一种实现游戏互动的方法和系统的制作方法

文档序号:9898415阅读:373来源:国知局
一种实现游戏互动的方法和系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种实现游戏互动的方法和系统。
【背景技术】
[0002]二维码技术的研究始于20世纪80年代末,在二维码符号表示技术研究方面已研制出多种码制,常见的有PDF417、QR Code、Code 49、Code 16K、Code One等。这些二维码的信息密度都比传统的一维码有了较大提高,如TOF417的信息密度是一维码CodeC39的20多倍。在二维码标准化研究方面,国际自动识别制造商协会(A頂)、美国标准化协会(ANSI)已完成了 Η)Ρ417、0Κ Code>Code 49>Code 16K>Code One等码制的符号标准。国际标准技术委员会和国际电工委员会还成立了条码自动识别技术委员会(IS0/IEC/JTC1/SC31),已制定了 QR Code的国际标准(IS0/IEC 18004:2000《自动识别与数据采集技术一条码符号技术规范一QR 码》),起草了 PDF417、Code 16K、Data Matrix、Maxi Code 等二维码的 ISO/IEC标准草案。在二维码设备开发研制、生产方面,美国、日本等国的设备制造商生产的识读设备、符号生成设备,已广泛应用于各类二维码应用系统。二维码作为一种全新的信息存储、传递和识别技术,自诞生之日起就得到了世界上许多国家的关注。美国、德国、日本等国家,不仅已将二维码技术应用于公安、外交、军事等部门对各类证件的管理,而且也将二维码应用于海关、税务等部门对各类报表和票据的管理,商业、交通运输等部门对商品及货物运输的管理、邮政部门对邮政包裹的管理、工业生产领域对工业生产线的自动化管理。
[0003]二维码与020 (Online To Off line)模式的结合,即利用二维码的读取将线上的用户引流给线下的商家,二维码将成为桥接现实与虚拟最得力的工具之一。
[0004]微信是由腾讯公司开发,发展比较迅速的新媒体通讯社交平台。微信主要是通过智能手机平台,支持发送语音短信、视频、图片和文字,可以群聊。微信二维码是腾讯开发出的配合微信使用的添加好友和实现微信支付功能的一种新方式,是含有特定内容格式的,只能被微信软件正确解读的二维码。用手机的摄像头来扫描微信二维码,从而获得相关信息等。
[0005]目前二维码使用步骤如下:二维码的生成,设定跳转系统的网址,那么根据码号生成规则获得码号;将所述的码号接续到所述的跳转系统的网址后面,获得完整的指代地址;将所述的指代地址作为二维码内容进行二维码的生成,同时添加这个二维码对应的真实的URL地址到跳转系统数据库中,对应关系为一个码号对应一个URL地址;客户端通过微信,快拍等等常规二维码扫描软件扫描这个二维码,得到指代地址,调用系统默认浏览器访问这个网址;服务器端接受到请求后,进行URL重写识别,使得URL重写规则可以获取到码号;服务器页面根据获取到的请求参数中的码号,进行数据库的匹配,获取到真实的URL地址,引导到真实的网址上。
[0006]但是目前二维码的使用途径还比较窄,尤其应用在网络游戏上,目前网络游戏中基本还采用传统的登录方式和互动方式,效率比较低下,用户感受比较差。

【发明内容】

[0007]本发明提供一种实现游戏互动的方法和系统,用以通过扫描二维码进入互动事件,互动事件可实时控制,并可根据用户成绩自动计算游戏榜单,推送给参与的所有用户。
[0008]本发明提供一种实现游戏互动的方法,包括:
[0009]用户终端扫描所述游戏对应的二维码;
[0010]解析服务器接收到二维码事件信息,进行解析,并将解析结果发送给网络服务器;
[0011]所述网络服务器将所述二维码当前启用的互动事件,以互动卡片形式发送给所述用户终端;
[0012]所述用户终端点击所述互动卡片,所述网络服务器与游戏服务器建立连接;
[0013]所述用户终端与所述游戏服务器之间进行互动。
[0014]优选地,还包括以下步骤:
[0015]计算所述用户终端与所述游戏服务器之间的互动时长。
[0016]优选地,还包括以下步骤:
[0017]所述游戏服务器将所述用户终端对应的游戏成绩发送给所述网络服务器;
[0018]所述网络服务器根据所述游戏成绩生成游戏榜单;
[0019]当所述互动时长达到预设时长时,网络服务器将所述游戏榜单发送给所述用户终端。
[0020]优选地,所述用户终端通过微信账号扫描微信公众账号上的所述游戏对应的二维码。
[0021]优选地,所述网络服务器将所述二维码当前启用的互动事件,通过nodejs的事件驱动机制,以互动卡片形式发送给所述用户终端。
[0022]优选地,所述网络服务器与所述游戏服务器之间建立websocket连接。
[0023]优选地,所述用户终端点击所述互动卡片,所述网络服务器与游戏服务器建立连接,利用websocket协议将用户信息、游戏信息和/或游戏成绩在所述网络服务器与游戏服务器之间进行传送。
[0024]优选地,在websocket监听事件中,所述游戏服务器将所述用户终端对应的游戏成绩发送给所述网络服务器。
[0025]本发明还提供了一种实现游戏互动的系统,包括用户终端、微信服务器、解析服务器、网络服务器和游戏服务器,其中,
[0026]用户终端用于扫描所述游戏对应的二维码,接收并点击互动卡片;
[0027]微信服务器用于接收用户终端的二维码事件信息,并发送给解析服务器;
[0028]解析服务器用于接收到二维码事件信息,进行解析,并将解析结果发送给网络服务器;
[0029]网络服务器用于将所述二维码当前启用的互动事件,以互动卡片形式发送给用户终端,并与游戏服务器建立连接;
[0030]游戏服务器用于与用户终端进行互动。
[0031]优选地,游戏服务器还用于将用户终端对应的游戏成绩发送给网络服务器;
[0032]网络服务器还用于计算用户终端与游戏服务器之间的互动时长,根据游戏成绩生成游戏榜单,当互动时长达到预设时长时,将游戏榜单发送给用户终端;
[0033]用户终端还用于接收游戏榜单。
[0034]本发明技术方案由于采用了二维码进入游戏事件,并计算所有游戏成绩生成榜单,推送给参与游戏的用户,所以能够实时监控互动,大大提高了游戏互动的效率,改善了用户的感受程度。
[0035]本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
[0036]下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
【附图说明】
[0037]附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
[0038]图1为本发明实施例一中实现游戏互动的流程图;
[0039]图2为本发明实施例一中实现游戏互动的系统结构图。
【具体实施方式】
[0040]以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
[0041]图1为本发明实施例一中实现游戏互动的流程图,如图1所示,该实现游戏互动的流程包括以下步骤:
[0042]步骤101、参与游戏的用户以自己的用户终端通过微信账号扫描微信公众账号上的所选择的游戏对应的二维码。
[0043]步骤102、解析服务器接收到微信服务器发来的用户终端扫描二维码事件信息,进行解析,并将解析结果发送给网络服务器(即w
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