云游戏延时测试方法、装置、系统及电子设备与流程

文档序号:28167252发布日期:2021-12-24 22:50阅读:322来源:国知局
云游戏延时测试方法、装置、系统及电子设备与流程

1.本公开涉及互联网技术领域,具体而言,本公开涉及一种云游戏延时测试方法、装置和系统,还涉及一种电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的不断发展,基于云计算的云游戏也开始流行起来。在云游戏的应用中,所有游戏在云服务器运行,云服务器将游戏渲染出来的音视频画面经过压缩打包后传送到用户的客户端(例如,手机、平板电脑或个人电脑等)上,客户端对音视频画面解码并渲染显示出来。用户玩游戏时操作自己的客户端,客户端将用户的操作信息发送至云服务器,通过云服务器实现对游戏的控制。在这一操作交互过程中,由于受到网络传输等因素的影响,游戏的音视频显示画面存在延迟。
3.在现有的延时测试技术中,通常是通过检测云服务器生成某一游戏画面与客户端接收到该游戏画面之间的时间差作为云游戏的延迟时间。然而,在云游戏中,用户对客户端显示的游戏画面做出交互操作,如攻击、防守等以进行模拟游戏角色的攻防等,对用户操作的响应时间要求性更高,而上述延时测试方法无法准确检测出云游戏运行过程中响应用户操作的时延性能。


技术实现要素:

4.提供该发明信息部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明信息部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种云游戏延时测试方法,该方法包括:
6.在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
7.接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面;其中,所述游戏检测画面为服务器根据所述延时测试请求在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加所述延时测试请求对应的预设标识所得到;
8.根据所述游戏检测画面,确定延时测试的测试结束时间,根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,得到所述云游戏的延迟时间。
9.第二方面,本公开实施例还提供了一种云游戏延时测试方法,包括:
10.在云游戏运行过程中,接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
11.响应于所述延时测试请求,在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端,以使得所述客户端从持续下发的所述游戏更新画面中确定
携带有预设标识的游戏检测画面,并根据根据所述游戏检测画面,确定延时测试的测试结束时间根据测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
12.第三方面,本公开实施例还提供了一种云游戏延时测试装置,包括:
13.请求发送模块,用于在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
14.画面接收模块,用于接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面;其中,所述游戏检测画面为服务器根据所述延时测试请求在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加所述延时测试请求对应的预设标识所得到;
15.时间确定模块,用于根据所述游戏检测画面,确定延时测试的测试结束时间,根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,得到所述云游戏的延迟时间。
16.第四方面,本公开实施例还提供了一种云游戏延时测试装置,包括:
17.请求接收模块,用于在云游戏运行过程中,接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
18.画面下发模块,用于响应于所述延时测试请求,在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端,以使得所述客户端从持续下发的所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,并根据所述游戏检测画面确定延时测试的测试结束时间,根据测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
19.第五方面,本公开实施例还提供了一种云游戏延时测试系统,包括客户端和服务器;所述客户端与所述服务器通信连接;
20.所述客户端,用于在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
21.所述服务器,用于接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求;响应于所述延时测试请求,在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端;
22.所述客户端,还用于接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,根据游戏检测画面确定延时测试的测试结束时间,根据测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
23.第六方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,其包括:
24.一个或多个处理器;
25.存储器;
26.一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于:执行根据上述任意
实施例所提及的云游戏延时测试方法。
27.第七方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现上述任意实施例所提及的云游戏延时测试方法。
