基于直播画面的互动方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:29627959发布日期:2022-04-13 15:00阅读:112来源:国知局
基于直播画面的互动方法、装置、电子设备及存储介质与流程
基于直播画面的互动方法、装置、电子设备及存储介质
1.本技术要求于2021年11月24日提交的申请号为202111402723.0、发明名称为“基于直播画面的互动方法、装置、电子设备及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本技术中。
技术领域
2.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于直播画面的互动方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

3.随着计算机技术的发展和终端功能的多样化,在终端上能够随时随地的观看各种类型的直播,比如,游戏直播、赛事直播、跳舞直播等,观众用户在观看直播的过程中,可通过赠送虚拟礼物的方式与主播用户进行互动。在上述过程中,由于虚拟礼物通常都需要观众用户付费购买,因此无法对于不想付费的观众用户来说难以进行有效互动、参与感较差,人机交互效率低。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了一种基于直播画面的互动方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高用户在观看直播时的人机交互效率、互动感和参与感。该技术方案如下:
5.一方面,提供了一种基于直播画面的互动方法,该方法包括:
6.在直播画面中显示目标对局,所述直播画面中还显示有互动选项,所述互动选项用于触发显示表态选项;
7.响应于对所述互动选项的触发操作,显示至少一个表态选项,所述表态选项用于对所述目标对局进行正向表态或负向表态;
8.显示所述至少一个表态选项对应的累计表态值,所述累计表态值用于表征所述目标对局中对应表态选项的累计触发次数;
9.在任一表态选项对应的所述累计表态值符合目标条件的情况下,在所述直播画面中,显示与所述累计表态值所对应的表态选项的互动特效。
10.一方面,提供了一种基于直播画面的互动装置,该装置包括:
11.第一显示模块,用于在直播画面中显示目标对局,所述直播画面中还显示有互动选项,所述互动选项用于触发显示表态选项;
12.第二显示模块,用于响应于对所述互动选项的触发操作,显示至少一个表态选项,所述表态选项用于对所述目标对局进行正向表态或负向表态;
13.所述第二显示模块,还用于显示所述至少一个表态选项对应的累计表态值,所述累计表态值用于表征所述目标对局中对应表态选项的累计触发次数;
14.第三显示模块,用于在任一表态选项对应的所述累计表态值符合目标条件的情况下,在所述直播画面中,显示与所述累计表态值所对应的表态选项的互动特效。
15.在一种可能实施方式中,所述第二显示模块用于:
16.响应于对所述互动选项的触发操作,显示正向表态选项或者负向表态选项中至少一项,所述正向表态选项用于对所述目标对局进行正向表态,所述负向表态选项用于对所述目标对局进行负向表态。
17.在一种可能实施方式中,所述第二显示模块用于:
18.从服务器中拉取每个表态选项对应的累计表态值;
19.在每个表态选项的目标范围内显示对应的累计表态值。
20.在一种可能实施方式中,所述第三显示模块还用于:
21.响应于对任一表态选项的点击操作,基于所述表态选项显示对应的点击触发特效。
22.在一种可能实施方式中,所述第三显示模块还用于:
23.在检测到对所述表态选项的点击操作与上一次点击操作之间的时间间隔小于目标阈值的情况下,基于所述表态选项显示对应的连击特效,所述连击特效用于表征已检测到的对所述表态选项所累计的连击数。
24.在一种可能实施方式中,所述第三显示模块还用于:
25.响应于对任一表态选项的按压操作,在所述按压操作的按压时长小于或等于时长阈值的情况下,基于所述按压时长确定对所述表态选项的连击数;显示与所述连击数对应的连击特效;
26.在所述按压操作的按压时长大于所述时长阈值的情况下,显示目标连击数对应的连击特效,所述目标连击数是指单次所述按压操作所允许累计的最大连击数。
27.在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
28.振动模块,用于响应于对任一表态选项的点击操作或按压操作,在所述表态选项处于被点击状态或被按压状态的情况下,控制终端保持振动。
29.在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
30.发送模块,用于响应于对任一表态选项的点击操作或按压操作,向服务器发送表态值增加请求,所述表态值增加请求用于请求对所述表态选项对应的累计表态值增加与所述点击操作或按压操作对应的连击数。
31.在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
32.接收模块,用于接收所述服务器基于所述表态值增加请求返回的目标提示信息,所述目标提示信息用于提示在所述目标对局中累计增加的表态值超过单局阈值;
33.所述第一显示模块,还用于在接收到所述目标提示信息之后,响应于对所述表态选项的点击操作或按压操作,显示所述目标提示信息。
34.在一种可能实施方式中,所述第一显示模块还用于:
35.在所述目标对局中首次检测到对所述互动选项的触发操作的情况下,显示对所述至少一个表态选项的操作提示信息,所述操作提示信息用于提示在累计表态值符合所述目标条件时会解锁所述互动特效。
36.在一种可能实施方式中,所述互动选项位于所述直播画面的播放控制栏中,所述播放控制栏用于控制所述直播画面的播放设置;
37.所述第二显示模块还用于:
38.响应于对所述播放控制栏中的所述互动选项的触发操作,隐藏所述播放控制栏,显示所述至少一个表态选项;
39.所述第一显示模块还用于:
40.响应于对所述直播画面中除了所述至少一个表态选项之外的任一位置的触发操作,隐藏所述至少一个表态选项,显示所述播放控制栏。
41.在一种可能实施方式中,所述第三显示模块包括:
42.接收单元,用于在任一表态选项对应的所述累计表态值符合目标条件的情况下,接收服务器发送的特效播放指令,所述特效播放指令携带与所述累计表态值所对应的表态选项的互动特效的特效标识;
43.播放单元,用于响应于所述特效播放指令,播放与所述特效标识对应的所述互动特效。
44.在一种可能实施方式中,所述特效播放指令中还携带所述目标对局的对阵队伍信息;
45.所述播放单元还用于:
46.基于所述特效标识,查找对应的原始互动特效;
47.基于所述对阵队伍信息和所述原始互动特效,合成与所述目标对局关联的互动特效;
48.播放与所述目标对局关联的互动特效。
49.在一种可能实施方式中,所述目标条件为任一表态选项对应的所述累计表态值超过所述表态选项的一个或多个预设表态值,其中,不同的预设表态值对应于不同的互动特效;
50.所述第三显示模块用于:
51.在任一表态选项对应的所述累计表态值超过所述表态选项的一个或多个预设表态值的情况下,确定与所述一个或多个预设表态值中最大预设表态值对应的互动特效;
52.在所述直播画面中,显示所述最大预设表态值对应的所述互动特效。
53.在一种可能实施方式中,所述第一显示模块还用于:
54.在所述直播画面中播放至所述目标对局的关键时刻的情况下,显示对所述至少一个表态选项的操作提示信息,所述操作提示信息用于提示在累计表态值符合所述目标条件时会解锁所述互动特效。
55.一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述基于直播画面的互动方法。
56.一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述基于直播画面的互动方法。
57.一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述基于直播画面的互动方法。
58.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
59.通过在目标对局的直播画面中提供互动选项,在互动选项被触发之后显示各个表态选项和对应的累计表态值,从而提供了基于表态选项参与到对目标对局进行情绪表态的互动方式,并且,在累计表态值符合目标条件时,显示对应表态选项的互动特效,能够对上述基于表态选项的互动方式提供正向反馈,提高了所有观众用户的互动感和参与感,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式直播观看体验。
附图说明
60.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
61.图1是本技术实施例提供的一种界面显示方法的实施环境示意图;
62.图2是本技术实施例提供的一种基于直播画面的互动方法的流程图;
63.图3是本技术实施例提供的一种基于直播画面的互动方法的交互流程图;
64.图4是本技术实施例提供的一种直播画面的界面示意图;
65.图5是本技术实施例提供的一种直播画面的界面示意图;
66.图6是本技术实施例提供的一种直播画面的界面示意图;
67.图7是本技术实施例提供的一种直播画面的界面示意图;
68.图8是本技术实施例提供的一种基于直播画面的互动方法的原理性流程图;
69.图9是本技术实施例提供的一种基于直播画面的互动装置的结构示意图;
70.图10是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图;
71.图11是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
72.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
73.本技术中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
74.本技术中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
