动态演示原型制作和生成的制作方法_2

文档序号:9423227阅读:来源:国知局
何限制。 因此,本文的实现可用于众多环境或架构,并且可W在通用或专用计算系统或具有处理能 力的其他设备中实现。一般而言,参考附图描述的任何功能都可使用软件、硬件(例如,固 定逻辑电路)或运些实现的组合来实现。此处所使用的术语"模块"、"机制"、或"组件"一 般表示可被配置成实现规定功能的软件、硬件或软件和硬件的组合。例如,在软件实现的情 况下,术语"模块"、"机制"或"组件"可表示当在一个或多个处理设备(例如,CPU或处理 器)上执行时执行指定任务或操作的程序代码(和/或声明型指令)。程序代码可被存储 在一个或多个计算机可读存储器设备或其他计算机存储设备中。由此,此处所描述的过程、 组件和模块可由计算机程序产品来实现。
[0027] 此外,本发明提供了如在附图中描述和示出的各种示例实现。然而,运里所掲示的 内容并不局限于此处所描述和示出的实现,如本领域的技术人员所知道的那样,可延伸至 其它实现。在说明书中所引用的"一个实现"、"运个实现"、"运些实现"或"一些实现"意味 着所描述的特定特征、结构或特性被包括在至少一个实现中,且在说明书中的各个位置中 的运些短语的出现并不需要全部都引用同一实现。
[0028] 此外,尽管图1阐述了用于生成演示的合适体系结构的一个示例,但鉴于本文的 公开,多种其他可能的体系结构、框架、系统和环境对本领域技术人员而言将是显而易见 的。
[0029] 图2是包括根据一些实现在故事级别、场景级别和细节级别创建演示的说明性体 系结构200。体系结构200示出用户可如何使用创作模块114来创作演示120。为了使得 用户能够创作演示120,创作模块114可提供图形用户界面、命令行界面、标记命令、其他类 型的创作命令或它们的任意组合。
[0030] 在给定限制下设定目标
[0031] 演示(诸如演示120)可被创建为具有被参数限制的目标,各参数诸如内容、观众、 日程表、事件、准备上下文和递送上下文。例如,演示者可能希望演示的外观不会掩盖演示 的实际内容和/或消息。演示可被规则明确地限制,诸如时间量、幻灯片的数量或被分配到 演示者的其他限制。当创建演示时,演示者可受到当同行递送类似演示时同行的相对表现 的影响,演示者可将不同种类的观众成员和要被演示的内容之间的关系考虑在内,从而预 测和制定对作为结果可能产生的问题的响应。
[0032] 用演示来讲述故事
[0033] 演示可包括被包装在叙述中并通过视觉和语音的相互作用来递送的信息和示例。 演示可具有被连贯性和流杨性的感觉连接的多个点和层。模块114、116或118可使得故事 在演示120生成之前被开发。记住目标来开始可引导后续活动,包括制作隐式消息、显式想 法或反问的问题。例如,将点映射到幻灯片标题可提供用于精化的临时结构。模块114、116 或118可使得用户能够快速且容易地用传达预期消息的图像和/或图形来替换文本。
[0034] 模块114、116或118可使得能够通过使用引导性问题、提示或考虑在从一幻灯片 移动到下一幻灯片之前将该幻灯片连接到该下一幻灯片。对演示计划和添加过渡词可使得 演示者能够向观众解释为何演示移动到下一主题。模块114、116或118可使得演示者能够 在高级别查看和重新安排内容,W使得演示者能够使用图像和/或描述性文本来创建流杨 性的感觉。例如,演示的每个部分可被绑定到演示所传达的主旨/故事。
[0035] 准备结构化的自发性
[0036] 模块114、116或118可使得演示者能够排练和细化演示W将演示结构保存在演示 者的记忆中,从而鼓励从阅读和背诵中解放出来的自然递送。例如,创作模块114可提供排 练模式,该排练模式使得能够在幻灯片中使用视觉线索来回想要被口头做出的点。为了说 明,通过提供物理或电子字卡来将点钻入到记忆中或其他类型的线索,排练模式可使得演 示者能够使用演示者注释来习得视觉线索和要被做出的点之间的关联性。在排练期间,锻 炼大声地说出幻灯片可突出书面语言和口头语言之间的不同并支持对演示者注释中的语 言的排练。排练模式可使得演示者能够使用W表演为导向的排练来建立思想结构,诸如锻 炼四处走动、在镜子前面、作姿势或可视化递送。
[0037] 策划重点和流杨性
[0038] 在递送期间,演示者可能希望通过使用可视化、姿势和语音的组合将观众的注意 力导向到关键点来传达从开始平滑地流动到结尾的演示。通过从演示的关键点岔开演示 来打断演示的流杨性对于演示者和/或观众而言是有害的。例如,在创建演示之后但在呈 现演示之前,演示者可获得信息(例如,发生的最近事件)并基于该信息来更改演示的重 点。例如,演示者可确定在某些点上更加详细,同时掩饰或跳过其他点。由此,演示者可希 望基于在呈现演示之前获得的信息、响应于观众问题等来W非线性的方式呈现演示的各部 分。记住信息的各个片段被呈现在演示中的何处对于大型的演示和/或具有进行了大量修 订的演示而言是不实际的。退出演示来访问附加的文件可导致丢失观众成员的注意力和/ 或产生演示者是杂乱无章的感觉。即使演示者准备额外的幻灯片(例如,作为演示结尾处 的附件)来使得演示者能够更加详细地讨论各点,但是访问适当的幻灯片并接着恢复演示 可能破坏演示的流杨性。
