计算地生成回合制游戏电影的制作方法

文档序号:9204577阅读:549来源:国知局
计算地生成回合制游戏电影的制作方法
【专利说明】
【背景技术】
[0001]在回合制(turn-based)游戏程序中,玩家以不连续的回合来执行动作,这与实时同步地玩游戏相反。最近,回合制游戏在诸如智能电话和平板电脑之类的移动计算设备上变得受欢迎。这些游戏具有相对简单的二维图形用户接口,该图形用户接口可包含文本、图形和简单的动画图标并且不会使这样的移动计算设备的处理功率负担过重。然而,当前的回合制游戏的一个缺点在于,它们缺少以实时的三维再现的视频为特征的游戏的视觉趣味。这是由于移动计算设备的硬件约束(诸如较低的处理速度和缩减的功率消耗)的缘故,其阻止这样的设备足够快地再现视频以强迫进行实时的、同步的游戏玩法。结果,当前,移动计算设备上的回合制游戏遭受到视觉趣味的不足。

【发明内容】

[0002]为了处理这些问题,提供了用于计算地生成回合制游戏程序中的电影动画的系统和方法。在该系统的一个方面中,在回合制游戏程序的回合的结束时接收回合报告。从该回合报告,识别该回合内的以顺序的次序的多个回合阶段,每个回合阶段包括一个或者多个游戏事件。然后,计算针对该回合的强度图。强度图包括针对每个回合阶段的基于该回合阶段中的游戏事件而确定的强度分数。将那些具有至少阈值强度分数或者比阶段的剩余部分具有更高的强度分数的阶段识别为阶段子集。采用该子集中的阶段中的一个或者多个来填充顺序模板,并且针对顺序模板中的每个阶段,从动作模板库中选择至少一个动作顺序模板。针对每个所选择的动作顺序模板,基于针对与所选择的动作模板相关联的阶段的游戏数据来创建相应的动作顺序实例。再现针对每个所识别的阶段的动作顺序实例,从而产生针对回合制游戏程序的回合的电影动画。然后,输出所再现的电影动画至显示器。
[0003]本
【发明内容】
被提供来以简化的形式介绍下面在【具体实施方式】中被进一步描述的概念的选择。本
【发明内容】
既不意在识别所要求保护的主题的关键特征或者必要特征,也不意在被用来限制所要求保护的主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本公开内容的任何部分中记录的任何或者所有的缺点的实施方式。
【附图说明】
[0004]图1示意性地示出用于计算地生成回合制游戏程序中的电影动画的系统的实施例。
[0005]图2示意性地示出由图1的系统所实施的软件处理管线(pipeline)的实施例。
[0006]图3示意性地示出在图1的系统的客户端设备上执行的回合制游戏程序客户端的图形用户接口内显示的计算地生成的电影动画的示例。
[0007]图4示出按照本公开内容的实施例的用于计算地生成回合制游戏程序中的电影动画的方法。
[0008]图5示意性地示出可以被用作图1的系统的客户端设备或者服务器的计算设备的示例。
【具体实施方式】
[0009]本公开内容是针对在回合制游戏程序中计算生成电影动画。如将在下面进一步详细描述的,总结回合中的游戏事件的回合报告被分割成表示该回合中的不连续的时间块的回合阶段。强度分数被分配给每个回合阶段,并且量化每个回合阶段的重要性。强度分数被用来选择一般性地描述一个或者多个回合阶段的顺序模板。然后,用一个或者多个回合阶段的具体方面来填充模板。基于该一个或者多个回合阶段和它们的具体方面,生成并再现电影动画,从而向用户提吸引人的并且定制的游戏事件的视觉总结,并且根据期望具有使得用户能够往回滚动并且重放某些阶段的时间轴控件。
