社交互动内容创建者开发的制作方法

文档序号:1619218阅读:162来源:国知局
社交互动内容创建者开发的制作方法
【专利摘要】本发明提供了一种用于交互式视频游戏的多个艺术资产的社交互动内容开发的系统。所述系统包括接近度分析器,其用于确定所述多个艺术资产之间的接近度关系,所述艺术资产中的每一个被定义用于在所述交互式视频游戏的执行期间进行显示。本发明提供了一种活动监视器,其用于监视对所述多个艺术资产的访问。此外,本发明提供了一种社交推断引擎,其用于响应于触发针对特定艺术资产设定的预定义访问阈值来基于所述特定艺术资产与接近的艺术资产的接近度关系而发起通信。
【专利说明】社交互动内容创建者开发
【技术领域】
[0001]本发明涉及用于社交互动内容创建者开发的方法和系统。
【背景技术】
[0002]因为技术不断发展,所以如视频游戏的交互式软件应用程序的复杂性不断地增 加。举例来说,典型的视频游戏可以包括大量的内容资产。此外,单独内容资产可以由若干 附属内容资产组成。在典型的开发情形中,单独内容资产被分配给负责开发所述资产的单 独开发者或编辑者。
[0003]然而,内容资产以各种方式彼此相关,并且由一个开发者对给定资产所做的更改 可能影响另一个相关的内容资产。通常,由孤立的开发者或编辑者所做的更改的累积效应 直到相当晚的开发阶段才会被意识到。例如,图形不一致可能不会被意识到,直到质量保证 测试者测试视频游戏为止。
[0004]因此,在本领域中需要使内容资产的开发者和编辑能够以社互动方式开发这类内 容资产的系统和方法。
[0005]在这个上下文中本发明的实施方案出现。

【发明内容】

[0006]本发明的实施方案提供用于社交互动内容创建者开发的系统和方法。应理解的 是,本发明可以多种方式来实行,如程序、设备、系统、装置或计算机可读介质上的方法。以 下描述本发明的若干创造性实施方案。
[0007]在一个实施方案中,提供一种用于交互式视频游戏的多个艺术资产的社交互动内 容开发的系统。所述系统包括接近度分析器,所述接近度分析器用于确定所述多个艺术资 产之间的接近度关系,所述艺术资产中的每一个被定义用于在所述交互式视频游戏的执行 期间进行显示。提供活动监视器用于监视对所述多个艺术资产的访问。并且提供社交推断 引擎用于响应于触发针对特定艺术资产设定的预定义访问阈值来基于所述特定艺术资产 与接近的艺术资产的接近度关系而发起通信。
[0008]在一个实施方案中,所述多个艺术资产中的至少一个在所述交互式视频游戏的虚 拟环境中定义了体积区域。在另一个实施方案中,所述多个艺术资产中的至少一个由骨骼 动画定义。在一个实施方案中,所述预定义访问阈值选自由打开、查看或编辑所述特定艺术 资产组成的组。在一个实施方案中,所述通信指向以下用户中的一个或多个:触发针对所述 特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户,和触发针对所述接近的内容资产设定的 预定义访问阈值的用户。
[0009]在一个实施方案中,所述通信包括实时通信链接,所述实时通信链接是定义在触 发针对所述特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户与触发针对所述接近的内容 资产的设定预定义访问阈值的用户之间。在一个实施方案中,所述实时通信链接包括所述 特定内容资产或所述接近的内容资产的即时视图和历史视图之一。[0010]在一个实施方案中,所述接近度分析器通过分析以下的一个或多个来确定所述多 个内容资产之间的接近度关系:所述多个内容资产中的两个或更多个与同一物体的关联 性;所述多个内容资产中的两个或更多个之间的父、子或同伴关系中的一种或多种关系; 当所述多个内容资产中的两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的地理接近度; 或所述多个内容资产中的两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的时间接近度。
[0011]在一个实施方案中,所述系统进一步包括用户接口,所述用户接口具有用于呈现 关于所述多个内容资产中的一个或多个的值数据的值数据呈现器,所述值数据定义了相对 重要性水平,其中所述值数据包括源自于开发时间、游戏时间、测试时间、成本以及收入中 的一个或多个的度量。
[0012]在一个实施方案中,所述系统进一步包括用户接口,所述用户接口具有用于显示 相互叠加的接近的艺术资产的叠加呈现器。
[0013]在本发明的另一个实施方案中,提供一种用于执行交互式应用程序的多个内容资 产的质量保证(QA)的系统。所述系统包括执行模块,所述执行模块用于对所述交互式应用 程序执行QA测试。提供标记生成器,其用于在所述交互式应用程序的执行期间生成标记, 所述标记识别QA问题,所述标记被定义用于在所述交互式应用程序的所述执行期间所呈 现的虚拟环境内的位置。并且提供社交反馈引擎,其用于向接近所述标记的特定内容资产 的所有者发起通信,所述特定内容资产在所述执行期间被定义在所述虚拟环境内接近所述 标记的所述位置的位置处,所述通信识别所述标记。
[0014]在一个实施方案中,所述标记与所述特定内容资产相关联。在一个实施方案中,所 述系统进一步包括捕捉模块,所述捕捉模块用于捕捉来自所述交互式应用程序的所述执行 的图像或视频中的一个或多个,所述图像或视频中定义了所述标记。在一个实施方案中,所 述标记识别QA测试者,并且所述通信包括在所述特定内容资产的所述所有者与所述QA测 试者之间发起实时通信的链接。在一个实施方案中,所述标记生成器提供用于定义所述标 记的属性的用户接口。
[0015]在本发明的一个实施方案中,提供一种用于交互式视频游戏的多个艺术资产的社 交互动内容开发的方法。所述方法包括确定所述多个艺术资产之间的接近度关系,所述艺 术资产中的每一个被定义用于在所述交互式视频游戏的执行期间进行显示。监视对所述多 个艺术资产的访问。并且响应于触发针对特定艺术资产设定的预定义访问阈值来基于所述 特定艺术资产与接近的艺术资产的接近度关系而发起通信。
[0016]在所述方法一个实施方案中,所述多个艺术资产中的至少一个在所述交互式视频 游戏的虚拟环境中定义了体积区域。在另一个实施方案中,所述多个艺术资产中的至少一 个由骨骼动画定义。在一个实施方案中,所述预定义访问阈值选自由打开、查看或编辑所述 特定艺术资产组成的组。在一个实施方案中,所述通信指向以下用户中的一个或多个:触发 针对所述特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户,和触发针对所述接近的内容资 产设定的预定义访问阈值的用户。
[0017]在一个实施方案中,所述通信包括实时通信链接,所述实时通信链接是定义在触 发针对所述特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户与触发针对所述接近的内容 资产设定的预定义访问阈值的用户之间。在一个实施方案中,所述实时通信链接包括所述 特定内容资产或所述接近的内容资产的即时视图和历史视图之一。[0018]在一个实施方案中,确定所述多个内容资产之间的接近度关系包括分析以下的一 个或多个:所述多个内容资产中的两个或更多个与同一物体的关联性;所述多个内容资产 中的两个或更多个之间的父、子或同伴关系中的一种或多种关系;所述多个内容资产中的 两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的地理接近度;或所述多个内容资产中的 两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的时间接近度。
[0019]在一个实施方案中,所述方法进一步包括呈现关于所述多个内容资产中的一个或 多个的值数据,所述值数据定义了相对重要性水平,其中所述值数据包括源自于开发时间、 游戏时间、测试时间、成本以及收入中的一个或多个的度量。在一个实施方案中,所述方法 包括显示相互叠加的接近的艺术资产。
