信息处理设备、信息处理方法、信息处理程序及存储介质的制作方法

文档序号:1596448阅读:148来源:国知局
专利名称:信息处理设备、信息处理方法、信息处理程序及存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及信息处理设备、信息处理方法、信息处理程序以及存储信息处 理程序的存储介质,用于基于用户的信息输入来执行竟技游戏。
技术背景专利文件1披露了被称为"条形码战士" ( "barcode battler")的游戏控制这个游戏控制台包括光学地读取条形码的单元。游戏控制台执行一种游 戏,在该游戏中,进攻和防守侧的玩家使用由参赛玩家拥有的卡片的条形码中 记录的数字数据来进行比赛,并且以从每个数字数据中确定的游戏结果为基础 来确定获胜和失败。存在这样的用于执行竟技游戏的装置的例子,在该竟技游戏中,根据预定 的转换方法将条形码中的外部信息转换成例如由玩家选择的角色的进攻能力 和防守能力的战斗信息(表示角色的战斗能力的参数),并且对每个角色使用 转换后的战斗信息。现在,提出了使用外部信息的不同类型的游戏装置,除了 条形码之外,该外部信息包括如在专利文件2中披露的"CD(光盘)中的TOC (目录)数据"、如在专利文件3中披露的"TV、 VCR等的遥控代码"、以及 如在专利文件4中披露的"存储在称为YUGI卡片(游戏卡片)的存储介质中 的、例如为识别信息和个性表述信息的、与角色有关的信息,"等等。玩家(用户)能够使用除了条形码之外的外部信息来进行游戏。专利文件1:日本专利公开第05 - 30475号专利文件2:日本公开专利申请第06 - 79061号专利文件3:日本公开专利申请第07-323154号专利文件4:日本公开专利申请第2001 -334021号然而,除了在专利文件1中提出的游戏装置外,传统的"用于执行根据预 定的转换方法将条形码中的外部信息转换成例如由玩家选择的角色的进攻能力和防守能力的战斗信息并且对每个角色使用转换后的战斗信息的竟技游戏 的装置"仅仅将已经表达的外部信息转换成由玩家选择的角色的战斗信息,其中,该外部信息包括"CD中的TOC数据"、"TV、 VCR等的遥控代码"、"存 储在称为YUGI卡片的存储介质中的、例如识别信息和角色表述信息的、与角 色有关的信息"等。由此,玩家仅仅在如何选择预先准备好的角色和已有的外 部信息方面发挥他们创造力。因此,在上面所述的游戏装置中,玩家只能在游戏的有限范围内发挥他们 的创造力。 发明内容本发明总的目的是提供消除了上述问题的、改进的和有用的信息处理设 备、信息处理方法、信息处理程序以及存储信息处理程序的存储介质。本发明更特别的目的是提供一种信息处理设备、信息处理方法、信息处理 程序以及存储该信息处理程序的存储介质,允许玩家发挥他们的创造力和享受 游戏。根据本发明的一个方面,提供了一种信息处理设备,用于基于根据预定规 则从多个用户各自的战斗信息确定的游戏结果来执行竟技游戏,该战斗信息是 基于由多个用户输入的图像生成的,该信息处理设备包括输入单元,将由用 户绘制的图画作为图像输入;生成单元,基于从输入单元输入的图像的特征量 生成在游戏中使用的战斗信息;以及,执行单元,基于从生成单元生成的多个 用户的战斗信息来执行游戏。据此,根据本发明的信息处理设备将由玩家设计(绘制)的角色作为图像 输入,从输入图像的特征量生成在游戏中使用的例如进攻能力、防守能力等的 战斗信息,并且基于生成的战斗信息执行游戏。因此,根据本发明的信息处理 设备能够允许玩家发挥创造力并享受游戏。在根据上述发明的信息处理设备中,生成单元可以从图^f象中以预定比特重息,并且基于分类的数据的提取频率来生成图像的特征量,该分类的数据具有 每种类型的战斗信息中的预定比特。在根据上述发明的信息处理设备中,生成单元可以将基于数据的提取频率生成的随机数值归一化,并且生成战斗信息。据此,根据本发明的信息处理设备能够生成在游戏中使用的例如进攻能 力、防守能力等的战斗信息,而不依赖于由玩家输入的图像的格式。此外,根据本发明的信息处理设备能够减小在读取图像时由读取误差导致 的战斗信息的参数值的波动。此外,根据本发明的信息处理设备将从输入图像的特征量生成的随机数值 设置为表示战斗信息中的战斗能力的参数值,从而提供了玩家不可预期的游戏 结果。因此,根据本发明的信息处理设备能够提供预先玩家发挥他们的创造力 的竟技游戏。根据上述发明的信息处理设备可以包括第一参考图像保存单元,保存要与从输入单元输入的图像相比较的参考图像,该参考图像被分配给每种类型的 战斗信息,其中,生成单元,基于从输入单元输入的图像和在第一参考图像保 存单元中保存的参考图像之间的相似度来生成图像的特征量。在根据上述发明的信息处理设备中,生成单元可以将图像的相似度归一化 并且生成战斗信息。据此,在根据本发明的信息处理设备中,对表示战斗信息中的战斗能力的 每种参数分配的参考图像对于玩家是隐蔽的,从而不能估计由玩家设计(绘制) 和输入的图像与参考图像之间的相似度,提供了玩家不可预期的游戏结果。因 此,根据本方面的信息处理设备能够提供允许玩家发挥他们的创造力的竟技游戏。根据上述发明的信息处理设备可以包括第一参考图像保存单元,保存要 与从输入单元输入的图像相比较的参考图像,该参考图像被分配给每种类型的 战斗信息,以及,第二参考图像保存单元,保存用于修改战斗信息的修改参考 图像,其中,生成单元将从输入单元输入的图像和在第二参考图像保存单元中 保存的修改参考图像之间的相似度设置为战斗信息的修改参数,并且在基于战 斗信息的修改参数生成的随机数值、和从输入单元输入的图像与在第一参考图 像保存单元中保存的参考图像之间的相似度的基础上来生成战斗信息。据此,在根据本发明的信息处理设备中,对表示战斗信息中的战斗能力的 每种参数分配的参考图像对于玩家是隐蔽的,并且使用随机数值可以改变这是战斗信息中的战斗能力的参数值,从而提供了玩家不可预期的游戏结果。因此, 根据本方面的信息处理设备能够提供允许玩家发挥他们的创造力的竟技游戏。此外,根据上述发明的信息处理设备可以用作图像处理设备,包括作为 输入单元的图像读取装置,其中,生成单元基于从图像读取装置中读取并输入 的图像的特征量来生成在游戏中使用的战斗信息。此外,根据上述发明的信息处理设备可以用作图像处理设备,包括开始 键,其中,当按下开始键时,执行单元执行游戏。此外,根据上述发明的信息处理设备可以用作图像处理设备,包括显示 装置,其中,当执行游戏时,显示装置基于游戏结果显示游戏状态。此外,根据上述发明的信息处理设备可以包括提取单元,从自输入单元 输入的图像中提取预定的图像区域,其中,生成单元基于由提取单元提取的预 定图像区域的特征量来生成战斗信息。根据本发明的另一个方面,提供了一种信息处理方法,用于基于根据预定 规则从多个用户各自的战斗信息确定的游戏结果来执行竟技游戏,该战斗信息 是基于由多个用户输入的图像生成的,该信息处理方法包括以下步骤将由用 户绘制的图画作为图像输入;基于在输入步骤中输入的图像的特征量生成在游 戏中使用的战斗信息;以及,基于在生成步骤中生成的多个用户的战斗信息来 4丸行游戏。据此,根据本发明的信息处理方法将由玩家设计的角色作为图像输入,从 输入图像的特征量中生成在游戏中使用的例如进攻能力、防守能力等战斗信 息,并且基于生成的战斗信息执行游戏。因此,根据本发明的信息处理方法能 够允许玩家发挥创造力并享受游戏。根据本发明的另一个方面,提供了一种计算机可读信息处理程序,用于基 于根据预定规则从多个用户各自的战斗信息确定的游戏结果来执行竟技游戏, 该战斗信息是基于由多个用户输入的图像生成的,当该程序由计算机运行时, 使得计算机执行包括以下步骤的处理将由用户绘制的图画作为图像输入;基 于在输入步骤中输入的图像的特征量生成在游戏中使用的战斗信息;以及,基 于在生成步骤中生成的多个用户的战斗信息来执行游戏。据此,根据本发明的信息处理程序使得计算机将由玩家设计的角色作为图像输入,从输入图像的特征量中生成在游戏中使用的例如进攻能力、防守能力 等战斗信息,并且基于生成的战斗信息执行游戏。因此,根据本发明的信息处理程序能够允许玩家使用计算机发挥他们的创 造力并享受游戏。根据本发明,可以提供允许玩家发挥他们的创造力和享受游戏的信息处理 设备、信息处理方法、信息处理程序以及存储该信息处理程序的存储介质。本发明的其他目的、特征和优点将从下面的结合附图做出的详细描述中变 得明显。


图1是示出根据本发明的第一实施例的信息处理设备的硬件结构的示例的图示;图2是示出根据本发明的第一实施例的信息处理设备的主要功能结构的 示例的框图;图3是示出根据本发明的第一实施例的由用户绘制的战斗角色的示例的 图示;图4是示出根据本发明的第一实施例的生成与战斗信息有关的数据的示 例的图示;图5是示出根据本发明的第一实施例的在执行游戏时显示屏幕上的示例 的图示;图6是示出根据本发明的第 一 实施例的信息处理过程的示例的流程图; 图7是示出根据本发明的第一实施例的战斗信息生成处理的处理过程的 示例的流程图;图8是示出根据本发明的第一实施例的游戏4丸行处理的处理过程的示例 的流程图;图9是示出根据本发明的第二实施例的信息处理设备的主要功能结构的 示例的框图;图10是示出根据本发明的第二实施例的生成与战斗信息有关的数据的示 例的图示;图11是示出根据本发明的第二实施例的战斗信息生成处理的处理过程的示例的流程图;图12是示出根据本发明的第三实施例的信息处理设备的主要功能结构的 示例的框图;图13是示出根据本发明的第三实施例的生成与战斗信息有关的数据的示 例的图示;图14是示出根据本发明的第三实施例的战斗信息生成处理的处理过程的 示例的流程图;图15是示出根据本发明的第四实施例的图像处理设备的硬件结构的示例 的框图;图16是示出根据本发明的第四实施例的图像处理设备的主要功能结构的 示例的框图;图17是示出根据本发明的第四实施例的在执行游戏时显示屏幕上的示例 的图示;以及图18是示出才艮据本发明的第四实施例的信息处理过程的示例的流程图。
具体实施方式
