用于电子游戏桌系统的排队系统和方法

文档序号:1591674阅读:348来源:国知局
专利名称:用于电子游戏桌系统的排队系统和方法
技术领域
本发明大体上涉及填充游戏桌上的空位的系统和方法。更具体来说,本发明是关于在电子游戏桌上为有兴趣参与游戏的新玩家建立电子等待列表的系统和方法。
背景技术
赌博是一种越来越流行的娱乐形式。赌博,具体来说,需要运气和技巧的赌博,其中有一个或多个参与者参与,对结果进行下注,这种游戏可能有多种方式来进行,包括在一个赌场或者其他聚集地点,或者在互联网上。在可能用来玩这种游戏的各种各样方式中,很多是采用纸牌来玩的。其中,可以证明扑克牌是最为流行的。
传统上,扑克在扑克牌室中玩,其中有多个玩家坐在多个扑克游戏桌旁边,玩家对来自52张的一副纸牌的一系列游戏牌进行下注,赌纸币、硬币或者筹码。由于玩扑克游戏的极大兴趣,很多扑克牌室一向都是满员的。为了能够将新玩家有效率地安排到扑克游戏桌上,赌场或游戏场所经常使用排队系统来建立新玩家的等待列表,以便能够填充扑克游戏桌上的空闲座位。
QueueOS,LLCTM中提供了排队系统的一个例子。典型的排队系统建立一个电子等待列表。在使用中,一个新的玩家,通过在电子管理亭操作或通过由人担任的主人,将其名字加入到电子等待列表。一旦名字在电子等待列表中,其他赌场员工通常监控扑克游戏桌上的位置。一旦发现空位,通知由人担任的主人出现了空位,由人担任的主人自动分配电子等待列表中的下一个新玩家。一旦下一个新玩家被分配到空位上,则通知该下一个新玩家出现空位,并被提供空位。
不幸的是,主人或其他赌场员工必须时刻监控座位,以便能够确保能够在很短时间内发现新空闲出来的座位。否则,空闲座位可能在数分钟、甚至数小时都不会被注意到,这样降低了出现在那些座位上的游戏。结果是,在这个领域,需要一个系统,能够自动检测并且一旦座位空出来,立即分配空闲座位给新玩家。
本发明目的在于上述的一个或多个问题。

发明内容
提供了一种系统,用于通过建立电子等待列表来用第一个新玩家填补到电子游戏桌的空位。该系统包括多个电子玩家互动区域,用来供多张游戏桌上的多个玩家使用。系统还包括一个排队界面,用来安置电子等待列表中的第一个新玩家。服务器计算机联网到多个电子玩家互动区域和排队界面,以提供网络。服务器计算机被编程为用来监控多个电子玩家互动区域,检测到空闲的电子玩家互动区域,并响应于检测到空闲的电子玩家互动区域,将第一个新玩家自动分配到该空闲的电子玩家互动区域。
还提供了一种填补空位的方法。该方法首先是将第一个玩家放入电子等待列表中。在多个电子游戏桌上的多个电子玩家互动区域被监控,以判断何时电子玩家互动区域之一将会空出来。这样,本方法包括检测多个电子玩家互动区域之一的空出。最后,响应于检测到空闲的电子玩家互动区域,将第一个新玩家自动分配到空闲的电子玩家互动区域。
联网到服务器计算机的电子玩家互动区域和排队界面的使用提供了对空位的实时检测,并将第一个新玩家分配到空位。此外,通过使用电子系统,监控、检测、分配的步骤以电子方式进行,这样,能够自动地进行,而不依赖于由人担任的主人或其他赌场员工的安排。


当与此处的附图相关联进行考虑时,参考下文的详细描述,本发明的其他优点将会被更好地理解和更容易地获得认同。
图1是根据本发明的一个实施例,在一个或多个电子扑克游戏桌上提供电子扑克牌游戏的系统的示意图; 图2是根据本发明的一个实施例,图1的电子扑克游戏桌的桌面的简化图示; 图3是根据本发明的另一个实施例,图1的电子扑克游戏桌的桌面的简化图示; 图4是根据本发明的一个实施例,图1的系统的方框图; 图5是根据本发明的一个实施例,图1的系统的第二个方框图,包括电子扑克游戏桌的组成; 图6是根据本发明的一个实施例,电子扑克游戏桌的示意图; 图7是图6的电子扑克游戏桌的顶视图; 图8是根据本发明的一个实施例,图6的电子扑克游戏桌的模块的示意图; 图9是根据本发明的一个实施例,图1的系统的电子玩家互动区域上显示的第一个屏幕镜头的图示; 图10是根据本发明的一个实施例,图1的系统的电子玩家互动区域上显示的第二个屏幕镜头的图示; 图11是图1的系统中的电子玩家互动区域的一个图示,体现在一个手持设备上; 图12是一个电子纸牌的正面和背面的图示; 图13A是本发明的系统的软件组成的方框图; 图13B是根据本发明的一个实施例,提供电子扑克游戏的系统的一个简化方框图; 图14A是本发明的排队系统的方框图; 图14B是图14A的排队系统的第二个方框图; 图14C是采用本发明的排队系统的扑克室的透视图; 图14D是根据本发明的一个实施例,填补游戏桌上的空位的方法的方框图; 图14E是图14D的方法的第二个方框图; 图14F是显示在队列系统的排队界面上的第一个屏幕镜头的代表; 图14G是队列系统的显示的代表。
详细描述 参考附图,在操作中,本发明主要涉及一种系统10和方法,用来提供与电子纸牌游戏,例如电子扑克。特别参考图1,系统10被设计成适合于赌博环境,例如赌场12。典型地,这样的赌博环境12是赌场12里面一个专门的或指定的区域,例如一个扑克室或者扑克区域14,这个区域被例如围栏16围起来。尽管上述内容提到一个其中系统10可能被使用的可能的实现或者地点时,本发明不限于任何这样的地点或者实现。系统的其它细节可以在美国专利申请序列号N/A(File No.60,667-007),N/A(File No.60,667-008),N/A(File No.60,667-009),N/A(File No.60,667-010),N/A(File No.60,667-011),N/A(File No.60,667-012),N/A(File No.60,667-013),N/A(File No.60,667-014),N/A(File No.60,667-015),N/A(File No.60,667-016),N/A(File No.60,667-018),N/A(File No.60,667-019),N/A(File No.60,667-020),N/A(File No.60,667-021),N/A(File No.60,667-022),N/A(File No.60,667-023),N/A(File No.60,667-024),N/A(File No.60,667-025),N/A(File No.60,667-026),N/A(File No.60,667-027),N/A(File No.60,667-028),N/A(File No.60,667-029),N/A(File No.60,667-030),N/A(File No.60,667-031),以及N/A(File No.60,667-032)中发现,特此引为参考。
在所示的实施例中,系统10使用了电子筹码和电子游戏纸牌,以便向两个或更多个玩家提供自动纸牌游戏。在本发明的一个方面中,不需要人来担任庄家。系统10可以处理所有的庄家功能。
系统10可以被用于玩任何纸牌游戏的所有变种或者版本。然而,为了便于讨论,系统10将被描述成为适用于使用在实现扑克牌游戏中,例如Texas Hold。
在本发明的一个方面中,系统10可以处理向玩家分配座位、提供电子筹码、接受赌注,以及向胜利的玩家分钱。系统10通过电子方式对一组电子纸牌进行洗牌,将电子纸牌分给玩家,并把任何通用纸牌分给电子游戏桌或扑克桌18。系统10也可以处理下注、弃牌、跟注,并且可以限制这些行为,基于轮流顺序。
在本发明的另一个方面中,系统10中的纸牌或扑克游戏桌18是联网的,都连接到一个或多个服务器(见下文)。服务器可以被用于实现和辅助玩家跟踪,票进票出(无现金)下注、将玩家分配到特定游戏桌上的座位、进行比赛、游戏桌设置(包括开桌、关桌以及修改游戏桌参数)、以及累积赌注等。