[0020]在本发明的另一个实施方案中,提供一种用于执行用于交互式应用程序的多个内 容资产的质量保证(QA)的方法。所述方法始于对所述交互式应用程序执行QA测试。在所 述交互式应用程序的执行期间生成标记,所述标记识别QA问题,所述标记被定义用于在所 述交互式应用程序的所述执行期间所呈现的虚拟环境内的位置。并且向接近所述标记的特 定内容资产的所有者发起通信,所述特定内容资产在所述执行期间被定义在所述虚拟环境 内的接近所述标记的所述位置的位置处,所述通信识别所述标记。
[0021]在所述方法一个实施方案中,所述标记与所述特定内容资产相关联。在一个实施 方案中,所述方法进一步包括捕捉来自所述交互式应用程序的所述执行的图像或视频中的 一个或多个,所述图像或视频中定义了所述标记。在一个实施方案中,所述标记识别QA测 试者,并且其中所述通信包括在所述特定内容资产的所有者与所述QA测试者之间发起实 时通信的链接。在一个实施方案中,生成所述标记生成器包括提供用于定义所述标记的属 性的用户接口。
[0022]根据以下结合举例示出本发明的原理的附图进行的详细描述,本发明的其它方面 将变得显而易见。
【专利附图】

【附图说明】
[0023]通过参考以下结合附图进行的描述可以更好地理解本发明,在附图中:
[0024]图1示出根据本发明的一个实施方案的用于社交互动内容开发的系统。
[0025]图2示出根据本发明的一个实施方案的用于交互式应用程序的内容资产的开发 的系统。
[0026]图3示出根据本发明的一个实施方案的交互式应用程序的空间环境中的多个物 体。
[0027]图4示出根据本发明的一个实施方案的针对视频游戏的各种级别定义的各种资产。
[0028]图5示出根据本发明的一个实施方案的多个内容资产之间的父子关系。
[0029]图6示出根据本发明的一个实施方案的各种内容资产随着时间的利用周期。
[0030]图7A至图7K示出根据本发明的实施方案的展示出各种内容资产的来自各种视频 游戏的场景。
[0031]图8示出根据本发明的一个实施方案的在接近的资产上工作的艺术师之间的社 交互动内容开发的一个实施例。[0032]图9示出根据本发明的一个实施方案的在接近的资产上工作的技术人员之间的 社交互动内容开发的一个实施例。
[0033]图10示出根据本发明的一个实施方案的共同形成仿人图形的各种内容资产。
[0034]图11示出根据本发明的一个实施方案的用于编辑资产的编辑器窗口。
[0035]图12示出根据本发明的一个实施方案的QA标记的放置和复查。
[0036]图13示出可用来实行本发明的实施方案的硬件和用户接口。
【具体实施方式】
[0037]以下实施方案描述用于社交互动代码开发的方法和设备。
[0038]然而,本领域的技术人员将明白,在没有一些或所有这些特定细节的情况下也可 以实践本发明。在其它情况下,没有详细描述众所周知的处理操作,以避免不必要地混淆本 发明。
[0039]图1示出根据本发明的一个实施方案的用于社交互动内容开发的系统。代码库10 包括用于交互式应用程序的各种代码模块。根据一个实施方案,为了执行交互式应用程序, 编译并且执行代码库10的代码模块。举例来说,在一个实施方案中,交互式应用程序为视 频游戏,并且代码库10中的代码模块定义视频游戏的游戏引擎。资产库12含有用于交互 式应用程序的各种内容资产。本领域的技术人员将理解,内容资产为用于交互式应用程序 的任何类型的内容。例如,内容资产可包括各种类型的图形相关项目中的任一项目,如图形 物体、线框结构、三维物体、纹理、动画等。内容资产还可以包括各种类型的音频项目,如声 音效果、声音剪辑、歌曲等。
[0040]访问管理器14管理对资产库12的内容资产中的代码库10的代码模块的访问。访 问管理器14提供用于代码模块和内容资产的开发和编辑的各种开发或编辑会话。出于本 公开的目的,开发者将通常被理解为负责开发或编辑一个或多个代码模块的人员,而编辑 者将通常被理解为负责开发或编辑一个或多个内容资产的人员。然而,术语也可以互换使 用。如所示的实施方案中所示,开发者16经由代码会话18开发一个或多个代码模块;开发 者20经由代码会话22开发一个或多个代码模块。而编辑者24经由资产会话26编辑一个 或多个内容资产;并且编辑者28经由资产会话30编辑一个或多个资产。
[0041]标签模块32含有与代码库10中的代码模块中的一个或多个相关联的各种标签。 本领域的技术人员将通过参考由
【发明者】Edward Lerner和Charles Nicholson在2011年 4月20日提交的标题为“SOCIALINTERACTIVE CODE DEVELOPMENT”的相关美国专利申请第 13/091,084号来理解标签,所述美国专利申请中描述了各种标签及其功能。以类似的方式, 标签模块34含有与资产库12的内容资产中的一个或多个相关联的各种标签。
[0042]接近度分析器36分析资产库12的内容资产中的代码库10的代码模块之间的接 近度关系。本文中其它地方描述了接近度关系的多种实施例。仅举例来说,可以基于多种 标准来定义接近度关系,如父子关系、同伴关系、几何接近度、时间接近度等。
[0043]接近度分析器36基于规则库38中含有的用于确定接近度的规则来分析代码库10 的代码模块和资产库12的内容资产。在一个实施方案中,用于确定接近度的规则是手动确 定并输入到规则库38中。因为接近度分析器36确定代码模块与内容资产之间的接近度关 系,所以这些所确定的关系可以用来定义存储在规则库38中的额外规则。[0044]例如,在一个实施方案中,用于确定接近度的规则将以父子关系相关的内容资产 定义为接近的资产。基于这个规则,接近度分析器36分析资产库12的内容资产并且将具 有父子关系的那些内容资产确定为相互接近。关于接近度的这些确定可以被存储为规则库 38中的额外规则。本领域的技术人员将明白,其它实施方案,可由接近度分析器36利用来 分析代码模块和内容资产的用于确定接近度的规则可以基于内容资产或代码模块的各种 属性中的任一属性和它们之间的各种类型的关系中的任一关系来定义接近度。
[0045]活动监视器40监视对代码库10的代码模块和资产库12的内容资产的访问活动。 历史访问活动数据存储在知识库42中。接近度分析器36还可以分析知识库42中的数据 来确定各种代码模块或内容资产的接近度。例如,在一个实施方案中,用于确定接近度的规 则可基于用户的并行访问来定义接近度。换句话说,倾向于被并行访问的代码模块或内容 资产可以被确定为相互接近。基于这样的规则,接近度分析器36分析知识库42的历史访 问数据来确定倾向于被并行访问的那些内容资产或代码模块,并且将这些代码模块或内容 资产确定为相互接近。
[0046]本领域的技术人员将明白,在各种实施方案中,活动监视器40监视对代码模块或 内容资产的访问活动的特异性水平可以不同。在一个实施方案中,活动监视器40被配置来 检测并监视哪个人正在访问哪个内容资产或代码模块。在其它实施方案中,活动监视器40 还被配置来监视其它类型的访问活动,如由特定用户对代码模块或内容资产所做的特定更 改。类似地,用于基于对知识库42中的历史访问数据的分析来确定接近度的规则在范围上 可以不同。如以上所述,用于确定接近度的规则可基于并行访问来定义接近度。在其它实 施方案中,这样的规则可基于各种其它类型的所检测到的访问活动来定义接近度,所述其 它类型如对代码模块或内容资产所做的编辑或更改的类型。
[0047]社交推理引擎46被配置成基于由活动监视器40检测到的访问活动和规则库38 的规则来发起通信。通信通过通信模块48来实现。在各种实施方案中,通信模块48可以 被配置来支持多种类型的通信,如电子邮件50、聊天52或实况视图54。本领域的技术人员 应注意的是,在其它实施方案中,通信模块48可以被配置来支持各种其它类型的通信中的 任何通信,所述各种其其它类型的通信如语音或视频通信、文本消息发送等。
