带游戏的寻呼机的制作方法

文档序号:7577493阅读:310来源:国知局
专利名称:带游戏的寻呼机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种带游戏的寻呼机,用户可用在寻呼机上接收到的消息进行游戏。
传统的寻呼机体积小巧,用户能把它放在他或她的口袋里等来携带。当呼叫传来时,寻呼机通过发出蜂鸣声、发光二极管(LED)上闪烁灯光及在液晶显示屏上显示消息来通知用户发生的事件。它还包括一个开关来重复阅读接收到的消息等。
游戏机也日趋小型化;用户能把它放在他或她的口袋里等来携带。游戏机包括一个产生效果声的声音产生部件,一个显示状态的液晶显示器,和一个操作开关。
接着,有人设计了在日本专利公报5-167501中描述的带游戏的寻呼机。


图10是一个传统的带游戏的寻呼机的方框图。在图10中,标号11是一个接收无线电信号的天线。标号12是一个将接收到的信号解码为消息的接收部分。标号13是控制部分。如果接收部分12提供的消息与该呼机自身的地址相符,控制部分13利用显示部分14和提示部分15来执行呼叫操作,通知用户他或她收到一个呼叫。标号16是一个制成如按键形式等的输入部分,供用户重复阅读消息。标号17是一个游戏处理部分,它使用户能利用控制部分13、显示部分14、提示部分15和输入部分16来玩游戏。
控制部分13具有在游戏和寻呼机之间进行切换的功能。如果在游戏过程中寻呼机被呼叫,游戏可以停止或间断来显示消息。
但是,在这样的带游戏的寻呼机上游戏者仅能独自游戏。如果几个人一起玩游戏,他们不能在彼此分开一定距离时玩一个游戏,他们仅能在同一地点分享同一终端。
因此,本发明的一个目的是提供一种优越的寻呼机,其将在寻呼机上接受到的消息作为游戏数据,并且将数据从一个比赛对手发送到另一个比赛对手和从比赛对手发回,由此,游戏者即使与比赛对手离开一定距离也能很容易地玩一个游戏。
为了实现该目的,根据本发明,提供一种带游戏的寻呼机,它包括从接收数据中提取游戏数据的数据处理部分;存储用数据处理部分提取的数据的存储部分;通过使用数据处理部分提取的数据来进行游戏的游戏执行部分;产生游戏执行部分的执行结果数据的数据产生部分;把数据产生部分产生的数据转换为双音多频(DTMF)信号的双音多频(DTMF)信号转换部分,和用来发送双音多频(DTMF)信号转换部分提供的信号的双音多频(DTMF)信号发送部分,由此,可根据接收到的数据而进行游戏并且双音多频(DTMF)信号可以被用来容易地把游戏进行结果传送给比赛对手。
因此,寻呼机接收到的消息被用作游戏数据,并且将该数据传送给比赛对手和从比赛对手传回,由此,游戏者可以与相隔一段距离的比赛对手很方便地玩一个游戏。
另外,根据本发明,带游戏的寻呼机还包括输入游戏比赛对手的寻呼号码的输入部分,存储通过输入部分输入的游戏比赛对手的寻呼号码的第二存储部分,和把游戏比赛对手的寻呼号码加入到由数据产生部分产生的数据中的比赛对手号码加入部分。当数据传送给比赛对手时,手动输入比赛对手寻呼号码的问题可以解决。
此外,该带游戏的寻呼机还包括存储自身寻呼号码的第三存储部分和把自身寻呼号码加入到数据产生部分产生的数据中的传送人号码加入部分。当比赛对手返回数据时,手动输入相联用户的寻呼号码的问题可以解决。
此外,在该带游戏的寻呼机中,自身寻呼号码是仅当第一个消息发送到比赛对手以便开始游戏时通过发送人加入部分发送的,所以能减少数据传送量。
还有,根据本发明,带游戏的寻呼机还包括消息重发请求部分来请求游戏比赛对手马上重新发送先前发送的消息。如果游戏因为接收错误而停止,可以很方便地将消息重发请求发给比赛对手。