下面将参考附图描述本发明的实施例。 (第一实施例)(信息处理设备的硬件结构)下面将参考图1描述根据第一实施例的信息处理设备的硬件结构。 图1是示出根据本发明的第一实施例的信息处理设备100的硬件结构的示 例的图示。如图1所示,根据本实施例的信息处理设备100包括控制单元11、主存 储单元12、辅助存储单元13、网络I/F 14、外部存储装置I/F 15、外部装置I/F 16、输出装置I/F17以及输入装置I/F18。控制单元(CPU:中央处理单元)11控制根据本实施例的信息处理设备 100中包括的每个装置,例如将在下面描述的主存储单元12、辅助存储单元 13、网络I/F 14等。控制单元11是用于执行存储在主存储单元12中的程序的 装置。例如,控制单元11从输入装置和存储装置接收数据,对该数据执行算 术运算和处理,并且将结果数据输出至输出装置和存储装置(例如,在显示屏幕上显示从键盘输入的角色)。主存储单元(ROM:只读存储器,RAM:随机存取存储器)12是用于存 储(包括临时存储)由控制单元11运行的程序和相关数据的装置。ROM存储 由控制单元11运行的程序和相关数据。存储的程序和相关数据由控制单元11 载入RAM中恰当的地方,并且由控制单元11进行算术运算或处理。辅助存储单元(HD:硬盘)13是用于存储作为基础软件的OS (操作系 统)、应用软件(例如,根据本实施例的信息处理程序)等以及相关数据的装 置。辅助存储单元13使用数据库(DB)和文件系统(FS)来管理这些软件和 相关数据。网络I/F14是信息处理设备100和具有通信功能的外围装置(例如,其他 的信息处理设备)之间的接口 ,信息处理设备100和外围装置通过使用例如有 线的和/或无线的电^^的数据传输通道构建的,例如LAN(局域网)、WAN(广 域网)等网络连接。外部存储装置I/F 15是通过例如USB (通用串口总线)的数据传输通道 连接的信息处理设备IOO和外部存储装置(存储介质等)之间的接口。外部装置I/F 16是通过例如USB的数据传输通道连接的信息处理设备100 和外部装置(数码相机、扫描仪等)之间的接口。根据本实施例的信息处理设备100通过这些接口和其他装置交换(发送和 接收、读取和写入)各种类型的数据。输出装置I/F 17是通过例如专用电缆的数据传输通道连接的信息处理设 备100和输出装置(CRT (阴极射线管)、LCD (液晶显示器)等)之间的接 n 。输入装置I/F 18是通过例如USB的数据传输通道连接的信息处理设备100 和输入装置(键盘、鼠标等)之间的接口。以这种方式,#^居本实施例的信息处理设备100在主存储单元12的RAM 中展开在存储装置(例如主存储单元12的ROM)中存储的程序,并且使用控 制单元11运行展开的程序。由此,信息处理设备100实现如下所述的"游戏 功能"。这样的游戏功能包括将由玩家设计(绘制)的角色作为图像输入,从 输入图像的多个特征生成在游戏中使用的例如进攻能力和防守能力的战斗信息(表示角色的战斗能力的参数),并且基于生成的战斗信息执行游戏。 (构成信息处理设备的主要功能的单元)参考图2至5,下面描述依照图1所示的信息处理设备的硬件结构实现的、构成根据本实施例的"游戏功能"的主要功能的每个单元。图2是示出构成根据本发明的第 一实施例的信息处理设备100的主要功能 的单元的示例的框图。在图2所示的示例中,根据本实施例的信息处理设备IOO的"游戏功能" 主要通过构成"输入由玩家设计(绘制)的图画作为图像的功能"、"基于输入 图像的多个特性生成在游戏中使用的战斗信息的功能"以及"基于生成的战斗 信息执行游戏的功能"的各个单元来实现。使用输入单元31、生成单元32以及执行单元33来构成根据本实施例的 信息处理设备100的功能。输入单元31将玩家设计的图画作为图像21输入。图3是示出根据本发明的第一实施例由用户绘制的战斗角色的示例的图示。如图3所示,允许玩家在图像形成介质41的区域41b中设计(绘制)角 色,也允许玩家在区域41a中描述玩家的名字和与角色相关的信息,例如角色 的名称。在图3的示例中,名字为"Taro Tanaka,,的玩家将角色设计为"吼叫的怪物"。以这种方式,玩家能够创造在与其他玩家(其他用户)玩游戏时使用的角 色,并且能够在和其他玩家玩游戏之前就享受乐趣。上述图像形成介质41指的是"人可读可写的"介质,其中"使用图像读 取装置等可以读取书写或绘制的内容"。由此,在本实施例中,可能使用例如 纸张、电子纸张、可重写纸张等可以写入角色的图画和与角色有关的信息的可 写介质。在下面的实施例中,基于将"纸张"用作图像形成介质41的情况下 进行描述。输入单元31使用例如扫描仪读取如图3所示的在纸张上由玩家设计的角 色的图画,该扫描仪为通过包括在根据本实施例的信息处理设备100中的外部装置I/F 16连接的图像读取装置。输入单元31在如图3的区域41a和区域41b 中所示的预先确定的区域(例如,矩形)中从由读取的内容获取的图像21中 提取图像,并且将4是取的图像输入至后面描述的生成单元32。此外,在信息处理i殳备100中,在玩游戏时,角色的图像21可通过例如 触摸板、电子写字板等输入装置输入。例如,根据本实施例的输入单元31包 括通过游戏装置的触摸板输入绘制的图画作为图像21的单元,该游戏装置为 信息处理设备100的例子。输入单元21使用扫描仪等中包括的OCR (光学字符识别)功能从以上述 方法获得的在图像21的区域41a中提取的图像(下面称为提取图像)中提取 文本信息,例如玩家的名字,角色的名字等,并且在主存储单元12的RAM 上保存提取的文本信息。此外,输入单元31使用控制单元11执行上述数据处理,并且在主存储单 元12的RAM上保存从图3中的区域41b提取的图像。然后,生成单元32基于由输入单元31输入的图像21的多个特性生成在 游戏中使用的战斗信息22。生成单元32以下面的过程生成战斗信息。以下参考图4描述生成过程中 的数据转换的例子。图4是示出根据本发明的第一实施例的生成与战斗信息22有关的数据的 示例的图示。(生成过程A:提取具有预定比特的数据)生成单元32从在主存储单元12的RAM中存储的由输入单元11提取的 图像中以预定比特重复提取数据(预定比特串)。例如,当预定比特是8比特(1字节)时,生成单元32从提取图像中连 续(重复)提取8比特数据(8-比特串)直到与提取的图像有关的数据结束。 (生成过程B:对提取的数据进行分类以及计算提取频率)生成单元32将在生成处理A中提取的数据(下文中称为提取的数据)根 据预先确定的分类规则分类为多种类型的参数,所述多种类型的参数表示在战 斗信息22中的战斗能力。如图4所示,根据本实施例表示在战斗信息22中的战斗能力的参数具有三种类型(值为数字),包括"生命(参数1 ),,、"进攻能力(参数2)"以及"防守能力(参数3)"。此外,在上述"分类规则"中,将提取的数据(8-比特串)分类为构成 表示在战斗信息22中的战斗能力的参数的三种参数类型的各种,使得对于每 种参数指定数据范围。例如,在生成过程A中,以8比特(1字节)提取数据。由此,在两位 16进制数(00到FF )的数据范围内,将00到6F数据范围分类为"生命(参 数1)"、将70到9F的数据范围分类为"进攻能力(参数2)",以及将AO到 FF的数据范围分类为"防守能力(参数3)"。以这种方式,将用于分类为三 种类型的数据范围预先确定为分类规则,用于表示战斗信息22中的战斗能力 的每种类型的参数。并且将与数据范围有关的信息存储在例如辅助存储单元 13的非易失性存储装置中。生成单元32根据预先确定为分类规则的数据范围将提取的数据分类。例如,当提取的数据是
时,将这些8-比特二进制数转换为两 位16进制数[6C]。由此,当提取的数据是
时,数据被分类至分配了 从00到6F的数据范围的"生命(参数1 )"。当提取的数据是
时, 将这些二进制数转换为两位16进制数[34],使得数据
也被分类至 "生命(参数1)',。此外,在对提取的数据进行分类时,生成单元32对于表示战斗信息22 中的战斗能力的每种参数,计算提取的数据的提取次数(提取频率)。例如,在上述例子中,作为要被分类为表示在战斗信息22中的战斗能力 的"生命(参数l)"参数的提取的数据

,提取数据两 次。在图4的顶部表格示出了当从某个提取的图像以预定比特重复提取数据 并且根据分类规则将提取的数据(具有预定比特的数据)分类的时候,对于表 示战斗信息22中的战斗能力的每种参数计算提取次数的示例。在本实施例中,在生成过程A和生成过程B中获得的提取次数的值根据 图像数据的位模式(bit pattern)而不同,使得该值被设置为图像21的"特征 量"。生成单元32使用控制单元11执行上述数据处理,并且在主存储单元21 的RAM中保存生成(计算)的图像21的"特征量",该"特征量"在图4的 顶部表格中的"特征量"列中示出。据此,才艮据本实施例的信息处理设备100根据图像21的位模式生成图像 21的"特征量",并且从稍后描述的生成过程C和生成过程D中生成的"特 征量"生成战斗信息22。因此,信息处理设备100能够生成在游戏中使用的 战斗信息22,例如"生命(参数1)"、"进攻能力(参数2)"以及"防守能力 (参数3)"而不依赖于由玩家输入的图像21的格式(JPEG:联合图像专家组, PNG:可移植的网络图像文件格式等)。 (生成过程C:去除包括在特征量中的误差(计算四舍五入后的特性量))生成单元32根据下面的计算公式来去除误差(计算四舍五入后的特征 数),当使用例如扫描仪的图像读取装置来读取图像21时在上述生成过程A 和生成过程B中生成的图像21的"特征量"中包括有误差。四舍五入后的特征量=int (特征量/100 )...(公式1 )其中"int(X)"指的是用于从X的数值中获得整数的函数,并且 "特征量,,表示对于表示战斗信息22的每种类型的参数生成的、具有特 定比特的数据的提取次数。上述"误差,,指的是当多次读取同一张纸上的图画时,从图画的绘制状态 获得的图像数据与例如扫描仪的图像读取装置的特性之间产生的误差范围(数 值波动的某个程度)。考虑到当读取具有相同图画的纸张时,在生成过程A和生成过程B中生 成的"特征量,,的值可能由于这样的误差而波动的可能性,生成单元32将图 像数据转换(四舍五入)为通过如(公式1 )所示去掉最后两位而不受误差影 响的数值。图4的中间表格示出使用(公式1)对图4的顶部表格所示的特征量进行 四舍五入的示例,特征量被示出作为表示战斗信息22中的战斗能力的每种类 型的参数的提取次数。例如,当分类为作为表示战斗信息22中的战斗能力的参数"生命(参数 l)"的图像21的"特征量,,是[24732]时,使用(公式1)计算的四舍五入后的特征量(=int (24732/100))是[247]。