一种骑行游戏镜头特写的实现方法、装置及电子设备与流程

文档序号:36970727发布日期:2024-02-07 13:20阅读:14来源:国知局
一种骑行游戏镜头特写的实现方法、装置及电子设备与流程

本技术涉及智能交互的,具体涉及一种骑行游戏镜头特写的实现方法、装置及电子设备。


背景技术:

1、基于实体设备的骑行游戏通常是一种结合了增强现实(ar)技术的体感游戏。玩家可以在现实世界中使用相关骑行设备进行骑行,同时与虚拟游戏世界互动。游戏中,玩家使用自行车训练器这类骑行设备,玩家踩踏自行车踏板,踏板通过曲柄带动齿盘转动。与齿盘连接的计量器能够计量齿盘的转速,从而计算玩家的骑行速度,用于在游戏中与其它玩家竞速。

2、游戏通过ar技术提供虚拟的骑行环境,使玩家感觉自己置身于一个虚拟的世界中,这个骑行环境可以是虚构的骑行路径以及比赛场景等。玩家在进行这类骑行游戏的过程中,对于一些精彩时刻的画面,会进行录制。这种做法类似于现实世界特技骑行竞赛中的精彩时刻镜头特写,以在结束后供玩家进行回顾或者分享。

3、但是,目前玩家在进行游戏时,通常会录制玩家整个比赛过程,玩家需要自行下载完整的视频,然后找出精彩时刻的片段,剪切视频制作骑行游戏镜头特写片段。这一过程需要花费大量时间,影响玩家的体验。因此需要一种方法实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。


技术实现思路

1、本技术提供一种骑行游戏镜头特写的实现方法、装置及电子设备,能够实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。

2、在本技术的第一方面提供了一种骑行游戏镜头特写的实现方法,所述方法包括:

3、获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,其中所述第二游戏角色与预设终点的距离小于所述第一游戏角色与所述预设终点的距离,所述第二用户为参与骑行游戏的多个用户中,除所述第一用户外的任意一个用户;

4、若确定所述第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则获取当前时刻前预设时间段内所述第一用户踩踏的第一齿盘的第一转速;

5、若确定所述第一转速的数值呈稳定不变状态或者上升状态,则获取所述第二用户踩踏的第二齿盘的第二转速;

6、根据所述第一转速,计算所述第一游戏角色的第一移动速度,以及根据所述第二转速,计算所述第二游戏角色的第二移动速度;

7、根据所述第一移动速度、所述第二移动速度以及所述第一实时距离,判断所述第一游戏角色是否能够超越所述第二游戏角色;

8、若确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,则触发游戏录像模式,以对所述第一游戏角色进行游戏镜头特写。

9、通过采用上述技术方案,获取第一游戏角色与第二游戏角色之间的实时距离,能够实时监测两者之间的相对位置。当第一游戏角色与第二游戏角色的实时距离小于或等于预设距离阈值时,初步表明第一用户的第一游戏角色具备超越第二游戏角色的潜力。在满足实时距离条件的前提下,获取第一用户踩踏的第一齿盘的第一转速。通过监测第一转速的数值状态,方案判断是否呈现稳定不变或上升状态。如果第一转速符合条件,说明第一用户体力较好,能够支持第一游戏角色进行超越。然后利用第一转速和第二转速,通过将齿盘的转速转换为线性速度,进而计算游戏角色的移动速度。接着利用第一游戏角色和第二游戏角色的移动速度以及实时距离,判断第一游戏角色是否能够超越第二游戏角色。如果超越条件满足,触发游戏录像模式,生成骑行游戏镜头特写视频。通过多重判定标准,智能化地预测第一用户的游戏角色是否可能超越其它用户的游戏角色,在具备超越可能性的前提下,既能够实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。同时使得生成的骑行游戏镜头特写视频更符合用户的期望和实际表现。

10、可选的,所述若确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,则触发游戏录像模式之后,所述方法还包括:

11、当所述第一游戏角色与所述预设终点的距离大于或等于所述第二游戏角色与预设终点的距离,根据所述第一移动速度以及所述第二移动速度,判断所述第二游戏角色是否能够超越所述第一游戏角色;

12、若确定所述第二游戏角色无法超越所述第一游戏角色,则将从所述当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出。

13、通过采用上述技术方案,在第一游戏角色超越第二游戏角色后,进一步判断第二游戏角色是否具有超越第一游戏角色的可能性。从而在第二游戏角色不具备超越第一游戏角色可能性的前提下,再输出第一用户的第一游戏角色的视频,使得生成的骑行游戏镜头特写视频更符合用户的实际需求,提升视频的观赏性。

14、可选的,所述根据所述第一转速,计算所述第一移动速度,具体包括:

15、获取所述第一齿盘的半径、传动比以及阻尼系数;

16、根据所述第一转速、所述半径、所述传动比以及所述阻尼系数,计算所述第一移动速度,具体通过如下公式计算:

17、;

18、其中,v1为所述第一移动速度,r为所述第一转速,r为所述半径,α为所述传动比,j为所述阻尼系数,vd为所述第一游戏角色所处路段对应的预设速度减益。

19、通过采用上述技术方案,通过考虑齿盘的半径、传动比、阻尼系数以及路段对应的预设速度减益多个因素,提高了对第一移动速度的计算准确性和适应性。这对于后续骑行游戏中实时生成镜头特写视频,以及更真实地呈现玩家表现和路况影响等方面都具有积极的效果,增强了骑行游戏的真实感和娱乐性。

20、可选的,所述根据所述第一移动速度、所述第二移动速度以及所述第一实时距离,判断所述第一游戏角色是否能够超越所述第二游戏角色,具体包括:

21、计算出预设时长内,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的移动距离差,具体通过如下公式计算:

22、;

23、其中,d为所述移动距离差,v1为所述第一移动速度,v2为所述第二移动速度,t为所述预设时长,a为所述第一游戏角色的加速度;

24、判断所述移动距离差与所述第一实时距离的大小关系,若所述移动距离差大于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,若确定所述移动距离差小于或等于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色无法超越所述第二游戏角色。

25、通过采用上述技术方案,考虑了速度、加速度变化,以及实时距离等多个因素,使得判断更为综合和全面。通过积分速度差和加速度的变化,能够更准确地反映游戏角色在预设时长内的运动情况,增强了超越判断的准确性。

26、可选的,所述若确定所述第二游戏角色无法超越所述第一游戏角色,则将从所述当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出之后,所述方法还包括:

27、获取所述骑行游戏中,所述第一用户的多个所述录像视频;

28、获取各个所述录像视频中,所述第一游戏角色的多个评分维度,所述评分维度包括超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,所述超越时长为所述第一游戏角色从所述当前时刻到超越所述第二游戏角色时刻之间的时长,所述超越时刻速度为所述第一游戏角色与所述预设终点的距离等于所述第二游戏角色与预设终点的距离时,所述第一游戏角色的移动速度,所述平均加速度为所述预设时长内,所述第一游戏角色的加速度的平均值;

29、确定各个所述评分维度对应的权重值;

30、根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数;

31、对多个所述精彩分数进行大小排序,确定多个所述精彩分数中,数值最大的精彩分数,并输出数值最大的精彩分数对应的录像视频。

32、通过采用上述技术方案,通过获取多个录像视频中第一游戏角色的评分维度,如超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,为每个录像视频赋予了个性化的评分。这有助于更全面地评估用户不同超越时刻的骑行表现。确定评分维度对应的权重值,考虑了不同因素在评分中的重要性。通过权重值的引入,能够更加合理地进行多因素权衡,使得生成的精彩分数更符合设定的需求。通过计算多个录像视频的精彩分数,并按照大小排序,可以更准确地评估各个视频的吸引力和精彩程度。这样的排序机制有助于确定最具吸引力的视频,最后输出最具吸引力的精彩分数对应的录像视频,用户更有可能观看到他们在游戏中表现最出色的瞬间。

33、可选的,所述根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数,具体通过如下公式计算:

34、;

35、其中,q为所述精彩分数,ti为第i个录像视频对应的超越时长,t0为多个所述超越时长的平均值,β1为所述超越时长对应的权重值,vi为第i个录像视频对应的超越时刻速度,v0为多个所述超越时刻速度的平均值,β2为所述超越时刻速度对应的权重值,vt为第i个录像视频中,预设时长的开始时刻的第一移动速度,vs为第i个录像视频中,预设时长的结束时刻的第一移动速度,t为所述预设时长,a0为多个所述平均加速度的平均值,β3为所述平均加速度对应的权重值。

36、可选的,所述获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,具体包括:

37、获取所述第一游戏角色的第一坐标,并获取所述第二游戏角色的第二坐标;

38、将所述第一坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第一坐标对应的第一位置点;

39、将所述第二坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第二坐标对应的第二位置点;

40、确定位于所述预设游戏骑行路线上,在所述第一位置点与所述第二位置点之间的多个中间点;

41、根据各个所述中间点的坐标,通过如下公式计算所述第一实时距离:

42、;

43、其中,d为所述第一实时距离,(xi+1,yi+1)为第i+1个中间点的坐标,(xi,yi)为第i个中间点的坐标,n为多个所述中间点的数量。

44、通过采用上述技术方案,通过使用多个中间点的坐标,通过距离公式计算实时距离。这样的计算方式更准确地考虑了路线上的曲线和变化,提高了实时距离计算的准确性。技术方案适用于复杂的游戏骑行路线,包括曲线、斜坡等。通过路线映射和多点计算,更好地适应了各种路线情况,提高了计算的通用性。

45、在本技术的第二方面提供了一种骑行游戏镜头特写的实现装置,包括第一获取模块、第二获取模块、处理模块以及控制模块,其中:

46、所述第一获取模块,用于获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,其中所述第二游戏角色与预设终点的距离小于所述第一游戏角色与所述预设终点的距离,所述第二用户为参与骑行游戏的多个用户中,除所述第一用户外的任意一个用户;

47、所述第一获取模块,用于若确定所述第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则获取当前时刻前预设时间段内所述第一用户踩踏的第一齿盘的第一转速;

48、所述第二获取模块,用于若确定所述第一转速的数值呈稳定不变状态或者上升状态,则获取所述第二用户踩踏的第二齿盘的第二转速;

49、所述处理模块,用于根据所述第一转速,计算所述第一游戏角色的第一移动速度,以及根据所述第二转速,计算所述第二游戏角色的第二移动速度;

50、所述处理模块,用于根据所述第一移动速度、所述第二移动速度以及所述第一实时距离,判断所述第一游戏角色是否能够超越所述第二游戏角色;

51、所述控制模块,用于若确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,则触发游戏录像模式,以对所述第一游戏角色进行游戏镜头特写。

52、可选的,所述处理模块,用于当所述第一游戏角色与所述预设终点的距离大于或等于所述第二游戏角色与预设终点的距离,根据所述第一移动速度以及所述第二移动速度,判断所述第二游戏角色是否能够超越所述第一游戏角色;

53、所述控制模块,用于若确定所述第二游戏角色无法超越所述第一游戏角色,则将从所述当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出。

54、可选的,所述第一获取模块,用于获取所述第一齿盘的半径、传动比以及阻尼系数;

55、所述处理模块,用于根据所述第一转速、所述半径、所述传动比以及所述阻尼系数,计算所述第一移动速度,具体通过如下公式计算:

56、;

57、其中,v1为所述第一移动速度,r为所述第一转速,r为所述半径,α为所述传动比,j为所述阻尼系数,vd为所述第一游戏角色所处路段对应的预设速度减益。

58、可选的,所述处理模块,用于计算出预设时长内,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的移动距离差,具体通过如下公式计算:

59、;

60、其中,d为所述移动距离差,v1为所述第一移动速度,v2为所述第二移动速度,t为所述预设时长,a为所述第一游戏角色的加速度;