28.上述实施例所提供的云游戏延时测试方法、装置、系统、电子设备及计算机可读介质,通过在云游戏运行过程中客户端获取用户输入的延时测试操作,向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;服务器在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加对应的预设标识所得到游戏检测画面,客户端接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,并确定延时测试的测试结束时间,利用测试结束时间与测试开始时间,得到云游戏的延迟时间。本技术方案能够准确测试出在云游戏中响应用户操作的延迟时间,以便于改善云游戏系统的性能以缩短延迟时间,从而提高用户体验。
29.本公开附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本公开的实践了解到。
附图说明
30.结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
31.图1是云游戏的运行系统框架的示意图;
32.图2是一实施例提供的云游戏延时测试系统的结构示意图;
33.图3是一实施例提供的云游戏延时测试方法的流程图;
34.图4是一实施例提供的云游戏延时测试方法的另一流程图;
35.图5是一实施例提供的云游戏延时测试方法的时序图;
36.图6是一实施例提供的云游戏延时测试装置的结构示意图;
37.图7是一实施例提供的云游戏延时测试装置的另一结构示意图
38.图8为一实施例提供的云游戏延时测试的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
39.下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
40.应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
41.本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
42.需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元一定为不同的装置、模块或单元,也并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
43.需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
44.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
45.本公开提供的云游戏延时测试方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题。
46.下面以具体地实施例对本公开的技术方案以及本公开的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本公开的实施例进行描述。
47.云游戏又可成为游戏点播,是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使得图形处理与数据运算能力相对有限的客户端设备能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏运行并不在用户玩游戏所使用的客户端,而是在云端服务器中,由云端服务器将游戏场景渲染为音视频流,通过网络音视频流传输给客户端。客户端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取用户输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
48.为了更好地阐述本公开的技术方案,下面示出本方案的云游戏延时测试方法所可以适用的某一应用环境。如图1所示,图1是云游戏的运行系统框架的示意图,该系统框架包括客户端101以及服务器102,客户端101与服务器102通过网络建立通信连接。云游戏的运行系统的工作流程可以为:用户在客户端101中输入控制操作,客户端101根据用户输入的控制操作生成操作指令并将操作指令发送至服务器102,服务器102对接收到的操作指令进行解析,得到操作指令对应的游戏数据,进一步的,服务器102根据游戏数据进行画面渲染,生成相应的视频流数据,并将视频流数据编码后经网络传输发送至客户端101,客户端101对收到的视频流数据进行解码,得到游戏画面,并显示在客户端101的显示界面上。
49.由上可知,目前的云游戏运行主要有服务器承担游戏的运行工作,客户端只需要获取到服务器发送的游戏相关的视频流数据,并显示接收到的视频流对应的游戏画面。因此,用户在客户端发出的操作指令可能会受到云游戏系统所处的网络环境和服务器性能的影响导致延迟,从用户通过客户端101发送操作指令到客户端101接收并显示服务器下发的关于该操作指令的游戏更新画面并进行解码渲染等,需要经过用户操作指令的上行数据传输、服务器响应操作生成游戏画面并进行编码、游戏画面的下行数据传输以及客户端解码等过程,若网络状况、服务器或客户端性能不佳,导致客户端无法及时接收并显示出服务器根据操作指令所渲染出的游戏画面,使得游戏更新画面刷新太慢,影响了用户的游戏体验。
50.基于此,本公开实施例提供了一种云游戏延时测试方案,可以准确测试出用户在云游戏运行过程中所做出操作的延迟时间,检测云游戏的延时性能,以便于运营者及时改善云游戏系统的延时性能。
51.本公开提供了一种云游戏延时测试系统,如图2所示,图2是一实施例提供的云游戏延时测试系统的结构示意图,该云游戏延时测试系统包括:客户端201和服务器202。客户
端201与服务器202通过网络进行通信连接。
52.在一实施例中,客户端201可以为智能手机、平板电脑、电子阅读器、台式电脑或笔记本电脑等客户端,对此并不做限定。客户端201上安装有与云游戏相关的应用程序,服务器202是用于为客户端设备提供后台服务的后台服务器,可以用独立服务器或多个服务器组成的服务器集群来实现。
53.客户端201,用于在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器202发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
54.服务器202,用于接收客户端201基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求;响应于所述延时测试请求,在向所述客户端201发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端201;
55.客户端201,还用于接收云游戏运行时所述服务器202连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,根据确定出的延时测试的测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