此外,根据本发明的信息处理设备100能够减少由读取图像时的误差所引 起的参数值的波动,该参数值表示战斗信息22中的战斗能力。 (生成过程D:通过生成并归一化随机数值来生成战斗信息22 )生成单元32基于在上述生成过程C中图像21的四舍五入后的"特征量" 来生成随机数值。在这种情况下生成的随机数值是范围从O到1的数值,使得生成单元32 使用下面的计算公式将该随机数值(范围从O到1的数值)归一化,并且计算 表示战斗信息22中的战斗能力的每种参凝:值。参数值=int (随机数值x 100 )...(公式2 )这里"int(X)"表示从数值X获得整数的函数,并且 "随机数值"表示对于表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数 计算并四舍五入后的图像21的"特征量"的提取次数。图4的底部表格示出了一个例子,其中使用(公式2)将图4的中间表格 中示出的表示战斗信息22的战斗能力的每种类型的参数中的四舍五入后的特 征量归一化,并且生成每种参数值。例如,当基于分类为表示战斗信息22中的战斗能力的参数"生命(参数 1)"的图像21的四舍五入后的特征量"247"而生成的随机数值是"0.3419256" 时,使用(公式2)将表示战斗信息22中的战斗能力的参数的"生命"参数 值(=int ( 0.341925 x 100))计算为"34"。在本实施例中,基于在上述生成过程D中的四舍五入后的特征量通过将 随机数值归一化得到的值是表示战斗信息22中的战斗能力的参数值("生命"、 "进攻能力"、"防守能力")的每一个。生成单元32使用控制单元11执行上述数据处理,并且在主存储单元l2 的RAM中保存每种参数值("生命"、"进攻能力"、"防守能力"),在图4的 底部表格中的"参数值"列中示出了包括在生成的战斗信息22中的每种参数 值(表示角色的战斗能力的参数)。以这种方式,根据本实施例的信息处理设备100能够在上述生成过程A -D中基于输入图像21的"特征量"生成战斗信息22。此外,根据本实施例的信息处理设备100将从输入图像21的"特征量" 生成的随机数值设置为表示战斗信息22中的战斗能力的参数值。由此,游戏 结果是玩家无法预料的,使得可能提供允许玩家发挥创造力的竟技游戏。执行单元33基于由生成单元32生成的玩家的战斗信息22来执行游戏。执行单元33基于战斗信息22以下面的过程执行游戏。 (执行过程A:确定玩家的动作的顺序)执行单元33基于随机数值决定哪个玩家进行第一进攻动作。 (执行过程B:进行第一动作的玩家的战斗角色的进攻(计算真实进攻能力))执行单元33将进行第一动作的玩家的战斗角色的"进攻能力,,参数值P2 乘以随机数值a来计算真实进攻能力的值(=P2xa)。(执行过程C:进行第二动作的玩家的战斗角色的防守(计算真实防守能力)) 执行单元33将进行第二动作的玩家的战斗角色的"防守能力"参数值P3 乘以随机数值卩来计算真实防守能力的值(=P3xp)。 (执行过程D:更新战斗信息22 (更新"生命"参数值))执行单元33从在执行过程B中计算的进行第一动作的玩家的战斗角色的 真实进攻能力(=P2xa)减去进行第二动作的玩家的战斗角色的实际防守能 力(=P3xp), ;f寻到(=(P2xa) - (P3x卩))。执行单元33进一步从进行第二动作的玩家的战斗角色的"生命"参数值 Pl中减去在上述减法中获得的值(=(P2xa) - (P3x卩)),得到(=P1-((P2xa) - (P3xf3)))。执行单元33将在上述减法中获得的值(=P1- ((P2xa) - (P3x卩))) 应用至进行第二动作的玩家的战斗角色的"生命,,参数值P1中,从而更新"生 命"参数值P1。然后,执行单元33将在进攻侧进行第一动作的玩家和在防守侧进行第二 动作的玩家对调,并且执行上述执行过程B到D。以这种方式,执行单元33在对调进攻侧和防守侧的同时重复执行上述执 行过程B到D。当一个玩家的"生命,,参数值P1变成不超过O时,执行单元 33将该玩家判断为游戏的输家,并且结束比赛。在上述执行过程中,W支设由两个人进行游戏。然而,当超过两个人玩游戏时,可以根据预定的规则玩游戏,例如,在右侧的玩家的战斗角色受到攻击。执行单元33 ^使用控制单元11执行上述数据处理。图5是示出才艮据本发明的第一实施例的在执行游戏时显示屏幕51的示例 的图示。在根据本实施例的信息处理设备100中,用于指导游戏操作的包括用户界 面(UI)的显示屏幕51如图5所示显示在例如CRT、 LCD等显示单元上,该 显示单元为通过输出装置I/F 17连接的输出装置。根据本实施例的显示屏幕51包括用于显示由输入单元31输入的并暂时存 储在主存储单元12中的角色图像的区域51a,图表地显示在玩家的战斗信息 22中的每种参数值("生命"、"进攻能力,,以及"防守能力,,)的区域51b,指 示例如角色图像的读取、角色图像的换向等角色图像操作的按钮51c,指示比 赛(执行游戏)的开始的按钮51d,以及显示游戏状态、游戏结果等的区域51e。在本实施例中,当玩家将设计(绘制)了角色的纸张放置在扫描仪的读取 单元上并且通过例如鼠标的指向装置(在鼠标的情况下为点击)选择指示读取 角色图像的扫描按钮51c时,在区域51a上显示读取的角色图像(提取的 图像,存储在主存储单元12的RAM中)。在这种情况下,当玩家希望将显示 的角色图像换向时,可以通过选择指示图像的换向显示的换向按钮51c通 过称为镜像处理的图像处理来将角色图像换向。此外,在读取角色图像的同时 提取的角色名称(在主存储单元12的RAM中存储的文本信息)和角色图像 一起显示在区域51a上。此外,在比赛玩家做好游戏的准备之后,进行进攻动作的玩家选择指示游 戏的开始的开始战斗按钮51d。然后,多个玩家在战斗信息22的基础上进行游戏,并且游戏状态和游戏 结果显示在区域51e上。图5示出使用名字为"Flamin,,的角色和名字为"Seaweed"的角色来比 赛的游戏的示例。根据本实施例的信息处理设备100以下面的过程实现每个上述单元。 (过程l:角色图像的输入)根据本实施例的信息处理设备100使用输入单元31输入由玩家设计的图画作为图像21。
根据在纸张的坐标空间上预先确定的区域的位置和范围,输入单元31通 过例如扫描仪的图像读取装置从图像21中提取设计了角色的图像区域。提取 的图像保存在主存储单元12的RAM中。
此外,在信息处理设备100中,在进行游戏时角色的图像21可通过例如 触摸板、电子写字板等输入装置输入。例如,根据本实施例的输入单元31包 括通过游戏装置的触摸板输入绘制的图画作为图像21的单元,该游戏装置为 信息处理设备100的例子。 (过程2:战斗信息22的生成)
根据本实施例的信息处理设备100使用生成单元32,基于由输入单元3] 输入的图像21的特征量生成在游戏中使用的战斗信息22。
生成单元32从由输入单元31提取的提取图像中重复提取预定比特的数 据,根据预定的分类规则将提取的数据分类为表示战斗信息22中的战斗能力 的各种类型的参数,并且基于具有预定比特被分类为每种类型的参数的数据的 ^是取频率生成图像21的特征量(公式1 )。
此外,生成单元32将基于作为图像21的特征量(公式2)的数据的提取 频率生成的随机数值归一化,并且生成战斗信息22。 (过程3:执行游戏)
根据本实施例的信息处理设备100使用执行单元33,基于由生成单元32 生成的玩家的战斗信息22来执行游戏。
执行单元33基于随机数值决定哪个玩家进行第一进攻动作,将进行第一 动作的玩家的战斗角色的"进攻能力"参凝:值和进行第二动作的玩家的战斗角 色的"防守能力"参数值乘以随机数值,并且计算真实进攻能力和真实防守能 力的值。
然后,执行单元33从进行第二动作的玩家的战斗角色的"生命"参数值 中减去真实进攻能力与真实防守能力的差值,并且将进行第二动作的玩家的战 斗角色的"生命"参数值更新。
然后,执行单元33将在进攻侧进行第一动作的玩家和在防守侧进行第二 动作的玩家对调,并且重复执行这个处理直到一个玩家的"生命,,参数值变成不超过O。当一个玩家的"生命"参lt值变成不超过O时,执行单元33将该 玩家判断为游戏的输家,并且决定比赛的结果。
以这种方式,根据本实施例的信息处理设备100在"游戏功能"的上述过 程1到3中输入由玩家设计的角色作为图像21,从输入图像的特征量中生成 在游戏中使用的战斗信息22,例如进攻能力和防守能力,并且基于生成的战 斗信息22执^f于游戏。 ("游戏功能"的处理过程)
下面参考图6到8描述根据本实施例的信息处理设备100中包括的"游戏 功能,,中的信息处理过程。
图6是示出根据本发明的第一实施例的信息处理过程的例子的流程图。
根据本实施例的信息处理设备100在主存储单元12的RAM中展开用于 处理"游戏功能"的信息处理程序,并且使用控制单元11运行该程序,该程 序存储在信息处理设备100中包括的辅助存储单元12中。在这种情况下,执 行下面的处理过程(S101到S105 )。
首先,根据本实施例的信息处理设备100从例如扫描仪的图像读取装置中 读取由玩家设计的角色的图画,从由读取获得的图像21中提取预定的区域, 并且输入从提取中获得的提取的图像(S101 )。
信息处理设备100从输入的提取的图像中生成战斗信息22 ( S102 )。
信息处理设备100判断是否对所有参与游戏的玩家输入了角色图像并生 成了战斗信息22 (S103)。
如果参与游戏的玩家的角色图像和战斗信息22没有^C处理(在S103中为 否),则对目标玩家输入角色图像并生成战斗信息22。
相反,如果对所有参与游戏的玩家执行了处理(在S103中为是),则基于 每个玩家的战斗信息22执行游戏(S104 )。
信息处理设备100在例如CRT、 LCD等显示装置上显示游戏状态和游戏 结果(S105)。
以这种方式,4艮据本实施例的信息处理设备100实现图6所示的处理过程 (S101到S105)中的处理,即"将由玩家设计的角色输入为图像21,从输入 图像21的特征量生成在游戏中使用的例如进攻能力和防守能力的战斗信息22,以及基于生成的战斗信息22执行游戏"。
下面描述在根据本实施例的信息处理设备100中包括的"游戏功能"中的 信息处理中用于生成战斗信息22的处理过程(图6中的S102)。
图7是示出根据本发明的第一实施例的战斗信息生成处理的处理过程的 示例的流程图。
根据本实施例的信息处理设备100从提取的图像中提取具有预定比特的 数据(S201 )。
