所评估的串流相关联的微博和社交媒体信息流。可以基于标签、关键词、指定账户/页面、社交联系人/追随者等来识别此类关联。可以使用自然语言处理来得到所生成的内容的意义以及关于所评估的串流此类意义指示什么。

与自然语言处理结合,可以对前述参数中的任一者应用情感分析。举例来说,可以分析对人群噪声、评论员的评论、社交媒体帖子、相关标签等的分析以识别对重大事件的反应。此类情感分析可以检测活动的尖峰以及表征活动的类型。举例来说,由一个体育队的狂热爱好者发布的社交媒体帖子可能会指示高兴和兴奋的急剧增加(并且相反地,竞争的体育队的狂热爱好者可能会在同时表现出失望和愤怒的情绪)。

还可以以某方式来考虑社交因素以便识别可能与特定用户最相关的事件。举例来说,所述用户装置可能与已被指定为“伙伴”装置的多个其他装置相关联。所述伙伴装置的活动可以指示感兴趣的事件,其中此类活动可以包括内容串流的某一区段的重播、暂停或慢速重播某一区段、某一区段的所取得的屏幕截图、聊天活动以及指示兴趣的其他活动。类似地,可以使用与用户装置的用户相关联的社交媒体账户来识别感兴趣的事件。

在识别是否已发生重大事件时还可以考虑与所评估的串流有关的其他信息。某些第三方服务提供者可以提供与(例如,体育比赛、电视节目、颁奖典礼的)内容串流有关的数据串流分析元数据。此类元数据可以指示兴奋因素(包括兴奋因素的增加和减少)。

当检测到此类事件时,可以创建书签并且将所述书签与所评估的串流内的指定点相关联。此类点可以是在检测到的事件之前的预定的(例如,5秒至10秒)持续时间。所述书签可以在所述串流内标出用户装置可以直接跳到以观看检测到的事件的位置。在特定串流可能包括多个事件的情况下,所述串流可以与对应数目个书签相关联。虽然书签可以标出事件的开头,但是同样可以通过上文论述的类似的分析方法(例如,兴奋的减少、社交媒体上较低的活跃度等)来检测事件的结尾。在一些实施方案中,还可以基于评估将书签与简短的概述相关联。此类概述可以基于相关的标签、社交媒体帖子(例如,其他人跟帖数目特别多的那些帖子)或上文论述的检测方法的其他结果。

另外,可以由后端服务层140向客户端装置150发送通知以供叠加在播放内容的一部分上。如果用户装置并未开启,那么所述通知可以在用户装置(或相关联的屏幕)接通时出现。在一些实施方案中,可以将所述通知推送给与指定用户相关联的一个或多个装置,包括移动电话、平板计算机、计算装置、电视控制台、其他娱乐控制台等。可以基于用户偏好以及串流的类型、事件的重要程度或用户想要收到通知的事件的优先等级来指定所述特定装置。

在一些实施方案中,可以将所述通知与被认为是重要的或与观看者的兴趣很可能相关的多个不同事件的菜单相关联。事件可以与相同或不同的内容串流相关联。在所述菜单中可以选择的一个选项可以包括特定串流(例如,指定的体育比赛)的所有事件的精彩画面。此类精彩画面可以包括例如nfl足球比赛的所有触地、投球命中、擒杀和拦截。可以基于指示所评估的内容串流内的每个检测到的事件的开头和结尾的书签来自动地生成此类精彩画面。在一些实施方案中,还可以基于如由社交因素或其他用户特定因素指示的重要性或相关性来对发出请求的观看者定制精彩画面。

此外,如果并且在内容串流可用于在之后的时间点时进行按需流式传输时,可以将精彩画面与内容串流相关联。用户或观看者因此可以选择追赶上内容串流的事件(例如,已基于评估而被认为是重要的)而不必坐着等到所述串流的整个线性播放时间结束。就此来说,希望追赶上长期播映的连续剧的观看者可能不需要从开头到结尾以线性方式观看所述连续剧的每一集。而是,此类观看者可以观看通过本文中论述的评估方法认定是重要的仅那些事件的精彩画面。也可以基于对观看者的重要性和相关性来对某些事件排定优先次序,使得可以由观看者表征并选择不同组的事件或将不同组的事件包括在精彩画面中。

另外,用户可以鉴于后面发生的事情而选择多次重新观看某一事件。举例来说,具有多个剧集的电视连续剧的观看者可能会在观看后面的剧集时认识到过去的剧集中的特定事件具有与他们原先所认为的不同的重要性。所述观看者可以选择直接跳回到所述事件来重新观看。

