在体育和其他事件中使爱好者能够参与调用策略的计算机实现的方法和系统与流程

文档序号:11140556阅读:295来源:国知局
在体育和其他事件中使爱好者能够参与调用策略的计算机实现的方法和系统与制造工艺

本申请根据35U.S.C.119(e)要求于2013年12月19日提交的、标题为“Computer-Implemented Methods and Systems Enabling Fan Participation in Calling Plays at Sporting and Other Events”的美国临时申请No.61/918,350的优先权权益,通过引用将其全部内容合并至此。



背景技术:

本申请一般地涉及现场事件,并且尤其涉及用于使爱好者或者观众成员能够在足球比赛和其他事件中参与调用策略的方法和系统。

虽然存在用户参与现场事件的技术的传统应用,但是它们通常是被动形式的用户参与。例如,一些传统娱乐演出允许爱好者投票选出获胜者,但是结果不被示出直到演出结束,或者几天或几周之后。爱好者可以帮助决定哪个表演者“获胜”,但是爱好者不决定每一分钟发生什么活动。爱好者对实时动作具有最低的实时影响。

在体育事件的上下文中,传统应用允许用户参与幻想游戏,其中他们可以选择参赛者和球队,并且基于与体育事件中的实时事件相对应的统计数据来竞争。虽然实时事件可以影响用户在传统应用中的分数或者地位,但是用户不能够参与或者影响实时事件。



技术实现要素:

公开了便于在足球比赛中基于状态的参与调用策略由此允许爱好者与参赛者、裁判员和教练一起前摄地实时参与比赛的系统和方法。在一些方面,系统和方法包括由计算设备接收用户简档,用户简档与注册以在实时足球比赛中投票的用户相对应,用户简档包括教练分数。在一些方面,系统和方法包括由计算设备响应于实时足球比赛期间策略的开始而发起状态的序列。在一些方面,状态的序列包括长达第一时间段的民意调查创建状态,民意调查创建状态包括由计算设备在与实时足球比赛中策略的执行之前的时间相对应的时间,接收一组策略从与教练相关联的计算设备的提交;长达第二时间段的通知状态,通知状态包括由计算设备将该组策略以一种格式发送给与注册用户相关联的计算设备,使得该组策略自动地显示在注册用户设备上;长达第三时间段的爱好者投票状态,爱好者投票状态包括由计算设备接收来自注册用户设备的投票,投票与该组策略中的一个策略相对应;长达第四时间段的通知状态,通知状态包括由计算设备将获胜策略发送给注册用户设备和教练设备,获胜策略基于投票的结果,使得第一时间段、第二时间段、第三时间段和第四时间段的总和等于或小于100秒;以及长达第五时间段的策略运转状态,策略运转状态包括由计算设备从与裁判员和管理员中的至少一个相关联的计算设备接收基于获胜策略的实时策略的结果。在一些方面,系统和方法包括由计算设备通过将投票与获胜策略以及与实时策略的结果相比较来更新用户分数;以及由计算设备将内容输出到与教练分数有关的注册用户设备。

在一些方面,状态序列在后续的状态开始时终止。在一些方面,该组策略的提交还包括教练超控,教练超控包括由教练选择获胜策略。在一些方面,民意调查创建状态还包括当所提交的该组策略不包括策略时,创建以下的至少一个:随机的一组策略、基于先前的比赛统计数据的一组策略,以及基于当前的比赛统计数据的一组策略。在一些方面,内容包括获胜策略分数,获胜策略分数与由用户从与民意调查创建状态相关联的该组策略中选择的策略是获胜策略的次数相对应。在一些方面,内容还包括参与分数和得分策略分数中的至少一个,参与分数与用户提交投票的策略的数量相对应,得分策略分数与由用户选择的策略导致与投票相关联的球队射门得分或者阻止射门得分的次数相对应。在一些方面,内容包括投票信息、挑战和教育信息中的至少一个,投票信息包括与用户如何赚得教练分数相对应的记录,挑战包括比较教练分数和与其他用户简档相对应的教练分数,教育信息包括提高教练分数的信息和活动中的至少一个。在一些方面,系统和方法包括由计算设备将状态信息发送给裁判员设备。在一些方面,系统和方法包括由计算设备从裁判员设备接收第一时间段、第二时间段、第三时间段和第四时间段中的至少一个的持续时间。在一些方面,系统和方法包括由计算设备将现场比赛信息输出到用户设备、教练设备和裁判员设备中的至少一个。在一些方面,时间段的总和在30秒至60秒的范围变化。