[0048]仅举例来说,在一个实施方案中,规则可以指定当两个或更多个不同用户正在同 时访问接近的内容资产时,应向两个不同用户发起通信来告知所述不同用户他们正在相关 的内容资产上工作。因此,当社交推理引擎46基于自活动监视器40收到的数据确定这样 的情形存在时,社交推理引擎46向用户发起通信。例如,在一个实施方案中,编辑者24和 编辑者28正经由其各自的资产会话26和30在接近的内容资产上工作。活动监视器40监 视编辑者24和28的活动,并且社交推理引擎46向编辑者24和28发起通信,所述通信告 知所述编辑者他们正在接近内的容资产上工作。通信可以包括用于进一步通信的选项,如 提供用于发起聊天会话的选项或提供彼此的当前编辑窗口的实时视图。
[0049]本领域的技术人员应理解的是,在本发明的各种实施方案中,用于基于访问活动 和接近的内容资产或代码模块来发起通信的规则在很大程度上可以不同。如以上所述,规 则可以指定当两个或更多个用户同时访问接近的内容资产或代码模块时发起通信。在另一 个实施例中,规则可以被定义成使得当给定用户访问特定内容资产,并且所述特定内容资 产的接近的资产的所有者不在线或以其它方式不可用来实时通信时,那么将电子邮件或其它类型的非实时通信发送至所述接近的资产的所有者。可以在给定用户已经完成编辑特定 内容资产之后将电子邮件发送至接近的资产的所有者,从而告知接近的资产的所有者对特 定内容资产所做的更改的类型。此外,规则可以指定向给定用户发送提醒所述用户接近的 资产的存在的消息和对特定内容资产所做的更改可能如何影响接近的内容资产。
[0050]在又一个实施方案中,规则可以指定当用户访问给定内容资产时,所述用户被告 知自从上一次给定内容资产被访问以来对接近的内容资产或接近的代码模块执行的编辑 活动,因为这类编辑活动可影响所述给定内容资产。或者在其它实施方案中,规则可以指定 只响应于对接近的内容资产或代码模块执行的特定类型的编辑活动来发起通信,以使得并 不是所有类型的编辑活动都触发通信的发起。在又一些其它实施方案中,规则可以指定响 应于与接近的内容资产或代码模块相关的各种类型的访问或编辑活动中的任一活动来发 起通信。
[0051]虽然定义响应于访问活动的通信的规则的前述实施例通常已被应用于各种内容 资产的编辑活动,但是也可以容易地将相同概念扩展到代码模块,因为代码模块可以接近 其它代码模块并且因为内容资产和代码模块可以相互接近。在一个实施方案中,规则可以 基于触发对接近另一个代码模块的代码模块的访问活动来定义将要被发起的通信。或者在 另一个实施方案中,规则可以基于所检测到的对相互接近的代码模块或内容资产的访问活 动来定义将要被发起的通信。
[0052]在一些实施方案中,单个代码模块可以接近多个内容资产。各种规则可以基于对 代码模块的特定类型的访问活动的检测和访问活动可影响一个或多个内容资产的方式来 使用特异性通信定义。例如,对代码模块的一部分的特定访问活动(如编辑代码模块的那 个部分)可仅影响一个内容资产,而不影响也接近代码模块或以某种方式与所述代码模块 相关的其它内容资产。因此,规则可以指定编辑代码模块的那个部分将触发通信,所述通 信仅指向受影响内容资产的所有者,而不指向也接近代码模块的内容资产的任何其他所有 者。本领域的技术人员将明白,在其它实施方案中,规则可以定义与代码模块的访问活动相 关的各种触发事件,将针对所述代码模块向接近的内容资产的所有者发起通信。例如,当对 内容资产的新引用或使用被插入代码模块中时,规则可以定义向内容资产的所有者发起通 信。通信可告知内容资产的所有者引用的插入和可能对所有者有用的任何其它信息,如插 入的特定性质、由相同代码模块或其部分引用的其它内容资产的名称、示出代码模块或相 关部分在使用中或被激活时内容资产如何被呈现或呈现于什么上下文中的截图等。
[0053]在一个实施方案中,系统包括自适应学习模块44,所述自适应学习模块实行机器 学习方法来调整规则库38并且开发关于接近度和社交反馈的新规则。可实行各种类型的 机器学习方法,如神经网络、遗传编程、贝叶斯网络等。在一个实施方案中,自适应学习模块 44优化规则库38的接近度规则,以使得接近度规则能够更好地确定实际接近的内容资产 和代码模块。
[0054]图2示出根据本发明的一个实施方案的用于交互式应用程序的内容资产的开发 的系统。如所示,系统的各个部分经由网络60相互链接。网络60可为任何类型的有线或 无线网络,如LAN、WAN、因特网等。资产库12含有各种内容资产。在所示出的实施方案中, 编辑者62正在经由编辑者用户接口(UI)64创建或编辑的一个或多个内容资产;并且另一 个编辑者66正经由编辑者W68在一个或多个内容资产上工作。[0055]提供质量保证(QA)模块70以用于使QA测试者80能够进行交互式应用程序的质 量保证。QA模块70包括用于执行交互式应用程序的执行模块72以达测试目的。QA模块 74进一步包括QA专用UI74,所述QA专用W74包括选项来在交互式应用程序的执行过程 中设定一个或多个标记。为了设定标记,W74激活标记生成器76,所述标记生成器使得实 现标记参数的设定。标记存储在标记存储器78中。
[0056]QA标记将通常被理解为描述需要被解决的交互式应用程序的错误或问题的项目。 可在设定标记的空间位置和/或时间位置处定义标记。此外,标记可与交互式应用程序 的空间环境内的特定内容资产相关联。标记可以包括各种其它参数,如关于由标记指示的 QA问题的类型的信息,或特定细节,如设定标记的QA测试者的姓名或id和由这个QA测试 者所做的注解。在一个实施方案中,标记的表示可以被显示在交互式应用程序的空间环境 (如二维虚拟环境或三维虚拟环境)内。
[0057]例如,在交互式应用程序为视频游戏的一个实施方案中,QA测试者80玩视频游戏 并且与视频游戏的虚拟环境进行交互。当QA测试者80注意到视频游戏中的错误时,QA测 试者80利用W74来设定用于所述错误的标记。可以针对游戏的特定空间环境内的特定位 置定义标记,并且将所述标记显示为空间环境中的视觉标记。标记也可以与空间环境内的 特定内容资产相关联。此外,QA测试者80可以指示用于标记的各种参数,如关于正被报告 的问题的性质的描述性信息。
[0058]如果标记与特定内容资产相关联,那么标记的设定可以触发向特定内容资产的所 有者发送通知,以便告知标记的所有者和关于内容资产的质量保证问题的存在。在另一个 实施方案中,标记是针对视频游戏的空间环境内的位置来定义,但并没有具体与特定内容 资产相关联。然而,系统可以被配置来自动检测靠近或接近标记的位置的内容资产,并向与 QA标记有关的那些内容资产的所有者发送通知。这样的配置在QA问题涉及多个内容资产 和所述多个内容资产的彼此交互的情况下可为尤其有用。通知可以包括关于标记以及其它 内容资产和已被通知的对应的所有者的信息,以便促进由QA标记呼叫至问题处的内容资 产的所有者之间的协调。
[0059]在一个实施方案中,展示视频游戏的空间环境中的QA标记的屏幕截图或视频剪 辑可以被保存并且与标记相关联。发送至相关内容资产的所有者的通知可以包括使所有者 能够查看屏幕截图或视频剪辑来更好地理解QA问题的上下文的引用或链接。
[0060]如以上所述,可以在视频游戏的空间环境中直观地表示QA标记。以这种方式,从 头到尾玩视频游戏的用户在其玩视频游戏时能够看到标记。例如,QA测试者可以看到由其 它QA测试者在视频游戏的较早会话期间已设定的标记。以这种方式,QA测试者可以容易 地直观确定是否已经针对与交互式应用程序中的特定位置或内容资产相关的特定问题设 定了标记。另外,复查编辑者或开发者可以从头到尾玩视频游戏并且在玩游戏的过程中在 其本机上下文中看到标记。在一个实施方案中,向内容资产的所有者发送的关于QA问题的 通知包括使所有者能够在游戏内的空间位置和时间位置处从头到尾玩视频游戏的链接,标 记位于所述空间位置和时间位置处。
