连麦直播对战互动方法、系统、装置及计算机设备与流程

文档序号:27486696发布日期:2021-11-22 13:10阅读:134来源:国知局
连麦直播对战互动方法、系统、装置及计算机设备与流程

1.本技术实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种连麦直播对战互动方法、系统、装置及计算机设备。


背景技术:

2.随着网络通信技术的进步,网络直播成为一种新兴的网络互动方式,网络直播也因实时性、交互性等特点受到越来越多观众的喜爱。
3.目前,在网络直播的过程中,主播之间可以通过建立连麦会话的方式,进行多种类型的对战互动玩法,这样不仅可以使观众同时观看到不同主播的直播内容,还能够增加对战互动玩法中主播的营收。
4.但是,由于对战互动玩法中主播获取对战分值的方式较为单一,无法有效提升主播营收以及实现流量的引入,因此会降低主播的开播积极性,也难以提高对战互动玩法的趣味性。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种连麦直播对战互动方法、系统、装置及计算机设备,可以解决主播获取对战分值的方式较为单一,难以提高对战互动玩法的趣味性的技术问题,该技术方案如下:
6.第一方面,本技术实施例提供了一种连麦直播对战互动方法,包括步骤:
7.服务器响应于连麦直播对战开启指令,解析连麦直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
8.已加入直播间的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;
9.已加入直播间的客户端响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据已混流动画数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画;
10.服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,动作识别成功指令是从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时发出的;
11.服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的对战分值,根据各个主播标识对应的对战分值,得到连麦直播对战结果,将连麦直播对战结果在直播间中输出。
12.第二方面,本技术实施例提供了一种连麦直播对战互动系统,包括:客户端和服务器,客户端包括主播客户端和观众客户端;
13.服务器响应于连麦直播对战开启指令,解析连麦直播对战开启指令获取主播标
识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
14.已加入直播间的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;
15.已加入直播间的客户端响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据已混流动画数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画;
16.服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,动作识别成功指令是从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时发出的;
17.服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的对战分值,根据各个主播标识对应的对战分值,得到连麦直播对战结果,将连麦直播对战结果在直播间中输出。
18.第三方面,本技术实施例提供了一种连麦直播对战互动装置,包括:
19.连麦会话建立单元,用于服务器响应于连麦直播对战开启指令,解析连麦直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
20.第一输出单元,用于已加入直播间的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;
21.第一响应单元,用于已加入直播间的客户端响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据已混流动画数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画;
22.第二响应单元,用于服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,动作识别成功指令是从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时发出的;
23.第二输出单元,用于服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的对战分值,根据各个主播标识对应的对战分值,得到连麦直播对战结果,将连麦直播对战结果在直播间中输出。
24.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,处理器、存储器以及存储在存储器中并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现如第一方面方法的步骤。
25.第五方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面方法的步骤。
26.在本技术实施例中,服务器响应于连麦直播对战开启指令,解析连麦直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;已加入直播间的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据;已加入直播间的客户端响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据已混流动画数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动