附图说明

图1是根据本公开的一些实施例的示出现场比赛引擎或系统可以在其中实现的示例性网络的简化框图。

图2是根据本公开的一些实施例的示出系统体系结构的框图。

图3和4是根据本公开的一些实施例的示出示例性策略投票循环的流程图。

图5-74是根据本公开的一些实施例的示出现场比赛系统的操作的示例性屏幕截图。

图75是根据本公开的一些实施例的示出示例性比赛引擎有限状态机的简化图。

具体实施方式

当足球爱好者观看足球比赛时——或者在现场或者在电视上,他们不参与比赛是如何进行的。他们关于他们球队的教练正在选取以在场上执行的策略(play)知道的很少,并且不能够影响教练的策略选择。在这里公开的各种实施例针对通过使得爱好者能够在足球比赛时主动地参与调用策略来增加爱好者对比赛的参与的计算机实现的方法和系统。

如下面将更详细讨论的,根据各种实施例,提供了计算机实现的现场比赛系统或引擎,它使得球队的爱好者能够实时地集体决定哪些策略应当由他们的球队在比赛期间执行。关于每个策略,球队的教练选取一组可能的策略,爱好者就这组可能的策略进行投票。系统将爱好者投票制成表格,并且获胜策略可以实时地在场上执行。系统向用户提供对参与该系统所需要的广泛的多种多样的信息的访问权,这些信息包括关于策略、参赛者名单、球队、统计数据等的信息。系统还跟踪每个爱好者的执教表现(例如,爱好者的策略选择是获胜策略的次数的百分比、爱好者的策略成功(得分、实现第一次进攻、获得某个码数)的次数的百分比,或者考虑到在场上运行的实际策略的不良表现,爱好者的策略选择可能将是更好选择的次数的百分比等)。系统还使得爱好者能够个体地或者联盟地在他们的执教技术方面彼此竞争。

虽然在这里示出的示例性实施例与美式足球的比赛有关,但是这仅是作为示例。应当理解,用于增加爱好者参与的方法和系统不局限于足球,并且还可以适用于诸如例如英式足球、棒球、高尔夫、曲棍球、篮球、电影上映、比赛表演、颁奖表演、销售会议、政治事件和商务会议这样的其他现场事件。

图1示出了根据本公开的一些实施例的现场比赛系统100可以在其中实现的示例性网络。现场比赛系统100可以在计算机服务器系统中实现,该计算机服务器系统与由系统100的用户操作的多个客户端设备通信,系统100的用户包括爱好者102、进行比赛的球队的教练/协调员104、106、裁判员108以及系统管理员110。系统的其他用户可以包括生产人员112以及产品营销/客户服务人员114。

客户端设备通过通信网络116与系统100通信。通信网络116可以包括任何网络或者网络的组合,包括但不局限于因特网、局域网、广域网、无线网络和蜂窝网络。

由用户操作以访问现场比赛系统100的客户端设备可以包括可与计算机服务器系统100通信的任何计算设备,包括但不局限于个人计算机(包括台式机、笔记本和平板计算机)、智能电话(例如,基于Apple的智能电话和基于Android的智能电话)、可穿戴计算机设备(例如,智能手表和智能眼镜)、蜂窝电话、个人数字助理以及其他移动设备。客户端设备包括操作系统(例如,Android、Apple iOS和Windows Phone OS,以及其他),应用在操作系统上运行。操作系统允许程序员创建应用(经常称作“App”)来向设备提供特定的功能性。