75.以下,对本技术涉及的术语进行解释。
76.虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具
有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景中可以包括对称的两个区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标,其中,对称的区域比如左下角区域和右上角区域,又比如左侧中部区域和右侧中部区域等。
77.虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟精灵、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。
78.可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
79.moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技)游戏:是一种在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,moba游戏可将用户分成至少两个敌对阵营,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内互动比分超过对方中的至少一种。例如,moba游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟场景中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。
80.可选地,每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个,根据参与战术竞技中各队伍内虚拟对象的数量,可以将战术竞技划分为1v1竞技比拼、2v2竞技比拼、3v3竞技比拼、5v5竞技比拼等,其中,1v1是指“1对1”的意思,这里不做赘述。
81.可选地,moba游戏可以以对局(或称为回合)为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。一局moba游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
82.在moba游戏中,用户能够从各类型的虚拟对象中选择自己擅长类型的虚拟对象,并控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,在此仅以上述场景进行举例说明,本技术实施例对此不作具体限定。
83.在moba游戏中,用户还可以控制虚拟对象释放虚拟技能从而与目标虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟技能的技能类型可以包括攻击技能、防御技能、治疗技能、辅助技能、斩杀技能等。在一些实施例中,每个虚拟对象与一个或多个预设的虚拟技能之间具有对应关系,可选地,与每个虚拟对象具有对应关系的虚拟技能数量大于或等于每个虚拟对象在对局中可装配的虚拟技能数量。
84.随着计算机技术的发展和终端功能的多样化,在终端上能够随时随地的观看各种类型的直播,比如,游戏直播、赛事直播(例如游戏赛事直播)、跳舞直播等,观众用户在观看直播的过程中,可通过赠送虚拟礼物的方式与主播用户进行互动。在上述过程中,由于虚拟礼物通常都需要观众用户付费购买,因此无法对于不想付费的观众用户来说难以进行有效互动、参与感较差,人机交互效率低。
85.有鉴于此,本技术实施例提供一种基于直播画面的互动方法,能够在使用终端观看游戏直播或者游戏赛事直播等包含目标对局的直播内容时,提供可供用户进行正向表态或负向表态的表态选项,使得用户无需付费购买虚拟礼物,就能够通过表态选项到参与到对应累计表态值的积攒过程中,并到某一表态选项对应的累计表态值符合目标条件时,显示该表态选项对应的互动特效,从而能够给予参加到积攒过程的各个用户正向反馈,以鼓励用户继续参与到对目标对局的表态过程中,从而提升用户在直播间中的互动氛围感和情绪表达意愿。
86.上述基于直播画面的互动方法,可适用于任一涉及到多方队伍参加对局的对抗游戏中,例如moba游戏、自走棋游戏、回合制卡牌游戏、第一人称射击(first-person shooting,fps)游戏、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏等,本技术实施例以moba游戏为例进行说明,但不应构成对直播画面中所显示的目标对局所涉及的游戏类型进行具体限定。
87.以下,对本技术涉及的系统架构进行介绍。
88.图1是本技术实施例提供的一种界面显示方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端120和服务器140。
89.终端120安装和运行有支持播放直播视频流的应用程序,可选地,该应用程序包括但不限于:具有观看直播功能的游戏应用、具有观看直播功能的游戏类资讯应用、具有观看直播功能的论坛交流应用、经过授权的第三方直播应用等,上述游戏应用包括但不限于:moba游戏、自走棋游戏、回合制卡牌游戏、fps游戏、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏等。
90.在一些实施例中,以moba游戏的赛事直播为例,终端120是用户(即观众用户)使用的终端,用户在终端120启动该应用程序,并通过该应用程序中的赛事直播功能选项,触发终端120从服务器140中拉取目标对局的直播视频流,终端120基于拉取到的直播视频流,在直播画面中显示目标对局,同时在直播画面的播放控制栏中显示互动选项。用户通过对该互动选项执行触发操作,触发在该直播画面中显示表态选项,通过该表态选项能够执行本技术实施例涉及的基于直播画面的互动方法。
91.终端120与服务器140通过有线或无线通信方式进行直接或间接地通信连接。
92.服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为上述应用程序提供直播视频流。可选地,服务器140承担主要计算工作,终端120承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,终端120承担主要计算工作;或者,服务器140和终端120之间采用分布式计算架构进行协同计算。
93.可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)以
及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
94.可选地,终端120可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端120来举例说明。终端120的设备类型包括:智能手机、平板电脑、智能音箱、智能手表、笔记本电脑、智能掌机、便携式游戏设备或者台式计算机中的至少一种,但并不局限于此。例如,终端120是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端120包括智能手机来举例说明。
95.本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本技术实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
96.图2是本技术实施例提供的一种基于直播画面的互动方法的流程图。参见图2,该实施例由电子设备执行,以下以电子设备为终端为例进行说明,该实施例包括下述步骤:
97.201、终端在直播画面中显示目标对局,该直播画面中还显示有互动选项,该互动选项用于触发显示表态选项。
98.其中,终端是指观看包含目标对局的直播内容的用户所使用的电子设备,该终端为智能手机、智能掌机、便携式游戏设备、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。
99.其中,终端上安装和运行有支持播放直播视频流的应用程序,可选地,该应用程序包括但不限于:具有观看直播功能的游戏应用、具有观看直播功能的游戏类资讯应用、具有观看直播功能的论坛交流应用、经过授权的第三方直播应用等,本技术实施例不对应用程序的类型进行具体限定。
100.其中,该直播画面中包含的目标对局是指游戏对局,该游戏对局所对应的游戏是指任一涉及到多方队伍参加对局的对抗游戏,例如moba游戏、自走棋游戏、回合制卡牌游戏、fps游戏、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏等,本技术实施例以moba游戏为例进行说明。
101.在一些实施例中,以目标对局为moba游戏的赛事对局为例,可选地,用户在启动支持播放游戏赛事的直播视频流的应用程序之后,在该应用程序中提供有赛事直播功能选项,用户点击该赛事直播功能选项,可在该应用程序中显示直播画面,该直播画面中显示有当前正在比赛的赛事对局即目标对局;或者,如果当前存在多个赛事对局均正在比赛并都接入了直播,则用户可点击所欲观看的目标对局,从而触发显示包含该目标对局的直播画面。
102.在一些实施例中,终端在显示目标对局的直播画面时,响应于用户对该赛事直播功能选项的点击操作,向服务器发送对目标对局的直播视频流的资源拉取请求,例如如果仅存在单一的目标对局正在进行赛事直播,那么该资源拉取请求中只需要携带赛事直播的直播间id(identification,标识)即可拉取到该目标对局的直播视频流,又例如如果同时存在多个赛事对局正在进行赛事直播,那么该资源拉取请求中可携带用户选择的目标对局的对局id等,本技术实施例对资源拉取请求中携带的标识信息不进行具体限定。服务器响应于该资源拉取请求,将该目标对局的直播视频流发送到终端,使得终端基于该目标对局的直播视频流,在直播画面中显示目标对局。可选地,由于目标对局的直播视频流可具有多种不同的码率,如果终端在资源拉取请求中指定了请求的码率,则服务器会向终端返回指定的该码率的直播视频流,如果终端在资源拉取请求中未指定请求的码率,则服务器可根