如示范实施例中所示,系统10包括多个电子扑克游戏桌18。在图1所示的实施例中,系统10包括5个电子扑克游戏桌18,但是本发明不限制电子扑克游戏桌的数目。
图2和图3分别显示了根据本发明的第一和第二个实施例的扑克游戏桌18的桌面20的简单布局示意。
在图2中所示的桌面20的顶视图中,桌面20包括一个游戏台面22,以及多个电子玩家互动区域24。在示范的实施例中,扑克游戏桌18最多可以同时坐下10个玩家,因此也包括了10个电子玩家互动区域24A-24J。
图3所示的桌面20的顶视图中(其中类似的元件采用相同的附图标记来标示),桌面20包括游戏台面22和多个电子玩家互动区域(EPIA)24。在示范的实施例中,扑克游戏桌18最多可以同时坐下10个玩家,因此也包括了10个电子玩家互动区域24。游戏桌10还包括一个中心或者公共显示区域(CDA)26。
在一个实施例中,各个电子玩家互动区域24被用于直接向分配在特定电子玩家互动区域24A-24J的玩家传递游戏信息,并实现玩家用户界面(见下文),以完成互动或者供玩家进行输入。中心或公共显示区域26被用于向所有玩家显示信息。
例如在一个实施例中,系统10被用于玩叫做TexasHold’em的扑克游戏版本。在Texas Hold’em中,每个玩家处理一定数量的牌,例如两张,扣在桌面上。这两张牌叫做玩家的“底”牌28。一些牌,三张或者五张,正面向上并显示在公共显示区域26上。这些牌叫做公共牌30。玩家的局,包括玩家的底牌28和公共牌30。在每一局结束时,剩余的玩家,不论任何玩家,只要是获得了最高的扑克手的玩家就是本轮或者本局的胜利者。
在本发明的一个方面中,底牌28正面朝下显示在相应的电子玩家互动区域24上,公共牌显示在中心显示区域26处。底牌28以第一个预定比率进行显示,公共牌30以第二个预定比率进行显示。第一个和第二个预定比率可以被表达为游戏纸牌的标准尺寸或者预定默认尺寸的比例。在一个实施例中,第一个和第二个比例是相同的。在另一个实施例中,第一个和第二个比例不同。例如,第一个和第二个比例可以被定义成公共牌30被显示得比底牌28大一些。
参考一个实施例中的图6、图7以及图8,电子玩家互动区域24采用不同的显示设备来实现,例如触摸屏32。每个显示屏32可以被装在可移动模块34中。
模块34包括一个全功能计算机。计算机包括能够运行操作系统(例如Windows XP或者Windows CE,可以从位于华盛顿特区的雷蒙德市的微软公司获得)的处理器。在一个实施例中,模块34包括一个读卡器36,用来读取玩家ID(未示出)。
在一个示意性的实施例中,模块34被安装在桌面20上,这样触摸屏32与桌面20平行。然而,触摸屏32可以被按照成与桌面20形成一个角度。作为替代,模块34可以调整,以便提供可调整视角的触摸屏32。
在一个实施例中,中心显示区域26由独立的显示屏来实现,例如LCD或者等离子监视器,或者类似设备。
剩余的桌面可以被例如毛毡的布料覆盖,或者具体来说,绿色、蓝色或者红色毛毡。布料上可以印制上标志、游戏信息或者其他信息。
在一个替代的实施例中,电子玩家互动区域24和中心显示区域26可以由单一的显示器来实现,这个显示器覆盖了桌面的很大一部分。电子玩家互动区域24和中心显示区域26可以通过虚拟的边界,从桌面20的其余部分中分离出来。显示器上在电子玩家互动区域24和中心显示区域26周围的区域可以被用于模拟标准扑克桌的桌面,例如可以显示桌布(如绿色毛毡)的图片。此外,还可以在桌面20和/或电子玩家互动区域24上,对图标、游戏信息、其他信息、广告、通知、图片、视频,或者其他信息进行显示、旋转、循环播放或者仅播放有限的一段时间。
如下文所讨论的,系统10和扑克游戏桌18,尽管是电子的,但是被设计成可以传递和保持采用非电子扑克桌的标准扑克室里面的所有感觉和氛围。每个电子扑克游戏桌18周边围绕着几个扑克椅40。扑克椅40的数量等于扑克游戏桌18上电子玩家互动区域24的数量。
参考图6和7,在一个实施例中,扑克游戏桌18是椭圆形的,可以坐下最大数目的玩家。例如,扑克游戏桌18的尺寸可以设计成最多坐7、8、9、10或者11个玩家,尽管本发明不限于任何特定尺寸的扑克游戏桌。如上所述,在电子玩家互动区域24和中心显示区域26(如果有的话)之间,桌面被桌布(例如绿色毛毡或类似物品)覆盖。扑克游戏桌包括一个或多个底座42,一个或多个桌腿44固定到底座上。桌腿44支撑桌面。一条围栏(rail)或者护栏46环绕着桌面20的周边。
特别参考图4或5,上面所述的系统10可以包括一个或多个电子扑克游戏桌18,在本发明的一个方面中,电子扑克游戏桌18之间采用例如以太网48互相联网。可以使用一个或多个服务器50来提供系统10的功能。例如,系统50可以被用于实现不同的功能,包括并不限于在一场游戏中开始或者关闭电子游戏桌18;数据和玩家跟踪;非现金下注;定义和修改游戏桌参数,包括打开或者关闭游戏桌18,设定在游戏桌18上进行扑克游戏,设定下注参数等;定义和管理赌注,包括房间佣金,如抽成(rake);定义和管理累积的赌注;为玩家建立和管理队列,并向玩家分配队列中的座位和/或特定桌子;以及建立和管理扑克大赛,包括分配玩家座位、折叠(collapsing)桌子等。
特别参考图5,在一个实施例中,每个游戏桌18包括10个电子玩家互动区域24,这些电子玩家互动区域24是在基于模块34的计算机中实现的。每个模块34都通过网络48连接到服务器50。如图所示,另一个计算机52,例如运行视窗XP系统的个人计算机,可以也通过网络48被连接到服务器50。PC 52的基本功能可以是控制和驱动中心显示区域26。
在一个实施例中,服务器50在每个游戏桌18上运行扑克牌游戏。模块34的基本功能是运行电子玩家互动区域24,以显示和运行玩家界面。
在另一个实施例中,扑克牌游戏或扑克牌游戏的一部分可以由模块34和/或计算机52来执行或运行。
在本发明的另一个实施例中,系统10将实现基于玩家账户的现金下注(cash in/cash out)系统。系统10将为每个玩家生成一个用户帐号。一旦为每个玩家建立起帐号,玩家会被分配一个关联着个人身份识别码或者PIN的玩家卡片。一旦玩家被分配了玩家卡片,其账户就会被充值。玩家卡片被用于在游戏桌18处识别玩家。玩家可以通过将现金放入一个篮子(cage)的方式来对其账户进行充值,这样现金被接受并充到玩家的账户中。会提供给玩家打印的收条,并且赌场12中也会保留收条。为了将电子筹码带到游戏桌18,玩家在一个椅子上坐下,刷一下他们的玩家卡片,并输入其PIN。系统10知会玩家他们的帐号余额,并允许玩家将其账户余额的全部或者一部分转换成电子筹码,带到游戏中。
特别参考图13A,从软件角度,系统10可以使用6个程序组来实现游戏引擎82、游戏桌服务器84,游戏桌客户端86、玩家客户端88、桌面管理器90,以及现金篮(cage)管理器92。游戏桌服务器84实现网络通信,进行控制和鉴权以及不同游戏桌之间的功能(如座位预定、多桌的比赛)。游戏引擎82管理电子扑克牌游戏,并负责所有的游戏功能,如电子游戏扑克牌生成、处理、下注、判断胜利者以及授予奖金。桌面客户端86是用于中心显示区域26的图形控制。玩家客户端90实现了电子玩家互动区域24的玩家界面,以及捕获玩家输入和从玩家输入到桌面客户端服务器的通信的逻辑。桌面管理器88包括玩家界面,用来设定玩家、网络,以及游戏参数,以开始、暂停和终止游戏,并用来监控游戏行为,响应系统或玩家生成的警报。现金篮管理器92提供生成玩家帐号并向其充值的能力,以生成玩家卡片。