代表性的客户端设备可以包括至少一个计算机处理器以及由处理器可读取用于存储应用和数据的存储介质。客户端设备还可以包括输入/输出设备、用于声学输出的一个或多个扬声器、用于声学输入的麦克风、以及用户视觉输出的显示器,例如LCD或LED显示器,显示器可以具有触摸屏输入能力。

图2是根据本公开的一些实施例的示出系统体系结构的框图。图2示出消息监听器202、记录管理器204、分数管理器206、民意调查管理器208、高级消息队列协议(AMQP)210、比赛管理器212、约定服务214、教练管理器216、投票管理器218、信息服务220、裁判员应用222、仲裁器设备224、教练设备226、爱好者设备228、数据库230以及爱好者连接。

消息监听器202是构建到系统中的活动软件。它提供定义在每个消息到达时要采取的初始动作的异步事件处理。可以定义不同的动作用于不同的消息类型。

记录管理器204包括用于存储用户投票记录(例如,比赛期间的投票)的数据库。数据库可以包括任何物理数据库或者基于云的数据存储(例如,Mongo数据库实例)。

分数管理器206包括用于存储比赛统计数据(例如,获胜、失败、比赛期间执行的策略)的数据库。数据库可以包括任何物理数据库或者基于云的数据存储(例如,Mongo数据库实例)。

民意调查管理器208控制用于民意调查的状态逻辑。如更详细描述的,民意调查可以包括一系列的离散状态。

AMQP 210包括高级消息队列协议(例如,RabbitMQ)。AMQP可以支持多种多样的协议并且包括消息导向、排队和路由。

比赛管理器212包括用于存储比赛期间的实时事件和统计数据的数据库。数据库可以包括任何物理数据库或者基于云的数据存储(例如,Mongo数据库实例)。比赛管理器212可以与裁判员应用222通信。如下面更详细描述的,比赛管理器212可以向裁判员应用222发送与比赛相对应的实时数据。裁判员应用222可以基于实时数据发送指令给比赛管理器212,以更新状态信息(例如,用于民意调查的状态信息)以及用于在一个或多个教练设备226或者爱好者设备228上显示的信息。

约定服务214代表协调比赛体验的元素的多个细心服务。这些服务包括用户接口、逻辑和存储。服务中的一种,爱好者分数仲裁器224存储多个问答比赛背后的数据(例如,每个比赛的名称、一到一千个问题、与每个问题的答案相关联的时序逻辑、以及关于每个问题的小提示)。操作爱好者分数仲裁器的人可以定义比赛、发起比赛以及触发每个问题的递送(例如,第一个问题在开球之前10分钟发送,第二个问题在第一次比赛暂停期间发送),并且识别每个问题的接收者(例如,所有注册的爱好者或者投票赞成两个球队中的仅一个球队的爱好者)。另一种服务,教练分数仲裁器224允许操作者实时地评价在场上运行的策略的结果(例如,宣布关于策略的错误以及评估在场上运行的策略的成功)。这些评价接着用来创建每个爱好者的教练分数。

教练管理器216包括用于存储执教记录(例如关于策略、参赛者、调度的信息)以及在整个系统的多个设备中使用的其他数据的数据库。数据库可以包括任何物理数据库或者基于云的数据存储(例如,Mongo数据库实例)。教练管理器216与教练应用226通信。教练管理器216可以将数据库中的信息显示到教练设备并且接收来自教练设备的对数据库中的信息的编辑和改变。

投票管理器218协调投票者民意调查。投票管理器218维护用于通信的逻辑并且控制经由爱好者连接240与爱好者设备228的那个通信。爱好者连接240宣布并且管理与爱好者设备一起使用的通信通道。投票管理器218通过爱好者连接模块可以推送民意调查到爱好者设备228并且接收来自民意调查的结果。