56.基于上述云游戏延时测试系统的实施例的描述,下面将结合以下实施例对本公开的云游戏延时测试方法进行详细说明。
57.图3是一实施例提供的云游戏延时测试方法的流程图,该云游戏延时测试方法可执行于图2所示的云游戏延时测试系统中,可由客户端来执行。
58.请参见图3,云游戏延时测试方法可以包括以下步骤:
59.s310、在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间。
60.在本实施例中,延时测试操作是预先设置好的符合设定条件的操作,在一实施例中,用户通过在客户端上触发延时测试按键以输入延时测试操作,该延时测试按键可以是显示屏幕上的虚拟按键,还可以是设置于客户端上的实体按键,如“电源键与音量+”的组合键等。在另一实施例中,用户通过在触摸屏上的设定区域做出预设的触摸操作,如在触摸屏的左方区域做出滑动、长按、双击等触摸动作以输入延时测试操作。
61.进一步的,根据用户输入的延时测试操作,将延时测试操作相关的数据,如当前客户端标识以及延时测试操作对应的操作类型标识等数据打包成测试数据包,得到延时测试请求。在本实施例中,客户端连续向服务器发送用户的游戏操作指令,以使得服务器根据该游戏操作指令实时渲染出相应的游戏更新画面,其中,游戏操作指令是指用户根据当前游戏画面做出的操作指令,如“击杀”“开火”“回血”等操作指令。
62.在一实施例中,延时测试请求跟随客户端发送的游戏操作指令一起发送至服务器,也即是延时测试请求与游戏操作指令一起打包成数据包发送至服务器。在另一实施例中,延时测试请求可以单独打包成额外的数据包,再跟随用户做出的游戏操作指令发送至服务器。
63.在本实施例中,将用户输入延时测试操作的时间确定为测试开始时间,并将该测试开始时间记录下来。可选的,在另一实施例中,还可以向服务器发送延时测试请求的时间确定为测试开始时间。
64.s320、接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面。
65.其中,所述游戏检测画面为服务器根据所述延时测试请求在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加所述延时测试请求对应的预设标识所得到。
66.在云游戏运行过程中,服务器向客户端连续下发游戏更新画面。客户端接收游戏更新画面以进行实时动态刷新,可选的,服务器按照每秒50~60帧的帧率向客户端发送游戏更新画面。
67.服务器接收到客户端发送过来的操作指令,对这些操作指令进行解析。若该操作指令包含延时测试请求,或者该操作指令为延时测试请求对应的指令,则做出延时测试请求的响应动作。
68.例如,客户端接收到用户输入的延时测试操作,向服务器发送延时请求对应的数据包,该延时请求对应的数据包携带有对应的预设标识,如check_id,服务器接收到客户端发送过来的数据包,解析得到该数据包中存在check_id,确定客户端发起了延时测试请求,则触发延时测试请求响应动作。
69.进一步的,服务器所做出的延时测试请求的响应动作可以为:当服务器解析得到延时测试请求时,正向客户端发送当前帧游戏更新画面,此时,服务器获取延时测试请求对应的预设标识,根据预设标识生成补充增强信息(supplemental enhancement information,sei),在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中插入sei信息并进行编码得到游戏检测画面。
70.例如,服务器将解析得到的check_id生成sei信息,则在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加该sei信息,以对下一帧游戏更新画面进行标记,将该下一帧游戏更新画面及其携带的sei信息一起进行rtc(real-time communications,实时通信)编码打包,跟随传输游戏更新画面的视频流发送至客户端。其中,在本实施例中,将携带有该预设标识的游戏更新画面确定为游戏检测画面。
71.需要说明的是,sei信息提供了向视频码流中加入额外信息的方法,是h.264/h.265等视频压缩标准的特性之一,相关技术中可以在视频内容中插入sei信息,以使得sei信息跟随视频内容传输到客户端,而本实施例可以采用各种现有的视频流中插入sei信息的方式在游戏更新画面中插入自定义的se信息以得到游戏检测画面,在此不再赘述。
72.在其他实施例中,服务器还可以通过其他方式将自定义信息添加到对应的游戏更新画面以得到游戏检测画面,例如,在向客户端发送的下一帧游戏更新画面的传输协议的协议包头添加预设标识,以标志该游戏更新画面为游戏检测画面;还可以是该游戏更新画面的信息描述中添加预设标识,以标志该游戏更新画面为游戏检测画面等。
73.客户端接收到游戏更新画面后,逐一进行解码,并检测每一帧游戏更新画面是否存在预设标识,查找出存在预设标识的游戏检测画面。
74.s330、根据游戏检测画面确定延时测试的测试结束时间,根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,得到所述云游戏的延迟时间。
75.在本实施例中,客户端接收到游戏更新画面后,会将游戏更新画面渲染并显示出来。在一实施例中,将客户端检测到预设标识的时间确定为测试结束时间,在另一实施例中,还可以将客户端的显示界面上渲染并显示出游戏检测画面的时间确定为测试结束时
间。
76.客户端获取到测试结束时间和测试开始时间,计算测试结束时间与所述测试开始时间的时间差值,将该时间差值确定为云游戏的延迟时间,从而得到云游戏运行过程中用户操作对应的延时时间。
77.本实施例提供的云游戏延时测试方法,执行于客户端,通过在云游戏运行过程中客户端获取用户输入的延时测试操作,向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;服务器在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加对应的预设标识所得到游戏检测画面,客户端接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,并确定延时测试的测试结束时间,利用测试结束时间与测试开始时间,得到云游戏的延迟时间,从而能够准确测试出在云游戏中响应用户操作的延迟时间,以便于改善云游戏系统的性能以缩短延迟时间,从而提高用户体验。