画;服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,动作识别成功指令是从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时发出的;服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的对战分值,根据各个主播标识对应的对战分值,得到连麦直播对战结果,将连麦直播对战结果在直播间中输出。本技术实施例在连麦直播对战互动中,通过在视频流数据中混流动画数据,实现在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画,使得在从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时,能够增加目标主播标识对应的对战分值,从而不仅能够提高连麦直播对战的趣味性,并且能在一定程度提高主播的营收和流量的引入,提升主播的开播积极性和连麦直播对战的互动性。
27.为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本技术的技术方案。
附图说明
28.图1为本技术实施例提供的连麦直播对战互动方法的应用场景示意图;
29.图2为本技术第一实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图;
30.图3为本技术实施例提供的玩法组件在直播间界面中的显示示意图;
31.图4为本技术实施例提供的连麦直播对战互动开启后直播间界面的显示示意图;
32.图5为本技术实施例提供的动作模仿虚拟礼物的显示示意图;
33.图6为本技术第二实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图;
34.图7为本技术第二实施例提供的连麦直播对战互动方法的另一流程示意图;
35.图8为本技术实施例提供的已混流动画数据的视频流数据的显示示意图;
36.图9为本技术实施例提供的已混流动画数据和对战分值更新提示数据的视频流数据的显示示意图;
37.图10为本技术第三实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图;
38.图11为本技术实施例提供的对战分值显示控件的显示示意图;
39.图12为本技术第三实施例提供的连麦直播对战互动方法的另一流程示意图;
40.图13为本技术实施例提供的连麦直播对战互动方法的时序图;
41.图14为本技术第四实施例提供的连麦直播对战互动系统的结构示意图;
42.图15为本技术第五实施例提供的连麦直播对战互动装置的结构示意图;
43.图16为本技术第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
44.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
45.在本技术使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术。在本技术和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
46.应当理解,尽管在本技术可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
47.本领域技术人员可以理解,本技术所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;pcs(personalcommunications service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;pda(personal digital assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或gps(global positioningsystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是pda、mid(mobile internet device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
48.本技术所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
49.需要指出的是,本技术所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本技术的网络部署方式的实施方式。
50.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的连麦直播对战互动方法的应用场景示意图,该应用场景包括本技术实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。
51.其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。
52.观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。
53.主播客户端101和观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。主播客
户端101和观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。
54.服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关流服务器、礼物服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。
55.本技术实施例中,主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务器102进入直播间观看上直播。
56.在直播间内,主播与观众之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
57.具体地,观众观看直播的过程如下:观众可以点击访问安装在观众客户端103上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发观众客户端103为该观众加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:视频组件、虚拟礼物栏组件以及公屏组件等,通过加载这些交互组件可以使观众在直播间内观看直播,并进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于赠送虚拟礼物以及公屏发言等。