参考图9和10,每个电子玩家互动区域24实现了一个玩家界面54。玩家界面54可以在桌面20(见上文)上,或者在模块34中,进行实现。在另一个实施例中,玩家界面54可以在手持设备58上实现,例如个人数字助理(PDA)。
玩家界面54可以是图形化的(如图9和10所示),也可以采用其它形式,例如简单的文本格式。在一个实施例中,电子玩家互动区域24向玩家提供了在几种玩家界面54之间进行选择的选项,例如电子游戏桌56的图形化形式或是文本界面。
回到图9和10,在一个实施例中。玩家界面54包括一个扑克游戏桌56的图形化形式。扑克游戏中的每个玩家可以由玩家图像或者图标62来代表,可以列出玩家们的名称以及赌注总额。当前这一局游戏的赌注总额(pot)可以在扑克游戏桌56的中间进行显示,通过一摞一摞的筹码64和/或代表当前赌金价值的数字66。每个玩家所下的赌金可以由一摞一摞的筹码68和/或邻近其玩家图标62的数字70来表示。
玩家界面54也可以包括一系列玩家选择按钮72以及一系列游戏按钮74。玩家选择按钮72可以包括,例如,一个坐下按钮72A,一个离桌按钮72B,以及一个选择按钮72C。总体来说,只有坐下按钮72A和离桌按钮72B之一,是在任何时候都有效的。选择按钮72C允许玩家来到选择菜单或屏幕(未示出),这里允许玩家修改玩家界面54的特定参数,例如,在玩家界面54的两种不同格式中选择一种。一系列的游戏按钮74允许玩家在游戏期间,将其在游戏中的决定通知到系统10。游戏按钮74可以包括一个放弃按钮74A,一个呼叫按钮74B,以及一个提高赌注按钮74C。通常这些只有在玩家参加进入游戏的时候才有效。在一个实施例中,按钮72在触摸显示设备32上实现。在一个替代的实施例中,按钮72由电动开关或者按钮来实现(未示出)。
在一个实施例中,玩家界面54也可以包括公共牌30。可以在玩家界面显示的其它信息包括但不限于轮到哪位玩家的提示,每个玩家的总筹码,其他玩家亮出的牌,和/或给玩家的信息,例如广告。
在本发明的另一个方面,玩家界面54包括一个或多个电子游戏牌76的图形代表(见图12)。每个电子游戏牌76具有正面76A和背面76B。每张牌的背面76B具有相同的识别图案或者图像,这样当看到背面76B的时候,是不能把牌区分出来的。电子游戏牌76通常是一组或一副标准游戏牌中的一张。这样的一副牌可以是52张的标准牌,每张牌具有一个值。牌值有两个组成部分第一个组成部分是从2到A之一的值,第二个组成部分是四个花色(红心、方片、黑桃、草花)之一。每张牌的值在每张游戏牌的正面76A上进行显示。
游戏牌的背面76B显示的图案可以是一个图标、一个随机图案(从一组预定的图案中选出来的),或者可以是面向玩家的广告。图案可以包括一段视频。在一个实施例中,在游戏牌的背面76B上显示的图案可以在一组预定图案中循环。图案也可以让用户去选择,这里的用户可能是玩家,或者赌场的员工。
在一个实施例中,电子游戏牌76是在电子扑克游戏中的玩家的底牌。然而,电子游戏牌7676可以被用在任何类型的电子牌类游戏中,其中最好显示/隐藏玩家的牌是可以控制的。这样,当在电子扑克游戏(或者更具体地,指在Hold’em风格的扑克游戏中,玩家的底牌)的背景下对本发明进行描述的时候,本发明不限于这样的牌类游戏。
当采用真实的纸牌来玩牌类游戏的时候,其中玩家的纸牌可以“扣下”,不向任何其它玩家公开,玩家可以查看自己的牌,而采用多种方式来使自己的牌不被其他玩家看到。例如,玩家可以将牌拿得贴近自己的身体,将牌展开并用手挡住,这样只有玩家自己可以看到纸牌的正面。或者玩家可以将纸牌正面朝下扣在桌面上,抬起一边或一角,可以看到纸牌正面的一部分,而用手挡住纸牌。
控制器可以是模块34、个人计算机52、手持终端58、服务器50或者其组合,由控制器控制玩家界面54,也即,控制显示在电子玩家互动区域24上的玩家界面54上面的信息组成,检测对触摸屏显示器装置32(当使用的时候)的触碰,并将触碰理解成触发器或者触碰事件(见下文)。如下文所示,控制器24、52、58、50可以控制对玩家的底电子游戏牌的显示或者遮蔽(隐藏),这样玩家可以控制显示并观看他们的牌,并对其他玩家保密。如同玩家使用真实的纸牌来玩,这样玩家有机会在纸牌被看到之前,用手挡住纸牌。
美国专利序列号No.10/939,772里面,公布了一种用来可控地显示/遮盖玩家的底电子游戏牌的系统和方法。该专利于2004年9月13日提出,此处引用作为参考。
在本发明的一个方面中,每个电子玩家互动区域都被分配给一位玩家。一旦玩家被分配到游戏桌18的特定座位上,关联的EPIA24可以设定成无效或者锁定状态,并且可以显示被分配的玩家的名字。一旦EPIA 24被锁定,分配的玩家必须登录到EPIA 24(见下文)。
一旦玩家登录,EPIA 24被激活,显示出玩家界面54。此外,既然EPIA 24处于有效状态,玩家可以进入在游戏桌12上玩的游戏,或通过激活选择按钮72C来调整/修改任何可能的选项。
在如同上文讨论的一个实施例中,EPIA 24可以采用独立的或者模块化的计算机34来实现。在一个实施例中,模块化计算机34包括一个显示器32,它可以是触摸屏显示器32。触摸屏显示器32显示关于游戏过程的信息(文本和/或图形),并在EPIA 24上实现按钮或可选区域以供用户输入。
玩家可以通过EPIA 24登录系统10或者游戏桌18。在一个实施例中,玩家可以使用玩家跟踪卡来登录系统10。玩家将其玩家跟踪卡插入读卡器36,或者在读卡器36上刷卡。EPIA 24也可以要求将PIN输入到附属的键盘,或者通过触摸屏显示器装置32实现的键盘中。或者/此外,玩家可以使用生物参数登录,例如指纹,通过传感器和RFID卡或芯片来感知。
在本发明的一个方面中,EPIA 24包括一个声音生成装置,被用于生成可以被分配到EPIA 24的玩家听见的声音。声音生成装置可以由听筒或耳机或一个或多个扬声器来实现。生成的声音可以被分为系统声音或玩家声音。系统声音包括希望或者适合被每个人(包括其他玩家和非玩家)都听到的声音。玩家声音包括希望被玩家听到的声音,但是没有必要仅限于玩家听到。例如,系统声音可以包括模仿洗牌、处理纸牌、出筹码的声音,或者与赢得赌金相关的声音。玩家声音可以包括轮到了某个玩家的提醒或者提示,或者如果游戏是计时的,对剩余时间或者已经用去的时间的提示。玩家专有声音是只能够或者只应该被某个玩家听到的声音,可以是可听见的信号,指示玩家的底牌或者玩家的最高一局,或者与玩家当前这手牌相关的获胜可能性。
在本发明的另一个方面中,EPIA 24可以由触摸屏显示器装置32来实现。装置32可以与一台计算机集成在同一个模块中。作为替代,触摸屏装置32可以是单独的装置,由位于游戏桌18或者服务器50的单独的一台或多台计算机52来控制。
在很多游戏环境12中,例如赌场的扑克牌室,赌注总额的一部分或者一定比例由运行扑克游戏的独唱来获得。这个部分赌金(pot)被称为抽成(rake)。在一个实施例中,与当前赌金相关的抽成的数量被显示在每个EPIA 24上。抽成可以采用美元的数目来显示,也可以包括电子筹码的图形代表。
在本发明的一个方面中,系统10采用电子筹码和电子游戏牌。在一个实施例中,EPIA 24可以包括筹码和/或美元数量的一个图形代表,以显示桌边的每个玩家剩余的筹码数量。此外,EPIA 24可以包括指示当前赌注总额的筹码和/或美元数量的图形代表。赌金可以在扑克游戏桌的图形表示的中间位置来进行显示。
在一个实施例中,每个EPIA 24可以包括公共牌的图形表示,位于扑克游戏桌的图形表示的中间位置。也可以显示其他玩家的牌的图形表示(当前一局牌正面朝下,这局结束了之后正面朝上)。
