视频处理方法、装置及电子设备与流程

文档序号:29695940发布日期:2022-04-16 13:01阅读:72来源:国知局
视频处理方法、装置及电子设备与流程

1.本发明涉及云游戏技术领域,尤其涉及一种视频处理方法、装置及电子设备。


背景技术:

2.云游戏(cloud gaming)是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端(或称为用户终端),而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络实时地传输给玩家游戏终端,这样玩家游戏终端可以而无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取用户输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
3.云游戏中过场动画是游戏必不可少的组成部分,其中包含了游戏内容介绍和解开游戏的线索,当游戏进度进行到某一程度时可以播放该过场动画对应的视频以完成相应过场动画的展示,但是在现有的云游戏技术中过场动画内嵌于云游戏中,并采用和云游戏相同的高实时性播放机制,造成成本浪费;并且过场动画通常占用过大的空间资源,每个云实例安装游戏的同时也会重复安装过场动画,造成空间资源的浪费。


技术实现要素:

4.本发明提供一种视频处理方法、装置及电子设备,解决了现有的云游戏技术中过场动画的设置机制造成空间资源的浪费,且过场动画的播放机制造成成本浪费的问题。
5.第一方面,本发明的实施例提供一种视频处理方法,应用于服务器,所述方法包括:
6.当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画;其中,所述目标过场动画是根据所述云游戏的内容预先生成的;
7.向用户终端发送所述目标过场动画对应的视频流;其中,所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立。
8.可选地,所述向用户终端发送所述目标过场动画对应的视频流之前,还包括:
9.当在云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件时,向所述用户终端发送通知消息;
10.其中,所述通知消息用于指示所述用户终端停止所述云游戏。
11.可选地,所述当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画之前,还包括:
12.在所述云游戏过程中,当监听到所述云游戏中过场动画对应的实时流播放的事件时,确定在所述云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件。
13.可选地,所述当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画之前,还包括:
14.根据所述云游戏过程中的用户行为数据,确定用户的数据分析结果;
15.若所述用户的数据分析结果满足预设条件,则确定在所述云游戏过程中满足过场
动画的播放条件。
16.可选地,所述根据所述云游戏过程中的用户行为数据,确定用户的数据分析结果,包括:
17.获取所述云游戏过程中的用户行为数据;其中,所述用户行为数据包括:不同游戏场景对应的用户到达次数和任务完成度;
18.针对每个游戏场景,分别计算所述游戏场景对应的所述用户到达次数与所述任务完成度之间的比值;
19.根据所有游戏场景各自对应的所述比值,确定所述用户的数据分析结果。
20.可选地,所述若所述用户的数据分析结果满足预设条件,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件,包括:
21.若所述用户的数据分析结果大于预设阈值,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件。
22.可选地,所述当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件,确定目标过场动画,包括:
23.当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定所述云游戏当前所处的目标游戏场景;
24.根据预先生成的数据数组,确定与所述目标游戏场景对应的所述目标过场动画;其中,所述数据数组中包含游戏场景与过场动画的对应关系。
25.可选地,所述根据预先生成的数据数组,确定与所述目标游戏场景对应的所述目标过场动画之前,还包括:
26.从所述云游戏中获取视频文件;
27.根据所述视频文件,生成包含多个数据单元的数据数组;其中,所述数据单元包含游戏场景与过场动画的对应关系。
28.可选地,所述根据所述视频文件,生成包含多个数据单元的数据数组,包括:
29.对所述视频文件中的每帧图像和/或对应的音频数据进行解析处理,确定每帧图像的内容和/或每帧图像对应的音频数据的内容;
30.根据所述视频文件,生成过场动画;
31.根据所述过场动画中的关键帧图像的内容和/或所述关键帧图像对应的音频数据的内容,确定所述关键帧图像对应的游戏场景;其中,所述关键帧图像为所述过场动画的其中一帧图像;
32.根据所述过场动画中的关键帧图像,确定所述数据单元;其中,所述数据单元包括以下信息中的至少一项:所述关键帧图像对应的游戏场景、所述关键帧图像对应的过场动画;
33.根据所述数据单元,生成所述数据数组。
34.第二方面,本发明实施例提供一种视频处理装置,应用于服务器,包括:
35.第一确定模块,用于当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画;其中,所述目标过场动画是根据所述云游戏的内容预先生成的;
36.第一发送模块,用于向用户终端发送所述目标过场动画对应的视频流;其中,所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立。