58.在本技术实施例中,服务器102还可以建立主播客户端101之间的连麦会话连接,进行连麦直播。连麦会话连接的建立方式可以是随机匹配模式,也可以是好友模式。
59.若是随机匹配模式,则服务器102会根据一定的连麦开启规则,将发送连麦直播请求的若干个主播客户端101建立连麦会话连接,在建立好连麦会话连接后,已加入直播间的客户端可以获取到若干个主播标识对应的音视频流数据,并将音视频流数据在直播间内输出,从而进入直播间的用户(包括观众和主播)则会在直播间中同时看到若干个主播的实时直播。
60.若是好友模式,则主播可以指定与若干个好友主播进行连麦,在服务器102接收到若干个好友主播对应的主播客户端101的连麦确认信息后,服务器102则会建立该主播标识对应的主播客户端101与好友主播标识对应的主播客户端101之间的连麦会话连接,同样的,在建立好连麦会话连接后,进入直播间的用户(包括观众和主播)会在直播间中同时看到若干个主播的实时直播。
61.在本技术实施例中,主播们可以通过连麦直播进行多种对战互动玩法,以对战互动的形式增加主播营收,并且还能有效提升主播与观众之间的互动性。但是,由于目前对战互动玩法中主播获取对战分值的方式较为单一,因此,对战互动玩法的趣味性较低,难以保证主播的营收和实现流量的引入。
62.基于上述,本技术实施例提供了一种连麦直播对战互动方法。请参阅图2,图2为本技术第一实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
63.s101:服务器响应于连麦直播对战开启指令,解析连麦直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接。
64.s102:已加入直播间的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输
出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据。
65.s103:已加入直播间的客户端响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据已混流动画数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画。
66.s104:服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,动作识别成功指令是从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时发出的。
67.s105:服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的对战分值,根据各个主播标识对应的对战分值,得到连麦直播对战结果,将连麦直播对战结果在直播间中输出。
68.在本实施例中,是从客户端和服务器两个执行主体对连麦直播对战互动方法进行描述的。其中,客户端包括主播客户端和观众客户端。
69.在进行连麦直播对战互动之前主播需要先开启直播,具体地,主播可以点击访问直播应用程序,进入开播界面,通过与开播界面中的直播开启控件交互,触发主播客户端发送直播开启指令至服务器,服务器响应该直播开启指令,下发直播间数据至主播客户端,主播客户端根据直播间数据加载直播间界面,并在直播间内播放主播客户端采集的音视频流数据,此时观众也可以进入该直播间内观看直播。
70.在直播间界面中加载有玩法组件,主播可以通过与玩法组件交互开启对应的玩法,以提高观众与主播之间的互动体验。
71.具体地,请参阅图3,图3为本技术实施例提供的玩法组件在直播间界面中的显示示意图。可以看到,图3中显示出了若干种玩法组件,如欢乐斗组件31以及团战pk组件32等。
72.由于直播间提供的若干对战玩法是需要至少两个主播配合实现的,因此,主播开启这类对战玩法,则意味着服务器需要建立主播客户端之间的连麦会话连接,在连麦直播场景下进行对战互动。
73.故本技术实施例在对步骤s101进行详细说明之前,需要先说明何种情况下会触发服务器发出连麦直播对战开启指令,具体如下:
74.在一个可选的实施例中,在服务器执行步骤s101之前,服务器响应于主播客户端发送的对战玩法开启请求,解析对战玩法开启请求获取对战玩法标识,选取发送包含同一对战玩法标识的对战玩法开启请求的至少两个主播客户端,根据至少两个主播客户端对应的主播标识,生成连麦直播对战开启指令,发出连麦直播对战开启指令。
75.在本实施例中,服务器是通过随机匹配的方式,随机地选取开启相同对战玩法的主播,为对应的主播客户端建立连麦会话连接。
76.可以理解的是,不同的对战玩法需要的主播数量不同,例如:欢乐斗玩法需要两个主播配合进行,那么,服务器则随机地选取发送包含欢乐斗玩法标识的对战玩法开启请求的两个主播客户端,为其建立连麦会话连接。
77.此外,主播也可以在好友模式下开启互动玩法,具体地,主播客户端先获取当前主播选择的连麦主播(与当前主播为好友关系)对应的主播标识和对战玩法标识,并根据该主播标识和对战玩法标识,生成对战玩法开启请求发送至服务器,服务器响应该对战玩法开
启请求,获取主播标识和对战玩法标识,再向对应的主播客户端发送连麦直播请求,其中,连麦直播请求会包括请求进行连麦的主播标识和对战玩法标识,以使接收连麦邀请的主播确定当前是哪一主播邀请其进行连麦,以及进行哪一种对战玩法,在服务器接收到对应的主播客户端发送的连麦确认信息之后,发出连麦直播对战开启指令。
78.在另一个可选的实施例中,在一些对战玩法中主播之间还可以进行组队,以队伍的形式进行直播互动,例如:团战pk玩法,其中,组队的模式也可以是好友模式或者随机模式,在此不详细阐述其组队实现过程。
79.下面将针对步骤s101~s102进行解释说明,具体如下:
80.服务器响应于连麦直播对战开启指令,解析连麦直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;已加入直播间的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出。
81.其中,所述直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,已加入直播间的客户端包括已加入直播间的主播客户端和观众客户端,音视频流数据为混流后的音视频流数据,具体包括有各个主播标识对应的音视频流数据。
82.由于在连麦直播场景下,直播间中会一同播放各个主播的直播内容。因此,服务器会从各个主播客户端拉取主播标识对应的音视频流数据。
