游戏对战匹配方法及装置的制造方法

文档序号:9790916阅读:320来源:国知局
游戏对战匹配方法及装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种游戏对战匹配方法及装置。
【背景技术】
[0002]移动终端,又被称为移动通信终端,其是指在用户移动过程中可以使用的计算机设备,广义上的移动终端可以包括但不限于:手机、笔记本电脑、平板电脑、销售点(POS)机、车载电脑等。但是,在日常生活中,通常所指的则是具有多种应用功能的智能手机和平板电脑。终端定位是指利用移动终端的软件和硬件功能,配合相应的传输介质,对用户所在的地理方位和属性进行判断和确认的方法。
[0003]近些年来,移动终端游戏发展迅速,各式各样的游戏种类(例如:角色扮演类游戏、体育竞技类游戏、卡牌类游戏、策略经营类游戏)层出不穷,游戏方式花样翻新,其中,基于智能手机和平板电脑上运行的游戏愈发受到游戏玩家的喜爱和欢迎。当前手机游戏发展的趋势逐步转向体系结构扩大化、复杂化,更加注重玩家的社交体验和玩家与玩家之间的互动。
[0004]玩家对抗玩家(Player versus player,简称为PVP)对战是指在网络游戏中的玩家与玩家相互之间所进行的战斗,通常会出现在大型多人线上角色扮演游戏中。作为网络游戏中的传统玩法,PVP对战一直受到玩家的普遍欢迎。在移动游戏领域,PVP对战的游戏方式能够极大地提升玩家的游戏体验。附近对战是指一种玩家与地理位置上距自己较近的其他玩家之间进行的PVP对战方式。在各种PVP玩法中,附近对战则是有效地利用了移动设备轻巧灵活的特点,因此,备受玩家青睐。在附近对战玩法中,玩家通过搜索附近的游戏玩家,可以选择与这些游戏玩家中的一个或多个进行PVP对战(例如:在NBA 2K 15游戏中,一个玩家可以通过附近对战的方式与另外一名玩家进行篮球比赛,再比如:在魔兽争霸游戏中,一个玩家可以通过附近对战的方式与另外多名玩家在特定地图下进行分组对战)。当然,附近对战的游戏方式要求玩家能够实时搜索到附近的其他玩家,并建立玩家之间的联系,使得PVP对战得以进行。同时,还需要考虑到不同游戏终端软硬件配置的差异,以此来确保各位玩家共同处于一个相对公平的对战环境。为此,可以通过移动终端自带的定位硬件(例如:全球定位系统(GPS))获取到其他参与附近对战的玩家位置,其次,通过无线保真(WIFI)或运营商提供的网络将数据发送至游戏服务器,然后,游戏服务器再通过采用特定算法计算出玩家的匹配列表,继而协调并引导各位玩家进行PVP对战。
[0005]目前,移动终端游戏在实现附近对战功能时,大多依赖于相同网关和局域网,即只有处于相同局域网下的玩家才能够进行附近对战,其实现过程主要在于:在同一个局域网内搜索其他游戏玩家,游戏客户端获取到上述玩家的互联网协议(IP)和端口列表,当玩家选择其中一个对手时,可以通过套接字(socket)建立一个与对手玩家之间的连接,然后以自己或对手作为对战的主机,所有游戏的逻辑运行在该选中的主机(相当于战斗服务器)上;另外一个移动终端则成为战斗客户端,其只负责战场行为的重现和展示,本身不执行游戏逻辑,所有操作均需要先发送给主机,而在主机上执行游戏逻辑完成后,再通过主机发送战斗模拟的指令,战斗客户端可以根据这些指令还原战场。
[0006]然而,相关技术在移动终端运行游戏过程中所使用的附近对战功能存在如下缺陷:
[0007]I)此种实现方式过度依赖于局域网,一旦多位玩家位于不同的局域网内,则对战无法顺利进行,并且在同一局域网内能够搜索到的匹配玩家的数量是有限的。
[0008]2)此种实现方式对战斗客户端是不利的,由于战斗客户端的指令执行都必须先通过主机,数据在经过从战斗客户端至主机的往返传输后会在战斗客户端上产生延时,进而无法实现对战双方的公平较量。
[0009]3)此种实现方式会受到对战双方不同终端机能的影响,如果采用一个软硬件配置性能较差的终端作为主机,则对战双方的游戏体验都会受到不同程度的影响(例如:游戏频繁断开连接或游戏画面不同步等)。
[0010]4)此种实现方式不能有效地防止玩家执行作弊操作。
[0011 ]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