37.可选地,所述装置还包括:
38.第二发送模块,用于当在云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件时,向所述用户终端发送通知消息;
39.其中,所述通知消息用于指示所述用户终端停止所述云游戏。
40.可选地,所述装置还包括:
41.第二确定模块,用于在所述云游戏过程中,当监听到所述云游戏中过场动画对应的实时流播放的事件时,确定在所述云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件。
42.可选地,所述装置还包括:
43.第三确定模块,用于根据所述云游戏过程中的用户行为数据,确定用户的数据分析结果;
44.第四确定模块,用于若所述用户的数据分析结果满足预设条件,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件。
45.可选地,所述第三确定模块包括:
46.获取单元,用于获取所述云游戏过程中的用户行为数据;其中,所述用户行为数据包括:不同游戏场景对应的用户到达次数和任务完成度;
47.计算单元,用于针对每个游戏场景,分别计算所述游戏场景对应的所述用户到达次数与所述任务完成度之间的比值;
48.第一确定单元,用于根据所有游戏场景各自对应的所述比值,确定所述用户的数据分析结果。
49.可选地,所述第四确定模块包括:
50.第二确定单元,用于若所述用户的数据分析结果大于预设阈值,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件。
51.可选地,所述第一确定模块包括:
52.第三确定单元,用于当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定所述云游戏当前所处的目标游戏场景;
53.第四确定单元,用于根据预先生成的数据数组,确定与所述目标游戏场景对应的所述目标过场动画;其中,所述数据数组中包含游戏场景与过场动画的对应关系。
54.可选地,所述装置还包括:
55.获取模块,用于从所述云游戏中获取视频文件;
56.生成模块,用于根据所述视频文件,生成包含多个数据单元的数据数组;其中,所述数据单元包含游戏场景与过场动画的对应关系。
57.可选地,所述生成模块包括:
58.处理单元,用于对所述视频文件中的每帧图像和/或对应的音频数据进行解析处理,确定每帧图像的内容和/或每帧图像对应的音频数据的内容;
59.第一生成单元,用于根据所述视频文件,生成过场动画;
60.第五确定单元,用于根据所述过场动画中的关键帧图像的内容和/或所述关键帧图像对应的音频数据的内容,确定所述关键帧图像对应的游戏场景;其中,所述关键帧图像为所述过场动画的其中一帧图像;
61.第六确定单元,用于根据所述过场动画中的关键帧图像,确定所述数据单元;其
中,所述数据单元包括以下信息中的至少一项:所述关键帧图像对应的游戏场景、所述关键帧图像对应的过场动画;
62.第二生成单元,用于根据所述数据单元,生成所述数据数组。
63.第三方面,本发明实施例提供一种视频处理方法,应用于用户终端,所述方法包括:
64.接收服务器发送的目标过场动画对应的视频流;其中,所述目标过场动画是根据云游戏的内容预先生成的,所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立;
65.播放所述目标过场动画。
66.可选地,所述接收服务器发送的目标过场动画对应的视频流之前,还包括:
67.接收所述服务器发送的通知消息;
68.根据所述通知消息,停止所述云游戏并创建视频层;
69.所述播放所述目标过场动画,包括:
70.在所述视频层播放所述目标过场动画。
71.可选地,所述方法还包括:
72.接收用户对所述视频层的第一输入;
73.响应于所述第一输入,调节所述目标过场动画的播放进度。
74.第四方面,本发明实施例提供一种视频处理装置,应用于用户终端,包括:
75.第一接收模块,用于接收服务器发送的目标过场动画对应的视频流;其中,所述目标过场动画是根据云游戏的内容预先生成的,所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立;
76.播放模块,用于播放所述目标过场动画。
77.可选地,所述装置还包括:
78.第二接收模块,用于接收所述服务器发送的通知消息;
79.处理模块,用于根据所述通知消息,停止所述云游戏并创建视频层;
80.所述播放模块包括:
81.播放单元,用于在所述视频层播放所述目标过场动画。
82.可选地,所述装置还包括:
83.第三接收模块,用于接收用户对所述视频层的第一输入;
84.响应模块,用于响应于所述第一输入,调节所述目标过场动画的播放进度。
85.第五方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序;
86.其中,当所述电子设备为服务器时,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上第一方面所述的视频处理方法的步骤;
87.当所述电子设备为用户终端时,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上第三方面所述的视频处理方法的步骤。
88.第六方面,本发明实施例提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上第一方面或第三方面所述的视频处理方法的步骤。
89.本发明的实施例,当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场