爱好者设备228代表由爱好者使用以参与调用策略的移动设备。信息服务220包括执行关键处理(例如,检索爱好者简档信息、更新爱好者应用中的策略设置(playbook)信息等)的网络服务。信息服务指快速的、内存中的数据存储230(例如,Redis)。

图3和4是根据本公开的一些实施例的示出示例性策略投票循环的流程图。参考图4,在比赛之前,系统中的每个实体登录一次到后端服务420。后端服务420在上面图2中更详细地描述。实体包括管理员410、投票者412、进攻型协调员413和防守型协调员414。在比赛的开始,管理员可以发送指令到后端服务420以开始比赛411。对于每个策略,处理以管理员开始策略时钟301而开始。在一些实施例中,管理员开始每个比赛,开始每个策略时钟,并且识别每次控球权切换(例如,当控球权从一个球队转移到另一个球队时)。每个球队的教练被给予预先确定的时间量(例如,1-60秒,优选地7秒)来选取一组可能的策略待由爱好者进行投票。进攻型协调员可以选择一组策略302,并且防守型协调员可以选择一组策略303。在一些实施例中,进攻型协调员和防守型协调员各自选择3个策略。策略经由推送技术(优选地不需要爱好者应用上的手动刷新)被推送出至已经注册该系统的爱好者。爱好者接着能够查看民意调查304。爱好者接着被给予预先设置的时间段(例如,1至60秒,优选地10秒)对他们想要他们的球队执行的策略投票305。爱好者投票被发送给系统数据库并且被制成表格。获胜结果发送给教练306。结果还可以同时发送给爱好者,再次优选地经由推送技术308。教练接着将获胜策略以无线电或者另外方式传送至场上的人员,并且爱好者和教练开始看到获胜策略实时地在场上执行。上面描述的处理可以接着再次开始用于随后的策略。

系统向用户提供对参与系统所需要的广泛的多种多样的信息的访问权,这些信息包括关于策略、参赛者名单、球队、统计数据等的信息。

爱好者

在一个或多个实施例中,爱好者可以在他们的客户端设备上下载爱好者应用(Fan App)来访问系统。图5示出根据本公开的一些实施例的使得用户能够注册并且登录503到系统的来自爱好者应用的示例性屏幕截图。用户可以访问唯一的URL 501并且通过点击“签到”按钮502使用他/她的用户名和密码签到。在注册处理期间,用户将输入他或她的名字并且选择用户名和密码,用户名和密码将每当使用系统时识别用户。如果用户将为了优质产品或付费产品签约,则用户还可以输入安全信息,包括信用卡和账单地址信息。用户可以在“运转”按钮504上点击以被引导至球队页面,在那里他们还将被要求选择他们是哪个球队的爱好者505,或者他们可以在他们决定之前进入并查看球队信息。一旦他们查看球队信息,他们可以点击按钮506来决定球队。

已经注册并且登录的爱好者可以进入爱好者应用仪表板,如在图6的示例性屏幕截图中所示出的。仪表板向爱好者提供对多种多样的内容项目(图7-14中所示出)的访问权,他们可以使用这些内容项目来参与现场比赛系统。例如,爱好者应用仪表板可以包括标头601,标头601在比赛开始之前显示关于即将到来的比赛的详细资料。如下面更详细描述的,爱好者应用仪表板还可以包括响尾蛇窝602、球队谈笑603、策略设置604、受伤报告605、每周回顾606、参赛者名单607、我的统计数据608以及我的成就609。