78.相对于相关技术中,将云游戏下发游戏更新画面与客户端接收同一帧游戏更新画面之间的时间差值作为延迟时间,本实施例提供的方案将用户做出延迟测试操作至接收到携带有与该延时测试对应的预设标识的游戏更新画面之间的时间差作为延迟时间,以使得延时测试操作能够更全面地涉及到用户操作云游戏所涉及到的应用环境,从而更能准确测试出在云游戏中响应用户操作的延迟时间。
79.为了使本技术方案更为清晰,更为便于理解,下面对本技术方案中的多个步骤的具体的实现过程和方式加以详细的描述。
80.步骤s320中的接收云游戏运行时所述服务器下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,可以包括以下步骤:
81.s3201、在云游戏运行过程中,对所述服务器下发的每一帧游戏更新画面进行解码,并识别各帧所述游戏更新画面是否携带有与所述延时测试请求对应的预设标识。
82.s3202、若所述游戏更新画面携带有所述预设标识,则将携带有所述预设标识的游戏更新画面确定为游戏检测画面。
83.可选的,在本实施例中,客户端检测当前帧游戏更新画面是否携带有与所述延时测试请求对应的预设标识;若是,将携带有所述预设标识的游戏更新画面确定为游戏检测画面,并根据该游戏检测画面确定测试结束时间,例如,将检测到该游戏检测画面的时间确定为测试结束时间,也可以是将渲染出该游戏检测画面的时间确定为测试结束时间,若当前帧游戏更新画面没有携带该延时测试请求对应的预设标识,则继续检测下一帧游戏更新画面。
84.例如,客户端对服务器下发的每一帧游戏更新画面进行解码,并识别每一帧游戏更新画面中是否携带有sei信息,或者该sei信息中是否包含有该延时测试请求对应的预设标识,如检测到sei信息中包含该预设标识,则确定该游戏更新画面为服务器响应延时测试请求所生成的游戏检测画面。
85.需要说明的是,本实施例可以采用各种现有的解码视频流以识别出sei信息的方式以实现客户端对接收到的游戏更新画面进行解码,以识别出通过服务器插入的sei信息而确定该游戏更新画面为游戏检测画面,在此不再赘述。
86.在一实施例中,步骤s310获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作
向服务器发送延时测试请求,可以包括以下步骤:
87.s3101、获取用户输入的交互操作,将所述交互操作与预设测试操作做匹配,根据匹配结果确定所述交互操作为延时测试操作。
88.用户通过在客户端的触摸屏上做出多种类型的交互操作,以发出不同类型的操作指令,如攻击、截杀、跳跃、掉头等。每一种交互操作与唯一的操作指令相对应。在本实施例中,预先配置用于延时测试的测试操作,如长按游戏界面右下角区域2秒等,如用户做出如下交互操作:在触摸屏的游戏界面的右下角区域的长按时间达到2秒,则客户端获取到该交互操作,判断出该交互操作与预设测试操作相匹配,则确定用户输入了延时测试操作。
89.s3102、根据所述延时测试操作生成延时测试请求,并向所述服务器发送所述延时测试请求。
90.进一步的,客户端响应用户做出的延时测试操作,生成对应的测试标识,如check_id,用于标识用户此次做出的延时测试操纵,封装得到对应的延时测试请求,通过网络将该延时测试请求发送至服务器,以通知服务器进行延时测试。
91.本公开实施例还提供了另一种云游戏延时测试方法,图4是一实施例提供的云游戏延时测试方法的另一流程图,该方法可以应用于如图2所示的云游戏延时测试系统中,可由服务器来执行。
92.请参见图4,该云游戏延时测试方法可以包括以下步骤:
93.s410、在云游戏运行过程中,接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间。
94.在本实施例中,延时测试操作是预先设置好的符合设定条件的操作,在一实施例中,用户通过在客户端上触发相应的延时测试按键以输入延时测试操作,该延时测试按键可以是显示屏幕上的虚拟按键,还可以是设置于客户端上的实体按键,如“电源键与音量+”组合键等。在另一实施例中,用户通过在触摸屏上的设定区域做出预设的触摸操作,如在触摸屏的左方区域做出滑动、长按、双击等触摸动作以输入延时测试操作。
95.进一步的,根据用户输入的延时测试操作,将延时测试操作相关的数据,如当前客户端标识以及延时测试操作对应的操作类型标识等数据打包成测试数据包,得到延时测试请求。
96.在本实施例中,服务器连续接收客户端发送过来的用户的游戏操作指令,并根据该游戏操作指令实时渲染出相应的游戏更新画面,其中,游戏操作指令是指用户根据当前游戏画面做出的操作指令,如“击杀”“开火”“回血”等操作指令。
97.在一实施例中,延时测试请求跟随客户端发送的游戏操作指令一起发送至服务器,也即是延时测试请求与游戏操作指令一起打包成数据包发送至服务器。在另一实施例中,延时测试请求可以单独打包成额外的数据包,再跟随用户做出的游戏操作指令发送至服务器。
98.在本实施例中,将用户输入延时测试操作的时间确定为测试开始时间,并将该测试开始时间记录下来。可选的,在另一实施例中,还可以向服务器发送延时测试请求的时间确定为测试开始时间。
99.s420、响应于所述延时测试请求,在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随
其他游戏更新画面下发至所述客户端,以使得所述客户端从持续下发的所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,并根据确定出的延时测试的测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
100.在本实施例中,服务器云游戏运行过程中向客户端连续下发游戏更新画面。客户端接收游戏更新画面以进行实时动态刷新,可选的,服务器按照每秒50~60帧的帧率向客户端发送游戏更新画面。
101.服务器接收到客户端发送过来的操作指令,对这些操作指令进行解析。若该操作指令包含延时测试请求,或者该操作指令为延时测试请求对应的指令,则做出延时测试请求的响应动作。
102.例如,客户端接收到用户输入的延时测试操作,向服务器发送延时请求对应的数据包,该延时请求对应的数据包携带有对应的预设标识,如check_id,服务器接收到客户端发送过来的数据包,解析得到该数据包中存在check_id,确定客户端发起了延时测试请求,则触发延时测试请求响应动作。
103.进一步的,服务器所做出的延时测试请求的响应动作可以为:当服务器解析得到延时测试请求时,正向客户端发送当前帧游戏更新画面,此时,服务器获取延时测试请求对应的预设标识,根据预设标识生成补充增强信息(supplemental enhancement information,sei),在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中插入sei信息并进行编码得到游戏检测画面。