83.在一个可选的实施例中,服务器从各个主播客户端拉取到主播标识对应的音视频流数据之后,会对主播标识对应的音视频流数据进行混流操作,得到音视频流数据,之后再将该音视频流数据下发至已加入直播间的客户端,已加入直播间的客户端获取该音视频流数据,将该音视频流数据在直播间中输出。
84.在另一个可选的实施例中,服务器从各个主播客户端拉取到主播标识对应的音视频流数据之后,会将各个主播标识对应的音视频流数据发送至主播客户端。可选的是,服务器对某一主播客户端,可以只下发其他连麦的主播标识对应的音视频流数据,从而减少一定的流量开支。主播客户端获取到各个主播标识对应的音视频流数据之后,对其进行混流操作得到音视频流数据,最后再通过服务器下发该音视频流数据至已加入直播间的观众客户端,将音视频流数据在直播间中输出。
85.在其他可选的实施例中,服务器从各个主播客户端拉取到主播标识对应的音视频流数据之后,会将各个主播标识对应的音视频流数据发送至已加入直播间的客户端(包括主播客户端和观众客户端),已加入直播间的客户端获取到各个主播标识对应的音视频流数据之后,对其进行混流操作得到音视频流数据,将该音视频流数据在直播间中数据。
86.在本技术实施例中,不限定对各个主播标识对应的音视频流数据进行混流操作的执行主体,其可以是服务器、主播客户端或观众客户端。
87.在一个可选的实施例中,服务器包括业务服务器和流服务器,由业务服务器进行业务流程上的处理,由流服务器进行相关流数据的处理,执行混流操作。
88.请参阅图4,图4为本技术实施例提供的连麦直播对战互动开启后直播间界面的显示示意图。图4中示出了两个主播进行连麦直播对战互动的视频画面,主播a对应的视频显示区域面41在视频窗口的左侧,主播b对应的视频显示区域42在视频窗口的右侧。在图4中,视频显示区域41和视频显示区域42将视频窗口左右均分。
89.可以理解的是,在其他对战互动玩法下,当存在多个主播进行连麦直播对战互动
时,主播对应的视频显示区域在视频窗口中的布局也会发生变化,在此不进行一一说明。
90.关于步骤s103,已加入直播间的客户端响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据已混流动画数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画。
91.其中,动画数据是指用于呈现虚拟对象执行若干个动作的数据,包含虚拟对象执行各个动作对应的动画画面(也可以称之为动画帧)。
92.虚拟对象可以是指人物虚拟对象,也可以是指动物虚拟对象。
93.虚拟对象执行的若干个动作的类型在此不进行限定,可以是指肢体动作,也可以是指面部动作。
94.具体地,关于将动画数据混流至视频流数据中的操作在本实施例中不详细阐述,其可以由主播客户端执行,也可以由服务器执行,具体可以参见第二实施例中关于动画数据与视频流数据混流的相关说明。
95.在本实施例中,由于在直播间的视频窗口中输出的是已混流动画数据的视频流数据,因此,在视频窗口内播放的画面中会同时包含视频画面和动画画面,从而使主播和观众可以在直播间的视频窗口中看到虚拟对象执行若干个动作的动画。
96.此外,在一个可选的实施例中,在将动画数据混流至视频流数据中时,还可以一同混流提示数据,其中,该提示数据用于提示该虚拟对象执行若干个动作的作用,例如:该提示数据可以为“跟我动作,增加对战分值”等。
97.在一个可选的实施例中,在步骤s103之前,还需要获取目标主播标识,从而确定哪一主播可以通过动作的模仿,增加对战分值。
98.具体地,服务器可以获取主播标识对应的对战分值,根据各个主播标识对应的对战分值,得到对应的对战分值最低的主播标识为目标主播标识。也就是说,从连麦的主播中选择对战分值最低的主播作为目标主播,使该目标主播可以通过模仿虚拟对象执行若干个动作,增加对战分值。
99.在此种情况下,由于可以使对战分值相对较低的目标主播通过动作模仿,增加对战分值,那么若连麦的其他主播想让该目标主播不断进行动作模仿,则需要保持对战分值领先,因而可以增强直播间内的对战氛围,使更多观众与主播进行互动,最终提升该场对战互动的主播均营收。
100.常规情况下,对战互动中观众可以通过赠送虚拟礼物提升相应主播的对战分值。
101.除上述方式外,服务器还可以响应于虚拟礼物赠送指令,解析虚拟礼物赠送指令获取虚拟礼物标识,若虚拟礼物标识为动作模仿虚拟礼物标识,获取虚拟礼物接收方对应的目标主播标识。
102.也就是说,观众可以赠送动作模仿虚拟礼物至主播,使作为虚拟礼物接收方的主播也可以通过模仿虚拟对象执行若干个动作,增加对战分值,那么作为虚拟礼物接收方的主播对应的主播标识即为目标主播标识。
103.在此种情况下,观众赠送动作模仿虚拟礼物至主播,有助于主播提高对战分值,还有利于产生趣味性内容,从而增加主播营收。
104.请参阅图5,图5为本技术实施例提供的动作模仿虚拟礼物的显示示意图,由图5可以看到,在虚拟礼物栏51中包括若干类型的虚拟礼物,动作模仿虚拟礼物511上方显示有动
作模仿虚拟礼物的标志512,该标志512可以为“舞”或“模仿”等字样,以指示观众哪些虚拟礼物为动作模仿虚拟礼物。
105.在一个可选的实施例中,服务器还包括礼物服务器,那么上述与虚拟礼物相关的处理操作可以由礼物服务器执行。
106.在一个可选的实施例中,还可以将包含目标主播标识对应的目标主播名称添加至上述提示数据中,从而使提示数据不仅能够提示该虚拟对象执行若干个动作的作用,还能够提示哪一主播可以通过动作模仿增加对战分值。
107.关于步骤s104,服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,动作识别成功指令是从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时发出的。
108.上述动作识别操作的执行主体可以是服务器,也可以是主播客户端,本技术实施例中,以主播客户端的角度进行说明。
109.具体如下:主播客户端在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画后,获取目标主播标识对应的视频流数据,通过预设的动作识别算法对目标主播标识对应的视频流数据进行分析识别,判断是否可以从目标主播标识对应的视频流数据中识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作,若是,则发出动作识别成功指令至服务器。