61、所述处理模块,用于判断所述移动距离差与所述第一实时距离的大小关系,若所述移动距离差大于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,若确定所述移动距离差小于或等于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色无法超越所述第二游戏角色。

62、可选的,所述第一获取模块,用于获取所述骑行游戏中,所述第一用户的多个所述录像视频;

63、所述第一获取模块,用于获取各个所述录像视频中,所述第一游戏角色的多个评分维度,所述评分维度包括超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,所述超越时长为所述第一游戏角色从所述当前时刻到超越所述第二游戏角色时刻之间的时长,所述超越时刻速度为所述第一游戏角色与所述预设终点的距离等于所述第二游戏角色与预设终点的距离时,所述第一游戏角色的移动速度,所述平均加速度为所述预设时长内,所述第一游戏角色的加速度的平均值;

64、所述处理模块,用于确定各个所述评分维度对应的权重值;

65、所述处理模块,用于根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数;

66、所述处理模块,用于对多个所述精彩分数进行大小排序,确定多个所述精彩分数中,数值最大的精彩分数,并输出数值最大的精彩分数对应的录像视频。

67、可选的,所述处理模块,用于根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数,具体通过如下公式计算:

68、;

69、其中,q为所述精彩分数,ti为第i个录像视频对应的超越时长,t0为多个所述超越时长的平均值,β1为所述超越时长对应的权重值,vi为第i个录像视频对应的超越时刻速度,v0为多个所述超越时刻速度的平均值,β2为所述超越时刻速度对应的权重值,vt为第i个录像视频中,预设时长的开始时刻的第一移动速度,vs为第i个录像视频中,预设时长的结束时刻的第一移动速度,t为所述预设时长,a0为多个所述平均加速度的平均值,β3为所述平均加速度对应的权重值。

70、可选的,所述第二获取模块,用于获取所述第一游戏角色的第一坐标,并获取所述第二游戏角色的第二坐标;

71、所述处理模块,用于将所述第一坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第一坐标对应的第一位置点;

72、所述处理模块,用于将所述第二坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第二坐标对应的第二位置点;

73、所述处理模块,用于确定位于所述预设游戏骑行路线上,在所述第一位置点与所述第二位置点之间的多个中间点;

74、所述处理模块,用于根据各个所述中间点的坐标,通过如下公式计算所述第一实时距离:

75、;

76、其中,d为所述第一实时距离,(xi+1,yi+1)为第i+1个中间点的坐标,(xi,yi)为第i个中间点的坐标,n为多个所述中间点的数量。

77、在本技术的第三方面提供了一种电子设备,包括处理器、存储器、用户接口以及网络接口,所述存储器用于存储指令,所述用户接口和所述网络接口均用于与其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述电子设备执行如上述任意一项所述的方法。

78、在本技术的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,执行如上述任意一项所述的方法。

79、综上所述,本技术实施例中提供的一个或多个技术方案,至少具有如下技术效果或优点:

80、获取第一游戏角色与第二游戏角色之间的实时距离,能够实时监测两者之间的相对位置。当第一游戏角色与第二游戏角色的实时距离小于或等于预设距离阈值时,初步表明第一用户的第一游戏角色具备超越第二游戏角色的潜力。在满足实时距离条件的前提下,获取第一用户踩踏的第一齿盘的第一转速。通过监测第一转速的数值状态,方案判断是否呈现稳定不变或上升状态。如果第一转速符合条件,说明第一用户体力较好,能够支持第一游戏角色进行超越。然后利用第一转速和第二转速,通过将齿盘的转速转换为线性速度,进而计算游戏角色的移动速度。接着利用第一游戏角色和第二游戏角色的移动速度以及实时距离,判断第一游戏角色是否能够超越第二游戏角色。如果超越条件满足,触发游戏录像模式,生成骑行游戏镜头特写视频。通过多重判定标准,智能化地预测第一用户的游戏角色是否可能超越其它用户的游戏角色,在具备超越可能性的前提下,既能够实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。同时使得生成的骑行游戏镜头特写视频更符合用户的期望和实际表现。

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