104.例如,服务器将解析得到的check_id生成sei信息,则在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加sei信息,以对下一帧游戏更新画面进行标记,将该下一帧游戏更新画面及其携带的sei信息一起进行rtc(real-time communications,实时通信)编码打包,跟随传输游戏更新画面的视频流发送至客户端。
105.需要说明的是,sei信息提供了向视频码流中加入额外信息的方法,是h.264/h.265等视频压缩标准的特性之一,相关技术中可以在视频内容中插入sei信息,以使得sei信息跟随视频内容传输到客户端,而本实施例可以采用各种现有的视频流中插入sei信息的方式在游戏更新画面中插入自定义的se信息以得到游戏检测画面,在此不再赘述。
106.在其他实施例中,服务器还可以通过其他方式将自定义信息添加到对应的游戏更新画面以得到游戏检测画面,例如,在向客户端发送的下一帧游戏更新画面的传输协议的协议包头添加预设标识,以标志该游戏更新画面为游戏检测画面;还可以是该游戏更新画面的信息描述中添加预设标识,以标志该游戏更新画面为游戏检测画面等。
107.在本实施例中,客户端将携带有该预设标识的游戏更新画面确定为游戏检测画面。客户端对服务器下发的每一帧游戏更新画面进行解码,并识别每一帧游戏更新画面中是否携带有sei信息,或者该sei信息中是否包含有该延时测试请求对应的预设标识,如检测到sei信息中包含该预设标识,则确定该游戏更新画面为服务器响应延时测试请求所生成的游戏检测画面。
108.需要说明的是,本实施例可以采用各种现有的解码视频流以识别出sei信息的方式以实现客户端对接收到的游戏更新画面进行解码,以识别出通过服务器插入的sei信息而确定该游戏更新画面为游戏检测画面,在此不再赘述。
109.在本实施例中,客户端接收到游戏更新画面后,会将游戏更新画面渲染并显示出
来。在一实施例中,将客户端检测到预设标识的时间确定为测试结束时间,在另一实施例中,还可以将客户端的显示界面上渲染并显示出游戏检测画面的时间确定为测试结束时间。
110.客户端获取到测试结束时间和测试开始时间,计算测试结束时间与所述测试开始时间的时间差值,将该时间差值确定为云游戏的延迟时间,从而得到云游戏运行过程中用户操作对应的延时时间。
111.本实施例提供的云游戏延时测试方法,执行于服务器,在云游戏运行过程中服务器接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端,以使得所述客户端从持续下发的所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,并根据确定出的延时测试的测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间,从而能够准确测试出在云游戏中用户操作的延迟时间,以便于改善云游戏系统的性能以缩短延迟时间,从而提高用户体验。
112.为了更清楚地阐释本技术的技术方案,将结合若干场景下的示例,进一步进行说明。
113.图5是一实施例提供的云游戏延时测试方法的时序图。为了更加清晰本公开实施例提供的技术方案,下面结合附图5阐述云游戏延时测试方法的示例。
114.s501、用户输入延时测试操作。
115.可选的,在一实施例中,用户在客户端的触摸屏上做出触摸动作,以输入延时测试操作;在另一实施例中,用户通过点击客户端上预设的延时测试按键,如“延时测试按键”以输入延时测试操作。
116.s502、客户端获取该延时测试操作,生成对应的延时测试请求,并发送至服务器。
117.客户端根据该延时测试操作,生成对应的延时测试请求,在数据通道(data channel)上发起检测数据包,并发送至服务器。客户端记录当前时间为time1,将time1确定为测试开始时间。
118.s503、服务器根据所述延时测试请求在发给客户端的下一帧游戏更新画面上添加预设标识,得到游戏检测画面。
119.服务器接收到延时测试请求时,获取即将发送至客户端的下一帧游戏更新画面,在该游戏更新画面上进行标记,如添加预设标识,将该游戏更新表面标记为游戏检测画面。可选的,将该预设标识进行转码,得到sei信息后跟随游戏更新画面对应的视频流进行编码。
120.s504、服务器连续向客户端下发游戏更新画面。
121.服务器将渲染出的游戏更新画面按顺序进行编码后依次发送至客户端,其中,游戏检测画面也跟随游戏更新画面所在的视频流进行传输至客户端。
122.s505、客户端接收游戏更新画面,从游戏更新画面中查找出携带有预设标识的游戏检测画面。
123.客户端接收到游戏更新画面后,逐一进行解码,并检测每一帧游戏更新画面是否存在预设标识,查找出存在预设标识的游戏检测画面。
124.s506、客户端确定测试结束时间,计算云游戏的延迟时间。
125.客户端解析得到预设标识,并在显示界面上渲染并显示出游戏检测画面,将当前时间记录为time2,将time2确定为测试结束时间。
126.客户端获取到测试结束时间和测试开始时间,计算测试结束时间(time2)与测试开始时间(time1)的时间差值,将该时间差值确定为云游戏的延迟时间,从而得到云游戏运行过程中用户操作对应的延时时间。
127.s507、向用户呈现延时测试的结果。
128.客户端计算得到延时时间,将计算结果返回,并在显示界面向用户呈现延时测试的结果,如延时时间:0.02秒。
129.在本实施例中,通过云游戏系统中,用户做出的延时测试操作在客户端与服务端之间的交互过程,将延时测试请求经网络发送至服务器,服务器响应该延时测试请求将带有预设标识的游戏检测画面跟随视频流发送至客户端,客户端检测到该游戏检测画面确定延时测试结束,该延时测试操作涉及用户玩游戏所涉及的环境条件,能够准确测试出在云游戏中用户操作的延迟时间,以便于改善云游戏系统的性能以缩短延迟时间,从而提高用户体验。
130.以上示例仅用于辅助阐述本公开技术方案,其涉及的图示内容及具体流程不构成对本公开技术方案的使用场景的限定。
131.下面对云游戏延时测试装置的相关实施例进行详细阐述。
132.图6是一实施例提供的云游戏延时测试装置的结构示意图,如图6所示,该云游戏延时测试装置300可以包括:请求发送模块310、画面接收模块320和时间确定模块330。
133.其中,请求发送模块310,用于在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