[0061]继续参照图2,示出连接至网络60的多种其它模块。例如,财务数据模块82提供与 交互式应用程序相关的财务数据,如用于交互式应用程序的各种成本,和由交互式应用程 序产生的收入。另外,人事数据模块84提供关于在交互式应用程序上工作的人员的数据,如工资信息、经验水平等。可以结合各种内容资产分析来自财务数据模块82和人事数据模 块84的数据以提供额外功能。例如,在一个实施方案中,分析数据以便产生用于给定内容 资产的估算成本和由内容资产产生的收入的估算量。在编辑者62正在内容资产上工作的 一个实施方案中,可以经由编辑者W64将成本和收入估算提供至编辑者62。以这种方式, 编辑者62可以获得他或她在内容资产上的工作可能如何影响与内容资产相关联的成本和 收入的判断。
[0062]此外,负责评估项目和人员并且确定如何分配资源并确定对于交互式应用程序的 开发的优先级的管理者可能对这类信息感兴趣。因此,在一个实施方案中,提供用于使管理 者92能够生成关于交互式应用程序的报告的管理报告接口 90。例如,报告可以包括上文提 到的基于每个资产的成本和收入的估算。管理者可以利用这类报告来比较各种内容资产的 成本效益,并深入了解如何有效地部署资源。例如,可能发现某些资产具有低成本但产生相 对较高的收入量。这样的结果可能值得进一步探究以发现为什么这些内容资产表现出如此 高效的性能。相反,可能发现其它资产具有相对较高的成本但产生相对较低的收入量。学 习这些内容资产来确定如何提高其收入与成本数字可能也是有用的。
[0063]在其它实施方案中,管理报告可以含有关于人员的信息,以便协助管理者评估员 工和作出如何安排其活动的优先级的决定。例如,可以将工资数据与内容资产的估算收入 以及个体员工对这些资产的贡献一起进行分析,来确定被生成为基于每个员工的成本函数 的收入估算。管理者可以因此获得员工正如何有效地表现地或如何有效地部署员工的判 断。在另一个实施方案中,可以生成详细说明各种经验水平的员工的表现的报告。管理者 因此可能能够评估与特定类型的任务或内容资产相关的经验的效益,并且确定培训对处于 较低经验水平的员工是否可取。
[0064]图3示出根据本发明的一个实施方案的交互式应用程序的空间环境中的多个物 体。为了便于解释,将空间环境展示为二维环境。然而,本领域的技术人员将理解,类似的原 理可以被容易地应用于一维环境和三维环境。此外,在一个实施方案中,所不的实施方案中 所展示的二维环境代表三维环境中的物体。在一个实施方案中,可以参考预定义半径来定 义接近度,以使得如果两个物体之间的距离小于预定义半径,那么所述两个物体可被视为 接近。例如,对于给定物体100,半径102内的物体被视为接近物体100。如所展示的,物体 104、106、108以及110落入起自于物体100的半径102之内,并且因此接近物体100。预定 义半径的长度可以根据物体的类型或其它考虑而不同。例如,另一个物体112具有小于物 体100的半径102的用于确定接近度的预定义半径114。物体110位于预定义半径114内 并且因此被视为接近物体112。因此,物体110接近物体100和物体112两者。物体116、 118以及120距物体100超过预定义半径102,并且距物体112也超过预定义半径114。因 此,物体116不被视为接近物体100或物体112。
[0065]在一个实施方案中,可以参考某些边界来定义物体的接近度。例如,物体122、124 以及126可以被确定为相互接近,因为所述物体位于由壁138a和138b定义的走廊结构中。 或者在另一个实施例中,物体128、130、132、134以及136可以被确定为相互接近,因为所述 物体位于由壁138b、138c、138d、138e以及138f定义的房间中。
[0066]可以各种方式组合定义接近度的上述概念。例如,在一个实施方案中,通过半径结 合边界来定义接近度。如图3所展示,物体128具有确定了区域的预定义半径129,在所述区域中可以找到接近的物体。然而,越过边界的物体将不被视为接近物体128。因此,物体 126和130均位于距物体128的距离在半径129之内的地方。然而,仅物体130被确定接近物体128,因为物体126位于边界壁138b的相对侧。
[0067]在其它实施方案中,接近度可以是时间相依或进展相依的。例如,在时间h时,物体140位于位置142处。然而,在时刻^时,物体140移动至位置144处,在所述位置处物体140接近物体148,因为物体140地理上较接近物体148。然而,在时间t2时,物体140已经移动至位置146处,并且现在不再接近物体148。前述内容仅为时间相依的接近度关系的一个例子。本领域的技术人员将理解,在其它实施方案中,接近度可随时间变化或以多种方式根据进展变化。在交互式应用程序为视频游戏的一个实施方案中,对于游戏的不同阶段可以不同地定义接近度。例如,游戏的某个级别或阶段可能发生在具有非常少的边界的非常空旷的环境中,并且因此具有根据距离定义的接近度。而游戏的另一个级别或阶段可能发生具有许多边界的环境中,如建筑物或其它间隔结构,并且具有根据边界定义的接近度。
[0068]图4示出根据本发明的一个实施方案的针对视频游戏的各种级别定义的各种资产。如所展示的,视频游戏的级别I引用了资产A和资产B。视频游戏的级别2引用了资产 A、资产B以及资产C。并且视频游戏的级别3仅引用了资产B。如所可以看出的,可以在若干不同的上下文中利用给定资产,如在资产B的情况下,所述资料由所有的级别I至级别3 利用。相比之下,资产C仅用于级别2。根据本文所描述的本发明的实施方案,可以使编辑者知道这样的信息,以便帮助其理解对给定资产所做的更改的潜在影响。编辑者可以在编辑在游戏的许多级别中都出现的资产之前跨越不同级别来考虑潜在后果或寻求与他人合作。另外,可以通过各种报告使管理者知道这些信息并评估资产的成本效益。例如,如果相对大量的资源被花费在仅以有限的测量出现的资产上,那么管理者可以将最初分配给那个资产的资源转移到其它项目。
[0069]此外,应注意的是,资产之间的接近度的确定可以部分或完全基于被共同级别引用。例如,如图4所展示的,资产A和资产B可以被确定为相互接近,因为所述资产都被级别I引用。
[0070]图5示出根据本发明的一个实施方案的多个内容资产之间的父子关系。如在本文中其它地方所讨论的,内容资产之间的接近度可以基于多种因素,如父子关系。如在所示出的实施方案中所展示的,内容资产M1可以被视为接近内容资产P1和P2,内容资产P1和P2都是札的父。内容资产M1也可以接近内容资产M3,因为内容资产M1和M3都是内容资产P2的子。内容资产M1还可以被视为接近内容资产C1和C2,因为C1和C2是M1的子。另外,内容资产M1可以被视为接近M2,因为内容资产C1同时是内容资产M1和仏的子。
[0071]图6示出根据本发明的一个实施方案的多种内容资产随着时间的利用周期。利用周期被图示为用于内容资产a、b、c、d以及E中的每一个的线段。如所展示的,用于内容资产A、B、C以及E的利用周期通常彼此无关。然而,内容资产A和D的利用周期相当类似。 由此可以得出结论,内容资产A和D可以被视为相互接近,因为所述内容资产倾向于在相同的时间周期期间被利用。
[0072]图7A是根据本发明的一个实施方案的展示出各种内容资产的来自视频游戏的屏幕截图。视频游戏可以包括可以被确定为相互接近的许多不同种类的内容资产。例如,在图示的实施方案中,具有车辆150.1。车辆150.1是也可以由多个附属内容资产组成的内容资产。例如,车辆150.1可以由线框结构组成,所述线框结构上添加了纹理和阴影。车辆150.1 的这些各种部件相互接近,因为所述各种部件涉及相同的内容资产。此外,车辆150.1与道 路150.2交互并且可以与草地150.3交互,并且因此可以被确定为接近这些内容资产。
[0073]可能存在其它类型的内容资产,如人150.4、建筑物150.5以及树木150.6。这些 资产中的每一个都被展示在视频游戏的背景部分中,并且因此可以被确定为相互接近,因 为所述资产出现在视频游戏的相同部分中。
[0074]图7B示出根据本发明的一个实施方案的展示出多种内容资产的来自视频游戏的 角色。如所展示的,斗士 151.1手持剑151.2和盾牌151.3。此外,斗士 151.1身穿护胸