如上所述,系统10可以要求玩家登录进入开放的EPIA 24,或者进入已经分配给他们的EPIA 24。可以有多种方式完成登录(见上文)。一旦玩家的身份确立,玩家可以获得一个玩家帐户,使用帐户余额购买筹码。此外,关于玩家在游戏桌上的游戏的信息可以被跟踪并被记录到玩家帐户上。
EPIA 24可以带有耳机或头挂听筒,来提供给玩家的声音或其他信号(见上文)。
在本发明的一个方面中,EPIA 24提供的声音是采用仿真声音来提供的(见上文)。
在本发明的一个方面中,系统可以使用一种无现金系统,例如票进票出或“TITO”(见下文)。
在一个实施例中,系统10要求每个玩家具有一个玩家帐户。玩家帐户可以具有相关联的帐户余额,账户中包括的美元数量是基于玩家存入的钱和/或他们赢得的任何收获(通过打扑克牌或者一些其他游戏)。一旦玩家被EPIA 24识别出来,玩家可以下载一定数量的美元,购买筹码开始游戏。
作为替代,一张票(具有例如条形码)、磁卡、RFID卡,或者一些其他媒介(共同称为TICKET),可以被插入EPIA 24,游戏桌18,或者在一个售货亭(kiosk)处。TICKET可以具有一个相关联的价值,可以打印和/或以编码形式体现在票面上,或者也可以与系统10中的TICKET相关联。
此外,一旦玩家决定离开游戏桌18,他们拥有的任何剩余筹码可以立即兑换回美元,并存储在他们的玩家账户中和/或生成一张新的TICKET。
在本发明的另一个方面中,每个EPIA 24可以提供一个轮到谁行动的指示。如果轮到了分配到EPIA 24的某个玩家,EPIA 24可以提供恰当的信号,如图标(可以位于玩家的名字旁边,或者EPIA24上的任何其他位置)、声音(例如蜂鸣或者音乐的音调),和/或语音信息。如果轮到的是另一个玩家,EPIA 24可以通过贴近该玩家名字的图标和/或闪动文本,来显示轮到谁了。
如上所述,EPIA 24包括一组玩家选择按钮72,允许玩家在轮到他们的时候采取适当的行动,例如下注、弃牌、跟注等。在一个实施例中,在给定的游戏规则下,EPIA 24只激活在当前轮次中恰当的按钮72。例如,如果特定游戏中已经达到了最大数量的赌注,那么下注或者提高赌注的按钮将会失效。此外,当没有轮到某个玩家的时候,其所有的按钮72都是失效的。
如上所述,每个座位或者EPIA 24都被分配给一个特定的玩家。可以采用排队系统,从一个电子等待列表中将玩家分配到某个座位,或者可以由赌场的员工使用系统10来对玩家进行分配。然而,在特定情况下,玩家可能希望改变座位或者到另外一张桌子去。例如,如果另一位/多位玩家离开游戏桌,游戏桌上只剩下了较少的玩家,而玩家又不喜欢与这么少的人在一张游戏桌上玩,那么玩家可以通过EPIA 24请求再次分配座位。
本发明包括显示/隐藏玩家的底牌的方法(见上文)。此外或单独地,EPIA 24可以被采用,基于玩家当前这手牌以及公共牌来提供获胜百分比的指示。获胜百分比可以用文本方式显示,如55%,和/或图形方式,如圆饼图或柱状图。获胜百分比可以使用与底牌相关的触发事件同样的触发事件来触发和显示。作为替代,也可以采用单独的触发事件来显示获胜百分比,例如点击EPIA 24上的其它区域。
本发明包括显示和/或隐藏玩家的底牌的方法(见上文)。此外或单独地,EPIA 24可以基于玩家当前这手牌以及公共牌,来提供玩家的当前最高手的指示。最高手可以用文本方式显示,比如两对,和/或图形方式,构成最高手的五张牌的图片。最高手可以使用与底牌相关的同样的触发事件,来触发和显示。作为替代,一个独立的触发事件,比如在EPIA24上的另外一个位置的触摸事件,也可以用来显示最高手。
1.使用表面声波触摸屏技术2.使用多触(Multi Touch)触摸屏技术3.玩家离开特征允许玩家点击一个按钮,暂时从游戏中离开。用来使其回到游戏的安全过程负责错过的盲注。
4.游戏的客户化视图允许游戏和方法的多个视图,以允许玩家选择最喜欢的视图。
5.集成了扬声器6.隐藏玩家对一个或几个打赌选择的预选择的方法扑克是有顺序的游戏。存在这种情况玩家在轮到他们之前,已经知道将采取什么行动。以允许玩家坐在观察到这个行动的位置的方式,允许玩家提前于他们的顺序做出决策,将不公平地有利于一部分而不是其他玩家。这个特征允许玩家进行预选择,而隐藏其底牌,这样其他玩家不能够观察到其预先选择。
7.播放实时的和预先录制的视频的能力II扑克桌-概述 如上所述,一个游戏桌18可以包含一个或者多个EPIA24。比如,每个游戏桌可以有11个座位,最多可以安排11的玩家。每个EPIA24可以有一个或多个在IV中描述的特点。
如上所述的一个实施例中,EPIA可以用一个独立的或者模块的计算机34来实现。在一个实施例中,模块计算机34包含一个显示屏32,其可以是一个触摸式显示屏32。触摸式显示屏32显示关于游戏进展的信息(文本和/或图形)和在EPIA24上为用户的输入执行按钮或可选区域。
在一个实施例中,模块计算机34包含一个显示屏32,其可以是一个触摸式显示屏32。触摸式显示屏32显示关于游戏进展的信息(文本和/或图形)和在EPIA24上为用户的输入执行按钮或可选区域。
在本发明的一个方面,桌子18包含一个桌子声音产生设备,它为玩家产生听得见的声音。桌子声音产生设备可以用一个或多个在桌子18上装贴或集成的扬声器来实现。作为替代,桌子声音产生设备可以包含一个或多个和EPIA24相邻或集成的扬声器。一般的,桌子声音产生设备播放系统声音或者播放适合每一个玩家听的声音。
比如,系统声音可能包含模仿洗牌、发牌、筹码扔进罐子、赢得奖金相关的声音。玩家声音可能包含轮到玩家或者游戏是否定时的提醒或者指示,留下的时间或者时间正在耗尽的提示。一般地,玩家独有的声音将不会通过桌子声音产生设备执行。
在一个实施例中,扑克桌18包括一个中心显示区域26。如上所述,各个EPIA 24A-24J被用来直接向分配到特定的电子玩家互动区域24A-24J的玩家传递游戏信息,以实现玩家用户界面,促进来自于玩家的互动或输入。中心显示区域26用于向所有玩家提供信息。
公共牌30在中心显示区域26上显示。
在一个实施例中,中心显示区域26在独立显示器38上实现,例如LCD或者等离子监视器或类似装置。剩余的桌面可以被例如毛毡的布料覆盖,或者具体来说,绿色、蓝色或者红色毛毡。布料上可以印制上标志、游戏信息或者其他信息。
如上所述,公共牌30比底牌28显示的尺寸要大一些,底牌26以第一个预定比率显示,公共牌30以第二个预定比率进行显示。第一个和第二个预定比率可以被表达为游戏纸牌的标准尺寸或者预定默认尺寸的比例。在一个实施例中,第一个和第二个比例是相同的。在另一个实施例中,第一个和第二个比例不同。例如,第一个和第二个比例可以被定义成公共牌30被显示得比底牌28大一些。
在一个替代实施例中,EPIA 24和中心显示区域26可以由单一的显示器来实现,这个显示器覆盖了桌面的很大一部分。电子玩家互动区域24和中心显示区域26可以通过虚拟的边界,从桌面20的其余部分中分离出来。显示器上在电子玩家互动区域24和中心显示区域26周围的区域可以被用于模拟标准扑克桌的桌面,例如可以显示桌布(如绿色毛毡)的图片。此外,还可以在桌面20和/或电子玩家互动区域24上,对图标、游戏信息、其他信息、广告、通知、图片、视频,或者其他信息进行显示、旋转、循环播放或者仅播放有限的一段时间。
典型的显示器,比如液晶或者等离子显示器是长方形的。如图6和7所示,覆盖物可以和桌面20成为一体,包含一个切边。覆盖物覆盖显示器的外边缘,仅有位于切边内的显示部分是可见的。在图解的实施例中,切边有椭圆形的形状,这和桌子的形状类似。