动画,并向用户终端发送所述目标过场动画对应的视频流。这样,由于所述目标过场动画是根据所述云游戏的内容预先生成的,且所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立,从而实现过场动画从云游戏中剥离出来,避免云游戏过程中针对过场动画采用高实时性的播放机制所造成的成本浪费,并且还可以减少云实例安装游戏时由于重复安装过场动画造成的空间资源浪费。
附图说明
90.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对本发明实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
91.图1表示本发明实施例的服务器侧的视频处理方法的流程图;
92.图2表示本发明实施例的服务器侧的视频处理装置的框图;
93.图3表示本发明实施例的电子设备的框图之一;
94.图4表示本发明实施例的用户终端侧的视频处理方法的流程图;
95.图5表示本发明实施例的目标过场动画的播放界面示意图;
96.图6表示本发明实施例的用户终端侧的视频处理装置的框图;
97.图7表示本发明实施例的电子设备的框图之二。
具体实施方式
98.为使本发明要解决的技术问题、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图及具体实施例进行详细描述。在下面的描述中,提供诸如具体的配置和组件的特定细节仅仅是为了帮助全面理解本发明的实施例。因此,本领域技术人员应该清楚,可以对这里描述的实施例进行各种改变和修改而不脱离本发明的范围和精神。另外,为了清楚和简洁,省略了对已知功能和构造的描述。
99.应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本发明的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。
100.在本发明的各种实施例中,应理解,下述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。另外,本文中术语“系统”和“网络”在本文中常可互换使用。
101.在本技术所提供的实施例中,应理解,“与a相应的b”表示b与a相关联,根据a可以确定b。但还应理解,根据a确定b并不意味着仅仅根据a确定b,还可以根据a和/或其它信息确定b。
102.本发明实施例中,用户终端可以是移动电话(或手机),或者其他能够发送或接收无线信号的设备,包括用户设备、个人数字助理(pda)、无线调制解调器、无线通信装置、手持装置、膝上型计算机、无绳电话、无线本地回路(wll)站、能够将移动信号转换为wifi信号的cpe(customer premise equipment,客户终端)或移动智能热点、智能家电、或其他不通
过人的操作就能自发与移动通信网络通信的设备等。
103.具体地,本发明的实施例提供了一种视频处理方法,应用于服务器,所述方法包括:
104.步骤11:当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画;其中,所述目标过场动画是根据所述云游戏的内容预先生成的。
105.可选地,在云游戏过程中满足过场动画的播放条件可以是云游戏进度达到游戏中预先设定的过场动画播放的节点(例如:游戏设定有3个关卡,在每个关卡开始时对应播放一个过场动画,则过场动画播放的节点可以理解为是关卡的开始);或者,在云游戏过程中满足过场动画的播放条件还可以是在当前游戏进度上检测用户行为数据满足预设条件(例如:检测到用户在当前游戏进度上没有顺利通过),由于过场动画中可以携带相应的游戏内容介绍和解开游戏的线索等,此时则可以认为用户需要查看过场动画,以便于顺利通过游戏。
106.步骤12:向用户终端发送所述目标过场动画对应的视频流;其中,所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立。
107.可选地,所述目标过场动画是根据所述云游戏的内容预先生成的,例如可以在云游戏上架之前,根据云游戏的内容(如游戏剧情、游戏场景、游戏画面内容、相应音频内容等)预先生成一个或多个过场动画。其中,预先生成的过场动画可以在本地进行存储。
108.在基于上述步骤11确定当前云游戏的过程中需要播放过场动画(即所述目标过场动画)时,可以将基于当前游戏进度确定的目标过场动画以视频流的方式发送至用户终端(或称为客户端)。
109.需要说明的是,该实施例中以视频流的方式发送目标过场动画是区别于云游戏中针对过场动画采用实时流播放机制的一种方式,如:可以采用单独的视频流服务器将目标过场动画的视频流发送至用户终端,以实现过场动画从云游戏中剥离出来,即目标过场动画对应的视频流与云游戏的实时流之间相互独立。
110.上述方案中,当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画,并向用户终端发送所述目标过场动画对应的视频流。这样,由于所述目标过场动画是根据所述云游戏的内容预先生成的,且所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立,从而实现过场动画从云游戏中剥离出来,避免云游戏过程中针对过场动画采用高实时性的播放机制所造成的成本浪费,并且还可以减少云实例安装游戏时由于重复安装过场动画造成的空间资源浪费。
111.可选地,所述向用户终端发送所述目标过场动画对应的视频流之前,还包括:
112.当在云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件时,向所述用户终端发送通知消息;其中,所述通知消息用于指示所述用户终端停止所述云游戏。
113.例如:在云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件时,用户终端需要停止当前云游戏,并可以进行接收目标过场动画的视频流的准备,此时服务器侧可以在判断需要播放过场动画时向用户终端发送通知消息,以通知用户终端停止云游戏并进行接收目标过场动画的视频流的准备。