151.4和各种衣服151.5。这些内容资产的一些或全部可以被确定为相互接近,因为所述内 容资产与相同的斗士角色相关。举例来说,在一个实施方案中,剑151.2和盾牌151.3适合 斗士 151.1,并且护胸板151.4适当地配合斗士 151.1是重要的。由于这些项目中的每一个 可以由不同的编辑者来开发,所以希望多个编辑者以社交意识的方式来开发项目。因此,本 文所描述的系统可以被配置来确定这些项目的接近度,并且告知其对应的编辑者并促进他 们之间的通信的发起。根据本文所描述的实施方案的系统还可以提供用于使编辑者能够在 查看接近的资产的情况下开发单独资产的工具,如通过以接近的资产的适当的相互关系来 提供所述接近的资产的叠加视图。
[0075]图7C示出根据本发明的一个实施方案的展示出多种内容资产的来自视频游戏 的角色。如所展示的,士兵152.1穿戴多种项目,如头盔152.2、护目镜152.21以及外套
152.3,并且携带背包152.4和枪152.5。这些内容资产的一些或全部可以被确定为相互接 近,因为所述内容资产与相同的士兵角色相关。例如,如头盔152.2、护目镜152.21以及外 套152.3的衣物适合士兵152.1是重要的。根据本发明的实施方案的系统可以检测到这些 项目的接近度,并且基于项目的接近度关系通过各个所有者之间的通信的发起来促进所述 项目的社交互动开发。
[0076]图7D示出根据本发明的一个实施方案的来自第一人称射击游戏中的场景。如所 展示的,战斗发生在包括如草地153.1、天空153.2以及树木153.3的自然元素的环境中。 这些元素中的每一个都可以是内容资产,并且可以包括附属内容资产。例如,草地153.1可 以包括多个草埔或甚至单独草叶,并且天空153.2可以包括不同类型的云。附属内容资产 可以基于其与相同较大内容资产之间的关系而被确定为相互接近。并且上文提到的自然元 素可以被确定为相互接近,因为所述自然元素与视频游戏的同一场景相关。此外,在视频游 戏的同一环境中可能还存在其它内容资产,如建筑物153.4,所述其它内容资产可能接近上 文提到的自然元素。
[0077]图7E示出根据本发明的一个实施方案的视频游戏的环境。在视频游戏环境内,可 以重复利用某些内容资产或道具。例如,箱子154.1和154.3、容器154.4以及桶154.2被 放置在所图示的环境的各处。这些和其它道具或项目在被放置于游戏环境中时必须相互兼 容。它们还必须与环境的其它特征(如楼梯154.5)兼容。因为在游戏环境中可以重复利 用道具,所以即使对单个道具的细微更改也可能具有很大的影响。因此,对于在道具上工作 的艺术师或编辑者来说,重要的是理解道具将被放置的上下文和所述道具配合在游戏环境 的其它道具和特征旁边的方式。根据本发明的实施方案的系统可以如通过分析定义了道具 在游戏环境中的位置的位置地图来确定哪些道具相互接近,并且促进在接近的道具上工作的编辑者或艺术师之间的通信。此外,系统可以基于各种道具的使用频率来告知编辑者或 艺术师所述各种道具的相对重要性。
[0078]图7F示出根据本发明的一个实施方案的来自视频游戏的场景。场景包括多种内 容资产,如火车155.1、水155.2、桥梁155.3、围栏155.4、植物155.5以及树木155.6。这些 资产可以基于其出现在视频游戏的同一场景中而被确定为相互接近。例如,桥梁155.3具 有火车155.1从其下方通过的适当的间距是重要的。根据本发明的实施方案的系统可以被 配置来告知桥梁艺术师火车155.1与桥梁155.3之间的接近度关系。在一个实施方案中, 桥梁艺术师可以在火车155.1像其将出现在实际游戏中一样地被放置的编辑器中编辑桥 梁155.3,以使得桥梁艺术师可以评估桥梁155.3是否具有用于火车155.1的适当间距。在 另一个实施例中,如围栏155.4、植物155.5以及树木155.6的各种景观特征应相互匹配以 便创建连贯的场景。根据本发明的实施方案的系统可以被配置来使负责这类景观特征的艺 术师能够在所述景观特征在其它接近的资产旁边或与其它接近的资产叠加的情况下查看 所述景观特征。
[0079]图7G示出根据本发明的一个实施方案的来自视频游戏的场景。在图示的场景中, 地毯156.1、椅子156.2、桌子156.3、地板156.4、书架156.5以及角色156.6可以被确定为 相互接近,因为它们成组地出现在场景中。例如,可为重要的是,家具具有适合房间的整体 风格的一定风格。也可为重要的是,椅子156.2和桌子156.3被配置来允许角色156.6坐 在椅子156.2上,并且所述角色的膝盖适合放在桌子156.3下方。根据本发明的实施方案 的系统可以被配置成使负责这些资产的开发的艺术师或编辑者在开发过程中了解所述资 产的相互接近度关系。
[0080]图7H示出根据本发明的一个实施方案的来自篮球模拟游戏的场景。如所展示的, 如球场地板157.1和篮球架157.2的元素可以被确定为接近,因为它们与篮球运动场的结 构相关。此外,各种类型的动画应当相互匹配,如球员157.4运球157.3时的移动。根据本 发明的实施方案的系统可以使这些多种内容资产的所有者能够以社交互动方式来开发所 述资产。
[0081]图71示出根据本发明的一个实施方案的来自棒球视频游戏的场景。如所展示的, 球员158.1挥动球棒158.3。在体育场中存在多个球迷158.2。球迷158.2可以包括若干 不同类型的个人。另外,体育场包括其它项目,如旗帜158.4。这些多种资产可以多种方式 被确定为相互接近。例如,球棒158.3应当适合球员158.1。并且旗帜158.4应当适于体育 场。根据本发明的实施方案的系统可以使这些多种内容资产的所有者能够以社交互动方式 来开发所述资产。
[0082]图7J示出根据本发明的一个实施方案的来自卡丁车赛车游戏的场景。如所展示 的,角色159.1驾驶汽车159.2。角色159.1与汽车159.2必须被设计成相互兼容。因此, 专家系统可以确定它们为接近的内容资产。
[0083]图7K示出根据本发明的一个实施方案的来自赛车游戏的定制场景。展示了汽车 160.1和用于定制汽车160.1的车轮的菜单160.2。菜单应当以不遮挡定制场景中的任何 重要项目的方式来显示。此外,车轮160.3应当与汽车160.1兼容。因此,定制场景中展示 的项目可以被确定为相互接近。
[0084]图8示出根据本发明的一个实施方案的在接近的资产上工作的艺术师之间的社交动内容开发的一个实施例。如所展示的,专家系统170确定道具172与环境176为接近 的资产。专家系统可以包括参照图1和图2所描述的系统的部件中的任一部件。专家系统 确定接近的资产,并且触发在接近的资产上工作人员之间的社交互动。在图示的实施方案 中,道具艺术师174编辑道具172,而环境艺术师编辑环境176。专家系统170检测到道具艺 术师174和环境艺术师178正在相关资产上工作,并且告知他们中的一个或两个这种情形。 专家系统可以提供用于发起道具艺术师174与环境艺术师178之间的社交互动的机制,如 经由通信链接180,所述机制可以包括各种类型的通信方法中的任一方法。
[0085]图9示出根据本发明的一个实施方案的在接近的资产上工作的艺术师之间的社 交互动内容开发的一个实施例。专家系统170确定骨骼190、皮肤194以及动画198相互接 近,因为它们与同一骨骼动画相关。骨骼动画将通常被理解为由骨骼(或骨架)和被称为 皮肤或网状物的表面表示定义三维物体的计算机动画技术。通常例如通过造型或关键帧来 操纵骨骼,以便使皮肤具有动画效果,从而控制物体的移动和变形。在图示的实施方案中, 骨架接装师192编辑骨架190,而皮肤设计师196编辑皮肤194,并且动画绘制师200编辑 动画198。当专家系统170检测到骨架接装师192、皮肤设计师196以及动画绘制师200中 的一个或多个正在执行可能影响骨骼动画的其它部分中的一个或多个的更改时,则专家系 统可以通知相关各方并促进他们之间的通信。在一个实施方案中,在骨架接装师192、皮肤 设计师196以及动画绘制师200之间建立了通信链接202。