据与终端的通信链路的网络状态,选择与该网络状态对应的码率的直播视频流。
103.在一些实施例中,在该直播画面中还显示有互动选项,该互动选项用于触发显示表态选项,换言之,该互动选项相当于一种触发显示表态选项的“表态入口”,该互动选项可显示在该直播画面中的任一位置,例如,将该互动选项设置在该直播画面底部的播放控制栏中,从而避免遮挡到直播画面的对局内容,又例如,将该互动选项设置在该直播画面的左下角或者右下角,但并不限定是否设置在播放控制栏中,能够在降低对直播画面的遮挡影响的情况下,方便用户对互动选项发起触发操作,本技术实施例不对互动选项的显示位置进行具体限定。
104.202、终端响应于对该互动选项的触发操作,显示至少一个表态选项,该表态选项用于对该目标对局进行正向表态或负向表态。
105.在一些实施例中,用户如果想要对目标对局进行表态(即表达用户对该目标对局的直播观看情绪),可通过对该互动选项执行触发操作,触发在该直播画面中显示至少一个表态选项,按照表态情绪的类型不同,可将表态选项划分为正向表态选项和负向表态选项,该正向表态选项用于对目标对局进行正向表态,该负向表态选项用于对目标对局进行负向表态。
106.在一些实施例中,以该触发操作为点击、按压、触摸等操作为例,终端检测用户是否对该互动选项执行触发操作的过程如下:终端通过压力传感器,感应用户对终端屏幕施加的压力信号,当该压力传感器感应到该压力信号时,确定该压力信号的压力点的屏幕坐标,如果该压力点的屏幕坐标位于该互动选项在该终端屏幕中对应的显示区域内,确定检测到用户对该互动选项执行触发操作。
107.在一些实施例中,以该触发操作为语音指令为例,终端在运行该应用程序的过程中,如果接收到用户输入的语音指令,对该语音指令进行语音识别,得到识别文本,如果该识别文本中携带“打开”或相关的近义词以及“互动选项”或相关的近义词,则确定检测到用户对该互动选项执行触发操作。
108.在一些实施例中,以该触发操作为手势指令为例,终端在运行该应用程序的过程中,如果接收到用户输入的手势指令,则该手势指令进行姿态识别,确定本次的手势姿态,基于预设的手势姿态和命令的对应关系,确定与本次的手势姿态对应的命令,如果该命令为对该互动选项执行触发操作,则确定检测到用户对该互动选项执行触发操作。
109.可选地,仅在该直播画面中显示一个或多个正向表态选项,不同的正向表态选项代表不同类型的正向表态情绪,比如,显示2种情绪的正向表态选项:点赞选项、喝彩选项等。
110.可选地,仅在该直播画面中显示一个或多个负向表态选项,不同的负向表态选项代表不同类型的负向表态情绪,比如,显示2种情绪的负向表态选项:点踩选项、哭泣选项等。
111.可选地,在该直播画面中同时显示一个或多个正向表态选项和一个或多个负向表态选项,即,在该直播画面中既显示正向表态选项也显示负向表态选项,但本技术实施例不限定显示的正向表态选项和负向表态选项的数量,例如,同时显示点赞选项和点踩选项。
112.203、终端显示该至少一个表态选项对应的累计表态值,该累计表态值用于表征该目标对局中对应表态选项的累计触发次数。
113.在一些实施例中,对每个目标对局,服务器会对每一个表态选项都统计所有终端对该表态选项的累计触发次数即累计表态值,并且,根据接收到的各个终端发送的表态值增加请求,会实时更新每一个表态选项对应的累计表态值。
114.可选地,每个终端的表态值增加请求中携带本终端检测到的对目标表态选项的连击数,服务器对该表态值增加请求解析得到携带的连击数,根据连击数与表态值的映射关系,确定出该连击数所对应的增量表态值,接着,将原本缓存的该目标表态选项对应的已有的累计表态值进行更新,即将已有的累计表态值加上该连击数所对应的增量表态值所得的数值作为新的累计表态值,更新(或赋值、写入)为该目标表态选项对应的更新后的累计表态值,从而完成对累计表态值进行实时更新的过程,其中目标表态选项是指终端所对应用户进行点击或者按压的表态选项。
115.在一些实施例中,终端在显示每个表态选项时,还基于每个表态选项显示对应的累计表态值,可选地,由于每个表态选项对应的累计表态值是在服务器侧维护更新的,因此终端从服务器中拉取每个表态值对应的累计表态值(即当前时刻下最新的累计表态值),接着,在每个表态选项的目标范围内显示对应的累计表态值。其中,该目标范围是指与表态选项关联的任一范围,比如,在每个表态选项上叠加显示对应的累计表态值,或者,在每个表态选项的上方区域显示对应的累计表态值,或者,在每个表态选项的下方区域显示对应的累计表态值,本技术实施例不对该累计表态值所显示的目标范围进行具体限定。
116.204、在任一表态选项对应的该累计表态值符合目标条件的情况下,终端在该直播画面中,显示与该累计表态值所对应的表态选项的互动特效。
117.在一些实施例中,由于表态选项本身是为了引导用户通过对表态选项进行交互,从而参与到对目标对局的表态中,以提升用户对观看目标对局的直播的参与感和互动感,因此,在任一表态选项对应的累计表态值符合目标条件时,可显示与符合目标条件的该表态选项对应的互动特效,从而给予参与了表态的各个用户一个正向反馈,鼓励用户继续参与到基于表态选项的交互过程中,提高用户在直播场景下进行情绪表达的人机交互效率。
118.在一些实施例中,该目标条件是指对应表态选项的累计表态值超过预设表态值,可选地,仅设置一个预设表态值,从而当对应表态选项的累计表态值超过该预设表态值时,服务器广播对该互动特效的特效播放指令,使得终端响应于该特效播放指令,播放与该表态选项对应的该互动特效,这里要播放与该表态选项对应的互动特效,是因为由于不同表态选项所对应的表态情绪通常不同,因此对应的互动特效也会有所差别;可选地,设置多个预设表态值,从而每当对应表态选项的累计表态值超过一个新的预设表态值(随着累计表态值的增长,超过的预设表态值也越来越大)时,服务器都会广播该互动特效的特效播放指令,使得终端响应于该特效播放指令,播放与该表态选项和已超过的最大预设表态值均对应的互动特效,也即是说,通过设置多个预设表态值,相当于构建了阶梯式的特效触发机制,即使对同一个表态选项,在超过不同的预设表态值时,也会播放不同的互动特效,通常,随着累计表态值所超过的预设表态值越来越大,播放的互动特效的效果也会越来越丰富,从而达到一种类似于层级式的“里程碑”式沉浸互动体验。
119.上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
120.本技术实施例提供的方法,通过在目标对局的直播画面中提供互动选项,在互动
选项被触发之后显示各个表态选项和对应的累计表态值,从而提供了基于表态选项参与到对目标对局进行情绪表态的互动方式,并且,在累计表态值符合目标条件时,显示对应表态选项的互动特效,能够对上述基于表态选项的互动方式提供正向反馈,提高了所有观众用户的互动感和参与感,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式直播观看体验。
121.在上述实施例中,介绍了如何通过互动选项触发显示表态选项,以及在符合任一表态选项对应的累计表态值符合目标条件时,触发显示互动特效的交互流程,而在本技术实施例中,将以用户在本终端上对表态选项执行了连续多次的点击操作(亦称为连击操作)为例,介绍终端如何与服务器之间交互以提供基于表态选项的表态方式,下面进行说明。
122.图3是本技术实施例提供的一种基于直播画面的互动方法的交互流程图,如图3所示,该实施例包括下述步骤:
123.301、终端向服务器请求目标对局的直播视频流。
124.在一些实施例中,以目标对局为moba游戏的赛事对局为例,可选地,用户在启动支持播放游戏赛事的直播视频流的应用程序之后,在该应用程序中提供有赛事直播功能选项,用户点击该赛事直播功能选项,终端响应于用户对该赛事直播功能选项的点击操作,向服务器发送对目标对局的直播视频流的资源拉取请求,以向服务器请求目标对局的直播视频流。例如如果仅存在单一的目标对局正在进行赛事直播,那么该资源拉取请求中只需要携带赛事直播的直播间id(identification,标识)即可拉取到该目标对局的直播视频流,又例如如果同时存在多个赛事对局正在进行赛事直播,那么该资源拉取请求中可携带用户选择的目标对局的对局id等,本技术实施例对资源拉取请求中携带的标识信息不进行具体限定。
125.302、服务器向终端返回目标对局的直播视频流。
126.在一些实施例中,服务器响应于该资源拉取请求,将该目标对局的直播视频流发送到终端,使得终端执行下述步骤303,即使得终端基于该目标对局的直播视频流,在直播画面中显示目标对局。
127.可选地,由于目标对局的直播视频流可具有多种不同的码率,如果终端在资源拉取请求中指定了请求的码率,则服务器会向终端返回指定的该码率的直播视频流,如果终端在资源拉取请求中未指定请求的码率,则服务器可根据与终端的通信链路的网络状态,选择与该网络状态对应的码率的直播视频流。
128.303、终端基于该直播视频流,在直播画面中显示目标对局,其中,该直播画面中还显示有互动选项,该互动选项用于触发显示表态选项。
129.在一些实施例中,终端在接收到服务器发送的直播视频流之后,基于该直播视频流,在应用程序中显示直播画面,该直播画面中显示有当前正在比赛的赛事对局即目标对局。
130.在一些实施例中,在该直播画面中还显示有互动选项,该互动选项用于触发显示表态选项,换言之,该互动选项相当于一种触发显示表态选项的“表态入口”,该互动选项可显示在该直播画面中的任一位置,例如,将该互动选项设置在该直播画面底部的播放控制栏中,该播放控制栏用于控制该直播画面的播放设置,从而避免遮挡到直播画面的对局内容,又例如,将该互动选项设置在该直播画面的左下角或者右下角,但并不限定是否设置在播放控制栏中,能够在降低对直播画面的遮挡影响的情况下,方便用户对互动选项发起触
发操作,本技术实施例不对互动选项的显示位置进行具体限定。
131.需要说明的是,本技术实施例仅以在直播画面中播放的目标对局是游戏赛事对局为例进行说明,可选地,在直播画面中播放的目标对局也可以是游戏主播正在参与的游戏对局等,本技术实施例不对目标对局是否为赛事对局进行具体限定。