图1是本发明的第一实施例的带游戏的寻呼机的构成方框图;图2是表示在本发明的第一实施例中游戏数据形式示例;图3是表示在本发明的第一实施例中奥塞罗(othello)坐标示例;图4是本发明第一实施例操作流程的流程图;图5A到5C是本发明第一实施例的奥塞罗(othello)显示例;图6是本发明的第二实施例的带游戏的寻呼机的构成方框图7是表示在本发明的第二实施例中游戏数据示例;图8是本发明第二实施例操作流程的流程图;图9A到9C是本发明第二实施例的游戏显示例;和图10是传统的带游戏的寻呼机的构成方框图;现在参见图1到图8所示的本发明的优选实施例。
(第一实施例)图1是本发明的第一实施例的带游戏寻呼机的构成方框图。在图1中,标号101是一个接收无线电信号的天线。标号102是把接收到的无线电波解码为消息的接收部分。标号103是一个由CPU(中央处理器)和控制程序组成的控制部分。如果接收部分102提供的消息与该寻呼机自身的地址相符,控制部分103用显示部分104和提示部分105通知用户他或她接收到一个呼叫。标号106是一个输入电话号码簿数据等的输入部分。标号107是一个存储接收到的消息、游戏数据、自身和相联用户的寻呼号码数据的存储部分。
控制部分103包括一个数据处理部分108来区分游戏数据和普通寻呼信号。如果是游戏数据,数据处理部分108就把它发送到游戏执行部分109。游戏执行部分109根据从数据处理部分108来的数据进行操作。在显示部分104上显示结果并通过提示部分105发出乐曲声作为效果声。用户根据显示部分104的结果和提示部分105的声音,用输入部分106来执行下一个操作。为了把结果传送给相联寻呼机(associated pager),数据产生部分110产生数据。同时,相联用户(associated party)号码加入部分113把存储在存储部分107中的竞争者的寻呼号与数据产生部分110产生的数据相加。当游戏开始时,传送人号码加入部分114把存储在存储部分107中的自身寻呼号加入数据产生部分110。标号111是一个把数据产生部分110、相联用户号码加入部分113和传送人号码加入部分114产生的数据转换成双音多频(DTMF)信号的双音多频(DTMF)信号转换部分。标号112是一个发送双音多频(DTMF)信号转换部分111产生的双音多频(DTMF)信号的信号发送部分。扬声器用做信号发送部分112。
接下来,参见图1到图5将玩奥塞罗(othello)游戏作为本发明的第一实施例的操作示例。图2表示当玩奥塞罗(othello)游戏时游戏数据的形式示例。图3表示一个奥塞罗(othello)板坐标示例。图4是表示一个操作流程的流程图。在图2中,标号201是代表游戏数据的头标,标号202表示游戏类型的管理号码,标号203是表示发送人下一步移动的坐标数据,标号204是发送人寻呼号码。在图3中,黑子第一步移动坐标为3,5。路径的坐标可以设为例如0,0。
接下来参见图4讨论操作流程。
首先,在步骤S1中,用户通过输入装置106在寻呼机1中输入相联用户的寻呼号码。接着,在步骤S2中,用户在寻呼机1上开始奥塞罗(othello)游戏并用输入装置106走第一步(图5A)。然后,游戏执行部分109在显示部分104上显示第一步的结果(图5B)。在步骤S3中,数据产生部分110生成第一步的坐标数据和相联用户及自身的寻呼号码数据,双音多频(DTMF)信号转换装置111把上述数据转换成双音多频(DTMF)信号。接着,在步骤S4中,用户在电话机的话筒上按寻呼机1的双音多频(DTMF)信号发送部分,通过双音多频(DTMF)信号呼叫相联寻呼机2,以双音多频(DTMF)信号把游戏数据发送给寻呼机2,并把他或她走的第一步的走子数据存储在存储部分107中。然后,在步骤S5中,寻呼机1进入等候状态。