[0086]图10示出根据本发明的一个实施方案的共同形成仿人图形的各种内容资产。线 框结构210确定了仿人图形的枢柚点和整体结构。覆盖在线框结构上的是皮肤212。覆盖 在皮肤212上的是各种纹理和阴影,如纹理214。线框结构210、皮肤212以及纹理214是 接近的资产,因为它们与同一仿人图形相关。在本发明的一个实施方案中,系统能够识别这 些艺术资产的接近度并发起和促进在所述艺术资产上工作的相应人员之间的社交互动。
[0087]图11示出根据本发明的一个实施方案的用于编辑资产的编辑器窗口。编辑器窗 口包括用于编辑内容资产的资产编辑部分220。在图示的实施方案中,内容资产222当前正 在被编辑。编辑器窗口还包括用于显示与正在被编辑的内容资产222相关的信息的仪表板 226。仪表板226包括用于显示关于接近当前正在资产编辑部分220中被编辑的内容资产 的内容资产的信息的相关资产查看器228。如所展示的,在一个实施方案中,相关资产查看 器228显示接近的资产、所述接近的资产的所有者和其当前在线/离线状态。在一个实施 方案中,提供用于发起与接近的资产的所有者中的一个或多个的通信的机制,如若所述所 有者当前在线则通过点击其姓名。此外,叠加功能使接近的资产能够被叠加在当前正被编 辑的内容资产上或显示在其旁边,以使得编辑者可以在额外上下文中查看内容资产。例如, 在图示的实施方案中,内容资产222是汽车,并且在相关资产查看器228中已经选中了车库 资产,从而使车库资产224被叠加在内容资产222上。
[0088]仪表板进一步包括用于显示关于当前正被编辑的内容资产的各种信息或统计数 据的资产统计数据查看器230。例如,资产统计数据查看器230可以显示关于内容资产222 在整个更大的交互式应用程序中的普遍性的信息、成本或收入信息等。仪表板226还包括 用于显示关于与当前正被编辑的内容资产相关的QA标记的信息的QA标记查看器232。
[0089]图12示出根据本发明的实施方案的QA标记的放置和复查。如所展示的,QA测试 者240正在测试作为资产库250的定义的各种内容资产的虚拟环境。例如,在一个实施方案中,内容资产定义视频游戏,并且QA测试者240通过从头到尾玩视频游戏来测试视频游 戏的虚拟环境。QA测试者利用QA用户接口 248,所述QA用户接口产生由QA测试者240查 看的显示屏幕242。如在显示屏幕242上所展示的,QA测试者240已经在视频游戏的虚拟 环境内的特定位置(在地理上和时间上)处放置了虚拟QA标记244。QA标记244被放置 来指示需要由开发者或编辑者复查的问题或错误的存在。此外,QA测试者240已经在文本 窗口 246中输入了关于问题的描述性信息,以用于由开发者进行复查。QA标记和相关描述 性信息由QA标记模块252存储并且与资产库250的内容资产中的一个或多个相关联。
[0090]编辑者256是与QA标记244相关联的特定内容资产的所有者或开发者,并且因此 被通知QA标记的存在。编辑者256经由编辑器接口 254访问特定内容资产并复查所述QA 标记。编辑者用户接口 254被呈现为显示屏幕258,包括用于编辑特定内容资产的编辑窗 口 260。此外,屏幕截图或视频剪辑262展示出由QA测试者240放置了 QA标记244的所 呈现的虚拟环境。另外,窗口 264显示关于QA标记224的信息,如由QA测试者240输入的 描述性信息。在一个实施方案中,信息包括设置QA标记244的QA测试者240的ID和在线 状态。可以为编辑者256提供选项来发起与QA测试者220的通信,如经由电子邮件或实时 聊天。以这种方式,编辑者256被及时告知QA问题并且能够以社交互动方式有效地解决它 们。
[0091]图13示出可以用来实行本发明的实施方案的硬件和用户接口。图13示意性地示 出Sony? Playstation 3⑩娱乐装置的整体系统体系架构。提供系统单元1400,其中各种
外围装置可以连接至系统单元1400。系统单元1400包括:Cell处理器1428 ; Rambus?动 态随机存取存储器(XDRAM)单元1426 ;具有专用视频随机存取存储器(VRAM)单元1432的 现实合成器图形单元1430 ;以及I/O桥1434。系统单元1400还包括用于从磁盘1440a读取
的Blu Ray? Disk BD-ROM⑩光盘读取器1440和可移除吸入式硬盘驱动器(HDD) 1436, 所述BlU Ray? Disk BD-ROM?光盘读取器和可移除吸入式硬盘驱动器可通过I/O桥
1434存取。任选地,系统单元1400还包括用于读取压缩闪存卡、Memory StickiK存储卡等 的存储卡读卡器1438,所述存储卡读卡器类似地可以通过1/0桥1434存取。
[0092]1/0桥1434还连接至六个通用串行总线(USB) 2.0端口 1424;千兆以太网端 口 1422 ;IEEE802.llb/g无线网络(W1-Fi)端口 1420以及能够支持达七个蓝牙连接的
Bluetooth? 无线连接端口 1418。
[0093]在操作中,1/0桥1434处理所有无线、USB和以太网数据,包括来自一个或多个游 戏控制器1402至1403的数据。例如,当用户玩游戏时,1/0桥1434经由蓝牙链接接收来 自游戏控制器1402至1403的数据并将其引导至Cell处理器1428,所述Cell处理器相应 地更新游戏的当前状态。
[0094]无线、USB和以太网端口还提供用于除游戏控制器1402至1403之外的其它外围 装置的连接,如:遥控器1404 ;键盘1406 ;鼠标1408 ;如Sony PSP'R'.娱乐装置的便携式娱 乐装置1410 ;如Play Station? Eye Camera的视频照相机1412 ;麦克风头戴式耳机1414 ; 以及麦克风1415。因此,这类外围装置原则上可以无线连接至系统单元1400 ;例如,便携式 娱乐装置1410可经由W1-Fi专用连接通信,而麦克风头戴式耳机1414可以经由蓝牙链接通信。
[0095]提供这些接口意味着PlayStation3装置潜在地也与其它外围装置兼容,所述其 它外围装置如数字视频录像机(DVR)、机顶盒、数字照相机、便携式媒体播放器、互联网协议 (IP)语音电话、移动电话、打印机以及扫描仪。另外,传统存储卡读卡器1416可以经由USB 端口 1424连接至系统单元,从而使得能够读取由Playstation?或Playstation2?装置使 用的类型的存储卡。
[0096]游戏控制器1402至1403可操作来经由蓝牙链接与系统单元1400进行无线通信, 或连接至USB端口,从而还提供了藉以为游戏控制器1402至1403的电池充电的功率。游 戏控制器1402至1403还可包括存储器、处理器、存储卡读卡器、如闪存的永久性存储器、如 发光球形部分、LED或红外灯的光发射器、用于超声波通信的麦克风和扬声器、隔音箱、数字 照相机、内部时钟、面向游戏控制台的可识别形状以及使用如Bluetooth?、WiFi?的协议 的无线通信等。可识别形状可大致上为以下形状:球体、立方体、平行四边形、长方体、圆锥 体、棱锥、不完全球体、英式足球、足球或橄榄球、不完全球体、球体的一部分、截棱锥、截圆 锥、棒球棒、截立方体、多面体、星形等,或这些形状的两个或更多个的组合。
[0097]游戏控制器1402是被设计来供两只手使用,并且游戏控制器1403是具有球形附 件的单手控制器。除一个或多个模拟游戏杆和常规控制按钮之外,游戏控制器对三维位置 确定敏感。因此,除常规的按钮或游戏杆命令之外或取而代之,游戏控制器的用户的姿态和 移动可转换为游戏的输入。可选地,如Sony PSP?便携式装置的其它支持无线的外围装置 可用作控制器。在Sony PSP*..便携式装置的情况下,可在所述装置的屏幕上提供额外的游 戏或控制信息(例如,控制指令或生命数目)。还可以使用其它替代性或补充性控制装置, 如跳舞毯(未示出)、光枪(未示出)、方向盘和踏板(未示出)或定制的控制器,如用于快 速反应问答游戏的单个或若干大按钮(也未示出)。
[0098]遥控器1404也可操作来经由蓝牙链接与系统单元1400无线通信。遥控器1404 包括适合于操作Blu Ray?Disk BD-ROM阅读器1440和导航磁盘内容的控制器。