110.在一个可选的实施例中,上述动作识别算法可以是目标主播标识对应的视频流数据进行分帧处理,之后从每一帧视频画面中识别出主播轮廓,将各帧视频画面中的主播轮廓与各帧动画画面中虚拟对象的轮廓进行逐帧比对,从而识别出该目标主播是否成功模仿虚拟对象执行若干个动作。
111.在其他可选的实施例中,也可以采用其他现有的动作识别算法进行识别,在此不进行详细限定。
112.服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值。
113.具体地,服务器可以按照预设对战分值增加规则,获取待增加的对战分值,根据待增加的对战分值,更新目标主播标识对应的对战分值。
114.例如:服务器可以根据虚拟对象执行若干个动作的动画的模仿难度系数,获取待增加的对战分值。模仿难度系数越高,待增加的对战分值越高。
115.或者,服务器也可以根据目标主播模仿虚拟对象执行若干个动作的相似度,获取待增加的对战分值。相似度越高,待增加的对战分值越高。
116.在一个可选的实施例中,若是观众通过赠送动作模仿虚拟礼物,使主播获得模仿机会,则还可以根据动作模仿虚拟礼物的价值,确定待增加的对战分值,更新目标主播标识对应的对战分值。
117.具体地,服务器获取动作模仿虚拟礼物标识对应的虚拟礼物价值;根据虚拟礼物价值和预设范围内的随机参数,得到待增加的对战分值;根据待增加的对战分值,更新目标主播标识对应的对战分值。
118.其中,预设范围可以是至0.1至1的闭区间。
119.关于步骤s105,在连麦直播对战满足预设的结束条件,例如:连麦直播对战的时长到达预设时长,则会触发服务器发出连麦直播对战结束指令,之后,服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的对战分值,根据各个主播标识对应的对战分值,得
到连麦直播对战结果,将连麦直播对战结果在直播间中输出。
120.在一个可选的实施例中,服务器可以获取各个连麦的主播在本场连麦直播对战中,通过模仿虚拟对象执行若干个动作所增加的对战分值,对于增加的对战分值相对较高的主播,进行榜单曝光,以形成榜单引流。
121.本技术实施例在连麦直播对战互动中,通过在视频流数据中混流动画数据,实现在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画,使得在从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时,能够增加目标主播标识对应的对战分值,从而不仅能够提高连麦直播对战互动的趣味性,并且能在一定程度提高主播的营收和实现流量的引入,提升主播的开播积极性和连麦直播对战的互动性。
122.请参阅图6,图6为本技术第二实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图。该方法包括步骤s201~s207,具体如下:
123.s201:服务器响应于连麦直播对战开启指令,解析连麦直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接。
124.s202:已加入直播间的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据。
125.s203:服务器响应于动画混流指令,获取动画数据和动画在视频窗口中的显示位置。
126.s204:服务器根据动画数据和动画在视频窗口中的显示位置,将动画数据混流至视频流数据中,得到已混流动画数据的视频流数据,并发送动画显示指令至已加入直播间的客户端。
127.s205:已加入直播间的客户端响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据已混流动画数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画。
128.s206:服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,动作识别成功指令是从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时发出的。
129.s207:服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的对战分值,根据各个主播标识对应的对战分值,得到连麦直播对战结果,将连麦直播对战结果在直播间中输出。
130.其中,步骤s201~s202与第一实施例中步骤s101~s102相同,步骤s205~s207与第一实施例中步骤s103~s105相同,下面将详细说明步骤s203~s204。
131.在本实施例中,将动画数据混流至视频流数据的执行主体为服务器。
132.具体地,服务器响应于动画混流指令,获取动画数据和动画在视频窗口中的显示位置。
133.其中,该动画混流指令用于触发服务器进行数据混流。在一个可选的实施例中,该服务器可以为第一实施例中提及的流服务器。
134.动画数据已经在第一实施例中解释,在此不进行赘述。
135.动画在视频窗口中的显示位置用于确定将动画数据混流至视频流数据中的哪一
位置。
136.在一个可选的实施例中,该显示位置可以是视频窗口中的任意位置,在另一个可选的实施例中,为了减少对主播的视频画面的遮挡,该显示位置可以是视频窗口中的下方居中处。在其他可选的实施例中,该显示位置也可以是目标主播对应的视频显示区域中的预设位置。
137.在一个可选的实施例,在执行步骤s203之前,可以由主播客户端先确定动画在视频窗口中的显示位置,请参阅图7,具体包括步骤208~s210,如下所示:
138.s208:服务器发送动画混流准备指令至主播客户端;其中,动画混流准备指令中包括目标主播标识。
139.s209:主播客户端响应于动画混流准备指令,从服务器拉取动画配置资源,解析动画配置资源获取动画数据和动画在视频显示区域中的显示位置。
140.s210:主播客户端获取视频窗口的尺寸信息和各个主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息;根据视频窗口的尺寸信息和各个主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息,得到目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中位置;根据动画在视频显示区域中的显示位置以及目标主播对应的视频显示区域在视频窗口中的位置,得到动画在视频窗口中的显示位置;发送动画混流指令至服务器。
141.在本实施例中,在服务器获取到目标主播标识后,根据目标主播标识生成动画混流准备指令。其中,动画混流准备指令用于触发主播客户端确定动画在视频窗口中的显示位置。