信息处理设备100将提取的数据根据分类规则分类为表示战斗信息22中 的战斗能力的各种类型的参数,并且计算各种类型的提取次数(提取频率) (S202 )。
信息处理设备100判断是否从与提取的图像有关的所有数据中提取了具 有预定比特的数据(S203 )。
如果可以从提取的图像中提取具有预定比特的数据,即,如果存在没有被 提取的数据(在S203中为是),则处理返回至S201,从没有处理的提取的图 像中揭3又具有预定比特的数据,将提取的数据分类,然后计算提取次数。
相反,如果从与提取的图像有关的所有数据中提取了具有预定比特的数 据,即,如果没有未被提取的数据(在S203中为否),则假设已提取并分类了 与提取的图像有关的所有数据并且假设已计算了表示战斗信息22中的战斗能 力的每种类型的参数的提取次数。由此,使用预定的计算公式(公式l)来将 对每种类型的参数计算的提取次数进行四舍五入(S204 )。
信息处理设备100使用预定的计算公式(公式2)将随机数值归一化,该 随机数值基于四舍五入后的提取次数(提取频率四舍五入后的特征量)的生 成,并且将从归一化中获得的值设置为指定了用作生成随机数值的基础的提取 次数的、每种类型参数的参数值,该参数表示战斗信息22中的战斗能力 (S205 )。
信息处理设备100判断是否生成(计算)了表示战斗信息22中的战斗能 力的每种类型的参数的所有值(各个参数值)(S206)。
如果在信息处理设备100中没有生成每种类型的参数的所有值(在S206 中为否),则处理返回至S204,将未处理的提取次数四舍五入,将从四舍五入后的值中生成的随机数值归一化,并且将归一化的值设置为表示战斗信息22 中的战斗能力的参数值。
相反,如果生成了每种类型的所有值(在S206中为是),则在主存储单元 12的RAM中保存表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型参数的生成值 (S207 )。
以这种方式,在根据本实施例的信息处理设备100中,在主存储单元120 的RAM中展开以编程语言编写了上述处理过程的信息处理程序,并且由控制 单元11运行该程序,从而实现"从输入图像21的特征量中生成在游戏中使用 的例如进攻能力和防守能力的战斗信息22"的"战斗信息生成功能"。
下面描述包括在根据本实施例的信息处理设备100中的用于执行"游戏功 能,,中的信息处理游戏的处理过程。
图8是示出根据本发明的第一实施例的游戏执行处理处理过程的示例的 流程图。
根据本实施例的信息处理设备100基于随机数值决定哪个玩家进行第一 进攻动作(S301 )。
信息处理设备100将进行第一动作的玩家的战斗角色的"进攻能力"参数 值P2乘以随机数值a来计算真实进攻能力的值(=P2 x a ) ( S302 )。
信息处理设备IOO将进行第二动作的玩家的战斗角色的"防守能力"参数 值P3乘以随机数值卩来计算真实防守能力的值(=P3xp) (S303 )。
信息处理设备IOO从进行第一动作的玩家的战斗角色的真实进攻能力(= P2xa)减去进行第二动作的玩家的战斗角色的真实防守能力(-P3x卩),得 到(=(P2xa) - (P3x卩)),并且进一步从进行第二动作的玩家的战斗角 色的"生命,,参数值Pl中减去在上述减法中获得的值(=(P2xa) - (P3 x卩)),得到(=P1- ((P2xa) - (P3x卩))),从而更新进行第二动作的玩 家的战斗角色的"生命"参数值P1 (S304)。
信息处理设备100判断在游戏中比赛的一个玩家的"生命"参数值P1是 否不超过0(S305 )。
如果在游戏中比赛的两个玩家的"生命"参数值P1都大于0 (在S305中 为是),信息处理设备IOO将在进攻侧进行第一动作的玩家和在防守侧进行第二动作的玩家对调(S306),并且处理返回至S302使得从那里开始执行处理 过程。相反,如果在游戏中比赛的一个玩家的"生命"参数值P1变得不大于0 (在S305中为否),则信息处理设备100获得"生命"参数值P1不大于0的 玩家为游戏的输家的游戏结果,并且结束比赛(S307)。以这种方式,在根据本实施例的信息处理设备100中,在主存储单元120 的RAM中展开以编程语言编写了上述处理过程的信息处理程序,并且由控制 单元11运行该程序,从而实现用于"基于生成的战斗信息22执行游戏"的"游 戏执行处理功能"。如上所述,根据本发明的第一实施例,根据本实施例的信息处理设备100 将由玩家设计的角色输入作为图像21,从输入图像21的特征量中生成在游戏 中使用的例如进攻能力、防守能力等的战斗信息22,以及基于生成的战斗信 息22执行游戏。据此,根据本实施例的信息处理设备100能够允许玩家发挥他们的创造力 并且享受游戏。 (第二实施例)在第一实施例中,从由玩家设计的角色图像的特征量中生成战斗信息。在第二实施例中,从由玩家设计的角色图像和用作比较对象的参考图像之 间的相似度中生成战斗信息。以这种方式,通过从输入图像和参考图像之间的相似度来生成战斗信息, 在根据本实施例的信息处理设备100中,分配给表示战斗信息中的战斗能力的 每种参数的参考图像对于玩家是隐藏的。据此,玩家不能估计由玩家设计并输 入的图像与参考图像之间的相似度,提供了不可预测的游戏结果,从而可以提 供允许玩家发挥创造力的竟技游戏。 (信息处理设备的硬件结构)根据本实施例信息处理设备100的硬件结构和在第一实施例中相同,因此 使用相同的图示和参考号,并且省略了其描述。 (构成信息处理设备的主要功能的单元)下面参考图9和IO描述构成根据本实施例的"游戏功能"的主要功能的每个单元,"游戏功能"是使用参考图1描述的信息处理设备100的硬件结构来实现的。图9是示出构成根据本发明的第二实施例的信息处理设备100中包括的主 要功能的单元的示例的框图。在图9所示的示例中,^f艮据本实施例的信息处理设备100包括的"游戏功 能"主要通过构成"将由玩家设计的图画输入作为图像21的功能"、"基于输 入图像21和预先准备的参考图像23之间的相似度生成在游戏中使用的战斗信 息22的功能"以及"基于生成的战斗信息22执行游戏的功能"的各个单元来 执行。使用输入单元31、生成单元32、执行单元33以及第一参考图像保存单元 34来构成根据本实施例的信息处理设备100中包括的功能。根据本实施例的信息处理设备100的功能结构和在第一实施例中的实质 上是相同的,所以在下面仅描述不同部件(生成单元32和第一参考图像保存 单元34),对相同的部件使用相同的参考号。生成单元32基于输入单元31输入的输入图像21和预先准备的参考图像 23之间的相似度生成在游戏中使用的战斗信息22。生成单元32以下面的过程生成战斗信息22。在下面的过程中,参考图10 描述生成处理中的数据转换。图10是示出根据本发明的第二实施例生成与战斗信息22有关的数据的示 例的图示。(生成过程A:计算提取的图像和参考图像之间的相似度)生成单元32计算在主存储单元12的RAM中保存的由输入单元31输入的提取的图像和在下面描述的第 一参考图像保存单元34中保存的参考图像23之间的相似度。下面描述第一参考图像保存单元34。第一参考图像保存单元34将多个参考图像23保存在例如辅助存储单元 13的非易失存储装置中,从而将参考图像23和输入的提取的图像进行比较。上述"多个参考图像"指的是分配给构成表示战斗信息22中的战斗能力 的参数的三种类参数类型中的每一种的图像。在这些图像中绘制了特定的图例如,在包括"没有绘制图形的白色图像"、"绘制了黑色三角形的图像,, 以及"绘制了蓝色四边形的图像"的三种类型的图像中,例如,将"没有绘制 图形的白色图像"分配给"生命(参数l)",将"绘制了黑色三角形的图像" 分配给"进攻能力(参数2)",以及将"绘制了蓝色四边形的图像"分配给"防守能力(参数3)"。以这种方式,将参考图像23预先分配给表示战斗信息22 中的战斗能力的每种类型的参数,并且存储在例如辅助存储单元13的非易失 存储装置中。生成单元32连续地比较输入的提取的图像和参考图像23,并且计算二者 的相似度,该参考图像23被预先分配给表示战斗信息22中的战斗能力的每种 类型的参数并且保存在第一参考图像保存单元34中。图IO的顶部表格示出了从某个提取的图像和分配给表示战斗信息22中的 战斗能力的每种类型的参数的参考图像23计算的相似度的示例。在本实施例中,在生成过程A中获得的相似度的值根据图像特性而不同, 因此将该值设置为图像21的"特征量"。生成单元32使用控制单元11执行上述数据处理,并且在主存储单元21 的RAM中存储图像21的生成的"特征量",该"特征量"在图IO的顶部表 格中的"特征量"列中示出。据此,根据本实施例的信息处理设备IOO将图像之间的相似度设置为"特 征量",使得考虑到当从在第一实施例中的输入的提取的图像中生成"特征量" 时,不用必须执行"去除在使用例如扫描仪的图像读取装置来读取时包括的误 差",根据本实施例的信息处理设备100能够生成图像21的"特征量"。 (生成过程B:通过将相似度归一化来生成战斗信息22 )在上述生成过程A中生成的图像21的"特征量"是范围从O到1的数值, 从而生成单元32使用下面的公式将生成的特征量(范围从O到1的数值)归 一化,并且计算表示战斗信息22中的战斗能力的每种参数值。参数值=int (特征量x 100 )...(公式1)这里"int (X)"指的是从数值X获得整数的函数,并且 "特征量"表示对表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数计算的相似度。图10的底部表格示出了一个例子,在该例子中,使用(公式1)将每种 类型的参数中的"特征量"(相似度)归一化,并且生成每种参数值,该参数显示在图10的顶部表格中并且表示战斗信息22中的战斗能力。例如,当输入的提取的图像和分配给表示战斗信息22中的战斗能力的参数"生命(参数1 ),,的参考图像23之间的相似度是