[0099]除了常规预刻录⑶和可刻录⑶以及所谓的超级音频⑶之外,Blu Ray?Disk BD-ROM阅读器1440可操作来读取与PlayStation和PlayStation2装置兼容的CD-ROM。 除了常规预刻录DVD和可刻录DVD之外,阅读器1440也可操作来读取与PlayStation2和 PlayStation3装置兼容的DVD-R0M。阅读器1440进一步可操作来读取与PlayStation3装 置兼容的BD-R0M,以及常规的预刻录蓝光磁盘和可刻录蓝光磁盘。
[0100]系统单元1400可操作来通过音频和视频连接器将由PlayStation3装置经由真实 合成器图形单元(RSX) 1430产生或解码的音频和视频提供至显示器和声音输出装置1442, 如具有显不器1444和一个或多个扬声器1446或独立扬声器1448的监视器或电视机。在 一个实施方案中,语音和视线输入被利用来根据用户的POG来朝向特定音频扬声器播放声 音。音频连接器1450可以包括常规模拟和数字输出,而视频连接器1452可以不同方式包 括各种组件视频、S-视频、复合视频和一个或多个高清晰度多媒体接口(HDMI)输出。因此, 视频输出可呈如PAL或NTSC的格式,或呈720p、1080i或1080p的高清晰度。
[0101]音频处理(产生、解码等)由Cell处理器1428执行。PlayStation3装置的操作 系统支持Dolby? 5.1 环绕声、Dolby? Theatre Surround (DTS),和来自 Blu-Ray?磁盘的7.1环绕声的解码。
[0102]在本实施方案中,视频照相机1412包括单个电荷耦合装置(CCD)、LED指示器以及 基于硬件的实时数据压缩和编码设备,以使得可以如基于内部图像的MPEG(运动图像专家 组)标准的适当格式来传输压缩后的视频数据,以用于由系统单元1400解码。照相机LED 指示器被布置来响应于来自系统单元1400的适当控制数据而发光,例如以便表明不利的 照明条件。视频照相机1412的实施方案可经由USB、蓝牙或者W1-Fi通信端口以不同的方 式连接至系统单元1400。视频照相机的实施方案可包括一个或多个关联麦克风,并且也能 够传输音频数据。在视频照相机的实施方案中,CCD可以具有适合于高清晰度视频捕捉的 分辨率。在使用中,由视频照相机捕捉的图像可例如并入游戏内或被解释为游戏控制输入。 在另一个实施方案中,照相机为适合于检测红外光的红外照相机。
[0103]一般来说,为了经由系统单元1400的通信端口中的一个与如视频摄像机或远程 控制器的外围装置进行成功的数据通信,应提供如装置驱动器的适当软件片段。装置驱动 器技术是众所周知的并且在此将不详细描述,只是说本领域技术人员应意识到,在所描述 的本发明的实施方案中可能需要装置驱动器或类似的软件接口。
[0104]本发明的实施方案可用各种计算机系统配置来实践,所述计算机系统配置包括手 持装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程的消费电子产品、微型计算机、大型计算机 等。本发明也可以在分布式计算环境中实践,其中由通过基于有线或无线的网络链接的远 程处理装置执行任务。
[0105]考虑到以上实施方案,应当理解的是,本发明可采用涉及存储在计算机系统中的 数据的各种计算机实行的操作。这些操作是需要物理操纵物理量的那些操作。形成了本发 明的一部分的本文所描述的操作中的任何操作都是有用的机器操作。本发明还涉及用于进 行这些操作的装置或设备。设备可出于所需目的而被特别构造,或设备可为由计算机中存 储的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,各种通用机器可与根据本 文的教义编写的计算机程序一起使用,或者可能更方便的是,构造更专用的设备来进行所 需操作。
[0106]本发明也可体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可存 储数据的任何数据存储器,所述数据随后可由计算机系统读取。计算机可读介质的例子包 括硬盘驱动器、网络附加存储器(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、⑶-ROM、⑶-RXD-RW、 磁带以及其它光学和非光学数据存储装置。计算机可读介质可包括分布在网络连接的计算 机系统上的计算机可读有形介质,以使得以分布式方式存储并执行计算机可读代码。
[0107]虽然以特定顺序描述了方法操作,但应理解的是,可在操作之间进行其它内务操 作,或可调整操作以使得它们在略微不同的时间发生,或操作可分布在系统中,所述系统 允许以与处理相关的各种时间间隔发生处理操作,只要叠加操作的处理以所需方式进行即 可。
[0108]虽然前述发明已出于清晰理解的目的进行了相当详细的描述,但很显然,可在不 脱离所附权利要求书的范围的情况下实践某些变化和修改。因此,本发明的实施方案应被 认为是说明性而非限制性的,并且本发明不限于本文所给出的细节,而是可在所附权利要 求书的范围和等效物内进行修改。
【权利要求】
1.一种用于交互式视频游戏的多个艺术资产的社交互动内容开发的系统,其包括: 接近度分析器,其用于确定所述多个艺术资产之间的接近度关系,所述艺术资产中的每一个被定义用于在所述交互式视频游戏的执行期间进行显示;活动监视器,其用于监视对所述多个艺术资产的访问;社交推断引擎,其用于响应于触发针对特定艺术资产设定的预定义访问阈值来基于所述特定艺术资产与接近的艺术资产的接近度关系而发起通信。
2.如权利要求1所述的系统,其中所述多个艺术资产中的至少一个在所述交互式视频游戏的虚拟环境中定义了体积区域。
3.如权利要求1所述的系统,其中所述多个艺术资产中的至少一个由骨骼动画定义。
4.如权利要求1所述的系统,其中所述预定义访问阈值选自由打开、查看或编辑所述特定艺术资产组成的组。
5.如权利要求1所述的系统,其中所述通信指向以下用户中的一个或多个:触发针对所述特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户,和触发针对所述接近的内容资产设定的预定义访问阈值的用户。
6.如权利要求1所述的系统,其中所述通信包括实时通信链接,所述实时通信链接是定义在触发针对所述特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户与触发针对所述接近的内容资产设定的预定义访问阈值的用户之间。
7.如权利要求6所述的系统,其中所述实时通信链接包括所述特定内容资产或所述接近的内容资产的即时视图和历史视图之一。
8.如权利要求1所述的系统,其中所述接近度分析器通过分析以下的一个或多个来确定所述多个内容资产之间的接近度关系:``所述多个内容资产中的两个或更多个与同一物体的关联性;所述多个内容资产中的两个或更多个之间的父、子或同伴关系中的一种或多种关系; 所述多个内容资产中的两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的地理接近度;或所述多个内容资产中的两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的时间接近度。
9.如权利要求1所述的系统,其进一步包括用户接口,其具有用于呈现关于所述多个内容资产中的一个或多个的值数据的值数据呈现器,所述值数据定义了相对重要性水平, 其中所述值数据包括源自于开发时间、游戏时间、测试时间、成本以及收入中的一个或多个的度量。
10.如权利要求1所述的系统,其进一步包括用户接口,其具有用于显示相互叠加的接近的艺术资产的叠加呈现器。
11.一种用于执行交互式应用程序的多个内容资产的质量保证(QA)的系统,其进一步包括,执行模块,其用于对所述交互式应用程序执行QA测试;标记生成器,其用于在所述交互式应用程序的执行期间生成标记,所述标记识别QA问题,所述标记被定义用于在所述交互式应用程序的执行期间所呈现的虚拟环境内的位置; 社交反馈引擎,其用于向接近所述标记的特定内容资产的所有者发起通信,所述特定内容资产在所述执行期间被定义在所述虚拟环境内接近所述标记的所述位置的位置处,所述通信识别所述标记。