【发明内容】

[0012]本发明实施例提供了一种游戏对战匹配方法及装置,以至少解决相关技术中仅能够在位于同一局域网下的终端之间进行附近对战需要受到终端软硬件配置的限制,易造成对战画面不同步影响用户的游戏体验,而且难以实现对战双方的公平较量的技术问题。
[0013]根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏对战匹配方法,包括:接收到来自于第一终端的游戏对战请求;根据多个备选终端与第一终端之间的距离以及多个备选终端在游戏对战主页面发出游戏对战请求的时长向第一终端推送与游戏对战请求相匹配的对战终端信息集合;根据第一终端从对战终端信息集合中选取的一个或多个第二终端进行对战匹配。
[0014]进一步地,根据多个备选终端与第一终端之间的距离以及多个备选终端发出游戏对战请求的时长向第一终端推送对战终端信息集合包括:获取第一终端与多个备选终端的位置信息;根据第一终端与多个备选终端的位置信息从多个备选终端中选取与第一终端之间的距离在第一预设范围内的第一部分终端;根据第一部分终端发出游戏对战请求的时长从第一部分终端中选取与第一终端发送的游戏对战请求之间的时间差在第二预设范围内的第二部分终端;将第二部分终端设置为对战终端信息集合,并向第一终端推送对战终端信息集合。
[0015]进一步地,获取第一终端与多个备选终端的位置信息包括:经由与第一终端相关联的Gate进程接收第一终端每隔第一预设周期上报的第一终端的位置信息,其中,第一终端当前已进入并停留在游戏对战主页面;分别经由与多个备选终端中的每个备选终端相关联的Gate进程接收每个终端每隔第二预设周期上报的多个备选终端的位置信息,其中,多个备选终端当前已进入并停留在游戏对战主页面;将第一终端与多个备选终端的位置信息存储在本地。
[0016]进一步地,根据第一终端从对战终端信息集合中选取的一个或多个第二终端进行对战匹配包括:向一个或多个第二终端发送通知消息,其中,通知消息用于将第一终端的游戏对战请求通知给一个或多个第二终端;在接收到来自于一个或多个第二终端的游戏对战响应后,进入游戏对战场景页面,其中,游戏对战响应用于表示一个或多个第二终端接受第一终端的游戏对战请求。
[0017]进一步地,向一个或多个第二终端发送通知消息包括以下之一:向与第一终端分处不同局域网的一个或多个第二终端发送通知消息;通过跨集群远程程序调用(RPC)方式向一个或多个第二终端所对应的集群发送通知消息。
[0018]根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏对战匹配装置,包括:接收模块,用于接收到来自于第一终端的游戏对战请求;处理模块,用于根据多个备选终端与第一终端之间的距离以及多个备选终端在游戏对战主页面发出游戏对战请求的时长向第一终端推送与游戏对战请求相匹配的对战终端信息集合;匹配模块,用于根据第一终端从对战终端信息集合中选取的一个或多个第二终端进行对战匹配。
[0019]进一步地,处理模块包括:获取单元,用于获取第一终端与多个备选终端的位置信息;第一选择单元,用于根据第一终端与多个备选终端的位置信息从多个备选终端中选取与第一终端之间的距离在第一预设范围内的第一部分终端;第二选择单元,用于根据第一部分终端发出游戏对战请求的时长从第一部分终端中选取与第一终端发送的游戏对战请求之间的时间差在第二预设范围内的第二部分终端;推送单元,用于将第二部分终端设置为对战终端信息集合,并向第一终端推送对战终端信息集合。
[0020]进一步地,获取单元包括:第一接收子单元,用于经由与第一终端相关联的Gate进程接收第一终端每隔第一预设周期上报的第一终端的位置信息,其中,第一终端当前已进入并停留在游戏对战主页面;第二接收子单元,用于分别经由与多个备选终端中的每个备选终端相关联的Gate进程接收每个终端每隔第二预设周期上报的多个备选终端的位置信息
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