[0010]图1示意性地示出用于在游戏程序中计算生成电影动画的系统100的实施例。系统100包括执行回合制游戏服务器程序104的服务器102。服务器102可以是用于执行程序104的任何适当设备,并且可以是例如在下面参考图5描述的计算设备500。服务器102可以经由网络108接收用户输入106,所述网络108可以是包括在下面参考图5描述的那些网络的任何适当网络。用户输入106可以包括控制程序104的各种方面的指令或者其它信息,其将在下面进一步被描述。在所示出的示例中,服务器102从诸如台式客户端设备I1A和移动客户端设备220B之类的客户端设备110接收用户输入106,但是将领会的是,可以从任何数量和类型的适当设备接收用户输入,而不会偏离本公开内容的范围。这样的适当设备将在下面参考图5讨论。
[0011]程序104包括促进回合制游戏程序的执行的游戏引擎114,其可以是由一个或者多个玩家来玩的多玩家游戏。游戏引擎114包括游戏规则116,游戏规则控制程序104的执行如何进行,特别是操纵用户输入106会如何影响游戏世界118。游戏世界118包括游戏在其中被实行的游戏空间的空间表示,诸如三维模型。游戏世界进一步包括多个游戏对象120,诸如玩家可控制的玩家角色和由游戏程序控制的非玩家角色,以及PC和NPC在游戏空间内与其交互的人工制品。
[0012]可以控制游戏对象120施行各种动作,例如创建和/或消灭其他游戏对象、在虚拟的游戏空间各处移动、激活特殊能力等等。进一步地,多个游戏对象120中的每个游戏对象包括状态122,状态122表示每个游戏对象的状况。例如,状态122可以对游戏对象的健康、移动速率、特殊能力的可用性等等进行编码。
[0013]游戏对象的状态可以基于游戏内的交互、随着游戏进展而改变。当这些交互发生时,游戏引擎114可以在回合制游戏程序的每一回合利用游戏规则116来更改游戏世界118中的游戏对象120的状态122。程序104被配置成基于从游戏引擎114接收的输出来生成总结已经在每个回合中发生的事件和由每个回合所影响的游戏对象的状态的回合报告124。
[0014]现在转向图2,示意性地示出软件处理管线200的实施例,其可以由系统100实施。如所图示的,回合报告124包括游戏数据125,而游戏数据125又包括在游戏的回合期间已发生的多个事件。回合中的每个事件影响多个相关联的游戏对象。例如,事件可以包括游戏对象的创建、游戏对象的消灭和游戏对象的状态中的改变。因此,回合报告可以包括在回合中发生的一系列事件、和与每个事件相关联的对象以及在事件结束时每个对象的状态。
[0015]回合报告中的第一事件通常是初始化事件(INIT),其包含在该回合中所牵涉的对象和在该回合启动时它们的初始状态。回合报告中的最终事件通常是结束事件(END),其包含由该回合影响的所有游戏对象和在该回合结束时它们的结束状态。各种中间事件可以表示游戏玩法的事件,例如游戏对象的创建、游戏对象在游戏空间内的移动、游戏对象之间的战斗或者其它交互、游戏对象的消灭等等。以这种方式,回合报告124是在游戏的回合期间发生的所有游戏事件和它们对游戏对象的影响的详尽列表。
[0016]返回图1,程序104包括阶段强度评分引擎126,其被配置成在回合结束时接收回合报告124,将其划分为多个阶段并且对每个阶段的强度评分,以使得随后可以选择与该回合的强度轮廓(profile)相匹配的动画顺序模板。阶段强度评分引擎126可以通过将回合阶段根据它们在该回合内发生的顺序次序进行布置而将回合报告124分割成多个回合阶段202 (在图2中示出)。将领会的是,回合制游戏异步地发生,并且因此游戏事件的次序不能简单地基于实时游戏交互中的用户输入时序。而是,游戏引擎114按照游戏规则116排序回合报告中的事件。这些游戏规则可以包括将玩家移动的次序随机化、在进行对象之间的战斗
或者其它交互之前移动游戏对象,等等。
[0017]阶段强度评分引擎126按照程序规则将一个或者多个相关事件一起分组成多个阶
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