一种游戏事件处理装置及方法、网络平台的制作方法

文档序号:8301642阅读:274来源:国知局
一种游戏事件处理装置及方法、网络平台的制作方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及计算机应用及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏事件处理装置及方 法、以及网络平台。
【背景技术】
[0002] 随着计算机网络技术和移动终端的不断发展,网络游戏已经成为互联网应用的重 要组成部分。网络游戏本身是一种娱乐项目,让玩家能够在虚拟的世界里进行一系列的活 动。
[0003] 玩家从启动游戏开始至游戏结束,都会发生一系列的游戏事件,游戏事件是玩家 在玩游戏过程中发生的事情,由玩家有意图的行为而触发,例如,买虚拟的物品、接受朋友 的挑战、获得重要的游戏装备、升级、完成的任务、获得称号、达到一定成绩、得到奖励等等。 游戏事件通常由一个"事实"或多个"事实"累积而形成某一事实状态、在满足一定的预定 规则下所触发。
[0004] 游戏的预定规则的设计和管理一般由产品经理或者是游戏策划事先确定好,包括 条件以及与所述条件对应的执行行为。目前,大部分游戏通过编码对游戏事件进行处理,所 以,不论是单机游戏或者网络游戏,任何条件或者处理方法的变化都会要求改变代码,而代 码改变就意味着游戏需要升级或者再发布。单机游戏每次软件升级都需要重新发布,而单 机游戏的每次重新发布都要经历一至两个星期的审核,这极大地影响了游戏的快速推广。 因此,单机游戏做出任何一点改变都不是很容易的一件事。