132.图4是本技术实施例提供的一种直播画面的界面示意图,如图4所示,示出了一种moba游戏的赛事直播画面,在直播画面400中显示有moba游戏的目标对局,在直播画面400的顶部区域显示有目标对局的对局状况信息410,该对局状况信息410可用于表征双方队伍的击杀数、经济值、资源争夺数、摧毁防御塔数量等,便于用户一目了然地查看双方队伍各自的优劣情况。在直播画面400的底部区域显示有直播间信息420和播放控制栏430,该直播间信息420用于显示本场赛事直播的对局名称、属于那一类赛事、直播间当前观众量(也称为直播间热度)等,该播放控制栏430用于控制目标对局的播放设置。示意性地,在该播放控制栏430中包括暂停选项431、刷新进度选项432、弹幕输入栏433、菜单展开选项434、分辨率设置选项435、视角设置选项436、弹幕开关437、礼物特效开关438、互动选项439和全屏选项440。其中,该暂停选项431用于暂停播放直播视频流,用户首次点击暂停选项431可暂停播放直播视频流,再次点击暂停选项431可从上一次暂停的进度开始继续播放直播视频流;该刷新进度选项432用于从目前的进度切换至直播视频流的最新进度,用户如果由于暂停导致播放进度落后,可点击该刷新进度选项432回到直播视频流的最新进度;该弹幕输入栏433用于输入弹幕消息,用户可在弹幕输入栏433中输入弹幕消息并触发发送弹幕消息;该菜单展开选项434用于展开更多播放设置功能选项,用户点击该菜单展开选项434可触发展开全部的播放设置功能选项(但通常会暂时对直播画面造成大面积遮挡,因此默认不展开);该分辨率设置选项435用于调整正在播放的直播视频流的分辨率,用户通过该分辨率设置选项435可切换多种分辨率:标清、高清、超清、蓝光等;该视角设置选项436用于设置对目标对局的观战视角,用户通过该视角设置选项436可更改切换对目标对局的观战视角(比如从红方队伍切换至蓝方队伍);该弹幕开关437用于开启或关闭直播画面中的弹幕消息,如果该弹幕开关437处于开启状态,则会在直播画面中显示弹幕消息,如果该弹幕开关437处于关闭状态,则不会在直播画面中显示弹幕消息;该礼物特效开关438用于开启或关闭直播画面中的礼物特效,如果该礼物特效开关438处于开启状态,那么当本用户或其他用户赠送了虚拟礼物时,会在该终端上播放对应的礼物特效,如果该礼物特效开关438处于关闭状态,那么无论哪个用户赠送了虚拟礼物,都不会在该终端上播放对应的礼物特效;该互动选项439是指用于触发显示表态选项的“表态入口”,用户点击该互动选项439,会触发隐藏播放控制栏430并显示至少一个表态选项,用户点击直播画面中除表态选项之外的任一位置,可隐藏该至少一个表态选项并调回显示播放控制栏430;该全屏选项440用于将直播画面切换为全屏显示,用户点击该全屏选项440可触发全屏显示该直播画面。
133.304、终端响应于用户对该互动选项的触发操作,从服务器中拉取至少一个表态选项对应的累计表态值,该表态选项用于对该目标对局进行正向表态或负向表态。
134.终端检测用户是否对该互动选项执行触发操作的过程与上述步骤202中的类似,这里不做赘述。
135.在终端检测到用户对该互动选项执行了该触发操作之后,由于互动选项相当于触发显示表态选项的“表态入口”,因此此时终端需要显示表态选项,在显示表态选项的同时
还需要显示表态选项对应的累计表态值,而累计表态值是在服务器侧实时进行统计更新的,因此,对终端需要显示的该至少一个表态选项中的每个表态选项,终端都需要从服务器中拉取每个表态选项对应的累计表态值(即当前时刻下最新的累计表态值),比如,终端向服务器发送累计表态值的查询请求,服务器响应于该累计表态值的查询请求,向终端返回每个表态选项对应的累计表态值,进入下述步骤305,以显示每个表态选项和每个表态选项对应的累计表态值。
136.在一些实施例中,在终端检测到用户对该互动选项执行了该触发操作之后,除了显示表态选项和对应的累计表态值之外,终端还可通过判断首次检测到对该互动选项的触发操作,来决策是否需要在直播画面中显示操作提示信息,该操作提示信息用于提示在累计表态值符合目标条件时会解锁对应表态选项的互动特效。可选地,该操作提示信息的显示时长在到达显示时长阈值时,终端取消显示该操作提示信息,避免该操作提示信息对直播画面中直播内容的遮挡,优化用户的直播观看体验,其中,该显示时长阈值为任一大于0的数值,比如该显示时长阈值为3秒。
137.在一些实施例中,在该目标对局中首次检测到对该互动选项的触发操作的情况下,终端在直播画面中显示对该至少一个表态选项的操作提示信息。在上述过程中,通过在首次检测到对互动选项的触发操作时,在直播画面中显示操作提示信息,该操作提示信息相当于一种对基于表态选项的互动方式的提示说明,方便用户快速了解各个表态选项对应的累计表态值的功能和作用,也有利于激励用户参与到对目标对局的情绪表态中。但由于避免频繁显示操作提示信息可能会降低用户的直播观看体验,因此仅在首次检测到对该互动选项的触发操作时,才对该操作提示信息进行显示,从而优化了操作提示信息的显示逻辑。
138.在一些实施例中,除了在首次检测到对该互动选项的触发操作时,显示该操作提示信息之外,还可配置一些灵活的显示时机,比如,在该直播画面中播放至该目标对局的关键时刻的情况下,显示对该至少一个表态选项的操作提示信息。其中,该关键时刻是指服务器侧对直播视频流识别出来的连续多个关键帧所组成的视频片段,亦称为“精彩时刻”、“高光时刻”等,通常是指在目标对局中某一玩家所操控的虚拟对象完成了一系列较高难度的操作,比如达到了“三连杀”、“四连杀”、“五连杀(团灭)”等条件,服务器侧识别出来关键时刻之后,在向终端实时传输直播视频流时,可标识出直播视频流中哪些视频帧属于关键时刻(即标识出哪些视频帧是关键帧),从而便于终端在播放至关键帧时,自动触发显示该操作提示信息。在上述过程中,通过在关键时刻下自动显示操作提示信息,是因为通常关键时刻下,观众用户会存在较强的情绪表态欲望,通过显示该操作提示信息,能够有效引导观众用户快速投入到对表态选项的互动中去,从而使得整体所有平台用户对累计表态值的刷新达到一种高峰时期,从而便于在关键时刻不久后就促成累计表态值符合目标条件,以显示互动特效,达到对已播放的关键时刻的庆祝效果。
139.305、终端显示至少一个表态选项和该至少一个表态选项对应的累计表态值,该累计表态值用于表征该目标对局中对应表态选项的累计触发次数。
140.在一些实施例中,用户如果想要对目标对局进行表态(即表达用户对该目标对局的直播观看情绪),通过对该互动选项执行触发操作,触发在该直播画面中显示至少一个表态选项,按照表态情绪的类型不同,可将表态选项划分为正向表态选项和负向表态选项,该
正向表态选项用于对目标对局进行正向表态,该负向表态选项用于对目标对局进行负向表态。
141.可选地,响应于用户对该互动选项的触发操作,仅在该直播画面中显示一个或多个正向表态选项,不同的正向表态选项代表不同类型的正向表态情绪,比如,显示2种情绪的正向表态选项:点赞选项、喝彩选项等。
142.可选地,响应于用户对该互动选项的触发操作,仅在该直播画面中显示一个或多个负向表态选项,不同的负向表态选项代表不同类型的负向表态情绪,比如,显示2种情绪的负向表态选项:点踩选项、哭泣选项等。
143.可选地,响应于用户对该互动选项的触发操作,在该直播画面中同时显示一个或多个正向表态选项和一个或多个负向表态选项,即,在该直播画面中既显示正向表态选项也显示负向表态选项,但本技术实施例不限定显示的正向表态选项和负向表态选项的数量,例如,同时显示点赞选项和点踩选项。
144.上述对表态选项的显示情况的说明,即是指终端响应于用户对该互动选项的触发操作,显示正向表态选项或者负向表态选项中至少一项,在本技术实施例中,以显示一个正向表态选项和一个负向表态选项为例进行说明。
145.在一些实施例中,如果本身互动选项是位于播放控制栏中的,用户在对该互动选项执行触发操作,终端响应于对该播放控制栏中的该互动选项的触发操作,隐藏该播放控制栏,显示该至少一个表态选项,也即是说,终端在显示表态选项时隐藏原本的播放控制栏,这是为了避免在直播画面中显示过多的交互控件,导致对直播画面的直播内容造成较多遮挡,隐藏通过隐藏播放控制栏能够优化直播画面的布局方式。
146.在一些实施例中,由于用户在观看目标对局时,很可能会存在调整码率、分辨率、清晰度、音量、亮度、弹幕开关、弹幕位置等对播放设置的调整需求,因此在对互动选项执行触发操作,隐藏了播放控制栏之后,可通过对直播画面中除了该至少一个表态选项之外的任一位置的触发操作,调回显示播放控制栏,也即终端响应于对该直播画面中除了该至少一个表态选项之外的任一位置的触发操作,隐藏该至少一个表态选项,显示该播放控制栏。在上述过程中,由于提供了调出播放控制栏的方式,方便了用户在基于表态选项进行情绪表态完毕之后,随时通过对除了表态选项之外的任一位置的触发操作,切回播放控制栏以进行播放设置的调整,并且当再次想要进行情绪表态时,可再次对播放控制栏中的互动选项执行触发操作,回到隐藏播放控制栏、显示表态选项的布局方式中,从而便于用户对是否显示播放控制栏的灵活切换。
147.在一些实施例中,在上述显示各个表态选项和各个表态选项各自对应的累计表态值时,在每个表态选项的目标范围内显示对应的累计表态值。其中,该目标范围是指与表态选项关联的任一范围,比如,在每个表态选项上叠加显示对应的累计表态值,或者,在每个表态选项的上方区域显示对应的累计表态值,或者,在每个表态选项的下方区域显示对应的累计表态值,本技术实施例不对该累计表态值所显示的目标范围进行具体限定。
148.需要说明的是,上述互动选项、表态选项、表态选项对应的累计表态值以及操作提示信息等内容的多媒体资源,均可由终端在开始播放直播视频流时就缓存到本地,也可由终端在需要显示某一内容时从服务器中即时加载对应的多媒体资源,接着利用渲染引擎对该多媒体资源进行渲染,从而能够将对应的内容显示在直播画面中,后续对其他类型的内
容的显示方式均类似,本技术实施例不对何时加载多媒体资源进行具体限定。