在步骤S6中,寻呼机2一开始处于等候状态。当在步骤S7中接收到一个消息时,寻呼机2用数据处理部分108取出数据并在步骤S8中确定数据是普通寻呼消息还是游戏数据。如果数据是一条普通消息,在步骤S10中,寻呼机2执行寻呼操作。如果数据是游戏数据,在步骤S9中,寻呼机2把数据传递给根据该数据执行程序的游戏执行部分109,然后,在显示部分104上显示寻呼机1的用户走子的结果(图5B)。比赛对手根据显示结果思考要下的一步棋。例如,他或她决定在坐标3,6处走一步白子,并在步骤S11中通过输入部分106在寻呼机2中输入这步棋。寻呼机2的游戏执行部分109根据输入的数据来操作,在显示部分104上显示结果(图7),数据产生部分101和相联用户号码加入部分113产生数据,并在步骤S12中传送给寻呼机1。这时,相联用户知道寻呼机2的没加到数据中的寻呼号码。在步骤S13中寻呼机2通过电话以双音多频(DTMF)信号把产生的数据传送给寻呼机1,在存储部分107中存储寻呼机2的用户走棋的数据,并返回等候状态。
在传送了第一步之后,寻呼机1处于步骤S5的等候状态。当在步骤S14中接收到一个消息时,寻呼机1通过数据处理部分108取出数据并在步骤S15中确定数据是普通寻呼消息还是游戏数据。如果数据是一条普通消息,在步骤S17中,寻呼机1执行寻呼操作。如果数据是游戏数据,在步骤S16中,寻呼机1把数据传递给随后根据该数据执行程序的游戏执行部分109,以在显示部分104上显示寻呼机2的用户走子的结果(图5C)。寻呼机1的用户根据显示结果思考下一步要走的棋,并在步骤S18中通过输入部分106在寻呼机1中输入这步棋。在步骤S19中寻呼机1的游戏执行部分109根据输入的数据进行操作,在显示部分104上显示结果,数据产生部分101和相联用户号码加入部分113产生数据,并传送给寻呼机2。这时,相联用户知道寻呼机1的没加到数据上的寻呼号码。寻呼机1通过电话以双音多频(DTMF)信号把产生的数据传送给寻呼机2,在步骤S20中在存储部分107中存储寻呼机1的用户走棋的数据,并返回等候状态。
这样的顺序一直重复到一方认输为止。
游戏执行部分109管理奥塞罗(othello)中不能放棋子的点或相反的作为放子结果的点。所以,至少有关传送者的一步棋的信息是作为游戏数据叠加在寻呼机的无线电波上。
这种寻呼机对寻呼机的游戏只是作为一个例子,当然在寻呼机和服务公司之间也可以玩游戏。服务公司可以加入到各寻呼机之间。由于游戏数据形式可以从一种游戏变到另一种,所以也可以包括由三个或更多的人玩的游戏。
如果在游戏进行时接收到普通的寻呼消息,游戏就被暂时中断。如果当消息再次显示后游戏消息再次显示,寻呼机就恢复到被打断的状态,因此,游戏者可以从被打断的地方继续进行游戏。
如上所述,根据本实施例,在寻呼机上接收到的消息被作为游戏数据,并且数据被传给一个比赛对手和从其传出,借此游戏者即使与比赛对手相距一定距离也可以玩同一个游戏,并仅传送最少的所需游戏数据,所以无线电数据量可以减少。
(第二实施例)图6是本发明的第二实施例的带游戏的寻呼机的构成方框图。在图6中,标号601是一个接收无线电信号的天线。标号602是把接收到的无线电波解码为消息的接收部分。标号603是一个由CPU和控制程序组成的控制部分。如果接收部分602发出的消息一个该寻呼机1自身地址相符,控制部分603利用显示部分604和提示部分605通知用户他或她接收到一个呼叫。标号606是一个输入电话号码簿等数据的输入部分。标号607是一个存储接收到的消息、游戏数据、自身和相联用户的寻呼号码数据的存储部分。