如上所述,抽成定义为用于运行扑克游戏的每次赌注总额的一部分或者一个百分比。这笔赌注总额的一部分被称为是抽成。在一个实施例中,对应于当前赌注总额的抽成数量显示在中央显示区域26上。抽成可以显示为美元数,也可以包含电子筹码的图形表示。
在本发明的另外一个方面,中央显示区域26可以提供提示这是谁的轮次。在一个实施例中,中央显示区域26可以提供一个适当的信号,比如一个图标,例如一个箭头或者其他符号,又比如一个声音,例如蜂鸣声或者音乐的音调和/或一个语音信息。玩家轮次的提示可以加入在EPIA24上的提示中。
在一局扑克中,甚至在有一个真人庄家的标准扑克桌子中,其中一个玩家被指定为“庄家”,这是处于发牌和下注的顺序目的。在本发明的一个方面中,中央显示区域26可以提供一个指示,本局哪个玩家被指定为“庄家”。在一个实施例中,中央显示区域26可以提供一个适当的信号,比如一个图标,例如一个箭头或者其他符号,又比如一个声音,例如蜂鸣声或者音乐的音调和/或一个语音信息。玩家轮次的提示可以加入到EPIA24上的提示中。
如上所述,底牌28是在各自的电子玩家互动区域24上面朝下显示的,而公共牌是在中央显示区域26显示的。在一个方面中,公共牌30比底牌28显示的尺寸要大一些。
在一个实施例中,底牌28以第一个预定比率显示,公共牌30以第二个预定比率进行显示。第一个和第二个预定比率可以被表达为游戏纸牌的标准尺寸或者预定默认尺寸的比例。在一个实施例中,第一个和第二个比例是相同的。在另一个实施例中,第一个和第二个比例不同。例如,第一个和第二个比例可以被定义成公共牌30被显示得比底牌28大一些。
在本发明的一个方面中,桌子18为玩家提供一个扑克游戏,比如Texas Hold’em。在一个实施例中,所提供的扑克游戏是一个定时的游戏,也就是说,每一轮中玩家要在一个预定的时间内完成。比如,玩家有一分钟来完成每一轮。作为替代,这个时间期限是可变的,比如有一分钟完成第一轮,然而第二轮有一个更短或者更长的时间来完成。作为替代,每一个玩家有一个时间库,用于完成每一轮的时间从他们的时间库中减去。
在本发明的另外一个方面中,中央显示器38可以用来显示广告信息。广告信息可以来自赌场或者第三方,可以由图像,图片,动画,视频和/或音频。广告可以展示在中央显示器38的特定区域,也可以是基于时间变化的,也就是说,在一组广告信息中循环。
1.在中心显示区域26显示和/或动态展示盲注2.在中心显示区域26显示和/或动态展示公共牌3.在中心显示区域26显示和/或动态展示所下的赌注和玩家筹码堆4.在中心显示区域26指示玩家已经弃牌或者没有弃牌5.在中心显示区域26显示和动态展示获胜的局6.中心显示区域26使用传感器发声技术,以消除对单独的扬声器的需求7.在中心显示区域26显示获胜手百分比,消除这种情况所有剩余玩家的牌被公布出来,例如剩余玩家都在
特别参照图13B,在一个实施例中,游戏引擎82在游戏计算机94上实现或者运行。如果电子扑克桌18是独立的游戏桌18,那么电子扑克桌18可能包括它自己的游戏计算机94。作为替代,游戏计算机可以是服务器50,服务器50可以联网到多个电子扑克桌18。
在一个实施例中,游戏引擎82包括一个随机数字生成器或者RNG(未示出)。在每手电子扑克游戏开始时候,使用RNG来洗一付52张扑克牌,并决定这付牌的顺序。一个玩家被指定为庄家。
如果扑克桌18在玩Texas Hold’em,在庄家左边的玩家(通常由庄家按钮指定)被称为“小盲注”,在小盲注左边的玩家被叫做“大盲注”。在每手开始时候,被称为大盲注的玩家必须加预定数量的钱到赌注总额,如1美元,5美元,或者10美元。这个数量也被叫做大盲注。在此之前,被叫做小盲注的玩家也必须加预定数量的钱到赌注总额,通常是大盲注的1/2。这个数量也被称为小盲注。通常,游戏引擎82会自动从相应玩家的堆中扣除大盲注和小盲注,加到赌注总额。
在公布盲注后,游戏引擎82将发两张牌,也就是,玩家的底牌,底牌对每个玩家正面朝下。这些牌正面朝下显示在每个玩家的电子玩家互动区域24。如上所述,每个玩家可以控制地看到他们的底牌。
在发底牌后,游戏引擎82管理一个下注轮。第一个下注轮从大盲注左边的玩家开始。通常来说,会以游戏按钮74的形式,给每个玩家一组合适的选择。在一个实施例中,游戏按钮74仅在轮到玩家的时候才显示。此外,根据正在进行的扑克游戏的规则,仅仅显示恰当的游戏按钮74。
在第一个下注轮后,游戏引擎82正面朝上发,并显示三张公共牌,也就是“公共牌”。在一个实施例中,公共牌在每个电子玩家互动区域24显示,如所示。如果使用一个中心显示区域26,那么公共牌可以只显示或者再次显示在那里。
随后是第二个下注轮。在第二个下注轮后,游戏引擎82发第四张公共牌,也就是“转圈牌”。然后是第三个下注轮。
在第三个下注轮后,正面朝上发第五个和最后的公共牌,也就是“河牌”。这后面是第四轮和最后的下注轮。如果在最后一轮下注后,仍然存在超过一个玩家,具有最高手的玩家会被决定为是本局的胜利者。
如果从第一到第三个下注轮中的任何一轮后,只存在一个玩家,则这个留下的玩家被自动决定为是胜利者。由于一张或者多张公共牌还没有发,在每个电子玩家互动区域24的兔子按钮72D被激活或者被显示,如上所述。
在本发明的一个方面中,系统10中的扑克桌18被联网,连接到一个或者多个服务器50。服务器50可以用于实现和方便以下操作玩家追踪,票进票出(无现金)下注,分配玩家到某个游戏桌的座位,比赛游戏,游戏桌设置(包括开/关游戏桌和修改游戏桌参数),和累计赌注。每个桌子18有一个或多个EPIA24。游戏桌18和EPIA可以有一个或者多个在VI.A和VI.B中描述的特点。
另外,其他设备也可以连接到服务器50,用来提供附加的特点和/或功能。例如,提供一个排队系统(见下文)。这个系统也可以通过独立的计算机来实现,该计算机实现这个功能。独立的计算机也可以实现系统的其他特点或者功能。但是,值得注意的是,在某些系统中,这些附加的特点或功能,至少部分可以由服务器50提供。
在本发明的一个方面,服务器50运行游戏。换句话说,服务器50电子洗牌、发牌、控制玩家的轮次、接收玩家的输入并跟据此行动跟踪、管理和奖励赌注、跟踪抽成。游戏数据被存储在数据库中,每个输入、下注、游戏等都被存储在数据库中。
在本发明的一个方面中,服务器50提供界面,允许使用者,例如授权或指派的赌场员工,来设立新的游戏桌18,或者修改现有游戏桌18的参数。接口可以在服务器50或者其他联网到服务器50的装置来实现。
界面可以提供一个或多个下列特征打开/关闭游戏桌的能力,修改游戏参数的能力,例如允许的赌注、进行游戏的玩家、抽成等。
在本发明的一个方面中,如上所述,系统10在数据库中追踪每个交易、赌注、和发牌。系统10也追踪在每个游戏桌18的玩家。这些信息被存储在数据库中,被进行归纳,并可以以多种形式的报告格式来提供。与玩家、游戏以及每局怎么玩相关的任何信息,都可以被追踪。这些有效的数据可以也被用于分析,用于为一张游戏桌或者某个玩家或某些玩家参与的所有游戏来决定扑克牌局(每小时)的频率,或者用于监视,比如玩家之间的合谋。
如上所述,在一个实施例中,每个玩家必须属于一个玩家俱乐部,有一个分配的玩家ID来登录EPIA24,以便在在游戏桌18玩扑克。每个玩家在玩家追踪俱乐部有一个账户。在追踪俱乐部的玩家账户追踪玩家可用于玩扑克的现金或者货币的数量。玩家账户也追踪玩家在游戏桌18的游戏,包括下注的数量和赢得的数量。
系统10允许奖金,也就是积累奖金,在多局和/或多个游戏桌之间产生和赢得。积累奖金的数量可根据包含的游戏桌中下注和/或赢得的数量增加。积累奖金的数量可以持续增加,直到在预定条件下获胜。作为替代,它可以仅在预定时间范围内被激活。赢得奖金的条件可以是奖金在限时结束前被一个或多个玩家赢得。