如图7的示例性屏幕截图中所示出的,爱好者可以访问球队信息700,包括教练和参赛者视频和交谈会话。同样作为响尾蛇窝已知的,可以为每个球队对参赛者视频和交谈会话的储存库品牌化。如图8的示例性屏幕截图中所示出的,爱好者可以被要求选择并且确认球队选择800。在一些实施例中,爱好者具有一直到比赛的时间来改变在任何给定的比赛中他们投票给哪个球队。如在图9的示例性屏幕截图中所示出的,爱好者还可以访问球队页面。球队页面可以显示关于球队的各种详细资料,包括教练视频、参赛者视频和交谈会话900。如图10的示例性屏幕截图中所示出的,爱好者还可以访问球队对应关系页面。为了帮助爱好者确定投票给哪个球队,球队对应关系页面可以包括两个球队的比赛统计数据的比较,诸如奔跑和传球1000。球队对应关系页面还可以显示投票统计数据和平均值。如图11中的示例性屏幕截图中所示出的,爱好者还可以访问球队列表。在一些实施例中,球队页面列示出所有球队、他们的联赛、排名、记录、教练以及下一场比赛1101。如图12的示例性屏幕截图中所示出的,爱好者可以访问聊天讨论1202和Twitter(或者专有的基于聊天的服务)订阅1203。同样作为球队谈笑而已知的,讨论和twitter订阅可以在显示有他们的成就级别的爱好者的图标1201旁边显示。图13是示出爱好者访问受伤报告1301的示例性屏幕截图。图14是示出爱好者访问关于球队名单上的每个参赛者的信息1401的示例性屏幕截图。

连同该内容一起,系统还向爱好者提供功能性来跟踪他们的表现——在图15的示例性屏幕截图中示出的我的统计数据1501以及在图16的示例性屏幕截图中示出的我的成就1601。我的统计数据1501详细说明爱好者教练分数。现场比赛系统的执教比赛逻辑引擎对爱好者的执教或者策略调用表现评分。参与1502指示已由爱好者投票的策略的百分比。获胜策略1503指示爱好者的策略选择是获胜策略并且由球队运行的次数的百分比。得分策略1504指示爱好者的策略得分的次数的百分比。我的成就1601可以指示由每个爱好者赚得的成就级别。成就可以包括栅格式尺1602(例如,对一定数量的策略进行投票)、黄金时段选取者1603(例如,选取一定数量的已经被执行的策略)、队长结束区1604(例如,选取一定数量的得分的策略)以及移动链条1605(例如,具有一定百分比的第三次进攻转换)。

在一些实施例中,如图17的示例性屏幕截图中所示出的,教练分数可以显示在用户设备上。主页面可以包括爱好者教练分数季度平均1701、投票部分1702、每周的结果1704以及每场比赛的结果1705。在一些实施例中,投票部分1702包括爱好者如何赚得教练分数的分解。分解可以包括执教比赛逻辑引擎的详细资料,在下面更详细地描述。如图18的示例性屏幕截图中所示,教练分数页面还可以包括挑战部分。挑战可以允许爱好者看到他们在头对头挑战内的表现1800,如下面更详细地描述的。如在图19的示例性屏幕截图中所示,教练分数页面还可以包括教育部分。教育部分可以包括允许爱好者学习更多关于策略调用的文章和活动1900。在一些实施例中,在教育部分中显示的文章和活动基于爱好者的教练分数而选择。

图20示出根据本公开的一些实施例的爱好者分数页面的屏幕截图。爱好者分数页面可以示出爱好者通过参与由系统主持的事件而赚得的点数2000。爱好者分数页面可以包括成就部分,向爱好者示出他们如何赚得点数2002。

如图21的示例性屏幕截图中所示,爱好者分数页面还可以包括事件部分。事件部分可以包括到爱好者可以赚得另外的点数的活动的链接2100。活动可以包括爱好者竞赛、找到爱好者投票大会、订阅爱好者警示以及调谐到教练选取。如图22的示例性屏幕截图中所示,活动还可以包括回答知识问答或者其他问题。知识问答允许爱好者参与实时的知识问答以及相关的竞赛2200。在一些实施例中,每个问题具有时间限制2202,并且爱好者可以选择三个答案中的一个2203。爱好者可以收集贡献给爱好者分数点数的点数2204。如图23的示例性屏幕截图中所示,爱好者在回答知识问答的问题之后被递送知识问答答案页面。爱好者可以被示出正确的答案、他们的答案以及正确答案的解释2300。图24示出根据某些实施例的奖励页面的屏幕截图。爱好者点数可以累积并且赎回真正的商品和数字产品2400。