114.可选地,作为第一种实现方式:所述当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画之前,还包括:
115.在所述云游戏过程中,当监听到所述云游戏中过场动画对应的实时流播放的事件时,确定在所述云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件。
116.例如:在云游戏过程中,随着用户对云游戏的剧情开展,当云游戏进度到达某一游戏场景,如该游戏场景是预先设定的需要播放过场动画的游戏场景时,则确定需要通知用户终端停止云游戏并播放过场动画,即确定在所述云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件。
117.具体的,可以开启文件监听服务,通过监听文件读取函数的使用,来拦截特定文件的读取。其中,该特定文件为预先设定的游戏场景对应的过场动画的相关文件时,可以实现对云游戏中过场动画对应的实时流播放进行拦截。如当监听到该特定文件的读取时,即为监听到所述云游戏中过场动画对应的实时流播放的事件,即确定在所述云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件,并拦截该特定文件的读取,当拦截特定文件读取的事件发生时,可以停止对该特定文件的读取,从而实现拦截云游戏中过场动画对应的实时流播放。并且,服务器可以通知用户终端停止云游戏,并进行接收目标过场动画的视频流的准备,以此完成视频内容从云游戏的剥离,避免云游戏过程中针对过场动画采用高实时性的播放机制所造成的成本浪费,并且还可以减少云实例安装游戏时由于重复安装过场动画造成的空间资源浪费。
118.可选地,作为第二种实现方式:所述当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画之前,还包括:
119.根据所述云游戏过程中的用户行为数据,确定用户的数据分析结果;
120.若所述用户的数据分析结果满足预设条件,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件。
121.例如:在云游戏过程中,随着用户对云游戏剧情的开展,当检测用户在某一游戏场景无法顺利通过时,即确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件。其中,检测用户在某一游戏场景是否顺利通过可以基于采集的云游戏过程中的用户行为数据进行数据分析确定的用户的数据分析结果来判断。这里,当确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,服务器可以主动向用户终端推送云游戏的当前游戏场景对应的过场动画(即目标过场动画,该目标过场动画中可以携带相应游戏场景的内容介绍和解开游戏的线索等提示信息),从而在针对当前游戏场景已播放过场动画时,由于用户可能没有留意过场动画中的要素,导致游戏进度停留在当前游戏场景而无法顺利通过时,可以通过服务器主动向用户终端推送携带相应游戏场景的内容介绍和解开游戏的线索等提示信息的目标过场动画的视频流,协助性的展示对应过场动画中的元素,以便于用户顺利通过游戏关卡。
122.具体的,可以开启文件监听服务,通过监听文件读取函数的使用,来拦截特定文件的读取。其中,该特定文件为预先设定的游戏场景对应的过场动画的相关文件时,可以实现对云游戏中过场动画对应的实时流播放进行拦截。如当拦截特定文件读取的事件发生时,可以停止对该特定文件的读取,从而实现拦截云游戏中过场动画对应的实时流播放。并且,服务器可以通过记录云游戏过程中的用户行为数据来分析用户当前所在游戏场景的完成情况,当检测到用户在某一游戏场景无法顺利通过时,即确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件后,可以针对性的推送相应游戏场景对应的过场动画的视频流,以协助用户顺利通过游戏关卡。
123.需要说明的是,本发明实施例中视频处理方法可以单独采用上述第一种实现方式,也可以单独采用第二种实现方式,还可以先采用第一种实现方式,再采用第二种实现方式;如在采用第一种实现方式拦截过场动画的实时流播放,并向用户终端推送过场动画的视频流,用户终端已播放该过场动画后,随着用户对云游戏的剧情开展,当到达某一游戏场景需要播放(或再次播放)云游戏的过场动画时,服务器可以主动向用户终端推送当前游戏场景对应的过场动画,避免由于在云游戏中过场动画仅能单次播放,导致用户可能由于遗漏过场动画中的重要提示信息导致游戏无法顺利通过,从而影响用户体验效果的问题。
124.还需要说明的是,当单独采用第一种实现方式或单独采用第二种实现方式时,可以在两种方式中分别执行“开启文件监听服务,通过监听文件读取函数的使用,来拦截特定文件的读取。当拦截特定文件读取的事件发生时,可以停止对该特定文件的读取”的步骤。对于先采用第一种实现方式,再采用第二种实现方式的情况,由于在采用第一种实现方式已执行了开启文件监听服务,通过监听文件读取函数的使用,来拦截特定文件的读取。当拦截特定文件读取的事件发生时,可以停止对该特定文件的读取”的步骤的情况下,可以在根据所述云游戏过程中的用户行为数据,确定用户的数据分析结果时,不再重复执行“开启文件监听服务,通过监听文件读取函数的使用,来拦截特定文件的读取。当拦截特定文件读取的事件发生时,可以停止对该特定文件的读取”的步骤。
125.可选地,所述根据所述云游戏过程中的用户行为数据,确定用户的数据分析结果,包括:
126.获取所述云游戏过程中的用户行为数据;其中,所述用户行为数据包括:不同游戏场景对应的用户到达次数和任务完成度;
127.针对每个游戏场景,分别计算所述游戏场景对应的所述用户到达次数与所述任务完成度之间的比值;
128.根据所有游戏场景各自对应的所述比值,确定所述用户的数据分析结果。