客户端装置150的用户可以基于此类事件发生的通知而选择跳到另一个串流。当后端服务层140接收到进行此类跳动的此类请求时,提供至客户端装置150的串流可以切换为刚好在所述事件之前的点处具有检测到的事件的串流。因而,用户装置可以体验在每个事件发生之后不久在多个串流内发生的事件以及跳过未检测到事件的串流内的时间段。

图2是示出用于非线性内容呈现和体验的示例性方法200的流程图。图2的方法200可以作为可执行指令收录在非暂时性计算机可读存储介质中,所述非暂时性计算机可读存储介质包括但不限于cd、dvd或非易失性存储器(诸如硬盘驱动器)。所述存储介质的指令可以由一个处理器(或多个处理器)执行以致使计算装置的各种硬件组件托管或以其他方式存取所述存储介质以实施所述方法。在图2中识别的步骤(以及其次序)是示例性的并且可以包括其各种替代物、等效物或衍生物,包括但不限于执行所述步骤的次序。

在方法200中,可以接收多个实时串流,可以实时地将所述串流中的一者提供至用户装置,可以实时地评估至少一个其他串流以检测事件,可以向用户装置发送关于所检测到的事件的通知,并且可以在刚好在所检测到的事件之前的点处将所评估的串流提供至用户装置。

在步骤210中,可以在后端服务层140处接收多个实时串流。此类实时串流可以包括实况呈现(例如,体育比赛、音乐会、颁奖典礼、原创电视广播)的串流。在步骤220中,可以实时地提供一个串流以在客户端装置150处播放。在一些实施方案中,客户端装置150完全可以关闭、睡眠/休眠或者停用,或播放其他内容(包括记录的内容或按需内容)。

在步骤230中,可以由后端服务层140实时地评估所述串流以检测事件。对事件的检测可以是基于识别所述串流内的视觉或音频事件。举例来说,记分牌的视觉变化或在观看体育赛事的人群欢呼或喝倒彩时的音频变化可以是可检测的。对事件的检测可以是基于对与所述串流相关联的社交媒体信息流或标签中的流量的评估。还可以基于客户端装置150的用户的所限定的“伙伴”来对此类社交媒体信息流排定优先次序。对社交媒体的此类评估可以包括自然语言处理和情感分析以在体验所评估的串流的群体中识别兴奋或其他反应。在其他实施方案中,所述评估可以包括追踪被指定为客户端装置150的“伙伴”的另一个用户装置处的活动。此类活动可以包括重播请求或所取得的屏幕截图。评估还可以基于与所述串流相关联的元数据。此类元数据可以是或可以不是实际串流的部分。举例来说,第三方可以提供关于所评估的串流的元数据。

在一些实施方案中,可以生成书签以在所评估的串流内标出刚好在所检测到的事件之前(例如,在预定的时间段前)的点。因而,跳到所述书签允许用户从建立所检测到的事件在其中发生的情景之前的几秒钟开始观看所述事件。所述书签不仅可以用于将用户直接带到所述事件,而且还可以用作用于生成精彩画面的依据。

在步骤240中,可以向客户端装置150发送关于所检测到的事件的通知。当客户端装置150已经播放其他内容时,此类通知可以叠加在与客户端装置150相关联的屏幕的一部分上。因而,客户端装置150可以实时地观看一个串流,但是也能够看到所述通知。可选地,在客户端装置150可能停用的情况下,可以在客户端装置150被激活时提供所述通知。在一些情况下,所述通知,还可以将所述通知推送给与所述用户相关联的其他装置。

在步骤250中,可以从客户端装置150接收请求。此类请求可以是关于观看所检测到的事件的愿望(例如,直接跳到所评估的串流中的某点,从所述点,用户可以观看所检测到的事件)。此类请求可以是从所述通知内的链接、在事件的菜单内或作为对可能以所检测到的事件开始的精彩画面的请求的部分来作出。

在步骤260中,可以在刚好在所检测到的事件前的点处(例如,如由书签所标记)将所评估的串流提供至客户端装置150。所述点可以是在所检测到的事件之前的预定时间段以便允许用户观看情景中的事件。