系统10允许积累奖金以多种方式筹备。积累奖金可被筹备的方式可以是通过应用在服务器50或者其他设备上的计算机程序筹备。例如,积累奖金可以通过在每次赌注中,每两次赌注中,或者每n次赌注中抽取一定比例来筹得。
累计奖金的数量可以被显示在中心显示器38和/或远程显示器上。
在一定可定义的条件下,和/或为了特定事件,如市场事件,累计奖金可以被随意初始化。累计奖金可以是单局(在多局中),也可以在一个游戏桌内预定数目的局,还可以在预定时间内多局等等。
8.涉及赌博机器,递进、side-bet(罐外下注)、Double-Up(双倍赌注)、Mystery(秘密赌注)和其他的累积赌注技术都被很好地理解。
9.在EPIA中显示官方报告表格
在本发明的另一个方面中,在玩家赢得奖金后,或者玩家注销,或者任何胜利者超过预定数量,或者在任何其它恰当时间,在EPIA24上玩家会看到一个或多个官方报告表格。此表格接受玩家的电子签名(如果可能的话),或者可以告知玩家要求,并指引他们到他们可以填写表格的地方。此设备可以是个人电脑、笔记本电脑、或者平板电脑、手持电脑、PDA、或者其它合适的设备。
在本发明的一个方面中,可以分配一个或多个赌场的员工来管理多个游戏桌。其中一个员工可以管理排队系统(哪里提供)。可以提供一个与服务器联网的设备,该设备为员工提供多种功能。该设备提供一个仪表盘应用程序,允许员工管理游戏桌18的不同方面。
在本发明的一个方面中,员工可以看到与游戏桌当前状态相关的不同数据,包括但不限于玩家、赌注、下注信息、公共牌等。
例如,为了响应亲自的查询,或者通过EPIA24的查询,员工可以查看追踪数据,以查找两个或者多个玩家串通的证据。例如,员工可以决定在某张游戏桌上的两个或者多个玩家是否有习惯同时参与游戏,来决定是否在游戏中有可辨别的模式,能够证明他们不允许一起合作。
在本发明的一个方面中,每个EPIA24可以提供给玩家按钮,用来呼唤或者指示赌场中的特定员工。例如,玩家可以要求主人/女主人叫一杯饮料。另外,玩家可以要求员工审查在游戏桌18上已经发生或者正在发生的事情,例如,可能的串通。这可以匿名完成。
如上所述,允许玩家管理游戏桌18的设备,也可以允许员工自动或者手工的将玩家分配到特定游戏桌,和/或特定位置,和/或EPIA24。
在一个实施例中,服务器50控制在中心显示器38上的广告。也可以在与扑克桌18相连的EPIA 24和/或远程显示器上提供广告。服务器50可以控制内容、频率、和/或广告的循环。
在本发明的一个方面中,玩家可以避免参与一局或者多局游戏,或可以从游戏桌起身,不参与一局或者多局游戏。典型的,然而如果玩家决定玩随后的一局,那么这个玩家欠当前赌注预定数量的钱,也就是,每手缺少“遗漏的盲注”。在一个实施例中,如果玩家决定不参与一局或多局,那么系统10追踪错过的局数,一旦玩家决定玩另一局,自动扣除一定数量的钱,该数量等于错过的局数乘以盲注。
如上所述,系统10在数据库中记录每次交易,发出或者玩过的牌,赌注等。这允许系统10从任何错误中恢复,使游戏回到相同的状态。
系统10辅助比赛的进行。在一场比赛中,包含具有预定数量玩家的预定数量的游戏桌18。要求有一次买入,比如100美元。通常,在玩家输光他们所有的钱,他们会从比赛中被除名。
在预定规则下,玩家可以注册一个比赛,并被分配到游戏桌的座位上。在预定规则下,在游戏中,游戏桌可能被分解,玩家被分配到其他游戏桌。系统10通过提供一个或多个下述特点帮助比赛进行a)注册b)追踪比赛信息c)在中心显示器和/或远程显示器上显示比赛信息d)比赛安排,如买入e)再次买入f)比赛赌注,现金或者用于加入另一场比赛的进入凭证(特定比赛或者失效日期)g)中断游戏桌的流程(1)发出游戏桌中断的消息(2)传达新的座位安排(3)决定中断顺序(4)显示中断顺序h)显示其他游戏桌以及在其他游戏桌的玩家的状态信息i)系统用来监控和调整在一场比赛中单个游戏桌每小时的手数在扑克比赛中,每个游戏桌在每小时中与其他所有游戏桌有大体相同的手数是重要的。这可以通过暂停游戏和/或不暂停但是减低游戏速度来实现。
j)多点比赛k)系统,基于比赛支付游戏桌和玩家在比赛中的最终位置,自动支付他们的比赛所得。
10.自动记入盲注,以及打开和关闭自动记入盲注/错过的盲注11.在限制和不限制总金额的下注结构中,自动计算允许的赌注金额12.基于玩家的数目、总赌金的数量、一天中的时间、游戏的类型和/或其他标准,自动修改抽成13.向单独的玩家提供抽成折扣的能力14.将玩家从一个座位转移到同一游戏桌或者其他游戏桌的另一个座位存在被迫(必须移动)或者愿意移动座位的情况。这个特征提供了自动通知,以及将玩家信息从一个座位移动到另一个15.数据库和网络结构允许单个和多点联网,管理多个自动扑克桌16.追踪和报告玩家数据数据和在互联网和/或其他方法来显示的方法,以便使玩家分析其以前的游戏数据。在另一个实施例中,显示的日期和方法被用来决定在给定游戏中和/或给定时间段内玩家的级别17.观察可获得的游戏桌,以及通过远程连接(如互联网或自动声音响应单元)来注册活动游戏桌和/或比赛的能力18.调整游戏速度的选择(洗牌、发牌、弃牌、下注等的速度)19.将金钱从一个账号电子转移到游戏桌20.将金钱电子转移到另一个21.使用“现金卡”来向游戏桌提供金钱22.运营者观察任何及所有游戏桌上的细节的能力23.运营者观察任何及所有玩家的细节的能力
在本发明的一个方面,可以通过系统10提供远程或者虚拟游戏。远程或者虚拟游戏可以在无线设备上提供,并能够在预定地点参加。
也可以通过EPIA24提供虚拟游戏。例如,当没有轮到扑克玩家的时候,他们可以玩虚拟或者远程游戏。虚拟或者远程游戏可以是另外一局扑克,和游戏桌上或其他游戏桌上的其他玩家比赛,或者和虚拟玩家比赛。作为替代,远程或者虚拟游戏可以是其他类型的游戏,包括,但是不限于21点、奇诺、角子老虎机等。
除了在EPIA 24或者其它终端运行其他赌场游戏,系统10可以运行在整个赌场的其他游戏设备上。例如,虚拟扑克游戏可以运行在已有的电子宾果终端或者电子运动比赛终端。
参考图14A和14B,提供了排队系统1400,通过建立电子等候列表,来填补扑克室14中电子游戏桌18A-18J上的空位。如前所述,扑克室14最好包括多个电子游戏桌18A-18J,适合于容纳不同的电子扑克游戏类型,例如Texas Hold’em,Omaha,Seven Card Stud,并带有不同的下注规定,例如没有限制、总赌金限制、2/4,10/20等。排队系统1400可以被调整到为提供的美中扑克游戏类型建立电子等候列表。在显示的一个实施例中,每个电子游戏桌18A-18J包括了10个EPIA 24A-24J。EPIA 24A-24J组成了排队系统1400的一部分。
排队系统1400包括一个排队界面1404。在图14C中,排队界面1404被显示成带有监视器1404、键盘1408和读卡器1410的计算机,用来将新玩家1401放入电子等待列表。在这个实施例中,读卡器1401被用于读取第一个新玩家1401的识别(ID)卡,例如玩家追踪卡、帐户卡或者类似物。类似地,排队界面1404被用于结合读取ID卡,处理第一个新玩家1401的个人识别号码(PIN)。也可以使用已知用来识别个人的其他输入装置,例如生物扫描或射频识别(RFID)装置。在此外的实施例中,排队界面1404包括一个触摸屏售货亭,基于网络的注册系统,或电话注册系统,用来将第一个新玩家1401放入电子等待列表。可以使用多个显示装置1402,来显示电子等待列表。例如,一个很大的显示器装置可以被远程显示。