134.画面接收模块320,用于接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面;其中,所述游戏检测画面为服务器根据所述延时测试请求在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加延时测试请求对应的预设标识所得到;
135.时间确定模块330,用于根据游戏检测画面,确定延时测试的测试结束时间,根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,得到所述云游戏的延迟时间。
136.本实施例提供的云游戏延时测试装置,通过将用户输入的延时测试操作的时间确定为测试开始时间,将接收到服务器下发的带有预设标识的游戏更新画面的时间确定为测试结束时间,从而能够准确测试云游戏的延时时间。
137.在一实施例中,得到游戏检测画面的步骤为服务器中的游戏检测画面生成模块来执行,游戏检测画面生成模块包括:补充增强信息生成单元和游戏检测画面得到单元;
138.其中,补充增强信息生成单元,用于获取所述延时测试请求对应的预设标识,根据所述预设标识生成补充增强信息;游戏检测画面得到单元,用于在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中插入所述补充增强信息并进行编码,得到游戏检测画面。
139.在一实施例中,画面接收模块320用于在云游戏运行过程中,对所述服务器下发的每一帧游戏更新画面进行解码,并识别各帧所述游戏更新画面是否携带有与所述延时测试
请求对应的预设标识;若所述游戏更新画面携带有所述预设标识,则将携带有所述预设标识的游戏更新画面确定为游戏检测画面。
140.在一实施例中,请求发送模块310包括:操作匹配单元和请求生成单元;
141.操作匹配单元,用于获取用户输入的交互操作,将所述交互操作与预设测试操作做匹配,根据匹配结果确定所述交互操作为延时测试操作;
142.请求生成单元,用于根据所述延时测试操作生成延时测试请求,并向所述服务器发送所述延时测试请求。
143.在一实施例中,时间确定模块,包括结束时间确定单元,用于在显示界面上渲染并显示所述游戏检测画面,并将渲染出所述游戏检测画面的当前时间确定为测试结束时间。
144.在一实施例中,时间确定模块,包括延时时间得到单元,用于计算所述测试结束时间与所述测试开始时间的时间差值,将所述时间差值确定为所述云游戏的延迟时间。
145.图7是一实施例提供的云游戏延时测试装置的另一结构示意图,本实施例中的云游戏延时测试装置应用于服务器,如图7所示,云游戏延时测试装置400包括:请求接收模块410以及画面下发模块420。
146.其中,请求接收模块410,用于在云游戏运行过程中,接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
147.画面下发模块420,用于响应于所述延时测试请求,在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端,以使得所述客户端从持续下发的所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,并根据确定出的延时测试的测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
148.在一实施例中,画面下发模块420包括游戏检测画面生成模块,该游戏检测画面生成模块包括:补充增强信息生成单元和游戏检测画面得到单元;
149.其中,补充增强信息生成单元,用于获取所述延时测试请求对应的预设标识,根据所述预设标识生成补充增强信息;游戏检测画面得到单元,用于在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中插入所述补充增强信息并进行编码,得到游戏检测画面。
150.本公开实施例的云游戏延时测试装置可执行本公开的实施例所提供的云游戏延时测试方法,其实现原理相类似,本公开各实施例中的云游戏延时测试装置中的各模块所执行的动作是与本公开各实施例中的云游戏延时测试方法中的步骤相对应的,对于云游戏延时测试装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应的云游戏延时测试方法中的描述,此处不再赘述。
151.下面参考图8,图8为一实施例提供的云游戏延时测试的电子设备的结构示意图,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备700(如图2所示的客户端或服务器)的结构示意图。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图8示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
152.电子设备包括:存储器以及处理器,其中,这里的处理器可以称为下文的处理装置
701,存储器可以包括下文中的只读存储器(rom)702、随机访问存储器(ram)703以及存储装置708中的至少一项,具体如下所示:
153.如图8所示,电子设备700可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)701,其可以根据存储在只读存储器(rom)702中的程序或者从存储装置708加载到随机访问存储器(ram)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 703中,还存储有电子设备700操作所需的各种程序和数据。处理装置701、rom 702以及ram 703通过总线704彼此相连。输入/输出(i/o)接口705也连接至总线704。
154.通常,以下装置可以连接至i/o接口705:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置706;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置707;包括例如磁带、硬盘等的存储装置708;以及通信装置709。通信装置709可以允许电子设备700与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图8示出了具有各种装置的电子设备700,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
155.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置709从网络上被下载和安装,或者从存储装置708被安装,或者从rom 702被安装。在该计算机程序被处理装置701执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