129.例如:在云游戏过程中,针对用户到达的游戏场景进行记录,并记录到达的次数以及此次达到时任务完成度情况,并保存到用户行为数据库中;将存储在用户行为数据库中的用户行为数据按游戏场景对应的用户到达次数进行第一次排序,并生成按游戏场景对应的用户到达次数排序的用户行为数据集;对所述用户行为数据集按任务完成度进行第二次排序,并生成按照任务完成度排序的用户行为数据集a(n),其中n为用户行为数据集内元素的个数。
130.依据公式:输出并分析用户行为,即针对每个游戏场景,分别计算所述游戏场景对应的所述用户到达次数与所述任务完成度之间的比值。
131.其中,s为某一时刻在某一游戏场景的用户达到次数和当前任务完成度的百分比,s的数值越大表示用户在当前游戏场景需要帮助的可能性越大,f1为在某个游戏场景的用户达到次数,f2为当前任务完成度情况,取值范围可以为1%~100%。
132.可选地,根据所有游戏场景各自对应的所述比值,确定所述用户的数据分析结果,包括:计算所有游戏场景对应的所述比值的平均值,并将所述平均值确定为用户的数据分析结果。
133.具体的,依据公式:k=(∑s)/n,得到当前用户的数据分析结果。
134.其中,k为用户的数据分析结果,∑s为所有游戏场景对应的所述比值的总和,即用户行为数据集a中每个元素对应的用户达到次数和当前任务完成度的百分比的总和,n为用户行为数据集a内元素的个数。
135.可选地,所述若所述用户的数据分析结果满足预设条件,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件,包括:
136.若所述用户的数据分析结果大于预设阈值,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件。
137.例如:定义预设阈值α,如α=10。当用户的数据分析结果k大于α时,则可以认为用户在当前游戏场景不能顺利通过,其需要帮助的可能性较高,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件,并向用户终端主动推送当前游戏场景对应的过场动画的视频流,以便于用户可以通过该过场动画来进行游戏的过程学习,以便快速通关,从而有利于提高用户体验效果。
138.可选地,所述当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件,确定目标过场动画,包括:
139.当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定所述云游戏当前所处的目标游戏场景;
140.根据预先生成的数据数组,确定与所述目标游戏场景对应的所述目标过场动画;其中,所述数据数组中包含游戏场景与过场动画的对应关系。
141.例如:目标游戏场景可以基于当前云游戏进度对应帧图像的内容和/或音频内容等确定。该数据数组可以是在云游戏上架前,通过对云游戏的视频文件等进行处理确定的,该数据数组可以采用本地存储的方式进行存储,以便于后续在确定云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,可以调用该数据数组中的过场动画进行播放,以避免云游戏过程中针对过场动画采用高实时性的播放机制所造成的成本浪费,并减少云实例安装游戏时由于重复安装过场动画造成的空间资源浪费。
142.可选地,所述根据预先生成的数据数组,确定与所述目标游戏场景对应的所述目标过场动画之前,还包括:
143.从所述云游戏中获取视频文件;
144.根据所述视频文件,生成包含多个数据单元的数据数组;其中,所述数据单元包含游戏场景与过场动画的对应关系。如可以是一个数据单元包含游戏场景与过场动画的一组对应关系。
145.例如:在上架云游戏前,可以先从云游戏内部筛选出视频文件(如视频文件的格式可以是mp4格式或者其他格式等,本发明实施例不以此为限),从视频文件中依据游戏故事剧情定位出特定的场景元素(即游戏场景),并按照序号对游戏场景进行打点标记,基于所标记的游戏场景生成对应的过场动画,并建立该场景元素与其对应的过场动画的对应关系,作为一个数据单元;通常云游戏中可以包含多个游戏场景分别对应的过场动画,因此可以确定多个这样的数据单元,而多个数据单元可以构成数据数组,从而生成包含多个数据单元的数据数组。
146.可选地,所述根据所述视频文件,生成包含多个数据单元的数据数组,包括:
147.对所述视频文件中的每帧图像和/或对应的音频数据进行解析处理,确定每帧图
像的内容和/或每帧图像对应的音频数据的内容;
148.根据所述视频文件,生成过场动画;
149.根据所述过场动画中的关键帧图像的内容和/或所述关键帧图像对应的音频数据的内容,确定所述关键帧图像对应的游戏场景;其中,所述关键帧图像为所述过场动画的其中一帧图像;
150.根据所述过场动画中的关键帧图像,确定所述数据单元;其中,所述数据单元包括以下信息中的至少一项:所述关键帧图像对应的游戏场景、所述关键帧图像对应的过场动画;
151.根据所述数据单元,生成所述数据数组。
152.可选地,所述数据单元中还可以包括以下信息中的至少一项:关键帧图像的内容、所述关键帧图像对应的音频数据的内容、所述关键帧图像在所述过场动画中的时间点、所述关键帧图像对应的游戏场景对应的打点序号等,本发明实施例不以此为限。
153.具体的,在获取到云游戏对应的视频文件的情况下,可以逐帧扫描视频文件中的帧图像和对应的音频数据,以此来分析内容,记录内容中出现的信息。例如:从帧图像中分析得到重复出现的某一场景、某一道具、某个人等;从音频数据中分析得到“找到某人”、“去某地”等。