时,使用(公式1)将表示战斗信息22中的战斗能力的"生命"参数值(=int ( 0.34245 x100 ))计算为"34"。在本实施例中,通过将在上述生成过程B中的特征量归一化得到的值是表示战斗信息22中的战斗能力的参数值("生命"、"进攻能力"、"防守能力")的每一种。生成单元32使用控制单元11执行上述数据处理,并且在主存储单元12 的RAM中存储每种参数值("生命"、"进攻能力"、"防守能力"),每种参数 值表示战斗信息22中的战斗能力,并且显示在图10的底部表格中的"参数值" 列中。以这种方式,根据本实施例的信息处理设备100能够在上述生成过程A 和B中基于输入图像21的"特征量"生成表示战斗信息22中的战斗能力的 参数值。此外,在根据本实施例的信息处理设备100中,对表示战斗信息中的战斗 能力的每种参数分配的参考图像23对于玩家是隐藏的。据此,玩家不能估计 由玩家设计并输入的图像与参考图像23之间的相似度,提供了不可预测的游 戏结果,从而可以提供允许玩家发挥创造力的竟技游戏。根据本实施例的信息处理设备100在下面的过程中实现上述每个单元。 (过程l:角色图像的输入)根据本实施例的信息处理设备IOO使用输入单元31输入由玩家设计的图 画作为图像21。根据在纸张的坐标空间上预先确定的区域的位置和范围,输入单元31通 过例如扫描仪的图像读取装置从图像21中提取设计了角色的图像区域。并且 提取的图像保存在主存储单元12的RAM中。此外,在信息处理设备100中,在进行游戏时角色的图像21可通过例如触摸板、电子写字板等输入装置输入。例如,根据本实施例的输入单元31包 括通过游戏装置的触摸板输入绘制的图画作为图像21的单元,该游戏装置为 信息处理设备IOO的例子。 (过程2:战斗信息22的生成)根据本实施例的信息处理设备100使用生成单元32,基于由输入单元31 输入的图像21和参考图像23之间的相似度生成在游戏中使用的战斗信息22, 该参考图像23是对表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数分配的并 且保存在第一参考图像保存单元34中。生成单元32基于由生成单元32提取的提取图像和存储在第一参考图像保 存单元34中的参考图像23之间的相似度生成图像21的特征量,将作为图像 21的特征量的图像之间的相似度归一化,并且生成战斗信息22。 (过程3:执行游戏)根据本实施例的信息处理设备100使用执行单元33,基于由生成单元32 生成的玩家的战斗信息22执行游戏。执行单元33基于随机数值决定哪个玩家进行第一进攻动作,将进行第一 动作的玩家的战斗角色的"进攻能力"参数值和进行第二动作的玩家的战斗角 色的"防守能力"参数值乘以随机数值,并且计算真实进攻能力和真实防守能 力的值。然后,执行单元33从进行第二动作的玩家的战斗角色的"生命,,参数值 中减去真实进攻能力与真实防守能力的差值,并且将进行第二动作的玩家的战 斗角色的"生命"参数值更新。执行单元33将在进攻侧进行第一动作的玩家和在防守侧进行第二动作的 玩家对调,并且重复"t丸行这个处理直到一个玩家的"生命"参数值变成不超过 0。当一个玩家的"生命,,参数值变成不超过O时,执行单元33将该玩家判断 为游戏的输家,并且决定比赛的结果。以这种方式,根据本实施例的信息处理设备100根据"游戏功能"的上述 过程1到3中将由玩家设计的角色输入作为图像21,从输入图像的特征量中 生成在游戏中使用的战斗信息22,例如进攻能力和防守能力,并且基于生成的战斗信息22执行游戏。("游戏功能"的处理过程)下面描述在4艮据本实施例的信息处理设备100中包括的"游戏功能"中的 信息处理过程。根据本实施例的信息处理的基本处理过程和"游戏功能"中的 游戏执行处理的处理过程与第一实施例中的是相同的,因此使用相同的图示和 参考号,并且省略其描述。下面,参考图11描述与第一实施例不同的战斗信 息生成处理的处理过程(在图6中的S102)。图11是示出才艮据本发明的第二实施例的战斗信息生成处理的处理过程的 示例的流程图。根据本实施例的信息处理设备100在主存储单元12的RAM中获得保存 在例如辅助存储单元13的非易失存储装置的参考图像23 (S401 )。信息处理设备100将对表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数 分配的参考图像23和输入的提取的图像相比较,并且计算相似度(S402 )。信息处理设备100判断是否已将输入的提取的图像与对表示战斗信息22 中的战斗能力的每种类型的参数分配的所有参考图^f象23进行了比较(S403 )。如果提取的图像没有和所有参考图像23进行比较(在S403中为否),则 处理返回至S401,并且将没有处理的参考图像23和提取的图像相比较,以计 算相似度。相反,如果已经将提取的图像和所有参考图像23进行了比较(在S403 中为是),则假设已对表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数计算了 相似度。使用预定的计算^^式(公式1)将对每种类型的参数计算的相似度归 一化,并且基于相似度将从归一化中获得的值设置为表示战斗信息22中的战 斗能力的每种类型的参数值(S404)。信息处理设备100判断是否对于表示战斗信息22中的战斗能力的每种类 型的参数生成了所有的值(每种参数值)(S405 )。如果在信息处理设备100中没有生成每种类型的参数的所有的值(S405 中为否),则处理返回至S404,并且将未处理的相似度归一化,从而具有表示 战斗信息22中的战斗能力的参数值。相反,如果生成了各种类型的参数的所有的值(在S405中为是),则在主存储单元12的RAM中保存对表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参 数生成的值(S406)。以这种方式,在根据本实施例的信息处理设备100中,在主存储单元120 的RAM中展开以编程语言编写了上述处理过程的信息处理程序,并且由控制 单元11运行该程序,从而实现"从输入图像21的特征量中生成在游戏中使用 的例如进攻能力和防守能力的战斗信息22"的"战斗信息生成功能"。如上所述,根据本发明的第二实施例,根据本实施例的信息处理设备100 将由玩家设计的角色输入作为图像21,从输入图像21的特征量生成在游戏中 使用的例如进攻能力、防守能力等的战斗信息22,并且基于生成的战斗信息 22才丸行游戏。据此,根据本实施例的信息处理设备100能够允许玩家发挥他们的创造 力,并且享受游戏。 (第三实施例)在第二实施例中,从由玩家设计的角色图像与用作该角色图像的比较对象 的参考图像之间的相似度中生成战斗信息,并且保存在例如辅助存储单元的非 易失存储装置中。在本实施例中,在由玩家设计的角色图像的基础上进一 步修改在第二实施 例中生成的战斗信息,并且生成新的战斗信息。以这种方式,通过从输入图像和参考图像之间的相似度来生成战斗信息, 并且在根据输入图像生成的随机数值的基础上进一步修改生成的战斗信息,在 根据本实施例的信息处理设备100中,对表示战斗信息中的战斗能力的每种参 数分配的参考图像对于玩家是隐藏的。此外,使用随机数值生成表示在战斗信 息中的战斗能力的参数值,因此提供了玩家不可预测的游戏结果,并且可以提 供允许玩家发挥创造力的竟技游戏。 (信息处理设备的硬件结构)根据本实施例的信息处理设备100的硬件结构和在第一实施例中的相同, 因此使用相同的图示和参考号,并且省略了其描述。 (构成信息处理设备的主要功能的单元)下面参考图12和13描述构成根据本实施例的"游戏功能"的主要功能的每个单元,"游戏功能,,是使用参考图1描述的信息处理设备100的硬件结构 来实现的。图12是示出根据本发明的第三实施例的信息处理设备100中包括的构成主要功能的单元的示例的框图。在图12所示的示例中,根据本实施例的信息处理设备100中包括的"游 戏功能"主要通过构成"将由玩家设计的图画输入作为图像21的功能"、"基 于输入图像21和预先准备的参考图像23之间的相似度生成在游戏中使用的战 斗信息22,并且基于从输入图像21生成的随机数值进一步修改生成的战斗信 息22的功能"以及"基于修改的战斗信息22执行游戏的功能"的每个单元来 执行。使用输入单元31、生成单元32、执行单元33、第一参考图像保存单元34 以及第二参考图像保存单元35来构成根据本实施例的信息处理设备100中包 括的功能。根据本实施例的信息处理设备100的功能结构和在第一实施例和第二实 施例中的实质上是相同的,所以在下面仅描述不同部件(生成单元32和第二 参考图像保存单元35 ),对相同的部件使用相同的参考号。生成单元32基于由输入单元31输入的图像21和预先准备的参考图像23 之间的相似度生成在游戏中使用的战斗信息22。生成单元32以下面的过程生成战斗信息22。在下面的过程中,参考图13 描述生成处理中的数据转换的例子。图13是示出根据本发明的第三实施例生成与战斗信息22有关的数据的示 例的图示。(生成过程A:计算提取的图像和参考图像之间的相似度)生成单元32计算在主存储单元12的RAM中保存的由输入单元31提取 的图像和在第一参考图像保存单元34中保存的参考图像23之间的相似度,以 及提取的图像和在第二参考图像保存单元35中保存的参考图像24之间的相似 度。下面描述第二参考图像保存单元35。第二参考图像保存单元35将用来修改战斗信息22的修改参考图像24保存在例如辅助存储单元23的非易失存储装置中。上述"修改参考图像"指的是对表示战斗信息22中的战斗能力的每种参 数分配的修改参数的图像。在这些图像中绘制了特定的图形。例如,将"绘制了红色星星的图像"分配给"修改参数"。以这种方式, 将修改参考图像24预先分配给修改参数,并且存储在例如辅助存储单元13 的非易失存储装置中。生成单元32连续地将输入的提取的图像与参考图像23进行比较,并且计 算二者的(第一)相似度,该参考图像23被预先分配给表示战斗信息22中的 战斗能力的每种类型的参数并且保存在第一参考图像保存单元34中。此外, 生成单元32比较输入的提取的图像和修改参考图像24,并且计算二者的(第 二 )相似度,该修改参考图像24预先被分配给修改参数并且保存在第二参考 图像保存单元35中。图13的顶部表格示出了从某个提取的图像和对表示战斗信息22中的战斗 能力的每种类型的参数分配的参考图像23计算的(第一)相似度的示例。图 13的顶部表格还示出了从某个提取的图像和分配给修改参数的修改参考图像 24计算的(第二 )相似度的示例。在本实施例中,在上述生成过程A中获得的相似度的值根据图像特性而 不同,因此将该值设置为图像21的"特征量"。生成单元32 ^f吏用控制单元11执行上述数据处理,并且在主存储单元21 的RAM中存储图像21的生成的"特征量",该"特征量"在图13的顶部表 格中的"特征量"列中示出。据此,以和第二实施例中相同的方式,根据本实施例的信息处理设备100 将图像之间的相似度设置为"特征量",使得考虑到当从在第一实施例中输入 的提取的图像中生成"特征量',时,不用必须执行"去除在使用例如扫描仪的 图像读取装置来读取时包括的误差",从而根据本实施例的信息处理设备100 能够生成图像21的"特征量"。(生成过程B:通过生成随机数值来生成战斗信息22 )生成单元32基于修改参数的(第二 )相似度对表示战斗信息22中的战斗 能力的多个类型的参数生成随机数值,该修改参数的(第二)相似度是上述生成过程A中生成的图像21的"特征量"。在本实施例中,对参数"生命"、"进 攻能力"和"防守能力,,生成三个随机数值。图13的中间表格示出了基于在图13的顶部表格中示出的修改参数的特征 量(相似度)