149.图5是本技术实施例提供的一种直播画面的界面示意图,如图5所示,示出了一种moba游戏的赛事直播画面,在直播画面400中显示有moba游戏的目标对局,在直播画面400的顶部区域显示有目标对局的对局状况信息410,该对局状况信息410可用于表征双方队伍的击杀数、经济值、资源争夺数、摧毁防御塔数量等,便于用户一目了然地查看双方队伍各自的优劣情况。用户点击如图4中提供的互动选项439之后,会触发隐藏直播间信息420和播放控制栏430,并从服务器中拉取每个表态选项对应的累计表态值,然后在直播画面中显示每个表态选项和对应的累计表态值。示意性地,在直播画面400中显示1个正向表态选项501和1个负向表态选项502,其中该正向表态选项501用于对目标对局进行正向表态(例如,正向表态选项501称为点赞按钮),该负向表态选项502用于对目标对局进行负向表态(例如,负向表态选项502称为点踩按钮)。此外,在正向表态选项501的上方显示有正向表态选项501的累计表态值511,例如该累计表态值511为“2.1万”,在负向表态选项502的上方显示有负向表态选项502的累计表态值512,例如该累计表态值512为“1.1万”。示意性地,假设用户是在观看目标对局的过程中首次点击互动选项,那么在直播画面400中还会显示有操作提示信息530,该操作提示信息530用于提示在累计表态值符合目标条件时会解锁对应表态选项的互动特效,比如,该操作提示信息530为“点赞达到一定数值,将解锁庆祝效果哦”的气泡提示,并且该气泡提示在3秒(即显示时长阈值)后自动消失。可选地,用户在直播画面400中点击除了正向表态选项501和负向表态选项502之外的任一位置(称为“非赞踩”热区),则可触发调回显示播放控制栏,并取消显示正向表态选项501及其累计表态值511和负向表态选项502及其累计表态值512。
150.306、终端响应于用户对任一表态选项的点击操作,基于被点击的该表态选项显示对应的点击触发特效。
151.在一些实施例中,终端通过压力传感器,感应用户对终端屏幕施加的压力信号,当该压力传感器感应到该压力信号时,确定该压力信号的压力点的屏幕坐标,如果该压力点的屏幕坐标位于任一表态选项在该终端屏幕中对应的显示区域内,确定检测到用户对该表态选项执行点击操作。
152.在一些实施例中,终端在检测到用户对任一表态选项执行点击操作之后,从本地调用与被点击的该表态选项对应的点击触发特效,或者,从服务器中加载与被点击的该表态选项对应的点击触发特效,接着,利用渲染引擎渲染该点击触发特效,并将该点击触发特效显示在表态选项的第一关联区域,例如,该第一关联区域为该表态选项的上方区域,或者该第一关联区域为该表态选项的侧方区域,或者该第一关联区域为该表态选项的下方区域,本技术实施例不对该第一关联区域的位置进行具体限定。
153.在上述步骤306中,示出了用户通过点击表态选项,参与到对目标对局的情绪表态的一种可能的互动方式,并且如果用户在短时间内连击表态选项(即相邻点击操作的时间间隔小于目标阈值),除了点击触发特效之外,还会触发显示额外的连击特效,详细参见下述步骤307的描述。
154.如图5所示,图5中还分别示出了正向表态选项501对应的点击触发特效521和负向表态选项502对应的点击触发特效522,可以看出,由于正向表态选项501和负向表态选项502对应于不同的情绪表态,因此正向表态选项501和负向表态选项502具有不同的点击触
发特效,比如,正向表态选项501的点击触发特效521为:依次浮现比“6”手势并逐渐上滑,随着上滑过程手势逐渐缩小且透明度提高最终消失,比如,负向表态选项502的点击触发特效522为:依次浮现“gg”字样并逐渐上滑,随着上滑过程字样逐渐缩小且透明度提高最终消失,图5仅给出了点击触发特效的两种示例性说明,但不应构成对点击触发特效的样式限定。
155.307、终端在检测到用户对该表态选项的点击操作与上一次点击操作之间的时间间隔小于目标阈值的情况下,基于被点击的该表态选项显示对应的连击特效,该连击特效用于表征已检测到的对该表态选项所累计的连击数。
156.在一些实施例中,终端在通过上述步骤306类似的检测方式,连续检测到对同一表态选项的多次点击操作时,对每一次点击操作,确定本次点击操作与上一次点击操作(对同一表态选项)之间的时间间隔,如果该时间间隔小于目标阈值,则将缓存的连击数自增1,该自增运算是指将连击数置为已有值加一所得的数值,其中该目标阈值为大于0的任一数值,例如该目标阈值为1秒。这样,只要连续多次点击操作中每一次点击操作都与上一次点击操作之间的时间间隔小于目标阈值,就会一直触发累计增加连击数,并且,如果某一次点击操作与上一次点击操作之间的时间间隔大于或等于目标阈值,此时会造成连击中断,那么连击数会被清零,直到用户再次对表态选项进行连击时,重新开始统计新的连击数。
157.在一些实施例中,终端在检测到本次点击操作与上一次点击操作(对同一表态选项)之间的时间间隔小于目标阈值时,确定目前已检测到的对该表态选项所累计的连击数,接着,在该表态选项的第二关联区域内显示与该连击数对应的连击特效。例如,该第二关联区域为该表态选项的上方区域,或者该第二关联区域为该表态选项的侧方区域,或者该第二关联区域为该表态选项的下方区域,本技术实施例不对该第二关联区域的位置进行具体限定,且该第二关联区域可与第一关联区域相同或不同,如果第二关联区域与第一关联区域相同,可将连击特效叠加显示在点击触发特效之上。
158.在一些实施例中,终端从本地调用与被连击的该表态选项对应的原始连击特效,或者,从服务器中加载与被点击的该表态选项对应的原始连击特效,接着,基于该原始连击特效和目前已检测到的对该表态选项所累计的连击数,生成与该连击数对应的连击特效,比如,原始连击特效为“+连击数”的动效贴纸,目前已检测到的对该表态选项所累计的连击数为“9”,则可生成“+9”的动效贴纸即与连击数对应的连击特效。接着,利用渲染引擎渲染该连击特效,并将该连击特效显示在表态选项的第二关联区域。
159.需要说明的是,由于用户在不停的叠连击的过程中,连击数本身是动态变化的,即每一次新的连击都会使得连击数加一,因此可随着用户对表态选项的进行连击的过程,刷新显示与最新的连击数对应的连击特效,从而达到更加实时可视化的交互效果,比如,用户在第一次执行点击操作时,由于与单击过程相同,因此仅显示点击触发特效但不显示连击特效,同时将连击数置为1,用户在第二次执行点击操作时,如果终端检测到与第一次点击操作之间的时间间隔小于目标阈值,则将连击数置为2,并显示“+2”的连击特效,反之,如果终端检测到与第一次点击操作之间的时间间隔大于或等于目标阈值,则将连击数清零后再次置为1(或者保持连击数仍为1)。在第一次和第二次点击操作之间的时间间隔小于目标阈值的情况下,用户执行第三次点击操作,如果第三次与第二次点击操作之间的时间间隔仍小于该目标阈值,将连击数置为3,并显示“+3”的连击特效,以此类推,这里不做赘述。
160.在一些实施例中,除了通过点击、连击来参与到对目标对局的情绪表态之外,用户还能够通过按压操作来参与到对目标对局的情绪表态,可选地,如果检测到用户对任一表态选项的按压操作,可视为是对表态选项的连击操作,但是为了防止用户长时间按压表态选项来连刷表态值,可对按压操作所能贡献的连击数设置上限。可选地,由于用户的按压操作所对应的连击数,与用户的按压操作的按压时长成正比,也即按压时长越长,则贡献的连击数越多,并且在贡献的连击数到达上限时,即使按压时长继续增加,连击数也不会继续累计。
161.也即是说,终端响应于用户对任一表态选项的按压操作,在该按压操作的按压时长小于或等于时长阈值的情况下,基于该按压时长确定对该表态选项的连击数;显示与该连击数对应的连击特效;在该按压操作的按压时长大于该时长阈值的情况下,显示目标连击数对应的连击特效,该目标连击数是指单次该按压操作所允许累计的最大连击数。其中,该按压操作的按压时长是指压力传感器所检测到的压力点位于该表态选项的显示区域内的压力信号的持续时长,该时长阈值是指任一大于0的数值,例如为5秒。
162.需要说明的是,该时长阈值与目标连击数具有对应关系,该目标连击数是指在按压时长到达该时长阈值时恰好所允许累计的最大连击数,因此,当按压时长小于或等于该时长阈值时,可根据按压时长确定对应的连击数,比如,建立按压时长与连击数的映射关系,基于该映射关系可将按压时长映射得到对应的连击数,当按压时长大于时长阈值时,则直接取终端预设的目标连击数。示意性地,假设时长阈值为5秒,映射关系为每按压0.5秒连击数增加1,那么目标连击数则是指按压时长到达该时长阈值5秒时恰好所允许累计的最大连击数10,在按压时长为3秒时,由于小于时长阈值5秒,则对应的连击数则为6,显示“+6”的连击特效,在按压时长为7秒时,由于大于时长阈值5秒,则对应的连击数则为目标连击数10,显示“+10”的连击特效。
163.图6是本技术实施例提供的一种直播画面的界面示意图,如图6所示,示出了一种moba游戏的赛事直播画面,在直播画面400中显示有moba游戏的目标对局,在直播画面400的顶部区域显示有目标对局的对局状况信息410,该对局状况信息410可用于表征双方队伍的击杀数、经济值、资源争夺数、摧毁防御塔数量等,便于用户一目了然地查看双方队伍各自的优劣情况。用户点击互动选项之后,终端会在直播画面中显示正向表态选项501及其累计表态值511和负向表态选项502及其累计表态值512。并且,当用户点击正向表态选项501时,会显示正向表态选项501对应的点击触发特效521;当用户点击负向表态选项502时,会显示负向表态选项502对应的点击触发特效522。进一步的,如果用户连续多次点击正向表态选项501,且相邻的点击操作之间的时间间隔小于目标阈值,或者用户保持按压正向表态选项501,即构成对正向表态选项501的“连击”,终端则还显示与当前的连击数对应连击特效610,例如当前的连击数为“9”,则该连击特效610包含“+9”字样的庆祝特效。
164.308、终端在该表态选项处于被点击状态的情况下,控制终端保持振动。
165.在一些实施例中,在用户点击表态选项时,终端检测到该表态选项处于被点击状态(即压力传感器能够感应到对表态选项的压力信号时),可通过微型振动马达来控制终端保持振动,从而模拟出更加逼真的互动效果。
166.在一些实施例中,由于用户可划分为点击、连击、长按的不同操作方式,因此,当用户对该表态选项进行点击操作或者连击操作时,控制终端进行振动的振动次数可与对应的
连击数相匹配(如果是单击操作视为连击数等于1),当用户对该表态选项进行按压操作时,可控制终端持续进行振动,直到用户停止按压(即用户松手)时停止振动。换言之,终端响应于对任一表态选项的点击操作或按压操作,在该表态选项处于被点击状态或被按压状态的情况下,控制终端保持振动。在上述过程中,通过在用户点击或按压表态选项时,控制终端进行振动,能够向用户提供对参与表态的即时正向反馈,增加用户对目标对局进行情绪表态的参与感,提高了人机交互效率。