154.例如:在云游戏中可以获取一个或多个视频文件,所述根据所述视频文件生成过场动画,可以是一个视频文件对应一个过场动画;并且以该视频文件中的关键帧图像为基础生成包含所述关键帧图像在所述视频文件中的时间点、所述关键帧图像的内容、所述关键帧图像对应的音频数据的内容、所述关键帧图像对应的游戏场景、所述关键帧图像所在视频文件所对应的视频序号(即上述打点序号)这样的数据单元。或者,根据所述视频文件生成过场动画,可以是基于一个视频文件划分成多个过场动画,如将一个视频文件划分成多个视频片段,一个视频片段对应一个过场动画等,并且针对每个视频片段,以该视频片中的关键帧图像为基础生成包含所述关键帧图像在所述视频片段中的时间点、所述关键帧图像的内容、所述关键帧图像对应的音频数据的内容、所述关键帧图像对应的游戏场景、所述关键帧图像所在视频片段所对应的一级视频序号(即所述视频片段对应的原始视频文件的序号,如上述打点序号)和/或二级视频序号(即视频片段在其对应的原始视频文件的序号等)这样的数据单元。
155.进一步地,通常云游戏中可以包含多个游戏场景分别对应的过场动画,因此可以确定多个这样的数据单元,而多个数据单元可以构成数据数组,从而生成当前云游戏的包含多个数据单元的数据数组,并保存该数据数组以供后续在确定满足过场动画的播放条件时使用。
156.上述方案中,基于对特定文件的监听,拦截该特定文件的读取,并将高实时性的云游戏中的过场动画转换为视频流,推送到用户终端来完成过场动画从云游戏中的剥离出来,这样当用户终端播放过场动画时,由于该过场动画是通过流媒体方式推送到用户终端的,此时用户终端停止云游戏,没有进行高实时性的游戏内容推送,从而避免了避免云游戏过程中针对过场动画采用高实时性的播放机制所造成的成本浪费,并且还可以减少云实例安装游戏时由于重复安装过场动画造成的空间资源浪费,如表1所示,通过上述方案可以释放云实例和降低云实例推流服务的性能消耗,从而提高云实例的利用率。在停止云游戏持
续短暂时间后,若用户没有回归到云游戏中继续游戏,可以对当前游戏实例进行释放,以便提供给下一个用户进行使用,这样游戏实例的利用率还可以得到充分的提高。
157.表1
[0158] 云游戏实时流视频流流量消耗100m40ms空间占用40m*n(n为实例个数)40m
[0159]
以上就本发明实施例的服务器侧视频处理方法进行了说明,以下结合附图对上述方法对应的视频处理装置和电子设备进行说明。
[0160]
如图2所示,本发明实施例提供一种视频处理装置200,应用于服务器,包括:
[0161]
第一确定模块210,用于当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画;其中,所述目标过场动画是根据所述云游戏的内容预先生成的;
[0162]
第一发送模块220,用于向用户终端发送所述目标过场动画对应的视频流;其中,所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立。
[0163]
可选地,所述装置200还包括:
[0164]
第二发送模块,用于当在云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件时,向所述用户终端发送通知消息;
[0165]
其中,所述通知消息用于指示所述用户终端停止所述云游戏。
[0166]
可选地,所述装置200还包括:
[0167]
第二确定模块,用于在所述云游戏过程中,当监听到所述云游戏中过场动画对应的实时流播放的事件时,确定在所述云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件。
[0168]
可选地,所述装置200还包括:
[0169]
第三确定模块,用于根据所述云游戏过程中的用户行为数据,确定用户的数据分析结果;
[0170]
第四确定模块,用于若所述用户的数据分析结果满足预设条件,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件。
[0171]
可选地,所述第三确定模块包括:
[0172]
获取单元,用于获取所述云游戏过程中的用户行为数据;其中,所述用户行为数据包括:不同游戏场景对应的用户到达次数和任务完成度;
[0173]
计算单元,用于针对每个游戏场景,分别计算所述游戏场景对应的所述用户到达次数与所述任务完成度之间的比值;
[0174]
第一确定单元,用于根据所有游戏场景各自对应的所述比值,确定所述用户的数据分析结果。
[0175]
可选地,所述第四确定模块包括:
[0176]
第二确定单元,用于若所述用户的数据分析结果大于预设阈值,则确定在所述云游戏过程中满足过场动画的播放条件。
[0177]
可选地,所述第一确定模块包括:
[0178]
第三确定单元,用于当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定所述云游戏当前所处的目标游戏场景;
[0179]
第四确定单元,用于根据预先生成的数据数组,确定与所述目标游戏场景对应的
所述目标过场动画;其中,所述数据数组中包含游戏场景与过场动画的对应关系。
[0180]
可选地,所述装置200还包括:
[0181]
获取模块,用于从所述云游戏中获取视频文件;
[0182]
生成模块,用于根据所述视频文件,生成包含多个数据单元的数据数组;其中,所述数据单元包含游戏场景与过场动画的对应关系。
[0183]
可选地,所述生成模块包括:
[0184]
处理单元,用于对所述视频文件中的每帧图像和/或对应的音频数据进行解析处理,确定每帧图像的内容和/或每帧图像对应的音频数据的内容;
[0185]
第一生成单元,用于根据所述视频文件,生成过场动画;
[0186]
第五确定单元,用于根据所述过场动画中的关键帧图像的内容和/或所述关键帧图像对应的音频数据的内容,确定所述关键帧图像对应的游戏场景;其中,所述关键帧图像为所述过场动画的其中一帧图像;
[0187]
第六确定单元,用于根据所述过场动画中的关键帧图像,确定所述数据单元;其中,所述数据单元包括以下信息中的至少一项:所述关键帧图像对应的游戏场景、所述关键帧图像对应的过场动画;
[0188]
第二生成单元,用于根据所述数据单元,生成所述数据数组。
[0189]