在一些实施方案中,可以记录并提供所述串流以便在之后消耗。在之后的消耗期间,可以向正在播放的客户端装置150呈现多个书签的集合。每个书签因此可以标记所述串流内的不同的所检测到的事件。所述串流还可以与所检测到的事件的精彩画面相关联。因而,可以确定每个事件的持续时间,并且可以通过在标记所确定的持续时间的书签处对所述串流进行剪辑来生成所述事件的视频剪辑。

图3是可以在将用户产生的媒体实时地结合到广播媒体串流中的过程中使用的示例性电子娱乐系统。图3的娱乐系统300包括主存储器305、中央处理单元(cpu)310、向量单元315、图形处理单元320、输入/输出(i/o)处理器325、i/o处理器存储器330、控制器接口335、存储卡340、通用串行总线(usb)接口345和ieee1394接口350。娱乐系统300还包括操作系统只读存储器(osrom)355、声音处理单元360、光盘控制单元370以及硬盘驱动器365,以上各者经由总线375连接到i/o处理器325。

娱乐系统300可以是电子游戏控制台。可选地,娱乐系统300可以实施为通用计算机、机顶盒、手持式游戏装置、平板计算装置或移动计算装置或电话。取决于特定的外形尺寸、目的或设计,娱乐系统可以含有更多或更少的操作组件。

图3的cpu310、向量单元315、图形处理单元320和i/o处理器325经由系统总线385来通信。另外,图3的cpu310经由专用总线380与主存储器305通信,而向量单元315和图形处理单元320可以通过专用总线390来通信。图3的cpu310执行存储于osrom355和主存储器305中的程序。图3的主存储器305可以含有预先存储的程序和使用光盘控制单元370通过i/o处理器325从cd-rom、dvd-rom或其他光盘(未图示)传送的程序。图3的i/o处理器325还可以允许引入经由无线或其他通信网络(例如,4g、lte、1g等)传送的内容。图3的i/o处理器325主要控制娱乐系统300的各种装置之间的数据交换,所述娱乐系统包括cpu310、向量单元315、图形处理单元320和控制器接口335。

图3的图形处理单元320执行从cpu310和向量单元315接收到的图形指令以产生图像来在显示装置(未图示)上显示。举例来说,图3的向量单元315可以将对象从三维坐标变换到二维坐标,并且将所述二维坐标发送到图形处理单元320。此外,声音处理单元360执行指令以产生声音信号,所述声音信号输出到音频装置,诸如扬声器(未图示)。其他装置可以经由usb接口345以及ieee1394接口350(诸如无线收发器)连接到娱乐系统300,所述ieee1394接口还可以嵌入于系统300中或作为某其他组件(诸如处理器)的部分。

图3的娱乐系统300的用户经由控制器接口335将指令提供至cpu310。举例来说,用户可以指示cpu310将某些游戏信息存储于存储卡340或其他非暂时性计算机可读存储介质中或指示游戏中的人物执行某一指定动作。

本发明可以在应用程序中实施,所述应用程序可以由各种终端用户装置操作。举例来说,终端用户装置可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,sony或sony或sony)、便携式游戏装置(例如,sony或sony)、或不同的但较差的制造商的家庭娱乐系统。本文中描述的当前方法完全打算是可在各种装置上操作。本发明还可以被实施有跨标题中立性,其中可以在来自各种发布者的各种标题中利用当前系统的实施方案。

非暂时性计算机可读存储介质是指参与到将指令提供至中央处理单元(cpu)来执行的任何一种或多种介质。此类介质可以采取许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,诸如分别是光盘或磁盘以及动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、cd-rom盘、数字视频光盘(dvd)、任何其他的光学介质、ram、prom、eprom、快闪eprom以及任何其他存储器芯片或盒。

在将一个或多个指令的一个或多个序列载运至cpu来执行的过程中可能会涉及到各种形式的传输介质。总线将数据载运至系统ram,cpu从所述系统ram检索并执行所述指令。由系统ram接收的指令在由cpu执行之前或之后可以任选地存储在固定磁盘上。同样可以实施各种形式的存储以及用于实施所述存储的必需的网络接口和网络拓扑。

已为了说明和描述而呈现对技术的前述详细描述。所述描述不欲为详尽的或将所述技术限制为所公开的精确形式。鉴于以上教导,许多修改和变化是可能的。选择所描述的实施方案以便最好地阐释技术的原理、其实际应用,并且使本领域的其他技术人员能够在各种实施方案中利用所述技术并且在经过适合于所预期的特定使用的各种修改后而利用所述技术。希望所述技术的范围由权利要求限定。

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