控制部分603包括一个数据处理部分608来区分游戏数据和正常寻呼信号。如果是游戏数据,数据处理部分608就把它发送到游戏执行部分609。游戏执行部分609根据从数据处理部分608来的数据进行操作。在显示部分604上显示结果并通过提示部分605发出乐曲声作为效果声。用户根据显示部分604的显示和提示部分605的声音,用输入部分606来执行下一个操作。为了把结果传送给相联寻呼机,数据产生部分610产生数据。同时,相联用户号码加入部分613把存储在存储部分607中的竞争者的寻呼号与数据产生部分610产生的数据相加。当游戏开始时,发送人号码加入部分614把存储在存储部分607中的自身寻呼号加入数据产生部分610。标号611是一个把数据产生部分610、相联用户号码加入部分613和传送人号码加入部分614产生的数据转换成双音多频(DTMF)信号的双音多频(DTMF)信号转换部分。标号612是一个发送双音多频(DTMF)信号转换部分611产生的双音多频(DTMF)信号的信号发送部分。扬声器用做信号发送部分612。标号615是一个重发送请求部分。为要求相联用户重新发送一条消息,重发送部分615向数据产生部分610发送重发送请求数据。
接下来,参见图6到图9C,将玩奥塞罗(othello)游戏作为本发明的第二实施例的操作示例。图7表示当玩奥塞罗(othello)游戏时游戏数据的格式示例。图8是表示操作流程的流程图。图9A和9B表示进行奥塞罗(othello)游戏时的屏幕显示,图9C表示当接收到的数据以失败结束时的屏幕显示示例。在图7中,标号701是代表游戏数据的标题,标号702表示游戏类型的管理数据,标号703是一个当前移动的走子编号指示,标号704是表示发送人下一步走子的坐标数据,标号705是发送人寻呼号码。
接下来参见图8讨论操作流程。
在步骤S1中,假定游戏过程进行到一定程度,寻呼机1的用户作为首先走棋的人走了第五步(图9C)。然后,游戏执行部分609在显示部分604上显示第五步走子的结果(图9B)。接着,在步骤S2中,数据产生部分610生成第五步的坐标数据等,并且双音多频(DTMF)信号转换部分611把上述数据转换成双音多频(DTMF)信号。接着,在步骤S3中,用户将寻呼机1的双音多频(DTMF)信号发送部分放在电话的话筒上,通过双音多频(DTMF)信号呼叫相联寻呼机2,以双音多频(DTMF)信号把游戏数据发送给寻呼机2,并把这些数据存储在存储部分607中。然后,在步骤S4中,寻呼机1进入等候状态。
如果处在步骤S5的等待状态的寻呼机2不能在步骤S6正常接收到游戏消息,就会显示图9C所示的屏幕。接着,寻呼机2的用户操作开关等输入部分606,在步骤S7中发出重发数据的要求。重发请求部分615和数据产生部分610产生重发请求数据,双音多频(DTMF)转换部分611在步骤S8中把数据转换为双音多频(DTMF)信号。寻呼机2在步骤S9中用电话把双音多频(DTMF)信号传送给寻呼机1并返回到步骤S10的等待状态。当在步骤S11接收到重发送消息时,在步骤S12中寻呼机1读取通过数据处理部分608以移动序号No.703输入的第五步走子的数据,读取这时从存储部分607来的走子数据,在步骤S13中产生要重发的数据,并在步骤S14中从消息发送部分612发送该数据。当寻呼机2在步骤S16中正常接收到游戏数据时,根据该数据在寻呼机2上进行游戏(图9B),使游戏者能够继续玩游戏。
如上所述,根据本实施例,在寻呼机上接收到的消息被作为游戏数据,并且数据被传给比赛对手和从其传出,借此,即使游戏者与比赛对手相距一定距离也可以玩同一游戏。如果接收方不能正常地接收数据,可以很方便地发送一个重发送请求给发送方,并且发送方也能很方便地重发数据,由此可以防止游戏拖延时间。