167.309、终端向服务器发送表态值增加请求,该表态值增加请求用于请求对该表态选项对应的累计表态值增加与该点击操作对应的连击数。
168.在一些实施例中,终端每当检测到单击操作结束之后,或者在连击操作中断之后,或者在按压操作结束或到达时长阈值之后,向服务器发送该表态值增加请求,可选地,该表态值增加请求中携带对表态选项所执行操作的连击数,比如,单击操作的连击数为1,连击操作的连击数是指在中断连击(连击数清零)之前的累计连击数,按压操作的连击数是指小于或等于时长阈值时基于按压时长确定连击数,或者大于时长阈值时选取的目标连击数。
169.也即是说,响应于对任一表态选项的点击操作或按压操作,终端向服务器发送表态值增加请求,该表态值增加请求用于请求对该表态选项对应的累计表态值增加与该点击操作或按压操作对应的连击数。
170.在一些实施例中,终端每间隔目标时长,统计用户在该目标时长内对每个表态选项所执行操作的连击数,构成一个连击数集合,并向服务器发送携带该连击数集合的表态值增加请求,其中目标时长为任一大于0的数值,例如为10秒。在上述过程中,通过每间隔目标时长发送一次批量性的表态值增加请求,能够降低在每次单击、连击或按压之后都发送表态值增加请求所带来的通信开销,节约终端的处理资源。
171.310、服务器响应于该表态值增加请求,在该终端对该目标对局累计增加的表态值小于或等于单局阈值的情况下,对该互动选项已有的累计表态值增加与该连击数对应的增量表态值,得到更新后的累计表态值。
172.在一些实施例中,服务器接收终端发送的该表态值增加请求,对该表态值增加请求解析得到其携带的连击数,接着,根据连击数与表态值的映射关系,确定出该连击数所对应的增量表态值,由于服务器本身会对每个表态选项维护一个已有的累计表态值,此时将对应表态选项的已有的累计表态值进行更新,即,将已有的累计表态值加上该连击数所对应的增量表态值所得的数值作为新的累计表态值,更新(或赋值、写入)为该表态选项对应的更新后的累计表态值,从而完成对累计表态值进行实时更新的过程,并且由于终端本身会对每个表态选项显示对应的累计表态值,因此服务器完成对累计表态值的更新之后,还需要通过下述步骤311将更新后的累计表态值返回给观看目标对局的各个终端。
173.在一些实施例中,服务器可设置一个在单个对局中所允许终端贡献的表态值上限,将该表态值上限称为单局阈值,例如单局阈值为300,代表服务器最多允许每个终端在单个对局中贡献300的表态值,如果终端在同一对局中先后请求增加的表态值总和大于300,则按照增加一共300的表态值来处理,同时向终端返回目标提示信息,该目标提示信息用于提示该终端在该目标对局中累计增加的表态值超过单局阈值。
174.在一些实施例中,服务器在接收到该终端的表态值增加请求时,确定该终端在该目标对局中累计增加的表态值,比如,服务器对每个终端维护一个单局表态值,该单局表态
值用于记录对应终端在单个对局中各次表态值增加请求所请求增加的表态值总和,在接收到一个新的表态值增加请求时,首先判断对该终端缓存的单局表态值是否等于单局阈值,如果等于单局阈值,则直接返回目标提示信息,如果缓存的单局表态值小于单局阈值,则根据上述方式确定出本次连击数对应的增量表态值,接着,将该增量表态值与缓存的单局表态值相加,得到新的单局表态值,如果新的单局表态值大于单局阈值,则将增量表态值修改为单局阈值与缓存的单局表态值之间的差值,并基于修改后的增量表态值执行上述对表态选项的累计表态值进行更新的操作,同时将缓存的单局表态值修改为单局阈值,如果新的单局表态值小于或等于单局阈值,则将新的单局表态值覆盖缓存的单局表态值,并基于该增量表态值(不需要进行修改)执行上述对表态选项的累计表态值进行更新的操作。
175.在一些实施例中,服务器在向终端返回目标提示信息之后,终端接收服务器基于该表态值增加请求返回的目标提示信息;在接收到该目标提示信息之后,响应于对该表态选项的点击操作或按压操作,显示该目标提示信息。换言之,如果该终端在该目标对局中累计增加的表态值超过单局阈值,那么此后当用户再次对该表态选项执行点击操作或按压操作,都不会再触发向服务器发送表态值增加请求,也不会再显示点击触发特效、连击特效等,而是会显示目标提示信息,向用户提示在目标对局所能贡献的表态值已经到达上限。
176.311、服务器向终端返回该表态选项对应的更新后的累计表态值。
177.在一些实施例中,服务器通过上述步骤310计算出更新后的累计表态值之后,向终端返回表态值更新指令,可选地,该表态值更新指令中携带该更新后的累计表态值以及对应表态选项的标识信息。
178.在一些实施例中,上述表态值更新指令可以是经过任一压缩算法压缩的,也可以是经过任一加密算法(如对称加密算法、非对称加密算法)加密的,本技术实施例不对是否进行压缩或加密进行具体限定。
179.可选地,上述步骤311中返回更新后的累计表态值的步骤,可与上述步骤310中计算更新后的累计表态值的步骤之间存在一定时延,即计算新的累计表态值的步骤与返回新的累计表态值的步骤可是同步或者异步的,比如服务器每当更新了累计表态值之后就广播表态值更新指令,或者,服务器周期性地向观看目标对局的各个终端广播表态值更新指令(如果同一周期内多次更新了累计表态值则只需要在表态值更新指令中携带最新的累计表态值),本技术实施例对此不进行具体限定。
180.312、终端基于该表态选项显示更新后的累计表态值。
181.在一些实施例中,终端如果接收到服务器发送的表态值更新指令,则解析该表态值更新指令,得到更新后的累计表态值以及对应表态选项的标识信息。接着,在直播画面中,将该表态选项对应的累计表态值替换为更新后的累计表态值。上述步骤312中显示更新后的累计表态值的方式与上述步骤305中显示累计表态值的方式类似,这里不再赘述。
182.313、服务器在任一表态选项对应的该累计表态值符合目标条件的情况下,向终端发送特效播放指令,该特效播放指令携带与该累计表态值所对应的表态选项的互动特效的特效标识。
183.在一些实施例中,由于表态选项本身是为了引导用户通过对表态选项进行交互,从而参与到对目标对局的表态中,以提升用户对观看目标对局的直播的参与感和互动感,因此,在任一表态选项对应的累计表态值符合目标条件时,服务器可向观看目标对局的各
个终端发送特效播放指令,以触发各个终端显示与符合目标条件的该表态选项对应的互动特效,从而给予参与了表态的各个用户一个正向反馈,鼓励用户继续参与到基于表态选项的交互过程中,提高用户在直播场景下进行情绪表达的人机交互效率。
184.在一些实施例中,该目标条件是指对应表态选项的累计表态值超过预设表态值,可选地,仅设置一个预设表态值,从而当对应表态选项的累计表态值超过该预设表态值时,服务器广播对该互动特效的特效播放指令;可选地,设置多个预设表态值,从而每当对应表态选项的累计表态值超过一个新的预设表态值(随着累计表态值的增长,超过的预设表态值也越来越大)时,服务器都会广播该互动特效的特效播放指令,也即是说,通过设置多个预设表态值,相当于构建了阶梯式的特效触发机制,即使对同一个表态选项,在超过不同的预设表态值时,也会指示终端播放不同的互动特效,通常,随着累计表态值所超过的预设表态值越来越大,指示终端播放的互动特效的效果也会越来越丰富,从而达到一种类似于层级式的“里程碑”式沉浸互动体验。
185.换言之,该目标条件为任一表态选项对应的累计表态值超过该表态选项的一个或多个预设表态值,其中,不同的预设表态值对应于不同的互动特效。在上述情况下,服务器在任一表态选项对应的累计表态值超过该表态选项的一个或多个预设表态值的情况下,确定与该一个或多个预设表态值中最大预设表态值对应的互动特效,接着,向观看目标对局的各个终端广播该最大预设表态值对应的互动特效的特效播放指令,也即在该特效播放指令中携带该最大预设表态值对应的互动特效的特效标识。
186.在一些实施例中,除了基于累计表态值和预设表态值之间的大小关系来设定目标条件之外,还可基于终端单次检测到的连击数来设定目标条件,比如,该目标条件为检测到对任一表态选项的连击数超过一个或多个预设连击数,在这种情况下,由于终端本身在连击中断后会上报携带连击数的表态值增加请求,或者终端周期性地上报携带连击数集合的表态值增加请求,因此服务器在确定对任一表态选项的连击数超过一个或多个预设连击数时,可触发向满足目标条件的终端发送特效播放指令,即,服务器确定该连击数超过的最大预设连击数,并发送对该最大预设连击数所对应互动特效的特效播放指令,其中,该预设连击数为任一大于或等于0的数值。可选地,也可由终端在本地检测到对任一表态选项的连击数超过一个或多个预设连击数时,主动向播放请求对应互动特效的多媒体资源,从而基于服务器返回的该多媒体资源来播放对应互动特效,本技术实施例对此不进行具体限定。
187.在一些实施例中,服务器发送的该特效播放指令中还可携带该目标对局的对阵队伍信息,以便于终端根据对阵队伍信息和特效标识所指示的原始互动特效,合成出适配于该目标对局的互动特效,并播放该互动特效,使得互动特效更具有针对性,并且随着对阵队伍双方的变化,显示的互动特效也会随之变化,大大丰富了互动特效的显示效果。
188.在一些实施例中,服务器无需在特效播放指令中携带本次需要播放的互动特效的特效标识,而是可直接携带本次需要播放的互动特效的多媒体资源,即,终端无需在本地缓存互动特效的多媒体资源,也无需从服务器中拉取互动特效的多媒体资源,而是直接接收并解析特效播放指令,就能够获取到本次需要播放的互动特效的多媒体资源,从而能够减少终端与服务器之间的通信开销。
189.314、终端在接收到服务器发送的特效播放指令之后,响应于该特效播放指令,播放与该特效标识对应的该互动特效。
190.在一些实施例中,终端在接收到服务器的特效播放指令之后,解析该特效播放指令,得到该特效播放指令中携带的特效标识,需要说明的是,本技术实施例以服务器广播特效播放指令为例进行说明,但上述发送方式也可以是组播、多播、单播等,本技术实施例对特效播放指令的发送方式不进行具体限定。