本发明实施例的上述视频处理装置能够实现上述服务器侧的视频处理方法的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0190]
如图3所示,本发明实施例还提供一种电子设备,可选地,所述电子设备为服务器,包括收发机303、处理器301、存储器302及存储在所述存储器302上并可在所述处理器301上运行的计算机程序。其中,收发机303用于在处理器301的控制下接收和发送数据;所述存储器302用于存储所述处理器301在执行操作时所使用的程序和数据;处理器301调用并执行所述存储器302中所存储的程序和数据。所述处理器301执行所述计算机程序时实现上述的视频处理方法的步骤,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0191]
其中,总线架构可以包括任意数量的互联的总线和桥,具体由处理器301代表的一个或多个处理器301和存储器302代表的存储器302的各种电路链接在一起。总线架构还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路链接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口提供接口。收发机303可以是多个元件,即包括发送机和收发机,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。处理器301负责管理总线架构和通常的处理,存储器302可以存储处理器在执行操作时所使用的数据。
[0192]
本领域技术人员可以理解,实现上述实施例的全部或者部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过计算机程序来指示相关的硬件来完成,所述计算机程序包括执行上述方法的部分或者全部步骤的指令;且该计算机程序可以存储于一可读存储介质中,存储介质可以是任何形式的存储介质。
[0193]
另外,本发明具体实施例还提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述的服务器侧的视频处理方法中的步骤,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0194]
以上就本发明实施例的服务器侧的视频处理方法进行了说明,以下结合附图对用
户终端侧的视频处理方法进行说明。
[0195]
如图4所示,本发明实施例提供一种视频处理方法,应用于用户终端,所述方法包括:
[0196]
步骤41:接收服务器发送的目标过场动画对应的视频流;其中,所述目标过场动画是根据云游戏的内容预先生成的,所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立。
[0197]
可选地,所述目标过场动画是根据所述云游戏的内容预先生成的,可以在云游戏上架之前,根据云游戏的内容(如游戏剧情、游戏场景、游戏画面内容、相应音频内容等)预先生成一个或多个过场动画。其中,预先生成的过场动画可以在本地进行存储。
[0198]
例如:服务器确定当前云游戏的过程中需要播放过场动画(即所述目标过场动画)时,服务器可以将基于当前游戏进度确定的目标过场动画以视频流的方式发送至用户终端,从而用户终端可以接收服务器发送的目标过场动画对应的视频流。
[0199]
需要说明的是,该实施例中服务器以视频流的方式发送目标过场动画是区别于云游戏中针对过场动画采用实时流播放机制的一种方式,如:可以采用单独的视频流服务器将目标过场动画的视频流发送至用户终端,以实现过场动画从云游戏中剥离出来,即目标过场动画对应的视频流与云游戏的实时流之间相互独立。
[0200]
步骤42:播放所述目标过场动画。
[0201]
可选地,所述接收服务器发送的目标过场动画对应的视频流之前,还包括:接收所述服务器发送的通知消息;根据所述通知消息,停止所述云游戏并创建视频层;
[0202]
所述播放所述目标过场动画,包括:在所述视频层播放所述目标过场动画。
[0203]
例如:在云游戏过程中满足所述过场动画的播放条件时,用户终端需要停止当前云游戏,并可以进行接收目标过场动画的视频流的准备。当服务器侧在判断需要播放过场动画时,可以向用户终端发送通知消息,以通知用户终端停止云游戏并进行接收目标过场动画的视频流的准备,例如:该准备工作可以包括创建视频层用来播放目标过场动画。
[0204]
上述方案中,当在云游戏过程中满足过场动画的播放条件时,确定目标过场动画,并向用户终端发送所述目标过场动画对应的视频流。这样,由于所述目标过场动画是根据所述云游戏的内容预先生成的,且所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立,从而实现过场动画从云游戏中剥离出来,避免云游戏过程中针对过场动画采用高实时性的播放机制所造成的成本浪费,并且还可以减少云实例安装游戏时由于重复安装过场动画造成的空间资源浪费。
[0205]
可选地,所述方法还包括:
[0206]
接收用户对所述视频层的第一输入;
[0207]
响应于所述第一输入,调节所述目标过场动画的播放进度。
[0208]
如图5所示,在该视频层上可以包含进度条51,所述第一输入可以是用户针对所述进度条51上的进度调节滑块52的调节输入,这样响应于所述第一输入,可以调节目标过场动画的播放进度,从而便于用户在观看过场动画时可以按其需要任意调整进度,不再局限于过场动画在播放过程中仅支持跳过选项,导致用户只能等待播放完成或者全部跳过,而增加的观看负担,从而使得用户的观看体验得到了提升。
[0209]
可选地,视频层上还可以显示过场动画当前播放的进度(如当前已播放时长,所述过场动画对应的总播放时长等,或者除此之外过场动画的其他相关信息等),以提供用户在
观看过场动画时可以方便快捷地获得所述过场动画的相关信息。
[0210]