142.具体地,主播客户端响应于动画混流准备指令,发送动画配置资源请求至服务器,服务器响应该动画配置资源请求,发送动画配置资源至主播客户端。主播客户端解析动画配置资源,获取动画数据和动画在视频显示区域中的显示位置。
143.其中,动画在视频显示区域中的显示位置用于确定将动画在视频显示区域中的哪一位置显示,例如:将动画在视频显示区域的左下角或右下角等位置显示。
144.在一个可选的实施例中,动画配置资源为压缩文件,因此主播客户端需先对压缩文件进行解析,之后再从中提取到动画数据和动画在视频显示区域中的显示位置。
145.主播客户端在获取到动画数据和动画在视频显示区域中的显示位置之后,还要获取视频窗口的尺寸信息,和各个主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息。
146.其中,视频窗口的尺寸信息可能会随着当前对战玩法的不同而发生改变,因而,为了能够准确得到动画在视频窗口中的显示位置,需要获取当前视频窗口的尺寸信息。
147.各个主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息用于确定视频窗口中目标主播标识对应的视频显示区域的位置。例如:在两个主播进行连麦直播对战时,两个主播对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息为两个主播对应的视频显示区域将视频窗口左右均分,具体可以参阅图4的视频显示区域41和视频显示区域42,视频显示区域41在视频窗口的左侧位置,视频显示区域42在视频窗口的右侧位置。
148.之后,主播客户端根据视频窗口的尺寸信息和各个主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中的布局信息,得到目标主播标识对应的视频显示区域在视频窗口中位置。
149.例如:视频窗口的尺寸信息包括视频窗口的显示宽度width和视频窗口的显示高度height,根据视频显示区域41和视频显示区域42将视频窗口左右均分,那么视频显示区
域42的左侧边框相对于视频窗口的左侧边框的距离为width/2,视频显示区域42的上侧边框相对于视频窗口的上侧边框的距离为0。
150.再之后,主播客户端根据动画在视频显示区域中的显示位置以及目标主播对应的视频显示区域在视频窗口中的位置,即可以得到动画在视频窗口中的显示位置,最后发送动画混流指令至服务器。
151.例如:动画在视频显示区域中的显示位置为左下角,那么动画显示区域的左侧边框相对于视频窗口的左侧边框的距离为width/2,动画显示区域的上侧边框相对于视频窗口的上侧边框的距离为视频窗口的显示高度height与动画显示区域的显示高度之差。
152.在本实施例中,由主播客户端确定动画在视频窗口中的显示位置可以减少服务器的运算开销,提高混流效率,并且主播客户端获取到的动画在视频窗口中的显示位置,能够使得动画显示在目标主播标识对应的视频显示区域中,从而能够在直观中提示目标主播可以通过动作模仿增加对战分值。
153.具体地,在步骤s208~s210的基础上,根据已混流动画数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画包括步骤:根据已混流动画数据的视频流数据,在目标主播标识对应的视频显示区域中显示虚拟对象执行若干个动作的动画。
154.请参阅图8,图8为本技术实施例提供的已混流动画数据的视频流数据的显示示意图。图8中目标主播对应的视频显示区域81在视频窗口的左侧,预设的动画在视频显示区域中的显示位置为左下角,因此,虚拟对象执行若干个动作的动画82会显示在目标主播对应的视频显示区域81的左下角。图8中仅能示出动画中某一帧动画画面,可以理解的是,在直播间内实际显示的是逐帧连贯的动画画面。
155.在一个可选的实施例中,本技术中显示的虚拟对象执行若干个动作的动画具有对应的显示时间,例如:3s,服务器可以根据预设的显示次数,重复执行动画数据与视频流数据的混流操作。
156.在一个可选的实施例中,已加入直播间的客户端响应于动作识别成功指令,获取已混流动画数据和对战分值更新提示数据的视频流数据,根据已混流动画数据和对战分值更新提示数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画和已增加的对战分值。
157.在本实施例中,在从目标主播标识对应的视频流数据中识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作后,为了能够直观地告知直播间内的观众和主播,目标主播已经模仿成功以及本次模仿增加的对战分值。已加入直播间的客户端均会响应于动作识别成功指令,获取已混流动画数据和对战分值更新提示数据的视频流数据,根据已混流动画数据和对战分值更新提示数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画和已增加的对战分值。
158.其中,将动画数据和对战分值更新提示数据混流至视频流数据的操作可以由服务器、主播客户端或观众客户端执行,在此不进行限定。
159.请参阅图9,图9为本技术实施例提供的已混流动画数据和对战分值更新提示数据的视频流数据的显示示意图。图9中可以看到,虚拟对象执行若干个动作的动画91以及对战分值更新提示92。
160.在本实施例中,可以通过将对战分值更新提示数据一同进行混流,达到提示用户
模仿成功以及确定已增加对战分值的作用,提高连麦直播对战互动中的用户体验。
161.请参阅图10,图10为本技术第三实施例提供的连麦直播对战互动方法的流程示意图。该方法包括步骤s301~s307,具体如下:
162.s301:服务器响应于连麦直播对战开启指令,解析连麦直播对战开启指令获取主播标识,建立各个主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接。
163.s302:已加入直播间的客户端获取音视频流数据,将音视频流数据在直播间中输出;其中,直播间包括各个主播标识对应的主播所创建的直播间,音视频流数据包括各个主播标识对应的音视频流数据。
164.s303:服务器下发对战分值显示控件数据至已加入直播间的客户端。
165.s304:已加入直播间的客户端接收对战分值显示控件数据,根据对战分值显示控件数据,将对战分值显示控件显示在直播间界面中。
