一种球状场景展示方法和展示装置的制造方法

文档序号:9833110阅读:453来源:国知局
一种球状场景展示方法和展示装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及游戏画面处理,特别是一种球状场景展示装置。
【背景技术】
[0002]在角色扮演游戏中,承载展示该游戏核心系统、玩法的人机交互界面通常涵盖了该游戏的主要的功能及系统入口。在游戏界面设计中,为了营造良好的代入感,常常采用场景的形式呈现功能入口。场景展示装置是利用场景展示功能入口的装置,一般利用场景中的建筑或物品模型隐喻功能入口,承载游戏的核心系统、玩法等功能。这种方式常见于主界面等需要承载多个入口的界面设计中。利用场景中的建筑或物件作为功能入口,可以大大增强界面的趣味性和游戏代入感,通过隐喻的方式减少用户理解成本。然而由于手机屏幕尺寸的限制,采用场景形式在一屏内能展现的入口比较有限。现有的一种技术方案是横向平铺场景展示装置,主界面采用平铺场景展示的形式,整个场景横向扩展,以建筑作为功能入口。功能入口沿着场景横向错落铺开,可以沿着场景展示装置左右扩张,通过左右滑动屏幕的方式查看场景中的其他部分。这种横向平铺场景展示装置解决了在场景中展示多个建筑功能入口的问题,但有如下缺点:(I)只有横向的场景延伸显示空间有限,纵向的空间未能有效利用;(2)建筑入口全部等大挤缩在有限的展示空间,带来视觉拥挤。
[0003]现有的另一种技术方案是俯视模型场景展示装置,主界面采用俯视模型场景展示的形式,在有限的模型底盘上,以建筑作为功能入口。模型场景可以在一定范围内放大缩小,并自由滑动查看整个场景模型,以查看屏幕内不能全部显示的部分模型。这种俯视模型场景展示装置解决了在多维度展示多个建筑功能入口的问题,但有如下缺点:(I)自由度过高容易出现跑出模型外的情况,影响体验;(2)自由滑动呈现难以展示各入口的重要程度差另Ij,故此方式多用于基地建设类玩法呈现,作为功能入口展示装置则缺乏临场感和趣味性。