12.如权利要求11所述的系统,其中所述标记与所述特定内容资产相关联。
13.如权利要求11所述的系统,其进一步包括,捕捉模块,其用于捕捉来自所述交互式应用程序的所述执行的图像或视频中的一个或多个,所述图像或视频中定义了所述标记。
14.如权利要求11所述的系统,其中所述标记识别QA测试者,并且其中所述通信包括在所述特定内容资产的所述所有者与所述QA测试者之间发起实时通信的链接。
15.如权利要求11所述的系统,其中所述标记生成器提供用于定义所述标记的属性的用户接口。
16.一种用于交互式视频游戏的多个艺术资产的社交互动内容开发的方法,其包括: 确定所述多个艺术资产之间的接近度关系,所述艺术资产中的每一个被定义用于在所述交互式视频游戏的执行期间进行显示;监视对于所述多个艺术资产的访问;响应于触发针对特定艺术资产设定的预定义访问阈值来基于所述特定艺术资产与接近的艺术资产的接近度关系而发起通信。
17.如权利要求16所述的方法,其中所述多个艺术资产中的至少一个在所述交互式视频游戏的虚拟环境中定义了体积区域。
18.如权利要求16所述的方法,其中所述多个艺术资产中的至少一个由骨骼动画定义。
19.如权利要求16所述的方法,其中所述预定义访问阈值选自由打开、查看或编辑所述特定艺术资产组成的组。
20.如权利要求16所述的方法,其中所述通信指向以下用户中的一个或多个:触发针对所述特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户,和触发针对所述接近的内容资产设定的预定义访问阈值的用户。
21.如权利要求16所述的方法,其中所述通信包括实时通信链接,所述实时通信链接是定义在触发针对所述特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户与触发针对所述接近的内容资产设定的预定义访问阈值的用户之间。
22.如权利要求21所述的方法,其中所述实时通信链接包括所述特定内容资产或所述接近的内容资产的即时视图和历史视图之一。
23.如权利要求16所述的方法,其中所述确定所述多个内容资产之间的接近度关系包括分析以下的一个或多个:所述多个内容资产中的两个或更多个与同一物体的关联性;所述多个内容资产中的两个或更多个之间的父、子或同伴关系中的一种或多种关系; 所述多个内容资产中的两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的地理接近度;或所述多个内容资产中的两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的时间接近度。
24.如权利要求16所述的方法,其进一步包括呈现关于所述多个内容资产中的一个或多个的值数据,所述值数据定义了相对重要性水平,其中所述值数据包括源自于开发时间、 游戏时间、测试时间、成本以及收入中的一个或多个的度量。
25.如权利要求16所述的方法,其进一步包括显示相互叠加的接近的艺术资产。
26.一种用于执行交互式应用程序的多个内容资产的质量保证(QA)的方法,其进一步包括,对所述交互式应用程序执行QA测试;在所述交互式应用程序的所述执行期间生成标记,所述标记识别QA问题,所述标记被定义用于在所述交互式应用程序的所述执行期间所呈现的虚拟环境内的位置;向接近所述标记的特定内容资产的所有者发起通信,所述特定内容资产在所述执行期间被定义在所述虚拟环境内的接近所述标记的所述位置的位置处,所述通信识别所述标记。
27.如权利要求26所述的方法,其中所述标记与所述特定内容资产相关联。
28.如权利要求26所述的方法,其进一步包括,捕捉来所述交互式应用程序的所述执行的图像或视频中的一个或多个,所述图像或视频中定义了所述标记。
29.如权利要求26所述的方法,其中所述标记识别QA测试者,并且其中所述通信包括在所述特定内容资产的所述所有者与所述QA测试者之间发起实时通信的链接。
30.如权利要求26所述的方法,其中生成所述标记生成器包括提供用于定义所述标记的属性的用户接口。
31.一种用于交互式视频游戏的`多个艺术资产的社交互动内容开发的系统,其包括: 用于确定所述多个艺术资产之间的接近度关系的装置,所述艺术资产中的每一个被定义用于在所述交互式视频游戏的执行期间进行显示;用于监视对于所述多个艺术资产的访问的装置;用于响应于触发针对特定艺术资产设定的预定义访问阈值来基于所述特定艺术资产与接近的艺术资产的接近度关系而发起通信的装置。
32.如权利要求31所述的系统,其中所述多个艺术资产中的至少一个在所述交互式视频游戏的虚拟环境中定义了体积区域。
33.如权利要求31所述的系统,其中所述多个艺术资产中的至少一个由骨骼动画定义。
34.如权利要求31所述的系统,其中所述预定义访问阈值选自由打开、查看或编辑所述特定艺术资产组成的组。
35.如权利要求31所述的系统,其中所述通信指向以下用户中的一个或多个:触发针对所述特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户,和触发针对所述接近的内容资产设定的预定义访问阈值的用户。
36.如权利要求31所述的系统,其中所述通信包括实时通信链接,所述实时通信链接是定义在触发针对所述特定内容资产设定的所述预定义访问阈值的用户与触发针对所述接近的内容资产设定的预定义访问阈值的用户之间。
37.如权利要求36所述的系统,其中所述实时通信链接包括所述特定内容资产或所述接近的内容资产的即时视图和历史视图之一。
38.如权利要求31所述的系统,其中确定所述多个艺术资产之间的接近度关系包括分析以下的一个或多个:所述多个内容资产中的两个或更多个与同一物体的关联性;所述多个内容资产中的两个或更多个之间的父、子或同伴关系中的一种或多种关系; 所述多个内容资产中的两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的地理接近度;或所述多个内容资产中的两个或更多个在被用于所述交互式应用程序中时的时间接近度。
39.如权利要求31所述的系统,其进一步包括用于呈现关于所述多个内容资产中的一个或多个的值数据的装置,所述值数据定义了相对重要性水平,其中所述值数据包括源自于开发时间、游戏时间、测试时间、成本以及收入中的一个或多个的度量。
40.如权利要求31所述的系统,其进一步包括用于显示相互叠加的接近的艺术资产的 装直。
41.一种用于执行交互式应用程序的多个内容资产的质量保证(QA)的系统,其进一步包括,对所述交互式应用程序执行QA测试的装置;用于在所述交互式应用程序的所述执行期间生成标记的装置,所述标记识别QA问题,所述标记被定义用于在所述交互式应用程序的所述执行期间所呈现的虚拟环境内的位置; 用于向接近所述标记的特定内容资产的所有者发起通信的装置,所述特定内容资产在所述执行期间被定义在所述虚拟环境内的接近所述标记的所述位置的位置处,所述通信识别 所述标记。
42.如权利要求41所述的系 统,其中所述标记与所述特定内容资产相关联。
43.如权利要求41所述的系统,其进一步包括,用于捕捉来所述交互式应用程序的所述执行的图像或视频中的一个或多个的装置,所述图像或视频中定义了所述标记。
44.如权利要求41所述的系统,其中所述标记识别QA测试者,并且其中所述通信包括在所述特定内容资产的所述所有者与所述QA测试者之间发起实时通信的链接。
45.如权利要求41所述的系统,其中所述标记生成器提供用于定义所述标记的属性的用户接口。
【文档编号】A63F9/24GK103501865SQ201280021703
【公开日】2014年1月8日 申请日期:2012年3月30日 优先权日:2011年4月20日
【发明者】C.尼科尔森, E.勒纳 申请人:索尼电脑娱乐美国公司
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