回到图14B,服务器计算机30连接到多个EPIA 24A-24J和排队界面1404。服务器计算机30被编程序为,可以电子监控多个EPIA 24A-24J,电子检测多个EPIA 24A-24J中的一个,并且一旦检测到空位,以电子方式将第一个新玩家1401自动分配到空闲的EPIA24A-24J。在一个实施例中,多个EPIA 24A-24J中的每一个均包括一个计算机34,联网到服务器计算机30。服务器计算机30被编程序为通过接收空闲的EPIA 24A-24J的计算机34传递到服务器计算机30的电子信号来检测空闲的EPIA 24A-24J。例如,电子信号可以在玩家退出其EPIA 24A-24J的时候产生。
采用提醒装置1412,来提醒第一个新玩家1401有了空位。提醒装置1412可以包括一个显示器、一个扬声器、一个由人来担任的主人、一个蜂鸣器,或任何其组合。在图14A和14B,提醒装置1412与服务器50进行电子通信。在这个例子中,提醒装置1412可以包括一个显示器,自动显示新玩家1401的姓名或ID号码,或者提醒装置1412可以是一个蜂鸣器,以电子方式连接到(最好是无线的)服务器30,当服务器30检测到空位的时候蜂鸣器震动或者发出蜂鸣,并将空闲的EPIA 24A-24J分配给第一个新玩家1401。
仍参考图14A和14B,定时器1414被用于测量从提醒第一个新玩家1401出现空闲开始的时间。在这个例子中,在提醒第一个新玩家1401出现空位之后,必须在时间限制之内登录到空闲的EPIA24A-24J。如果第一个新玩家1401没有在该时间限制之内登录,则服务器30被编程序为将空闲的EPIA 24A-24J重新分配给电子等待列表中的第二个新玩家。
服务器计算机30可以被设定成监控多种电子游戏类型,并且排队界面1404可以被调整成将多个新玩家放入多种电子游戏类别中的每一种电子游戏类别的电子等待列表中。多种游戏类型可以在同一地点来玩,例如,扑克室14,或者可以为每种游戏类型使用不同的地点。在任何情况下,排队系统1400将能够将多个新玩家放入每种游戏类型的电子等待列表中。在图14C中,显示了具有五个电子扑克桌18的扑克室14,仅有两个电子扑克桌18被用于玩游戏。
参考图14D和14E,将描述关于第一个新玩家1401操作和使用排队系统1400的方法。起初,扑克室14是满的,容纳现有的玩家。每个当前玩家被要求使用其玩家界面54登录到其相应的EPIA24A-24J。结果,当前玩家登录到网络,从而向服务器30发送电子信号,告知其EPIA 24A-24J被占用。通过要求每个当前玩家登录到一个位置,服务器计算机30电子监控哪个EPIA 24A-24J被占用,哪个是空闲的。
在步骤1430中,当每个EPIA 24A-24J都被一个当前玩家占据时,第一个新玩家1401被放置在电子等待列表中。如同所描述的,这可以通过几种方式来实现,如,ID卡读取1410/输入PIN,生物扫描,触摸屏售货亭,基于网络的注册,电话,以及诸如此类。图14G中显示了触摸屏售货亭的一个例子,其中触摸屏1416包括触摸可选按钮1418,用来进入三个不同的电子等待列表。一个是TexanHold’em,一个是Omaha,一个是Seven Card Stud。当任何这些按钮1418被选择,第一个新玩家1401被提示输入必要的信息,以便将其名字放入相应的电子等待列表。他们可以被简单地要求通过读卡器1410输入其ID卡和/或其PIN,他们也可以被要求扫描生物特征,或者他们也可以被要求简单地输入其姓名。
回到图14D,在步骤1432中,排队系统1400监控EPIA24A-24J,以判断何时当前玩家空出其EPIA 24A-24J(或者EPIA24A-24J已经存在)。最好是当一个或多个当前玩家使用玩家界面54退出其相应的EPIA 24A-24J时,在步骤1434中通过服务器计算机30检测到空闲。这为第一个新玩家1401提供空闲的EPIA 24A-24J。很重要地,检测空位的步骤包括检测退出的步骤。一旦检测到退出,对应于空位的另一个电子信号从空出的EPIA 24A-24J的计算机被传送到服务器计算机30。
当这个电子信号被服务器计算机30接收到,在步骤1436中,第一个新玩家1401被自动分配到空闲的EPIA 24A-24J。一旦空闲的EPIA 24A-24J被指派,在步骤1414中,第一个新玩家1401从电子等待列表中被去除,随后在步骤1440中提醒其出现了空位。如前所述,这个提醒可以采用蜂鸣器、显示器、扬声器等形式。一旦定位之后,在步骤1442中,新玩家1401将登录到空闲的EPIA 24A-24J。当然,如果上述的时间限制有效,将要求第一个新玩家在时间限制到期之前登录到空闲的EPIA 24A-24J。否则,如果时间限制到期,排队系统1400将空闲的EPIA 24A-24J重新分配给第二个新玩家。这一系列事件在图14E中显示。参考图14E,在步骤1444和1445中,定时器1414在通知新玩家1401空位之后就开始并运行。在步骤1446中,测量出的时间与时间限制进行比较,同时,在步骤1447中,服务器计算机30同时监控新玩家1401是否登录到空闲的EPIA 24A-24J。如果超出时间限制,在步骤1448中,对新玩家1401的提醒被取消,在步骤1450中第二个新玩家被分配到空闲的EPIA 24A-24J。在其他实施例中,在分配空闲EPIA 24A-24J和新玩家1401登录到空闲EPIA24A-24J之间的时间限制被测量。
参考图14F和14G,第一个新玩家1401可以被放在对应于多种电子游戏类型的多个电子等待列表中。此处,排队系统1400被调整为可以识别第一个新玩家1401被放入了多个电子等待列表,当将第一个新玩家1401自动分配到空闲的EPIA 24A-24J之后,第一个新玩家1401从多个电子等待列表中的每一个中被去除。特别参考图14G,显示器装置1402也可以被调整为能够显示多个电子等待列表中的每一个。
在排队系统1400的另外一个实施例中,第一个新玩家1401可以是已经登录到一个EPIA 24A-24J的当前玩家。在这种情况下,每个EPIA 24A-24J被配置排队界面1404,以允许当前玩家在游戏过程中,将其自身放入到其他游戏类型的电子等待列表中。
在排队系统1400的另外一个实施例中,也可以向当前玩家给出对于其当前扑克桌18A-18J的空闲EPIA 24A-24J的优先选择。当前玩家之一可以通过显示在其EPIA 24A-24J上的一个选项(未示出),通过在其电子游戏桌18A-18J要求一个新的EPIA 24A-24J,来行使其优先选择。如果选择了该选项,当服务器计算机30检测到在其电子游戏桌18A-18J上的一个空闲的EPIA 24A-24J时,当前玩家被给予一个预定的时间限制,比如60秒,在此时间之内接受在其电子游戏桌18A-18J上的空闲的EPIA 24A-24J。60秒的延迟之后,空闲的EPIA 24A-24J按照前面提出的方法,被自动分配给电子等待列表中的第一个新玩家1401。
在本发明的一个实施例中,排队界面允许使用者,例如赌场员工,跳过电子等待列表,将其他玩家分配到空闲的电子玩家互动区域。其他的玩家可以是优先玩家、VIP、有预定的玩家、或者类似的玩家。
显然,按照上述内容,本发明的很多修改和变化是可能的。本发明可以用不同于所附的权利要求书范围内描述那样来实现。
权利要求
1.一种通过建立电子等待列表将第一个新玩家填补到电子游戏桌上的空位的方法,所述方法包括以下步骤将第一个新玩家放入电子等待列表;监控多个电子游戏桌上的多个电子玩家互动区域;当监控多个电子玩家互动区域时,检测多个电子玩家互动区域之一的空闲状况;以及响应检测到空位,自动将电子等待列表中的第一个新玩家分配到空闲的电子玩家互动区域。