【发明内容】

[0004]本发明的主要目的在于克服现有技术的不足,提供一种球状场景展示装置,充分利用多维场景空间,优化功能入口的呈现,给玩家带来更好的游戏体验。
[0005]为实现上述目的,本发明采用以下技术方案:
[0006]—种球状场景展示方法,包括以下步骤:
[0007]a.将场景模型的地表在游戏界面中按照球面形态呈现,使代表场景中的功能入口的对象依附于球面;
[0008]b.响应针对球面的滑动操作,使场景模型发生球面转动,而依附于球面的对象也随着球面进行转动。
[0009]进一步地:
[0010]所述转动包括朝着场景模型的水平横向的转动和朝着场景模型的水平纵向的转动,在转动过程中,依附于球面的对象根据其距离游戏镜头的远近相应地缩小或放大尺寸。[0011 ]步骤a包括:在三维坐标系中定义球心的X轴、Y轴和Z轴坐标,其中X轴方向对应场景模型的水平横向,Z轴方向对应场景模型的水平纵向,Y轴方向对应场景模型的重力方向,并根据场景模型所需要展示的弧度大小,确定球心与球面的距离,即球面的半径;
[0012]步骤b包括:转动时保持球心的Y轴坐标不变,球心的X轴和Z轴坐标随着游戏镜头视角的移动,在游戏界面中进行同步的移动,从而产生场景随球面转动的三维效果。
[0013]所述地表和所述对象的初始模型是由多边形面组成,步骤a包括对由多边形面组成的模型进行转换,所述转换包括:
[0014]al.预先确定由多边形面组成的模型的各个顶点的世界位置坐标(vertex.X,vertex.y, vertex.z);
[0015]a2.按照公式c+d*r,重新计算每个多边形面的新顶点的世界位置坐标,其中c为球心的三轴坐标,d为原顶点在Xz平面的投影点与球心的向量差,d = normalize( (vertex.x,O,vertex.z) -c),r为原顶点的y坐标与球心的y坐标的差值;
[0016]a3.按照计算出的顶点坐标重新定位多边形面的各个顶点。
[0017]所述场景模型在呈现为球面形态之前是基于平面场景的方式制作的。
[0018]一种球状场景展示装置,包括:
[0019]球面显示装置,用于将场景模型的地表在游戏界面中按照球面形态呈现,使代表场景中的功能入口的对象依附于球面;
[0020]转动装置,用于响应针对球面的滑动操作,使场景模型发生球面转动,而依附于球面的对象也随着球面进行转动。
[0021]进一步地:
[0022]所述转动包括朝着场景模型的水平横向的转动和朝着场景模型的水平纵向的转动,在转动过程中,依附于球面的对象根据其距离游戏镜头的远近而相应地缩小或放大尺寸。
[0023]所述球面显示装置在三维坐标系中定义球心的X轴、Y轴和Z轴坐标,其中X轴方向对应场景模型的水平横向,Z轴方向对应场景模型的水平纵向,Y轴方向对应场景模型的重力方向,并根据场景模型所需要展示的弧度大小,确定球心与球面的距离,即球面的半径;
[0024]所述转动装置在转动时保持球心的Y轴坐标不变,球心的X轴和Z轴坐标随着游戏镜头视角的移动,在游戏界面中进行同步的移动,从而产生场景随球面转动的三维效果。
[0025]所述地表和所述对象的初始模型是由多边形面组成,所述球面显示装置包括:
[0026]原顶点坐标确定装置,用于预先确定由多边形面组成的模型的各个顶点的世界位置坐标(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
[0027]新顶点坐标计算装置,用于按照公式c+d*r,重新计算每个多边形面的新顶点的世界位置坐标,其中C为球心的三轴坐标,d为原顶点在XZ平面的投影点与球心的向量差,SPd= normalize((vertex.x,O,vertex.z)-c),r为原顶点的y坐标与球心的y坐标的差值;
[0028]顶点重定位装置,按照计算出的顶点坐标重新定位多边形面的各个顶点。
[0029]所述场景模型在呈现为球面形态之前是基于平面场景的方式制作的。
[0030]本发明的有益效果:
[0031]本发明将场景模型进行球状处理,通过滑动操作,可如球状物滚动的方式查看场景中的各种对象。与现有技术相比,本发明能够充分利用横向和纵向的多维场景空间来展示功能入口;通过对模型进行球状化处理,能够有效减少视觉拥挤感;同时,还能够增强场景展示装置的操作临场感和趣味性。因此,本发明兼顾了呈现效率和趣味性。将本发明应用在移动端设备(包括手机及平板电脑等),实现球状可旋转的场景模型,可大大优化模型中所承载的功能入口的呈现效果,有效地克服由于移动端设备(如手机)的屏幕尺寸限制而影响模型上入口呈现效果的问题。具体优点进一步阐释如下:
[0032](I)对场景的球面处理,使上下左右的滑动操作更加流畅,通过球面转动实现近大远小的效果,减少了建筑之间的遮挡;
[0033](2)充分利用了横向和纵向的延展空间,同时减少了视觉拥挤,增强了临场感与趣味性;
[0034](3)使球面上的对象(如游戏中的建筑)依附于球面运动,并能较好响应目标区域的点击操作。
[0035](4)在优选的方案中,基于平面场景进行处理,将平面场景转化为球状场景,从而方便美术制作和场景扩展。美术制作场景习惯在平滑的地面上制作,如果美术制作成场景是圆弧形的,场景相当于分布于球的表面,那么场景的长度就会受到限制,而且在场景的末尾会跟场景的头部穿插,导致美术无法继续场景扩展。本发明优选实施例则能够避免上述缺陷。
【附图说明】
[0036]图1为本发明实施例的球状场景展示方法的流程图;
[0037]图2为本发明实施例中的球心三轴坐标的示意图;
[0038]图3为本发明实施例中的顶点位置计算示意图。
【具体实施方式】
[0039]以下对本发明的实施方式作详细说明。应该强调的是,下述说明仅仅是示例性的,而不是为了限制本发明的范围及其应用。
[0040]参阅图1,在一种实施例中,一种球状场景展示方法,包括以下步骤:
[0041 ] a.将场景模型的地表在游戏界面中按照球面形态呈现,使代表场景中的功能入口的对象依附于球面;
[0042]b.响应针对球面的滑动操作,使场景模型发生球面转动,而依附于球面的对象也随着球面进行转动。所述滑动操作可以是施加在场景模型内的任意设定区域的滑动操作。例如,滑动操作的对象可以是场景模型的地表,也可以是代表功能入口的建筑图标等。
[0043]根据上述球状场景展示方法,使游戏的场景模型表面呈现球面形态,场景中的对象如游戏中的建筑可紧贴依附于球面,玩家只需进行设定的滑动操作(如触摸特定区域作左右上下滑动)就可转动球面,使球面上的建筑跟着球面运动,直至球面运动到场景边缘。球面上的建筑等功能入口可以方便地通过上述操作而拉入到游戏界面中的适当位置,从而便于玩家观察,而点击球面上的建筑等对象即可进入对应功能。上述方法可应用于各种移动端设备上的游戏(例如角色扮演游戏等)场景显示。
[0044]在优选的实施例中,所述球面转动包括朝着场景模型的水平横向的转动和朝着场景模型的水平纵向的转动,在转动过程中,依附于球面的对象根据其距离游戏镜头的远近而相应地缩小或放大尺寸。根据该实施例,地面建筑依附球体转动时,还可以发生近大远小的尺寸变化,如上下滑动时远方的建筑将靠近放大,从而达到更优的场景显示效果,给玩家带来更好的体验。
[0045]在优选的实施例中,所述场景模型在呈现为球面形态之前是基于平面场景的方式制作出来的,即基于平面场景进行处理,将平面场景转化为球状场景。由于美术制作场景习惯在平直的地表上制作,而如果场景制作成圆弧不仅不利于模型编辑而且会限制场景的大小(有弧度的场景总会在某一处穿插)。本发明不需要美术在制作场景时进行特殊处理,在场景制作上仍可使用传统的在平直地表制作的方法,通过后续的转换来实现球面效果。
[0046]参阅图2,在优选的实施例中,步骤a包括:在三维坐标系中定义球心的X轴、Y轴和Z轴坐标,其中X轴方向对应场景模型的水平
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