156.需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
157.在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如http(hypertext transfer protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
158.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
159.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:
160.在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
161.接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面;其中,所述游戏检测画面为服务器根据所述延时测试请求在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加延时测试请求对应的预设标识所得到;
162.根据所述游戏检测画面,确定延时测试的测试结束时间,根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,得到所述云游戏的延迟时间。
163.或者,上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:
164.在云游戏运行过程中,接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
165.响应于所述延时测试请求,在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端,以使得所述客户端从持续下发的所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,并根据确定出的延时测试的测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
166.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
167.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
168.描述于本公开实施例中所涉及到的模块或单元可以通过软件的方式实现,也可以
通过硬件的方式来实现。其中,模块或单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,请求发送模块还可以被描述为“发送延时测试请求的模块”。
169.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
170.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述信息的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述信息的任何合适组合。
171.根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种云游戏延时测试方法,包括:
172.在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
173.接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面;其中,所述游戏检测画面为服务器根据所述延时测试请求在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加所述延时测试请求对应的预设标识所得到;
174.根据所述游戏检测画面,确定延时测试的测试结束时间,根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,得到所述云游戏的延迟时间。
175.根据本公开的一个或多个实施例,根据所述延时测试请求在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面包括:
176.获取所述延时测试请求对应的预设标识,根据所述预设标识生成补充增强信息;
177.在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中插入所述补充增强信息并进行编码,得到游戏检测画面。
178.根据本公开的一个或多个实施例,所述接收云游戏运行时所述服务器下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面的步骤包括:
179.在云游戏运行过程中,对所述服务器下发的每一帧游戏更新画面进行解码,并识别各帧所述游戏更新画面是否携带有与所述延时测试请求对应的预设标识;
180.若所述游戏更新画面携带有所述预设标识,则将携带有所述预设标识的游戏更新画面确定为游戏检测画面。
181.根据本公开的一个或多个实施例,所述获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求的步骤包括:
182.获取用户输入的交互操作,将所述交互操作与预设测试操作做匹配,根据匹配结果确定所述交互操作为延时测试操作;
183.根据所述延时测试操作生成延时测试请求,并向所述服务器发送所述延时测试请
求。
184.根据本公开的一个或多个实施例,所述确定延时测试的测试结束时间的步骤包括:
185.在显示界面上渲染并显示所述游戏检测画面,并将渲染出所述游戏检测画面的当前时间确定为测试结束时间。
186.根据本公开的一个或多个实施例,所述根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,得到所述云游戏的延迟时间的步骤包括:
187.计算所述测试结束时间与所述测试开始时间的时间差值,将所述时间差值确定为所述云游戏的延迟时间。
188.根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种云游戏延时测试方法,包括以下步骤:
189.在云游戏运行过程中,接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