如上所述,本发明的带游戏的寻呼机包括从接收的数据中提取出游戏数据的数据处理部分;存储从数据处理部分中提取的数据的存储部分;通过使用数据处理部分提取的数据来进行游戏的游戏执行部分;产生游戏执行部分的执行结果的数据的数据产生部分;把数据产生部分产生的信号转换成双音多频(DTMF)信号的双音多频(DTMF)信号转换部分;发送由双音多频(DTMF)信号转换部分提供的信号的双音多频(DTMF)信号发送部分,从而在寻呼机上接收到的消息被用作游戏数据,并且数据被传给比赛对手和从其传出,由此游戏者即使与竞争者相距一定的距离也可以玩同一个游戏。
权利要求
1.一种带游戏的寻呼机,包括从接收数据中提取出游戏数据的数据处理部分;存储从所述数据处理部分中提取的数据的存储部分;通过使用从所述数据处理部分提取的数据来进行游戏的游戏执行部分;产生所述游戏执行部分的执行结果的数据的数据产生部分;把所述数据产生部分产生的数据转换成双音多频(DTMF)信号的双音多频信号转换部分;发送所述双音多频信号转换部分提供的信号的双音多频信号发送部分。
2.如权利要求1所述的带游戏的寻呼机,还包括输入游戏比赛对手的寻呼号码的输入部分;存储通过所述输入部分输入的比赛对手的寻呼号码的第二存储部分;把游戏比赛对手寻呼号码加到由所述数据产生部分产生的数据上的号码加入部分。
3.如权利要求1所述的带游戏的寻呼机,还包括存储自身寻呼号码的第三存储部分;和把所述自身号码加到由所述数据产生部分产生的数据上的发送人号码加入部分。
4.如权利要求2所述的带游戏的寻呼机,还包括存储自身寻呼号码的第三存储部分;和把所述自身号码加到由所述数据产生部分产生的数据上的发送人号码加入部分。
5.如权利要求3所述的带游戏的寻呼机,其中当第一条消息发送给比赛对手以开始游戏时,只用所述的发送人号码加入部分发送所述自身寻呼号码一次。
6.如权利要求4所述的带游戏的寻呼机,其中当第一条消息发送给竞争者以开始游戏时,只用所述的发送人号码加入部分发送所述自身寻呼号码一次。
7.如权利要求1所述的带游戏的寻呼机,还包括请求游戏比赛对手重新发送紧挨前面发送的消息的消息重发请求部分。
8.如权利要求2所述的带游戏的寻呼机,还包括请求游戏比赛对手重新发送紧挨前面发送的消息的消息重发请求部分。
9.如权利要求3所述的带游戏的寻呼机,还包括请求游戏比赛对手重新发送紧挨前面发送的消息的消息重发请求部分。
10.如权利要求4所述的带游戏的寻呼机,还包括请求游戏比赛对手重新发送紧挨前面发送的消息的消息重发请求部分。
11.如权利要求5所述的带游戏的寻呼机,还包括请求游戏比赛对手重新发送紧挨前面发送的消息的消息重发请求部分。
12.如权利要求6所述的带游戏的寻呼机,还包括请求游戏比赛对手重新发送紧挨前面发送的消息的消息重发请求部分。
全文摘要
一种带游戏的寻呼机,其中数据处理部分108从一个比赛对手处接收到的消息中提取游戏数据,游戏执行部分109根据数据进行游戏。一个游戏者通过操作输入部分106进行游戏。数据产生部分110从游戏进行结果中产生数据。数据被一个双音多频(DTMF)信号转换部分111转换并以双音多频(DTMF)信号从信号发送部分112传送给比赛对手。
文档编号H04Q7/06GK1209029SQ9811506
公开日1999年2月24日 申请日期1998年5月27日 优先权日1997年5月27日
发明者礒道康弘 申请人:松下电器产业株式会社
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