2.如权利要求1所述的方法,包括检测到空位之后,向具有服务器计算机的网络传送对应于该空位的电子信号的步骤。
3.如权利要求2所述的方法,包括管理在多个电子游戏桌中的每一个上进行的电子游戏的步骤。
4.如权利要求3所述的方法,其中管理电子游戏的步骤还包括使用电子扑克牌和电子筹码管理在多个电子游戏桌中的每一个上的电子扑克牌游戏的步骤。
5.如权利要求3所述的方法,包括在多个电子玩家互动区域的每一个提供玩家界面的步骤,以允许多个当前玩家中的每个玩家登录到多个电子玩家互动区域并玩电子游戏。
6.如权利要求5所述的方法,包括为多个电子玩家互动区域中的每一个提供计算机的步骤,以提供玩家界面。
7.如权利要求6所述的方法,其中监控多个电子玩家互动区域的步骤还包括以电子方式监控多个当前玩家中的每个玩家登录到多个电子玩家互动区域的步骤。
8.如权利要求7所述的方法,包括允许多个当前玩家中的一个玩家使用玩家界面退出其相应的电子玩家互动区域的步骤,从而提供空闲的电子玩家互动区域。
9.如权利要求8所述的方法,其中检测空位的步骤还包括检测退出的步骤。
10.如权利要求9所述的方法,其中传送电子信号的步骤还包括从空闲电子玩家互动区域的计算机将电子信号传送到服务器计算机的步骤。
11.如权利要求10所述的方法,包括提醒第一个新玩家出现空位的步骤。
12.如权利要求11所述的方法,包括允许第一个新玩家登录到空闲的电子玩家互动区域的步骤。
13.如权利要求12所述的方法,包括建立在提醒第一个新玩家出现空位和第一个新玩家登录到空闲电子玩家互动区域之间的时间限制的步骤。
14.如权利要求13所述的方法,包括如果第一个新玩家没有在已经确立的时间限制之内登录到空闲的电子玩家互动区域,则将该空闲的电子玩家互动区域重新分配给第二个新玩家的步骤。
15.如权利要求14所述的方法,包括如果超出了确立的时间限制,则从电子等待列表中去除第一个新玩家的步骤。
16.如权利要求1所述的方法,包括在将第一个新玩家自动分配到空闲的电子玩家互动区域之后,从电子等待列表中自动去除第一个新玩家的步骤。
17.如权利要求1所述的方法,其中将第一个新玩家放入电子等待列表中的步骤还包括读取第一个新玩家的识别卡并处理第一个新玩家的个人识别号码(PIN)的步骤。
18.如权利要求1所述的方法,其中将第一个新玩家放入电子等待列表中的步骤还包括将一个识别符和个人身份识别号码(PIN)输入到计算机终端的步骤。
19.如权利要求1所述的方法,其中将第一个新玩家放入电子等待列表中的步骤还包括采用基于网络的注册系统放置电子等待列表中的第一个新玩家的步骤。
20.如权利要求1所述的方法,其中将第一个新玩家放入电子等待列表中的步骤被进一步定义为将第一个新玩家放入对应于多种电子游戏类型之一的多个电子等待列表中的一个电子等待列表。
21.如权利要求20所述的方法,包括将第一个新玩家放入对应于多种电子游戏类型中的每个电子游戏类型的多个电子等待列表中的每个电子等待列表的步骤。
22.如权利要求21所述的方法,包括在将第一个新玩家自动分配到空闲的电子玩家互动区域之后,从多个电子等待列表中的每个电子等待列表中去除第一个新玩家的步骤。
23.如权利要求21所述的方法,包括在多个显示装置上显示多个电子等待列表中的每个电子等待列表的步骤。
24.如权利要求1所述的方法,其中将第一个新玩家放入电子等待列表的步骤还包括允许第一个新玩家在多个电子游戏桌之一上玩游戏的过程中,将其自身放入多个电子玩家互动区域之一的电子等候列表中的步骤。
25.如权利要求1所述的方法,其中将第一个新玩家自动分配到空闲的电子玩家互动区域的步骤还包括在当前玩家在与空闲电子玩家互动区域同一游戏桌上的另一个电子玩家互动区域上玩游戏的时候,对要求空闲电子玩家互动区域的当前玩家提供一个优先选择的步骤。
26.如权利要求1所述的方法,包括允许使用者跳过电子等待列表,将其他玩家分配到空闲的电子玩家互动区域的步骤。
27.通过建立电子等待列表将第一个新玩家填补到电子游戏桌上的空位的系统,所述系统包括多个电子玩家互动区域,由多个当前玩家所使用;一个排队界面,用于将第一个新玩家放入到电子等待列表中;一个网络,包括联网到多个电子玩家互动区域和排队界面的服务器计算机,该服务器计算机被编程为用来监控多个电子玩家互动区域,检测空闲的电子玩家互动区域,并响应于检测到空闲的电子玩家互动区域将第一个新玩家自动分配到该空闲的电子玩家互动区域。
28.如权利要求27所述的系统,包括多个电子游戏桌,其具有位于多个电子游戏桌上的多个电子玩家互动区域。
29.如权利要求28所述的系统,其中多个电子游戏桌中的每一个包括一个中心显示区域和一个具有位于电子游戏桌周边的电子玩家互动区域的游戏台面,其中多个电子玩家互动区域中的每一个提供一个玩家界面,用来与每个当前玩家进行互动,中心显示区域位于电子游戏桌的中心区域,用来向当前玩家显示信息。
30.如权利要求28所述的系统,其中服务器计算机被编程为用来监控在多个电子游戏桌中的每一个上面使用电子牌和电子筹码来玩的电子扑克牌游戏。
31.如权利要求30所述的系统,其中多个电子玩家互动区域中的每一个均包括一个计算机,并且服务器计算机被编程序用来通过接收空闲的电子玩家互动区域的计算机传送的电子信号检测空位。
32.如权利要求27所述的系统,包括一个提醒装置,用来提醒第一个新玩家出现了空位。
33.如权利要求32所述的系统,其中提醒装置包括一个显示器、一个扬声器、一个由人担任的主人、一个蜂鸣器,或它们的任意组合。
34.如权利要求32所述的系统,包括一个定时器,用于测量从提醒第一个新玩家出现空闲开始的时间,其中第一个新玩家从被提醒出现空位之后到登录到空闲的电子玩家互动区域之间是有时间限制的,并且服务器被编程为如果超出了时间限制,就将空闲的电子玩家互动区域重新分配给电子等待列表中的第二个新玩家。
35.如权利要求27所述的系统,其中排队界面包括一个用于读取第一个新玩家的识别卡的读卡器,以及一台用于处理第一个新玩家的个人识别号码(PIN)的计算机。
36.如权利要求27所述的系统,其中排队界面包括一个具有输入装置的计算机终端。
37.如权利要求27所述的系统,其中排队界面包括一个基于网络的注册系统。
38.如权利要求27所述的系统,其中服务器计算机被编程为监控多种电子游戏类型,并且排队界面适用于将多个新玩家放入多种电子游戏类型中的每一种电子游戏类型的电子等待列表中。
39.如权利要求27所述的系统,包括至少一个显示装置,用来显示用于多种电子游戏类型的每一种电子游戏类型的电子等待列表。
40.如权利要求27所述的系统,排队界面用来允许使用者跳过电子等待列表,将其他玩家分配到空闲的电子玩家互动区域。
全文摘要
提供了一种排队系统和方法,通过建立电子等待列表来填补扑克牌室里电子游戏桌的空位。排队系统包括多个电子玩家互动区域(EPIA),一个排队界面,一个连接到EPIA和排队界面的服务器计算机。在使用中,新玩家被放置在一个或多个电子等待列表中,同时对EPIA的空位进行监控。一旦检测到空出的EPIA,服务器计算机将相应的等待列表中的下一个玩家自动分配到空出的EPIA。
文档编号A63F3/00GK101044501SQ200580036215
公开日2007年9月26日 申请日期2005年8月30日 优先权日2004年9月13日
发明者格里格·翰德森·怀特, 詹姆斯·T.·克劳福德三世 申请人:纸牌游艺技术公司
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