166.s305:已加入直播间的客户端响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据已混流动画数据的视频流数据,在直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画。
167.s306:服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,动作识别成功指令是从目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿虚拟对象执行若干个动作时发出的。
168.s307:服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取各个主播标识对应的对战分值,根据各个主播标识对应的对战分值,得到连麦直播对战结果,将连麦直播对战结果在直播间中输出。
169.其中,步骤s301~s302与第一实施例中步骤s101~s102相同,步骤s305~s307与第一实施例中步骤s103~s105相同,下面将详细说明步骤s303~s304。
170.在本实施例中,在连麦直播对战开启之后,直播间内不仅会有音视频流数据输出,服务器还会下发对战分值显示控件数据至已加入直播间的客户端,已加入直播间的客户端接收对战分值显示控件数据,根据对战分值显示控件数据,将对战分值显示控件显示在直播间界面中。
171.其中,该对战分值显示控件数据用于在直播间内呈现对战分值显示控件,具体包括对战分值显示的功能数据和显示数据。
172.对战分值显示的功能数据用于实现显示连麦直播对战互动中主播的实时对战分值。对战分值显示的显示数据用于确定对战分值显示控件的显示位置和显示样式。
173.请参阅图11,图11为本技术实施例提供的对战分值显示控件的显示示意图。图11中可以看到,对战分值显示控件111分别显示有主播a的对战分值和主播b的对战分值。对战分值显示控件111的显示样式为条形,对于不同主播对应的条形可以通过颜色进行直观区分(颜色图中未展示),对战分值显示控件的整体条形尺寸保持不变,动态改变的是不同主播对应的条形占据整体条形的比例,该比例由主播的对战分值决定,对战分值越高,占据的比例越大,从而可以使主播和观众可以通过条形占比的变化,直播了解对战分值的变化。
174.在一个可选的实施例中,图12为本技术第三实施例提供的连麦直播对战互动方法的另一流程示意图,在步骤s306之后,还包括步骤s308~s309,具体如下:
175.s308:服务器发送对战分值更新指令至已加入直播间的客户端;其中,对战分值更
新指令包括目标主播标识和目标主播标识对应的更新后的对战分值。
176.s309:已加入直播间的客户端响应对战分值更新指令,解析对战分值更新指令,获取目标主播标识和目标主播标识对应的更新后的对战分值,在对战分值显示控件中显示目标主播标识对应的更新后的对战分值。
177.在本实施例中,实现了在对战分值更新后,在对战分值显示控件中进行动态更新,以便于观众和主播更直观地了解到对战分值的变化。
178.请参阅图13,其为本技术实施例提供的连麦直播对战互动方法的时序图。参照该时序图,对连麦直播对战互动方法的整体流程进行更为直观化的说明,以更便于理解本技术所提出的技术方案,如图13所示,主播客户端发送对战玩法开启请求至业务服务器,业务服务器响应于对战玩法开启请求,确定连麦的主播标识,生成连麦对战开启指令,业务服务器响应于连麦对战开启指令,获取该主播标识,建立主播标识对应的主播客户端之间的连麦会话连接,流服务器拉取各个主播标识对应的音视频流数据,对其进行混流,并将混流后的音视频流数据发送至已加入直播间的客户端,已加入直播间的客户端包括主播客户端和观众客户端,已加入直播间的客户端在直播间输出该音视频流数据,业务服务器根据对战玩法资源,获取对战分值显示控件数据,下发对战分值显示控件数据至已加入直播间的客户端,已加入直播间的客户端根据对战分值显示控件数据在直播间界面中显示对战分值显示控件,业务服务器获取目标主播标识,发送包含目标主播标识的动画混流准备指令至主播客户端,主播客户端从业务服务拉取动画配置资源,解析动画配置资源,获取动画数据,并确定动画在视频窗口中的显示位置,发送动画混流指令至流服务器,流服务器根据动画数据以及动画在视频窗口中的显示位置,将动画数据和视频流数据进行混流,将已混流动画数据的视频流数据下发至已加入直播间的客户端,已加入直播间的客户端根据已混流动画数据的视频流数据下,在目标主播标识对应的视频显示区域中显示虚拟对象执行若干个动作的动画,主播客户端从目标主播对应的视频流数据识别目标主播是否成功模仿若干个动作,若是,发送动作识别成功指令至服务器(包括流服务器和业务服务器),业务服务器响应动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值,并将目标主播标识对应的更新后的对战分值发送至已加入直播间的客户端,已加入直播间的客户端将其显示在对战分值显示控件中,流服务器响应于动作识别成功指令,混流动画数据、对战分值更新提示数据和视频流数据,将已混流动画数据和对战分值更新提示数据的视频流数据发送至已加入直播间的客户端,已加入直播间的客户端将已混流动画数据和对战分值更新提示数据的视频流数据在视频窗口中输出,显示动画和已增加的对战分值。业务服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取连麦直播对战结果,并将连麦直播对战结果发送至已加入直播间的客户端,已加入直播间的客户端将其显示在直播间界面中。
179.需要说明的是,在上述第一实施例至第三实施例中一些可选的实施方式并没有逐一展示在该时序图中,但是对于连麦直播对战互动方法中的主要步骤均已在图13中体现,图13仅用于帮助对本技术的技术方案进行理解,图中未体现的实施方式仍在本技术的保护范围内。
180.请参见图14,为本技术第四实施例提供的连麦直播对战互动系统的结构示意图。连麦直播对战互动系统14包括客户端141和服务器142,客户端141包括主播客户端1411和观众客户端1412;
181.所述服务器142响应于连麦直播对战开启指令,解析所述连麦直播对战开启指令获取主播标识,建立各个所述主播标识对应的主播客户端1411的连麦会话连接;
182.已加入直播间的客户端141获取音视频流数据,将所述音视频流数据在直播间中输出;其中,所述直播间包括各个所述主播标识对应的主播所创建的直播间,所述音视频流数据包括各个所述主播标识对应的音视频流数据;
183.所述已加入直播间的客户端141响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据所述已混流动画数据的视频流数据,在所述直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画;