来生成三个随机数值的示例。生成单元32使用下面的计算公式基于表示战斗信息22中的战斗能力的每 种类型的参数的(第一)相似度以及随机数值来计算表示战斗信息22中的战 斗能力的每种参数值。参数值=int (特征量x 80 +随机数值x 20 )...(公式1 )这里"int(X)"指的是从数值X获得整数的函数,并且 "随机数值"是指从表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数的 修改参数的(第二)相似度生成的三个随机数值。图13的底部表格示出了一个例子,在该例子中,使用(公式1)基于图 13的顶部表格中示出的表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数的 (第一)相似度和图13的中间表格中所示的表示战斗信息22中的战斗能力的 每种类型的参数的随机数值来生成每种参数值。例如,当输入的提取的图像和对表示战斗信息22中的战斗能力的参数 "生命(参数1 ),,分配的参考图像23之间的相似度是
并且从修改参 数的(第二)相似度
生成的随机数值是
时,使用(公式1 )将 表示战斗信息22中的战斗能力的"生命"参数值(=int ( 0.34245 x 80 + 0.2412 x20))计算为"32"。在本实施例中,在上述生成过程B中使用(公式1 )计算的值是表示战斗 信息22中的战斗能力的每种参数值("生命"、"进攻能力"、"防守能力")。生成单元32使用控制单元11执行上述数据处理,并且在主存储单元12 的RAM中存储每种参数值("生命"、"进攻能力"、"防守能力,,),每种参数 值表示战斗信息22中的战斗能力,并且显示在图13的底部表格中的"参数值" 列中。以这种方式,根据本实施例的信息处理设备100能够在上述生成过程A 和B中基于输入图像21的"特征量"和从修改参数的"特征量"中生成的随 机数值来生成战斗信息22。此外,在根据本实施例的信息处理设备IOO中,对表示战斗信息中的战斗能力的每种参数分配的参考图像23对于玩家是隐藏的,并且使用随机数值来 生成表示战斗信息22的战斗能力的参数值。据此,提供了玩家不可预测的游 戏结果,可以提供允许玩家发挥创造力的竟技游戏。根据本实施例的信息处理设备IOO在下面的过程中实现上述每个单元。 (过程l:角色图像的输入)根据本实施例的信息处理设备IOO使用输入单元31输入由玩家设计的图 画作为图像21。根据在纸张的坐标空间上预先确定的区域的位置和范围,输入单元31通 过例如扫描仪的图像读取装置从图像21中提取设计了角色的图像区域。提取 的图像保存在主存储单元12的RAM中。此外,在信息处理设备100中,在进行游戏时角色的图像21可通过例如 触摸板、电子写字板等输入装置输入。例如,根据本实施例的输入单元31包 括通过游戏装置的触摸板输入绘制的图画作为图像21的单元,该游戏装置为 信息处理设备100的例子。 (过程2:战斗信息22的生成)根据本实施例的信息处理设备100使用生成单元32基于由输入单元31 输入的图像21和对表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数分配的参 考图像23之间的相似度来生成在游戏中使用的战斗信息22,并且保存在第一 参考图像保存单元34中,而将修改参考图像34保存在第二参考图像保存单元 35中。生成单元32将由输入单元31提取的提取图像和在第二参考图像保存单元 35中保存的修改参考图像24之间的相似度设置为战斗信息22的修改参数。 生成单元32基于从用于战斗信息22的修改参数中生成的随机数值以及由输入 单元31输入的提取的图像和参考图像23之间的相似度,通过使用(公式l) 计算来生成战斗信息22,该参考图像23是对表示战斗信息22中的战斗能力 的每种类型的参数分配的并且保存在第一参考图像保存单元34中。 (过程3:执行游戏)根据本实施例的信息处理设备100使用执行单元33,基于由生成单元32生成的玩家的战斗信息22执行游戏。执行单元33基于随机数值决定哪个玩家进行第一进攻动作,将进行第一 动作的玩家的战斗角色的"进攻能力"参数值和进行第二动作的玩家的战斗角 色的"防守能力,,参数值乘以随机数值,并且计算真实进攻能力和真实防守能 力的值。然后,执行单元33从进行第二动作的玩家的战斗角色的"生命,,参数值 中减去真实进攻能力与真实防守能力的差值,并且将进行第二动作的玩家的战 斗角色的"生命"参数值更新。执行单元33将在进攻侧进行第一动作的玩家和在防守侧进行第二动作的 玩家对调,并且重复执行这个处理直到一个玩家的"生命"参数值变成不超过 0。当一个玩家的"生命,,参数值变成不超过O时,执行单元33将该玩家判断 为游戏的输家,并且决定比赛的结果。以这种方式,根据本实施例的信息处理设备IOO根据"游戏功能"的上述 过程1到3,将由玩家设计的角色输入作为图像21,基于输入图像的特征量和 从特征量中生成的随机数值来生成在游戏中使用的战斗信息22,例如进攻能 力和防守能力,并且基于生成的战斗信息22执行游戏。 ("游戏功能"的处理过程)下面描述在根据本实施例的信息处理设备100中包括的"游戏功能"中的 信息处理过程。根据本实施例的信息处理的基本处理过程和"游戏功能"中的游戏执行处 理的处理过程和第一实施例中的是相同的,因此使用相同的图示和参考号,并 且省略其描述。下面,参考图14描述与第一实施例不同的战斗信息生成处理 的处理过程(在图6中的S102)。图14是示出根据本发明的第三实施例的战斗信息生成处理的处理过程的 示例的流程图。根据本实施例的信息处理设备100在主存储单元12的RAM中获得保存 在例如辅助存储单元13的非易失存储装置中的修改参考图像24 (S501 )。信息处理设备100将对表示战斗信息22中的战斗能力的参数的修改参数 分配的修改参考图像24和输入的提取的图像进行比较,并且计算(第二 )相似度(S502 )。然后,信息处理设备100在主存储单元12的RAM中获得保存在例如辅 助存储单元13的非易失存储装置中的参考图像23 (S503 )。信息处理设备100将对表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数 分配的参考图像23和输入的提取的图像进行比较,并且计算(第一)相似度 (S504 )。信息处理设备100判断是否将输入的提取的图像与对表示战斗信息22中 的战斗能力的每种类型的参数分配的所有参考图像23进行了比较(S505 )。如果提取的图像没有和所有参考图像23进行比较(在S505中为否),则 处理返回至S503,并且将没有处理的参考图像23和提取的图像相比较,以计 算(第一)相似度。相反,如果已经将提取的图像和所有参考图像23进行了比较(在S505 中为是),则信息处理设备100基于用于战斗信息22的修改参数的(第二)相 似度来生成表示战斗信息22的战斗能力的多种类型的参数的随机数值 (S506 )。此外,基于对表示战斗信息22的战斗能力的每种类型的参数的生成的随 机数值和(第一)相似度,信息处理设备100使用预定的计算公式(公式l) 基于(第一)相似度计算表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数值 (S507 )。信息处理设备100判断是否生成了表示战斗信息22中的战斗能力的每种 类型的参数的所有的值(每种参数值)(S508 )。如果信息处理i殳备100没有生成每种类型的参数的所有的值(S508中为 否),则处理返回至S506,并且使用预定的计算公式(公式1 )基于未处理的 (第一)相似度来计算表示战斗信息22中的战斗能力的参数的值。相反,如果已生成了每种类型的参数的所有值(在S508中为是),则在主 存储单元12的RAM中保存表示战斗信息22中的战斗能力的每种类型的参数 的生成值(S509)。以这种方式,在根据本实施例的信息处理设备100中,在主存储单元120 的RAM中展开以编程语言编写了上述处理过程的信息处理程序,并且由控制单元11运行该程序,从而实现"从输入图像21的特征量和乂人特征量中生成的随机数值中生成在游戏中使用的例如进攻能力和防守能力的战斗信息22"的"战斗信息生成功能"。如上所述,根据本发明的第三实施例,根据本实施例的信息处理设备100 将由玩家设计的角色输入作为图像21,基于输入图像21的特征量和从特征量 中生成的随机数值来生成在游戏中使用的例如进攻能力、防守能力等战斗信息 22,并且基于生成的战斗信息22执行游戏。据此,根据本实施例的信息处理设备100能够允许玩家发挥他们的创造 力,并且享受游戏。 (第四实施例)在第一到第三实施例中,使用通过包括在图1的石更件结构的示例中示出的 信息处理设备100中的外部装置I/F连接的例如扫描仪的图像读取装置来读取 由玩家设计的角色图像,并且执行该游戏。当在上述每个实施例中要执行竟技游戏时,必须使用多个装置,例如输入 图像的扫描仪、基于从扫描仪输入的图像执行游戏的PC (个人计算机)等来 构成信息处理设备,使得用于执行竟技游戏的操作环境需要复杂的准备。考虑到这个,在本实施例中,使用图像处理设备作为信息处理设备100 来实现在每个实施例中描述的竟技游戏的 一 系列过程。据此,根据本实施例的信息处理设备能够提供玩家可以容易操作的、允许 玩家发挥他们的创造力的竟技游戏。在本实施例中,下面仅描述那些和上述每个实施例不同的部件,对于相同 的部件使用相同的图示和相同的参考号,并且省略其描述。 (图像处理设备的硬件结构)图15是示出根据本发明的第四实施例的图像处理设备200的硬件结构的 示例的图示。如图15所示,根据本实施例的图像处理设备200包括控制单元201、主 存储单元202、辅助存储单元203、网络I/F204、外部存储装置I/F 205、外部 装置I/F206、显示单元207、打印单元208以及图像读取单元209。控制单元(CPU) 201控制包括在根据本实施例的图像处理设备200中的每个装置,例如网络I/F204、输入单元208、图像读取单元209等。控制单元 201是用于执行存储在主存储单元202中的程序的装置。例如,控制单元201 从网络I/F 204和图像读取单元209接收数据,对数据执行算术运算或处理, 并且将结果数据输出至打印单元208和辅助存储单元203。控制单元201基于 必要的数据操作和运行用于实现包括在图像处理设备200中的每个功能的程 序。主存储单元(ROM、 RAM) 202是用于存储(包括临时存储)由控制单 元201运行的程序、数据等,例如作为控制图像处理设备200的整体部分的基 础软件的OS (例如打印机系统),用于实现包括在图像处理设备200中的每个 功能的应用软件(PDL (打印机表述语言))。存储在ROM中的程序和相关数 据等由控制单元201载入RAM中恰当的地方,并且由控制单元201进行梯:作 和处理。辅助存储单元(HD) 203是用于存储作为基础软件的OS、与应用软件相 关的数据、从网络I/F 204和图像读取单元209输入的数据等的装置。辅助存 储单元203使用数据库(DB )和文件系统(FS )等功能来管理数据。网络I/F 204是图像处理设备200和具有通信功能的外围装置之间的接口 , 图像处理设备200和外围装置通过使用例如有线的和/或无线的电路的数据传 输通道构建的,例如LAN、 WAN等网络(数据通信网络)。外部存储装置I/F 205是通过例如USB的数据传输通道连接的图像处理设 备200和外部存储装置(例如存储介质)之间的接口 。外部装置I/F 206是通过例如USB的数据传输通道连接的图像处理设备 200和外部装置(数码相机等)之间的接口 。根据本实施例的图像处理设备200通过这些接口和其他装置交换(发送和 接收、读取和写入)各种类型的数据(例如图像数据)。显示单元(操作面板)207是使用包括开始键等的按键开关(硬件按键) 和提供有触摸板功能(包括GUI (图形用户界面)软件键盘)的LCD构成的。 显示单元207是当使用包括在图像处理设备200中的每个功能时用于通知功能 信息的装置,并且用作从用户接收操作指令、操作条件设置等的UI。打印单元(绘图仪)208是在电子照相处理(曝光、潜像、显影和转印处理)中在接收到图像数据时用于向图像形成介质输出(打印)图像数据的装置。图像读取单元(扫描仪)209包括线传感器,该线传感器具有CDD (电 荷耦合器件)光电转换器、A/D转换器以及用于驱动这些器件的驱动电路。图 像读取单元209是用于扫描设置在文件读取表面(接触玻璃)上的文件,并且 对每种RGB颜色生成8-比特数字图像数据(从文件读取并计算机化的数据) 的装置。以这种方式,根据本实施例的图像处理设备200在主存储单元202的RAM 中展开在主存储单元202、辅助存储单元203、存储介质等中存储的程序、相 关数据等,并且通过控制单元201运行程序、相关数据等。由此,图像处理设 备200实现如下所述的"游戏功能"。这样的游戏功能包括输入由玩家设计的 角色作为图像,从输入图像的特征量生成在游戏中使用的例如进攻能力和防守 能力战斗信息,并且基于生成的战斗信息执行游戏。 (构成信息处理设备的主要功能的单元)下面参考图16和17描述构成根据本实施例的"游戏功能"的主要功能的 每个单元,"游戏功能,,是根据图15所示的图像处理设备200的硬件结构来实 现的。图16是示出构成才艮据本发明的第四实施例的图像处理设备200中包括的 主要功能的单元的示例的框图。在根据本实施例的图像处理设备200中包括的功能是使用在第一实施例 中描述的信息处理设备100中包括的生成单元32、执行单元33以及提取单元 61来构成的。本实施例和上述实施例的区别主要在于(1 )由玩家设计的图画是使用包 括在图像处理设备200中的图像读取单元209来输入的,以及(2 )使用包括 在图像处理设备200中包括的显示单元207来通知玩家游戏过程中的游戏状 态。下面描述上述的区别(1)。在每个上述的实施例中,从通过外部装置I/F 16连接至信息处理设备100 的例如扫描仪的图像读取装置输入如图3所示的由玩家设计的图画。以这种方 式,在每个上述的实施例中,通过图像读取装置在信息处理设备100中获得由玩家设计的图画,并且执行游戏,从而除了信息处理设备IOO之外,这样的图 像读取装置也是实现游戏功能所必要的。在本实施例中,如在区别(l)中所述,图画是从包括在图像处理设备200 中的图像读取单元209 (通过输入单元)输入的。在主处理单元202的RAM 中将由玩家设计并使用图像读取单元209读取的图画保存为图像21 。此外,图像处理设备200可以通过显示单元207的触摸板输入用于游戏的 角色的图像21。换句话说,根据本实施例的图像处理设备200包括将通过显 示单元207的触摸板绘制的图画作为图像21输入的单元。此外,在本实施例中,通过提取单元61执行在每个上述实施例中由输入 单元31执行的"在四边形区域中的图像提取"。提取单元61提耳又在如图3的区域41a和区域41b中示出的预先确定的四 边形区域中的图像,并且将提取的图像输入至生成单元32。提取单元61对提 取图像使用包括在图像处理设备200中的OCR功能,提取例如玩家的名字、 角色的名字等文本信息,并且在主存储单元202的RAM中保存提取的文本信 息。此外,提取单元61使用控制单元201执行上述的数据处理,并且在主存 储单元202的RAM中保存从如图3的区域41b中提取的图像。此外,在每个上述的实施例中,例如,玩家在作为图4象形成介质41的"纸 张"上设计角色。在本实施例中,图像形成介质41不仅限于"纸张",这样的 图像形成介质41可以是纸张、电子纸张、可重写的纸张等,只要这样的介质 对于包括在图像形成设备200中的图像读取单元209是可读的。以这种方式,根据本实施例的图像形成设备200包括图像读取单元209, 因此不必须额外准备用于读取由玩家设计的图画作为图像21的单元。生成单元32基于由上述提取单元61输入的图像21的特征量生成在游戏 中使用的战斗信息22。执行单元33基于由生成单元32生成的战斗信息22执 4亍游戏。述的相同的功能,因此省略其描述。 下面描述上述的区别(2)。.在每个上述实施例中,提供有用于如图5所示指示游戏操作的用户界面(UI)的显示屏幕51显示在通过输入装置I/F 18连接至信息处理设备100的 例如CRT、 LCD等显示装置上。以这种方式,在每个上述的实施例中,除了 信息处理设备IOO之外显示装置也是执行游戏所必须的。因为当执行游戏时, 游戏开始按钮5 Id和与游戏状态有关的信息显示在通过输出装置I/F 17连接至 信息处理设备100的显示装置上。在本实施例中,如在区别(2)中所述,操作功能显示在图像处理设备200 中包括的显示单元207上。图17是示出根据本发明的第四实施例的在执行游戏时显示屏幕51的示例 的图示。如图17所示,在根据本实施例的图像处理设备200中,如在图5中所示 的每个上述实施例中相同的信息显示在显示单元207上。显示单元207基于来 自由控制单元201操作的执行单元33的游戏结果等更新显示屏幕51来向玩家 提供最新的信息。此外,显示单元207包括用于指示包括在图像处理设备200中的功能的操 作、设置操作条件等的操作键,例如开始键71,用作用户界面来允许用户指 示复制纟乘作。在本实施例中,当按下开始键来指示在开始游戏时从图像读取单元209 获得玩家设计的图画的操作时,即,当按下开始键来开始与图像处理设备200 中获得图像的操作的指令相关的游戏时,执行单元33执行该游戏。此外,图 像读取单元209具有触摸板功能,从而可以通过触摸在显示屏幕51上显示的 游戏开始按钮51d来开始游戏。以这种方式,在根据本实施例的图像处理设备200中,由于在该设备中包 括了显示单元207,因此在游戏执行时不必须额外准备用于指示游戏开始或者 显示游戏状态的装置。相比每个上述的实施例,根据本实施例的图像处理设备200由于上述图像 读取单元209、显示单元207等,从而允许玩家容易执行竟技游戏。 ("游戏功能"的处理过程)下面参考图18描述在根据本实施例的图像处理设备200中包括的"游戏 功能"中的信息处理过程。在每个上述实施例中参考图7、 11和14描述的战斗信息生成处理和游戏 执行处理在本实施例中也以相同的处理过程通过包括在图像处理设备200中 的控制单元201来执行,因此使用相同的图示和参考号,并且省略其描述。图18是示出根据本发明的第四实施例的信息处理过程的示例的流程图。根据本实施例的图^^处理设备200在主存储单元202的RAM中展开用于 处理"游戏功能,,的信息处理程序,并且使用控制单元201运行该程序,该程 序存储在图像处理设备200中包括的辅助存储单元203中。在这种情况下,执 行下面的处理过程(S601到S606)。首先,根据本实施例的图像处理设备200从图像读取单元209中读取由玩 家设计的角色的图画,从由读取获得的图像21中提取预定的区域,并且输入 从提取中获得的提取的图像(S601 )。此外,图像处理设备200可以通过显示 单元207的触摸板输入用于游戏的角色的图像21。换句话说,根据本实施例 的图像处理设备200包括通过显示单元207的触摸板将绘制的图画输入为图像 21的单元。图像处理设备200从输入的提取的图像中生成战斗信息22 (S602)。图像处理设备200判断是否对于所有参与游戏的玩家输入了角色图像并 生成了战斗信息22 (S603 )。如果参与游戏的玩家的角色图像和战斗信息22没有被处理(在S603中为 否),则对目标玩家输入角色图像并且生成战斗信息22。相反,如果已对所有参与游戏的玩家执行了处理(在S603中为是),图像 处理设备200判断是否按下了包括在显示单元207中的开始键71以及是否指 示了游戏的执行(S604)。如果没有按下开始键71 (在S604中为否),则图像处理设备200等待直 到按下开始键71。