[0039] 为了使得演示能够W非线性的方式被平滑地呈现,创作模块114可能够链接演示 的各个部分。例如,演示者可将点与其他点(例如,子点)、幻灯片与其他幻灯片等链接,W 使得能够实现演示的非线性递送,而不破坏演示的流杨性。运样的演示可使得在演示者呈 现演示的同时,该演示者能够动态地定制演示。演示者可通过WW下方式来呈现演示来对 在演示被生成之后获得的信息进行响应:关注与该信息相关的点,同时掠过或忽略不相关 的点。演示者可对问题进行响应并探讨关于观众成员所感兴趣的点的细节,同时掠过或忽 略观众不那么感兴趣的点。
[0040] 用定时来影响观众
[0041] 通信随着时间发生,并且演示者的定时排练、对于守时的注意W及口头表达的节 奏可影响观众的感觉。例如,即使具有良好的守时,所提的问题的数量或由特定点生成的讨 论的量可导致演示者跳过演示的一些部分W维持在分配的时间限制内。作为另一示例,紧 张的演示者可能说得太快或演示完演示太快使得观众成员不能吸收演示的内容,从而使得 观众感到沮丧。在递送期间,演示者可能希望到特定的时间来命中特定的主题。为了优雅 地结束演示,一些演示者可使用定时器,该定时器可在被分配给演示的时间的结束之前W 预定的间隔(例如,2分钟、5分钟等)用信号提醒演示者。按时结束通常被视为对演示成 功的测量,尤其在替换方案是被告诉要停止发言时。
[0042] 由此,不进行排练的演示者可能高估或低估在特定时间段内可能被涵盖的点的数 量并且W要么跳过演示的大量部分要么压缩演示来结束。在任一种情况下,由于演示没有 W有助于观众习得预期消息的方式来呈现,观众可能是沮丧的。模块114、116或118可使得 演示者能够W观众在理解了预期消息的情况下离开的方式来排练和定时呈现演示。例如, 演示者可设置针对高级别场景的时间目标,并且模块114、116或118中的一个或多个可按 比例地将时间目标分发到下级(例如,细节)幻灯片和/或点。由此,当针对场景幻灯片的 定时反馈被显示(例如,在排练或递送期间)并且演示者导航到下级细节幻灯片时,同一定 时反馈可无缝地继续直到演示者移动到不同的场景。相比于按幻灯片方式,运样的按场景 方式可要求更少的演示者精力和压力。
[0043] 如W上讨论的,观众交互和时间限制可影响演示的创作、排练和递送的形成。然 而,传统演示应用的创作环境可将演示者限制到主要为线性演示递送。相反,模块114、116 或118可使得用户能够指定限制(例如,时间限制),同时使得能够实现动态的演示排练和 递送。给定固定的时间量来准备演示,通过不直接操纵文本、图像和其他幻灯片参数来实现 特定样式所节省的时间可被重新分配到更加重要的活动,诸如(a)通过考虑次序、结构和 要被做出的点的目的来使用演示讲述故事,W及化)准备结构化的自发性。花费在运些活 动上的时间可使得演示者对深入材料具有更多排练的驾驭,从而产生对演示者的自由度, W在递送期间更加动态、及时响应和即兴。
[0044] 演示模块114、116或118可使得演示者能够组织他们希望传递的点并自动地基于 点的组织来生成演示。使得演示者能够在将各点提交到演示(例如,幻灯片)之前使用各 点计划演示可使得演示者能够使用演示来可视化要被展开的整个故事。使得演示者能够 使用各点来计划演示可使得演示者能够专注于为观众制作有效的、令人难忘的和适当的故 事。模块114、116或118可使得演示者能够取得源自多个文档和/或多个人的点的集合并 生成包括运些点W及一致的样式的演示。用于演示的样式可被快速且容易地定制,同时符 合演示的视觉设计的最佳实践。对演示样式化可使得能够使用图像来在感情上影响观众。 相比于仅用词语呈现的概念,使用图像来呈现的概念可被观众记住达更长的时间段。一般 而言,样式化可启用视觉设计的原理,包括对比、重复、对齐和邻近。
[0045] 模块114、116或118可使得演示者能够制作并连接高级别叙述的中屯、场景并鼓励 对场景之间的言语链接进行计划W实现讲述故事和分析之间的平衡。可基于演示者确定要 多深入地来探讨每个场景、同时准时完成演示来将各点组织成场景。本文中使用的术语"场 景"指推进较高级别故事的一个或多个点的集合。使用按时间次序流、问题/解决方案流或 机会/利用流,场景可使得演示能够从该演示的一部分(例如,一幻灯片)流动到下一部分 (例如,下一幻灯片)。可通过将相关的点群集到不同的组织结构(诸如列或分层树)来发 现用于演示的适当的场景。场景和/或每个场景中的点的分层组织可实现对演示的组织, 使得支持信息从被传达的主要想法中分叉。
[0046] 模块114、116或118可使得演示者能够用各种方式来链接场景,诸如使用开场白 (例如,问题、仿真陈述或趣闻铁事)、对流结构作出重复的引用、在出站和进站主题之间作 出逻
当前第2页1 2 3 4 5 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1