184.所述服务器142响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,所述动作识别成功指令是从所述目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿所述虚拟对象执行所述若干个动作时发出的;
185.所述服务器142响应于连麦直播对战结束指令,获取各个所述主播标识对应的对战分值,根据各个所述主播标识对应的对战分值,得到连麦直播对战结果,将所述连麦直播对战结果在所述直播间中输出。
186.请参见图15,为本技术第五实施例提供的连麦直播对战互动装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分。该装置15包括:
187.连麦会话建立单元151,用于服务器响应于连麦直播对战开启指令,解析所述连麦直播对战开启指令获取主播标识,建立各个所述主播标识对应的主播客户端的连麦会话连接;
188.第一输出单元152,用于已加入直播间的客户端获取音视频流数据,将所述音视频流数据在直播间中输出;其中,所述直播间包括各个所述主播标识对应的主播所创建的直播间,所述音视频流数据包括各个所述主播标识对应的音视频流数据;
189.第一响应单元153,用于所述已加入直播间的客户端响应于动画显示指令,获取已混流动画数据的视频流数据,根据所述已混流动画数据的视频流数据,在所述直播间的视频窗口中显示虚拟对象执行若干个动作的动画;
190.第二响应单元154,用于所述服务器响应于动作识别成功指令,更新目标主播标识对应的对战分值;其中,所述动作识别成功指令是从所述目标主播标识对应的视频流数据中,识别出目标主播已模仿所述虚拟对象执行所述若干个动作时发出的;
191.第二输出单元155,用于所述服务器响应于连麦直播对战结束指令,获取各个所述主播标识对应的对战分值,根据各个所述主播标识对应的对战分值,得到连麦直播对战结果,将所述连麦直播对战结果在所述直播间中输出。
192.需要说明的是,上述实施例提供的连麦直播对战互动装置在执行连麦直播对战互动方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的连麦直播对战互动装置与连麦直播对战互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
193.请参见图16,为本技术第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图16所示,该计算机设备16可以包括:处理器160、存储器161以及存储在该存储器161并可以在该处理
器160上运行的计算机程序162,例如:连麦直播对战互动程序;该处理器160执行该计算机程序162时实现上述第一实施例至第三实施例中的步骤。
194.其中,该处理器160可以包括一个或多个处理核心。处理器160利用各种接口和线路连接计算机设备16内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器161内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器161内的数据,执行计算机设备16的各种功能和处理数据,可选的,处理器160可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field

programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programble logic array,pla)中的至少一个硬件形式来实现。处理器160可集成中央处理器(central processing unit,cpu)、图像处理器(graphics processing unit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器160中,单独通过一块芯片进行实现。
195.其中,存储器161可以包括随机存储器(random access memory,ram),也可以包括只读存储器(read

only memory)。可选的,该存储器161包括非瞬时性计算机可读介质(non

transitory computer

readable storage medium)。存储器161可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器161可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器161可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器160的存储装置。
196.本技术实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见上述实施例的具体说明,在此不进行赘述。
197.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本技术的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
198.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
199.本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
200.在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块
或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
201.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
202.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
203.集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
204.本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
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