相反,如果按下了开始键(在S604中为是),则基于每个玩家的战斗信息22执行游戏(S605 )。图像处理设备200在显示单元207上显示游戏结果(S606 )。 以这种方式,根据本实施例的图像处理设备200依据图18所示的处理过程(S601到S606),实现"使用图像读取单元209将由玩家设计的角色输入作为图像21,从输入图像21的特征量生成例如在游戏中使用的进攻能力和防守能力的战斗信息22,以及当按下了包括在显示单元207中的开始键71时基 于生成的战斗信息22执行游戏"的处理。如上说述,根据本发明的第四实施例,根据本实施例的图像处理设备200 在下面的处理过程中实现"游戏功能"。 (过程l:角色图像的输入)根据本实施例的图像处理设备200使用图像读取单元209将由玩家设计的 图画作为图像21读取,并且将读取的图像输入至图像处理设备200。根据在纸张的坐标空间上预先确定的区域的位置和范围,提取单元61从 读取的图像21提取设计了角色的图像区域。并且将提取的图像保存在主存储 单元202的RAM中。此外,图像处理设备200可以通过显示单元207的触摸板来输入用于游戏 的角色的图像21。换句话说,根据本实施例的图像处理设备200包括通过显 示单元207的触摸4反将绘制的图画作为图像21输入的单元。 (过程2:战斗信息22的生成)根据本实施例的图像处理设备200使用生成单元32基于由图像读取单元 209输入的图像21的特征量来生成在游戏中使用的战斗信息22。生成单元32从由提取单元61提取的提取图像中以预定比特重复提取数 据,根据预定的分类规则将提取的数据分类为表示战斗信息22中的战斗能力 的各种类型的参数,并且基于数据(该数据具有被分类为各种类型的参数的预 定比特)的提取频率生成图像21的特征量(公式1 )。此外,生成单元32将基于数据的4是:取频率(作为图像21的特征量)生成 的随机数值归一化(公式2),并且生成战斗信息22。 (过程3:执行游戏)当按下了包括在显示单元207中的开始键71时,根据本实施例的图像形 成设备200使用执行单元33基于由生成单元32生成的玩家的战斗信息22来 执行游戏。在这种情况下,在显示单元207上显示下面的由执行单元33执行 的游戏的游戏状态。执行单元33基于随机数值决定哪个玩家进行第一进攻动作,将进行第一动作的玩家的战斗角色的"进攻能力,,参数值和进4亍第二动作的玩家的战斗角 色的"防守能力"参数值乘以随机数值,并且计算真实进攻能力和真实防守能 力的值。然后,执行单元33从进行第二动作的玩家的战斗角色的"生命"参数值 中减去真实进攻能力与真实防守能力的差值,并且将进行第二动作的玩家的战 斗角色的"生命"参数值更新。执行单元33将在进攻侧进行第一动作的玩家和在防守侧进行第二动作的 玩家对调,并且重复执行这个处理直到一个玩家的"生命"参数值变成不超过 0。当一个玩家的"生命,,参数值变成不超过O时,执行单元33将该玩家判断 为游戏的输家,并且决定比赛的结果。以这种方式,根据本实施例的图像处理设备200使用图像读取单元209 根据上述过程1到3输入由玩家设计的角色作为图像21,从输入图像21的特 征量中生成在游戏中使用的战斗信息22,例如进攻能力和防守能力,并且当 按下了显示单元207中包括的开始键71时,基于生成的战斗信息22执行游戏。据此,根据本实施例的图像处理设备200能够允许玩家容易地执行竟技游 戏,并且发挥他们的创造力来享受游戏。此外,在根据本实施例的图像处理设备200中,通过将玩家经常使用的操 作键指定为用于启动游戏的事件键,可以容易地启动游戏而不用执行复杂的操 作。此外,根据本实施例的图像处理设备200能够通过在与图像处理设备200 一体形成的显示单元207上显示游戏状态来将游戏状态通知给面对图像处理 设备200的玩家。在上述描述中,基于第一到第四实施例描述了本发明。通过使用适于每种 操作环境(平台)的编程语言对在第一到第四实施例中描述的每个处理过程进 行编程并且在计算机上执行该程序,可以实现包括在根据第 一到第三实施例的 信息处理设备100中以及包括在根据第四实施例的图像处理设备200中的"游 戏功能"。由此,可以在计算机可读介质中存储用于执行根据本发明的第一到 第四实施例的"游戏功能"的程序(信息处理程序),并且可以通过外部存储 装置I/F 15和外部存储装置I/F 205在例如辅助存储单元13、辅助存储单元203 等非易失存储装置中存储和安装程序。此外,可以通过网络I/F 14和网络I/F204从电子通信线路接收程序,并且以和存储介质的情况相同的方式安装程序。此外,在根据本发明的第一到第三实施例的信息处理设备100中,"多个 玩家在相同的信息处理设备100中进行游戏"。然而,本发明不局限于此。 根据第一到第三实施例的信息处理设备100包括网络I/F 14,从而例如只游戏。在根据第四实施例的图像处理设备200中,以相同的方式可以通过网络 在根据第一到第三实施例的信息处理设备100和根据第四实施例的图像处理 设备200之间执行竟技游戏。在第一到第四实施例中,将战斗信息22的各种参数描述为"生命"、"进 攻能力,,和"防守能力"。然而,本发明不局限于此。在根据本发明的第一到第三实施例的信息处理设备100中,在实施例中将 "输入单元31的图像提取"描述为"提取单元61在如由图3的区域41a和区 域41b指示的预先确定的四边形区域中提取图像"。然而,本发明不局限于这 种提取区域的形状。而且,根据第四实施例的图像处理设备200不局限于此。可以执行用于通过使用传统的"区域提取技术,,从图像中的预定区域提取 部分图像的方法,以及执行用于通过使用传统的"图像相似度计算技术"基于 参考图像计算图像的相似度的方法。本发明不局限于特定披露的实施例,在不偏离本发明的范围的情况下可以 进行各种变化和修改。本申请基于2007年3月26日申请的日本在先申请第2007 - 079485号、 2007年10月3日申请的日本在先申请第2007 - 260172号、2008年1月8曰 申请的曰本在先申请第2008 - 001602号,其全部内容结合于此作为参考。
权利要求
1.一种信息处理设备,用于基于根据预定规则从多个用户各自的战斗信息确定的游戏结果来执行竞技游戏,该战斗信息是基于由多个用户输入的图像生成的,该信息处理设备包括输入单元,将由用户绘制的图画作为图像输入;生成单元,基于从输入单元输入的图像的特征量生成在游戏中使用的战斗信息;以及执行单元,基于从生成单元生成的多个用户的战斗信息来执行游戏。
2. 根据权利要求1所述的信息处理设备,其中生成单元从图像中以预定比特重复提取数据,根据预先确定的分类规则将 提取的数据分类为每种类型的战斗信息,并且基于分类的数据的提取频率来生 成图像的特征量,该分类的数据具有每种类型的战斗信息中的预定比特。
3. 根据权利要求2所述的信息处理设备,其中生成单元将基于数据的提取频率生成的随机数值归一化,并且生成战斗信台
4. 根据权利要求1所述的信息处理设备,包括第 一参考图像保存单元,保存要与从输入单元输入的图像相比较的参考图 像,该参考图像被分配给每种类型的战斗信息,其中生成单元,基于从输入单元输入的图像和在第 一参考图像保存单元中保存 的参考图像之间的相似度来生成图像的特征量。
5. 根据权利要求4所述的信息处理设备,其中 生成单元将图像的相似度归一化并且生成战斗信息。
6. 根据权利要求1所述的信息处理设备,包括第 一参考图像保存单元,保存要与从输入单元输入的图像相比较的参考图 像,该参考图像被分配给每种类型的战斗信息,以及第二参考图像保存单元,保存用于修改战斗信息的修改参考图像,其中生成单元将从输入单元输入的图像和在第二参考图像保存单元中保存的 修改参考图像之间的相似度设置为战斗信息的修改参数,并且在基于战斗信息的修改参数生成的随机数值、和从输入单元输入的图像与在第 一参考图像保存 单元中保存的参考图像之间的相似度的基础上来生成战斗信息。
7. 根据权利要求1所述的信息处理设备,其中信息处理设备用作图像处理设备,包括 作为输入单元的图像读取装置,其中生成单元基于从图像读取装置中读取并输入的图像的特征量来生成在游 戏中使用的战斗信息。
8. 根据权利要求1所述的信息处理设备,其中 信息处理设备用作图像处理设备,包括 开始4建,其中当按下开始键时,执行单元执行游戏。
9. 根据权利要求1所述的信息处理设备,其中 信息处理设备用作图^f象处理设备,包括 显示装置,其中当执行游戏时,显示装置基于游戏结果显示游戏状态。
10. 根据权利要求1所述的信息处理设备,包括提取单元,从自输入单元输入的图像中提取预定的图像区域,其中 生成单元基于由提取单元提取的预定图像区域的特征量来生成战斗信息。
11. 一种信息处理方法,用于基于根据预定规则从多个用户各自的战斗信 息确定的游戏结果来执行竟技游戏,该战斗信息是基于由多个用户输入的图像 生成的,该信息处理方法包括以下步骤将由用户绘制的图画作为图像输入;基于在输入步骤中输入的图像的特征量生成在游戏中使用的战斗信息;以及基于在生成步骤中生成的多个用户的战斗信息来执行游戏。
12. —种计算机可读信息处理程序,用于基于根据预定规则从多个用户各 自的战斗信息确定的游戏结果来执行竟技游戏,该战斗信息是基于由多个用户 输入的图像生成的,当该程序由计算机运行时,使得计算机执行包括以下步骤 的处理将由用户绘制的图画作为图像输入;基于在输入步骤中输入的图像的特征量生成在游戏中使用的战斗信息;以及基于在生成步骤中生成的多个用户的战斗信息来执行游戏。
全文摘要
本发明涉及一种信息处理设备、信息处理方法、信息处理程序以及存储该信息处理程序的存储介质。信息处理设备用于基于根据预定规则从多个用户各自的战斗信息确定的游戏结果来执行竞技游戏。该战斗信息是基于由多个用户输入的图像生成的。该信息处理设备包括输入单元,将由用户绘制的图画作为图像输入;生成单元,基于从输入单元输入的图像的特征量生成在游戏中使用的战斗信息;以及,执行单元,基于从生成单元生成的多个用户的战斗信息来执行游戏。
文档编号A63F13/00GK101274143SQ20081008794
公开日2008年10月1日 申请日期2008年3月25日 优先权日2007年3月26日
发明者伊藤笃, 小山毅, 小岛裕一, 广濑雅子 申请人:株式会社理光
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