191.在一些实施例中,终端基于该特效播放指令中携带的特效标识,从本地查询缓存的该特效标识对应的多媒体资源,从而利用播放控件来播放该特效标识对应的多媒体资源,以在该直播画面中显示该互动特效。例如,如果服务器发送的特效播放指令中携带的是累计表态值所超过的最大预设表态值对应的互动特效的特效标识,则最终终端会在该直播画面中,显示该最大预设表态值对应的该互动特效。通过终端预先缓存各种互动特效的多媒体资源,使得终端在播放互动特效时无需临时拉取,能够提高播放互动特效的即时性,节约终端与服务器之间的通信开销。
192.在一些实施例中,终端基于该特效播放指令中携带的特效标识,如果本地查询不到该特效标识对应的多媒体资源,则从服务器中拉取该特效标识对应的多媒体资源,然后利用播放控件来播放该特效标识对应的多媒体资源,以在该直播画面中显示该互动特效。通过在存在播放需求时从服务器中加载互动特效,使得服务器可随时在服务端更新互动特效,终端只需要拉取最新的互动特效进行播放即可,从而方便了对互动特效的更新和优化。
193.在上述步骤313-314中,在任一表态选项对应的该累计表态值符合目标条件的情况下,终端在该直播画面中,显示与该累计表态值所对应的表态选项的互动特效。在上述过程中,由于不同的表态选项通常代表着不同的情绪表态,因此通常会对不同的表态选项配置不同的互动特效,使得互动特效更能够贴近用户情绪,即,在显示互动特效时,至少显示与对应表态选项的互动特效。进一步的,对同一表态选项来说,如果仅设置了一个预设表态值,那么通常只配置一个互动特效,如果设置了多个预设表态值,支持对该多个预设表态值分别配置各自对应的多个互动特效,或者,也支持为该多个预设表态值配置同一个互动特效,本技术实施例对此不进行具体限定。
194.可选地,不管是对该多个预设表态值分别配置各自对应的多个互动特效,还是对该多个预设表态值配置同一个互动特效,对于互动特效的显示流程来说没有明显区分,即,在对每个预设表态值分别配置专属的互动特效时,服务器只需要在满足不同预设表态值的时候,控制所广播的特效播放指令中携带的互动特效的特效标识即可实现层级式正向反馈,例如,预设表态值分为:10万、20万、30万,分别对应于互动特效a、b、c,那么当表态值刚好超过10万(不超过20万)时,服务器会下发携带互动特效a的特效标识的特效播放指令,当表态值刚好超过20万(不超过30万)时,服务器会下发携带互动特效b的特效标识的特效播放指令,当表态值刚好超过30万时,服务器会下发携带互动特效c的特效标识的特效播放指令,本技术实施例对此不进行具体限定。
195.在一些实施例中,如果该特效播放指令中并未携带特效标识,而是直接携带了该特效标识对应的多媒体资源,此时终端无需本地查询缓存的多媒体资源,也无需向服务器拉取多媒体资源,只需要调用播放控件来播放该特效标识对应的多媒体资源,以在该直播画面中显示该互动特效。通过在特效播放指令中直接携带多媒体资源,避免了终端本地查找或临时下载,能够简化播放互动特效的流程。
196.在一些实施例中,终端对互动特效播放一次之后自动停止播放,以取消显示该互
动特效,避免遮挡直播画面中的直播内容,可选地,在对互动特效设置播放时长之后,终端循环播放该互动特效直到达到该播放时长之后自动停止播放,以取消显示该互动特效,避免遮挡直播画面中的直播内容,本技术实施例对互动特效何时停止播放不进行具体限定。其中,该播放时长为任一大于0的数值,例如该播放时长为5秒。
197.在一些实施例中,终端在播放互动特效之前,可检测用户是否开启互动特效开关,只有在互动特效开关处于开启状态时,才具有播放该互动特效的权限,否则,如果在互动特效开关处于关闭状态时,代表用户不想观看互动特效,因此不具有播放互动特效的权限,不会执行播放互动特效的步骤。
198.图7是本技术实施例提供的一种直播画面的界面示意图,如图7所示,示出了一种moba游戏的赛事直播画面,在直播画面400中显示有moba游戏的目标对局。用户点击互动选项之后,终端会在直播画面中显示正向表态选项501及其累计表态值511和负向表态选项502及其累计表态值512。并且,当用户点击正向表态选项501时,会显示正向表态选项501对应的点击触发特效521;当用户点击负向表态选项502时,会显示负向表态选项502对应的点击触发特效522。进一步的,如果用户连续多次点击正向表态选项501,且相邻的点击操作之间的时间间隔小于目标阈值,或者用户保持按压正向表态选项501,即构成对正向表态选项501的“连击”,终端则还显示与当前的连击数对应连击特效710,例如当前的连击数为“20”,则该连击特效710包含“+20”字样的庆祝特效。此时,假设正向表态选项501的累计表态值511超过预设表态值10万(符合目标条件),那么终端会基于服务器广播的特效播放指令,在直播画面400中播放正向表态选项501的互动特效720,示意性地,该互动特效720包括:在直播画面400的底部显示的喝彩效果721,以及在直播画面400的顶部显示的喝彩提示722“恭喜本场喝彩值达到10万”,可选地,该互动特效720循环播放5秒后自动消失。示意性地,将每个表态选项对应的累计表态值称为“点亮值”,指观赛用户在观看比赛过程中通过点赞/点踩积攒的累计表态值,将最终符合目标条件时触发显示的互动特效称为“里程碑”,指观赛过程中所有观赛用户积攒“点亮值”达到一定数值要求(即预设表态值)后,在直播间即所有观赛用户的终端上显示的互动特效。
199.在一些实施例中,如果特效播放指令中除了特效标识之外还携带了对阵队伍信息,那么终端可将该对阵队伍信息嵌入到互动特效中,使得互动特效与该目标对局的关联性更强,也即,终端基于该特效标识,查找对应的原始互动特效;基于该对阵队伍信息和该原始互动特效,合成与该目标对局关联的互动特效;播放与该目标对局关联的互动特效。可选地,该对阵队伍信息至少包括目标对局的每个参与方队伍的队伍名称,可选地,还包括每个参与方队伍中每个虚拟对象目前的战绩、经济、伤害、装备等,本技术实施例不对对阵队伍信息进行具体限定。
200.在上述过程中,通过将对阵队伍信息和原始互动特效合成为与目标对局关联的互动特效,使得互动特效能够与目标对局有机结合,能够进一步的提升用户观看互动特效的沉浸式体验。
201.上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
202.本技术实施例提供的方法,通过在目标对局的直播画面中提供互动选项,在互动选项被触发之后显示各个表态选项和对应的累计表态值,从而提供了基于表态选项参与到
对目标对局进行情绪表态的互动方式,并且,在累计表态值符合目标条件时,显示对应表态选项的互动特效,能够对上述基于表态选项的互动方式提供正向反馈,提高了所有观众用户的互动感和参与感,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式直播观看体验。
203.在上述实施例中,详细介绍了用户如何与表态选项进行点击、连击、按压等方式参与到情绪表态中,以及在累计表态值符合目标条件时终端对互动特效的显示逻辑,在本技术实施例中,将以游戏赛事直播过程中,累计表态值为“点亮值”、互动特效为“里程碑”为例,介绍终端与服务器之间的交互流程。
204.图8是本技术实施例提供的一种基于直播画面的互动方法的原理性流程图,如800所示,对所有观赛用户中任一用户,用户在观看游戏比赛的直播过程中,终端的客户端上显示游戏赛事对局(即目标对局)的直播画面,直播画面中显示有互动选项,用户点击互动选项,触发直播画面中显示2个表态选项:点赞按钮(即正向表态选项)和点踩按钮(即负向表态选项)。
205.用户通过点击点赞按钮或者点踩按钮,客户端会给予实时反馈如播放对应按钮的点击触发特效,如果本次点击是连续多次点击中的某一次,并且该连续多次点击符合连击条件,那么客户端还会给予其他的实时反馈如播放对应按钮的连击特效。
206.此外,客户端向服务器发送点亮值增加请求(即表态值增加请求),如果该点亮值增加请求是单击操作结束、连击操作中断、按压操作结束或按压时长达到时长阈值后即时发送的,则该点亮值增加请求中可携带本次检测到的连击数,如果该点亮值增加请求是每间隔目标时长周期性发送的,则该点亮值增加请求中可携带该目标时长内检测到的对各个按钮的连击数集合。
207.服务器接收到任一终端的点亮值增加请求之后,判定携带的连击数对应的增量点亮值(即增量表态值)加上已缓存的单局点亮值(即单局表态值)是否超过单局阈值,如果未超过该单局阈值,则向对应按钮的累计点亮值(即累计表态值)增加该增量点亮值,实现对累计点亮值的更新过程;如果超过该单局阈值,则需要向该终端返回目标提示信息,该目标提示信息用于提示在本场游戏赛事对局中累计增加的点亮值超过单局阈值。进一步的,服务器在对累计点亮值更新完毕之后,向该终端返回更新后的累计点亮值,触发终端上的客户端显示更新后的累计点亮值,即,客户端侧能够体现出累计点亮值的变化过程。需要说明的是,上述判断是否超过单局阈值的过程是可选步骤,也可不判断是否超过单局阈值,直接更新累计点亮值。
208.随着赛事进程推进和点亮值的积攒,以点赞按钮的累计点亮值符合目标条件(比如超过预设点亮值)为例,需要触发里程碑特效,此时服务器会向所有观赛用户的终端广播里程碑特效(即互动特效)的特效播放指令。
209.任一终端在接收到特效播放指令后,开始播放里程碑特效,示意性地,如果服务器还广播了对阵队伍信息,那么终端上的客户端需要将里程碑特效和对阵队伍信息进行配合展示,例如,将对阵队伍信息和里程碑特效合成互动特效,播放该互动特效等,可选地,该对阵队伍信息可携带在特效播放指令中,也可由服务器单独进行再次广播。
210.可选地,在里程碑特效的播放期间,用户仍然能够继续对点赞按钮和/或点踩按钮进行点击、连击、按压等操作,从而再次触发客户端向服务器发送新的点亮值增加请求,并且在点亮值增加请求超过更大的预设点亮值(再次符合目标条件)时,客户端再次播放新的
里程碑特效。
211.在本技术实施例中,用户能够在观看游戏比赛时,通过表态选项更多样化地表达自身观赛情绪以及对目标对局的观感进行表态,并且通过与其他用户的累计表态值的共同积攒,最终在符合目标条件时能够触发播放互动特效,得到正向的特效反馈,相比其他的操作方式(如付费赠礼)来说,具有更高的普适性,能够吸引更多的观赛用户参与到情绪表态中,提高人机交互效率,优化了观赛用户的沉浸式体验。
212.图9是本技术实施例提供的一种基于直播画面的互动装置的结构示意图,请参考图9,该装置包括:
213.第一显示模块901,用于在直播画面中显示目标对局,该直播画面中还显示有互动选项,该互动选项用于触发显示表态选项;
214.第二显示模块902,用于响应于对该互动选项的触发操作,显示至少一个表态选项,该表态选项用于对该目标对局进行正向表态或负向表态;
215.该第二显示模块902,还用于显示该至少一个表态选项对应的累计表态值,该累计表态值用于表征该目标对局中对应表态选项的累计触发次数;
216.第三显示模块903,用于在任一表态选项对应的该累计表态值符合目标条件的情况下,在该直播画面中,显示与该累计表态值所对应的表态选项的互动特效。
217.本技术实施例提供的装置,通过在目标对局的直播画面中提供互动选项,在互动选项被触发之后显示各个表态选项和对应的累计表态值,从而提供了基于表态选项参与到对目标对局进行情绪表态的互动方式,并且,在累计表态值符合目标条件时,显示对应表态选项的互动特效,能够对上述基于表态选项的互动方式提供正向反馈,提高了所有观众用户的互动感和参与感,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式直播观看体验。
218.在一种可能实施方式中,该第二显示模块902用于:
219.响应于对该互动选项的触发操作,显示正向表态选项或者负向表态选项中至少一项,该正向表态选项用于对该目标对局进行正向表态,该负向表态选项用于对该目标对局进行负向表态。
220.在一种可能实施方式中,该第二显示模块902用于:
221.从服务器中拉取每个表态选项对应的累计表态值;
222.在每个表态选项的目标范围内显示对应的累计表态值。
223.在一种可能实施方式中,该第三显示模块903还用于:
224.响应于对任一表态选项的点击操作,基于该表态选项显示对应的点击触发特效。
225.在一种可能实施方式中,该第三显示模块903还用于:
226.在检测到对该表态选项的点击操作与上一次点击操作之间的时间间隔小于目标阈值的情况下,基于该表态选项显示对应的连击特效,该连击特效用于表征已检测到的对该表态选项所累计的连击数。
227.在一种可能实施方式中,该第三显示模块903还用于:
228.响应于对任一表态选项的按压操作,在该按压操作的按压时长小于或等于时长阈值的情况下,基于该按压时长确定对该表态选项的连击数;显示与该连击数对应的连击特效;
229.在该按压操作的按压时长大于该时长阈值的情况下,显示目标连击数对应的连击
特效,该目标连击数是指单次该按压操作所允许累计的最大连击数。
230.在一种可能实施方式中,基于图9的装置组成,该装置还包括:
231.振动模块,用于响应于对任一表态选项的点击操作或按压操作,在该表态选项处于被点击状态或被按压状态的情况下,控制终端保持振动。
232.在一种可能实施方式中,基于图9的装置组成,该装置还包括:
233.发送模块,用于响应于对任一表态选项的点击操作或按压操作,向服务器发送表态值增加请求,该表态值增加请求用于请求对该表态选项对应的累计表态值增加与该点击操作或按压操作对应的连击数。
234.在一种可能实施方式中,基于图9的装置组成,该装置还包括:
235.接收模块,用于接收该服务器基于该表态值增加请求返回的目标提示信息,该目标提示信息用于提示在该目标对局中累计增加的表态值超过单局阈值;
236.该第一显示模块901,还用于在接收到该目标提示信息之后,响应于对该表态选项的点击操作或按压操作,显示该目标提示信息。
237.在一种可能实施方式中,该第一显示模块901还用于:
238.在该目标对局中首次检测到对该互动选项的触发操作的情况下,显示对该至少一个表态选项的操作提示信息,该操作提示信息用于提示在累计表态值符合该目标条件时会解锁该互动特效。
239.在一种可能实施方式中,该互动选项位于该直播画面的播放控制栏中,该播放控制栏用于控制该直播画面的播放设置;
240.该第二显示模块902还用于:
241.响应于对该播放控制栏中的该互动选项的触发操作,隐藏该播放控制栏,显示该至少一个表态选项;
242.该第一显示模块901还用于:
243.响应于对该直播画面中除了该至少一个表态选项之外的任一位置的触发操作,隐藏该至少一个表态选项,显示该播放控制栏。
244.在一种可能实施方式中,基于图9的装置组成,该第三显示模块903包括:
245.接收单元,用于在任一表态选项对应的该累计表态值符合目标条件的情况下,接收服务器发送的特效播放指令,该特效播放指令携带与该累计表态值所对应的表态选项的互动特效的特效标识;
246.播放单元,用于响应于该特效播放指令,播放与该特效标识对应的该互动特效。
247.在一种可能实施方式中,该特效播放指令中还携带该目标对局的对阵队伍信息;
248.该播放单元还用于:
249.基于该特效标识,查找对应的原始互动特效;
250.基于该对阵队伍信息和该原始互动特效,合成与该目标对局关联的互动特效;
251.播放与该目标对局关联的互动特效。
252.在一种可能实施方式中,该目标条件为任一表态选项对应的该累计表态值超过该表态选项的一个或多个预设表态值,其中,不同的预设表态值对应于不同的互动特效;
253.该第三显示模块903用于:
254.在任一表态选项对应的该累计表态值超过该表态选项的一个或多个预设表态值
的情况下,确定与该一个或多个预设表态值中最大预设表态值对应的互动特效;
255.在该直播画面中,显示该最大预设表态值对应的该互动特效。
256.在一种可能实施方式中,该第一显示模块901还用于:
257.在该直播画面中播放至该目标对局的关键时刻的情况下,显示对该至少一个表态选项的操作提示信息,该操作提示信息用于提示在累计表态值符合该目标条件时会解锁该互动特效。
258.上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
259.需要说明的是:上述实施例提供的基于直播画面的互动装置在基于直播画面进行互动时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于直播画面的互动装置与基于直播画面的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见基于直播画面的互动方法实施例,这里不再赘述。
260.图10是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图,如图10所示,该终端1000是电子设备的一种示例性说明。可选地,该终端1000的设备类型包括:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
261.通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
262.可选地,处理器1001包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器1001采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器1001包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
263.在一些实施例中,存储器1002包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器1002还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1001所执行以实现本技术中各个实施例提供的基于直播画面的互动方法。
264.在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间能够通过总线或信号线相连。各个外围设备能够通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:
射频电路1004、显示屏1005、音频电路1007和电源1009中的至少一种。
265.本领域技术人员能够理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
266.图11是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1100可因配置或性能不同而产生比较大的差异,该电子设备1100包括一个或一个以上处理器(central processing units,cpu)1101和一个或一个以上的存储器1102,其中,该存储器1102中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或一个以上处理器1101加载并执行以实现上述各个实施例提供的基于直播画面的互动方法。可选地,该电子设备1100还具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备1100还包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
267.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由终端中的处理器执行以完成上述各个实施例中的基于直播画面的互动方法。例如,该计算机可读存储介质包括rom(read-only memory,只读存储器)、ram(random-access memory,随机存取存储器)、cd-rom(compact disc read-only memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
268.在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中的基于直播画面的互动方法。
269.本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。
270.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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