如图25的示例性屏幕截图中所示,爱好者可以参与挑战。爱好者可以发起挑战2501并且定义挑战的类型2502。挑战可以由教练分数决定,教练分数是有效的策略调用的衡量。挑战也可以由通过回答知识问答或者其他问题而赚得的爱好者分数2200决定。挑战可以涉及个体参赛者或者参赛者定义的联盟。挑战的持续时间可以持续任意的时间量(例如单场比赛、周末或者季度)。如图26的示例性屏幕截图中所示,挑战页面还可以包括对挑战的实时请求2600。爱好者可以选择接受或者拒绝实时挑战2601。

如图27的示例性屏幕截图中所示,爱好者还可以访问系统上的实时结果。实时结果包括允许爱好者实时地看到他们在他们的教练分数和爱好者分数挑战中表现得如何以及任何未决定的邀请2700。如图28的示例性屏幕截图中所示,实时结果还可以包括排名。爱好者可以实时地看到关于教练分数和爱好者分数他们排名在什么位置2800。

图29是根据本公开的一些实施例的示出教练分数引擎的屏幕截图。执教比赛逻辑引擎(在本公开中也称作“教练分数引擎”)可以确定每个参赛者的教练分数。在一些实施例中,教练分数在50-100的范围变化。不像传统的“幻想”点数,教练分数不仅仅是添加的。每个参赛者的教练分数可以在每次驱动之后计算并且可以通过每场比赛的过程自然地变化。教练分数引擎首先接收教练包,教练包可以包括3个策略。教练分数引擎基于来自先前比赛的数据分配历史的“经调整码数”2900。如下面更详细地描述的,历史的经调整码数2900可以根据来自先前比赛的数据自动地计算。在场上运行的策略接着从在场上获得的码数得分,通过用于好结果的正修改器(例如,赚得第一次进攻或得分)或者负修改器(例如,导致四分卫的抱捧或者丢失码数)而增强2901。接着对三个策略的经调整的码数分数(两个历史的、一个实际的)进行排名,最高到最低,第一、第二和第三。基于它的排名对每个策略分配点数2902。点数连续地求和并且关于节拍调整2903。节拍调整2903允许得分一致,比赛是部分完成还是完成以及球队运行较少数量还是较大数量的策略(例如,65个策略或者85个)。

图30是根据本公开的一些实施例的示出教练分数引擎仲裁器的屏幕截图。仲裁器应用可以评价在场上实际运行的策略vs其他两个未获胜的策略的历史预期。教练分数仲裁器应用可以相对于未被选择的两个策略的历史预期对在场上看到的策略结果排名(例如良好、中等、不好或者第一、第二、第三),并且提交影响策略评估的任何另外的因素,特别是错误(未接住传球、失球等)3002。应用可以显示哪些策略由教练建议并且哪个策略在场上运行3000 3001。排名可以来自人类操作员或者可以由计算设备确定。

图31是根据本公开的一些实施例的示出教练分数引擎内历史的经调整码数的计算的屏幕截图。每个策略可以具有根据历史数据和经调整码数算法计算出的存储的经调整码数值。既提前地又实时地,系统可以根据历史结果计算历史的经调整码数3100。该计算通过以下而开始:识别先前运行的所有策略、注意它们的结果(例如,获得的码数、获得的第一次进攻、得分、比赛、策略编号等),用另外的场景标识符给每个策略做注释(例如,球队、面对的防守、比赛编号、场上位置、时间、落后、距离、策略类型、比赛中的策略编号等),对这些策略场景组合进行分组,计算关于每个策略场景组合而获得的典型码数3100,以及最终用第一次进攻和得分趋势3101增强典型的码数来产生关于每个场景中的每个策略的历史的经调整码数数量。经调整的码数计算相比来自不太当前和不太相关球队的结果对来自当前比赛、当前球队和最近的比赛的结果较重地加权。