可选地,所述视频层上还可以显示有“一键跳过”按钮,用户可以通过点击该“一键跳过”按钮,实现全部跳过所述过场动画的播放,以便于用户在不需要观看过场动画时,可以快速的跳过所述过场动画的全部内容的播放,以保证用户的体验效果。
[0211]
本发明的以上实施例,云游戏中的过场动画具备网络视频的特点,除了具备跳过功能外,还能增加自主对播放进度的控制,提升了用户对过场动画的观看体验;针对一个云游戏,在各个云实例安装时可以剔除对应的过场动画视频资源文件,减少云实例存储空间的占用,以及通过将高实时性的云游戏中的过场动画部分转换成普通的流媒体并进行播放,可以降低流量消耗,减少资源连接数,可以减轻服务端压力,降低服务端成本,并且在转换为普通视频流播放后,可以提前释放占用的云实例,以供其他用户链接使用,待视频播放完成后重新接入,以提高云实例的利用率。此外,本方案中除了在预定游戏场景播放过场动画外,还可以依据用户行为数据进行过场动画的重复播放,以协助性的对用户提供游戏提醒,帮助用户完成游戏,以提高用户体验效果。
[0212]
以上就本发明实施例的用户终端侧视频处理方法进行了说明,以下结合附图对上述方法对应的视频处理装置和电子设备进行说明。
[0213]
如图6所示,本发明实施例提供一种视频处理装置600,应用于用户终端,包括:
[0214]
第一接收模块610,用于接收服务器发送的目标过场动画对应的视频流;其中,所述目标过场动画是根据云游戏的内容预先生成的,所述视频流与所述云游戏的实时流之间相互独立;
[0215]
播放模块620,用于播放所述目标过场动画。
[0216]
可选地,所述装置600还包括:
[0217]
第二接收模块,用于接收所述服务器发送的通知消息;
[0218]
处理模块,用于根据所述通知消息,停止所述云游戏并创建视频层;
[0219]
所述播放模块620包括:
[0220]
播放单元,用于在所述视频层播放所述目标过场动画。
[0221]
可选地,所述装置600还包括:
[0222]
第三接收模块,用于接收用户对所述视频层的第一输入;
[0223]
响应模块,用于响应于所述第一输入,调节所述目标过场动画的播放进度。
[0224]
本发明实施例的上述视频处理装置能够实现上述用户终端侧的视频处理方法的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0225]
如图7所示,本发明实施例还提供一种电子设备,可选地,所述电子设备为用户终端,包括:处理器701、通过总线接口702与所述处理器701相连接的存储器703,所述存储器703用于存储所述处理器701在执行操作时所使用的程序和数据,处理器701调用并执行所述存储器703中所存储的程序和数据。
[0226]
其中,收发机704与总线接口702连接,用于在处理器701的控制下接收和发送数据;所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述的用户设备侧的视频处理方法的步骤,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0227]
需要说明的是,在图7中,总线架构可以包括任意数量的互联的总线和桥,具体由处理器701代表的一个或多个处理器和存储器703代表的存储器的各种电路链接在一起。总
线架构还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路链接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口提供接口。收发机704可以是多个元件,即包括发送机和收发机,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。针对不同的终端,用户接口705还可以是能够外接内接需要设备的接口,连接的设备包括但不限于小键盘、显示器、扬声器、麦克风、操纵杆等。处理器701负责管理总线架构和通常的处理,存储器703可以存储处理器701在执行操作时所使用的数据。
[0228]
本领域技术人员可以理解,实现上述实施例的全部或者部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过计算机程序来指示相关的硬件来完成,所述计算机程序包括执行上述方法的部分或者全部步骤的指令;且该计算机程序可以存储于一可读存储介质中,存储介质可以是任何形式的存储介质。
[0229]
另外,本发明具体实施例还提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述的用户设备侧的视频处理方法中的步骤,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0230]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0231]
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理包括,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
[0232]
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述收发方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,简称rom)、随机存取存储器(random access memory,简称ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0233]
以上所述的是本发明的优选实施方式,应当指出对于本技术领域的普通人员来说,在不脱离本发明所述的原理前提下还可以作出若干改进和润饰,这些改进和润饰也在本发明的保护范围内。
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