190.响应于所述延时测试请求,在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端,以使得所述客户端从持续下发的所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,并根据游戏检测画面确定延时测试的测试结束时间,根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
191.根据本公开的一个或多个实施例,所述在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面的步骤包括:
192.获取所述延时测试请求对应的预设标识,根据所述预设标识生成补充增强信息;
193.在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中插入所述补充增强信息并进行编码,得到游戏检测画面。
194.根据本公开的一个或多个实施例,一种云游戏延时测试装置,包括:
195.请求发送模块,用于在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
196.画面接收模块,用于接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面;其中,所述游戏检测画面为服务器根据所述延时测试请求在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加所述延时测试请求对应的预设标识所得到;
197.时间确定模块,用于根据所述游戏检测画面,确定延时测试的测试结束时间,根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,得到所述云游戏的延迟时间。
198.根据本公开的一个或多个实施例,得到游戏检测画面的步骤为服务器中的游戏检测画面生成模块来执行,游戏检测画面生成模块包括:补充增强信息生成单元和游戏检测画面得到单元;
199.补充增强信息生成单元,用于获取所述延时测试请求对应的预设标识,根据所述预设标识生成补充增强信息;
200.游戏检测画面得到单元,用于在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中插入所述
补充增强信息并进行编码,得到游戏检测画面。
201.根据本公开的一个或多个实施例,画面接收模块用于在云游戏运行过程中,对所述服务器下发的每一帧游戏更新画面进行解码,并识别各帧所述游戏更新画面是否携带有与所述延时测试请求对应的预设标识;若所述游戏更新画面携带有所述预设标识,则将携带有所述预设标识的游戏更新画面确定为游戏检测画面。
202.根据本公开的一个或多个实施例,请求发送模块包括:操作匹配单元和请求生成单元;
203.操作匹配单元,用于获取用户输入的交互操作,将所述交互操作与预设测试操作做匹配,根据匹配结果确定所述交互操作为延时测试操作;
204.请求生成单元,用于根据所述延时测试操作生成延时测试请求,并向所述服务器发送所述延时测试请求。
205.根据本公开的一个或多个实施例,时间确定模块,包括结束时间确定单元,用于在显示界面上渲染并显示所述游戏检测画面,并将渲染出所述游戏检测画面的当前时间确定为测试结束时间。
206.根据本公开的一个或多个实施例,时间确定模块,包括延时时间得到单元,用于计算所述测试结束时间与所述测试开始时间的时间差值,将所述时间差值确定为所述云游戏的延迟时间。
207.根据本公开的一个或多个实施例,一种云游戏延时测试装置,包括:
208.请求接收模块,用于在云游戏运行过程中,接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
209.画面下发模块,用于响应于所述延时测试请求,在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端,以使得所述客户端从持续下发的所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,并根据所述游戏检测画面确定延时测试的测试结束时间,根据所述延时测试的测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
210.根据本公开的一个或多个实施例,画面下发模块包括:补充增强信息生成单元和游戏检测画面得到单元;
211.其中,补充增强信息生成单元,用于获取所述延时测试请求对应的预设标识,根据所述预设标识生成补充增强信息;游戏检测画面得到单元,用于在向客户端发送的下一帧游戏更新画面中插入所述补充增强信息并进行编码,得到游戏检测画面。
212.根据本公开的一个或多个实施例,一种云游戏延时测试系统,包括客户端和服务器;所述客户端与所述服务器通信连接;
213.所述客户端,用于在云游戏运行过程中,获取用户输入的延时测试操作,根据所述延时测试操作向服务器发送延时测试请求,并将所述延时测试操作的输入时间确定为测试开始时间;
214.所述服务器,用于接收客户端基于获取用户输入的延时测试操作而发送的延时测试请求;响应于所述延时测试请求,在向所述客户端发送的下一帧游戏更新画面中添加与
所述延时测试请求对应的预设标识得到游戏检测画面,并将所述游戏检测画面跟随其他游戏更新画面下发至所述客户端;
215.所述客户端,还用于接收云游戏运行时所述服务器连续下发的游戏更新画面,从所述游戏更新画面中确定携带有预设标识的游戏检测画面,根据所述游戏检测画面确定的延时测试的测试结束时间,根据所述测试结束时间与所述测试开始时间,确定所述云游戏的延迟时间。
216.根据本公开的一个或多个实施例,一种电子设备,其包括:
217.一个或多个处理器;
218.存储器;
219.一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于:执行根据所述的云游戏延时测试方法。
220.根据本公开的一个或多个实施例,一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现所述的云游戏延时测试方法。
221.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
222.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
223.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
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