【发明内容】

[0005] 鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上 述问题的游戏事件处理装置及方法以及网络平台。
[0006] 依据本发明的一个方面,提供了一种游戏事件处理装置,其设置于网络平台侧,所 述装置包括,收集模块,其配置为从游戏客户端收集游戏的事实信息;事实存储模块,其配 置为存储所述收集模块收集的游戏的事实信息;规则存储模块,其配置为存储预定规则,所 述预定规则包括条件以及与所述条件对应的执行行为;规则匹配模块,其配置为根据所述 事实信息分析游戏的事实状态,从所述规则存储模块中查找与所述事实状态匹配的预定规 贝1J,以及在查找到匹配的预定规则的情况下,确定游戏事件发生;以及执行模块,其配置为 获取所述匹配的预定规则中的执行行为,并将所述执行行为发送给所述游戏客户端或游戏 服务器。
[0007] 可选地,所述规则匹配模块还配置为在查找到与所述事实状态对应的预定规则存 在多个时,采用冲突处理方法从所述多个预定规则中确定与所述事实状态匹配的预定规 则。
[0008] 可选地,本发明的游戏事件处理装置还包括日程安排模块,其配置为为所述执行 行为安排执行日程,并按照所安排的执行日程将所述执行行为发送给所述执行模块。
[0009] 可选地,本发明的游戏事件处理装置还包括规则管理模块,其配置为管理所述预 定规则,包括创建、修改、删除所述预定规则;所述规则存储模块基于所述规则管理模块而 存储所述预定规则。
[0010] 依据本发明的另一个方面,提供了一种游戏事件处理方法,其适用于网络游戏平 台侧,包括:从游戏客户端收集游戏的事实;存储所收集的游戏的事实;分析所收集的游戏 的事实的事实状态;根据所述事实状态从事先存储的预定规则中查找与其对应的预定规 贝1J,所述预定规则包括条件以及与所述条件对应的执行行为;在与所述事件状态对应的预 定规则存在的情况下,确定游戏事件发生,将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏 客户端或游戏服务器。
[0011] 依据本发明的又一个方面,提供了一种网络平台,其包括前面所述的游戏事件处 理装置。其中,所述游戏事件处理装置与游戏服务器或游戏客户端连接,所述游戏客户端包 括向所述游戏事件处理装置传送游戏的事实的传送模块。
[0012] 利用本发明的游戏事件处理装置及方法,能够实时处理游戏事件,而无需改变游 戏代码,从而可以增加已发布游戏的一些功能而无需经过再次审核、再次发布。另外,本 发明可以对游戏用户的状态进行一定程度的管理,例如实现对单机游戏增加服务器逻辑支 持。
[0013] 上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段, 而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够 更明显易懂,以下特举本发明的【具体实施方式】。
【附图说明】
[0014] 通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通 技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明 的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
[0015] 图1示出了根据本发明的一种实施方式的游戏事件处理装置的结构示意图;
[0016] 图2示出了根据本发明的一种实施方式的游戏事件处理方法的流程图;以及
[0017] 图3示出了本发明的一种网络游戏系统的结构示意图。
【具体实施方式】
[0018] 下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开 的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例 所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围 完整的传达给本领域的技术人员。
[0019] 本发明通过在游戏服务器侧设置对游戏事件的处理,根据从游戏客户端收集的游 戏的事实,确定游戏事件的发生以及对游戏事件的处理方式,然后通过指令将该处理方式 发送给游戏客户端,对游戏客户端的游戏进行某种操作,例如修改积分、发放奖励等。
[0020] 图1示出了根据本发明的一种实施方式的游戏事件处理装置100。如图1所示,本 发明的游戏事件处理装置100包括收集模块110、事实存储模块120、规则存储模块130、规 则匹配模块140、日程安排模块160、规则管理模块170、以及执行模块150。
[0021] 游戏设计者在设计游戏时都会事先设计一些游戏规则,游戏规则包含条件和条件 满足时的执行行为,例如,达到多少分可以过关、在什么的情况下可以使用装备、当超过多 少分时奖励多少分等等。这些游戏规则可以根据游戏的运行情况或者不同时候(例如圣 诞、春节等)进一步修改、增加、或者删除,例如当游戏上线进行运营过程中,发现某一游戏 规则运行效果不好,则可以对其进行修改;例如在圣诞节时,可以在游戏中新增加一些在圣 诞时使用的游戏规则,在圣诞节后再将这些游戏规则删除等等,这里不再一一列举。在本发 明中,主要针对如何处理上述可变的游戏规则。这些可变的游戏规则存储在规则存储模块 130中,可以通过规则管理模块170进行创建、修改、和/或删除等。例如,规则管理模块可 以通过管理门户(Portal)等来实现对游戏规则的创建、改变、和删除。其中,规则存储模块 130可以是持久性缓存器等,例如Redis等。
[0022] 收集模块110配置为从游戏客户端收集游戏的事实信息。例如,在游戏服务器可 以提供一个API (例如REST AP I)以收集游戏客户端产生的游戏的事实信息。事实信息可 以基于游戏服务器侧的请求例如通过长连接的方法由游戏客户端上传至游戏服务器,游戏 客户端也可以按预定时间间隔将产生的游戏的事实信息上传至游戏服务器,后者可以减少 对游戏服务器资源的需求。另外,当游戏客户端处于"离线"状态时,可以将所产生的游戏 的事实信息存储在游戏客户端的SDK的高速缓存器中,待游戏客户端"在线"时,再将所述 事实信息上传至游戏服务器侧。
[0023] 当游戏用户在移动终端中启动游戏后,在玩游戏过程中会产生一系列的游戏事 件,例如过关升级得到奖励、使用装备或者道具、其它奖励、购买游戏金币等等,在这些游戏 事件发生前通常会产生很多事实数据。收集模块110收集游戏客户端产生的这些游戏的事 实信息,然后将这些游戏的事实信息存放在事实存储模块120中。其中,事实存储模块120 可以是持久性缓存器等,例如Redis等。
[0024] 规则匹配模块140从事实存储模块120中获取游戏的事实信息,分析游戏的事实 状态,并从规则存储模块130中查寻是否具有与所述事实状态匹配的预定规则。这里,预定 规则即预先确定的游戏规则。所述游戏的事实状态是指某一种游戏事实目前的状态。例 如,规则匹配模块140基于游戏用户于2014年12月1日至2014年12月5日每天登录游 戏这5条事实,可知目前的事实状态为游戏用户连续登录游戏5天;再比如,规则匹配模块 140基于游戏用户于2014年12月1日购买5元人民币的游戏币以及2014年12月2日购 买10元人民币的游戏币这两条事实,可知目前的事实状态为购买15元人民币的游戏币,等 等。规则匹配模块140可以采用模式匹配算法查找与游戏的事实状态匹配的预定规则。所 述模式匹配算法例如RETE算法、RETE III算法、前项推理算法(Forwarding Chaining)、后 项推理算法(Backward Chaining)等等。
[0025] 如果规则匹配模块140查寻到与所述游戏的事实状态匹配的预定规则,S卩,所述 游戏的事实状态满足预定规则的条件,则确定游戏事件发生,将所述匹配的预定规则
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