爱好者应用的策略设置部分作为示例在图32的屏幕截图中指示。策略设置详细说明用于爱好者的球队的策略3200。爱好者可以通过策略类型队形排序3201。每个策略包括详细的图、简单的名称、教练名等3202。如图33的示例性屏幕截图中所示,策略设置部分还可以包括策略设置详细资料。可以点击球队的策略设置中的每个策略以提供更多的详细资料、过去的表现以及视频来示出策略以及它的表现历史3300。

上面所讨论的内容项目是实际比赛期间的现场的并且活动的内容。如图34和35的示例性屏幕截图中所示,当比赛开始时,爱好者应用自动地变成由联盟官员确定的比赛广播/推送应用。在比赛期间,爱好者应用自动地显示比赛信息3400 3500,诸如参赛的球队、哪一节、时间/比赛时钟、分数、哪个球队具有控球权以及落后和距离。

如图36和37的示例性屏幕截图中所示,一旦比赛在进行中并且爱好者正确地登录,系统自动地推送投票到应用。爱好者可以通过投票屏幕视觉地、通过嗡鸣声手动地和/或通过音调听觉地看到教练策略选择的投票的推送3600 3700。屏幕实时地显示落后、距离、场上位置和比赛时间3601。屏幕还可以显示策略选择,作为策略的图形化呈现以及文本3701。视觉地通过策略的图形化呈现,爱好者可以看到三个教练选择3602。爱好者还可以通过点击“x”按钮3702或者点击“关闭”按钮3703选择跳过投票3603,如果期望的话。

如图38和39的示例性屏幕截图中所示出的,一旦用户接收到来自系统的民意调查,他们可以用对他们的选择的策略的单次触摸来投票3800 3900。在一个实施例中,他们选择的策略被标记3801并且自动地发送以制表到系统的后端服务。在另一个实施例中,爱好者可以通过点击“改变投票”按钮来选择改变他们的投票3901。爱好者接着观看在场上执行的获胜策略。如图40和41的示例性屏幕截图中所示,当他们的策略已经被选择在场上运行4100时,爱好者应用向爱好者示出并且示出多少百分比的爱好者为每个策略投票4000 4101。如在图42的示例性屏幕截图中所示,当他们的策略没有被选择在场上运行时,爱好者应用也可以向爱好者示出4200。当爱好者的策略没有被选择时,他们也被示出获胜的策略4201。

除了现场足球比赛之外,爱好者可以与其他爱好者以及其他分组的爱好者关于他们的执教专业知识而竞争。如图43的示例性屏幕截图中所示,爱好者可以选择并且构造他们想要竞争的方式4300。比赛维度可以包括例如单场比赛vs季度、参赛者vs参赛者、球队内和球队外的联盟、参赛者定义的联盟、以及联盟vs联盟。如图44的示例性屏幕截图中所示,除了他们的成就之外,爱好者还可以使用他们的执教分数来竞争。教练分数从由爱好者投票的策略的实际和典型结果导出4400。分数被规格化以关于球队风格和结果的差异而调整。

教练/协调员

系统允许教练/协调员进入策略或队形以便于参赛者执教、比赛计划和策略选择。如图45的示例性实施例中所示,教练/协调员可以为新的策略和队形输入多个名称类型4501和描述4502。教练/协调员可以将标准的标签应用到每个策略4503,包括例如“打开脚本”、“短码数”、“中码数”、“长码数”、“传球”、“奔跑”、“比赛1”、“比赛2”。教练/协调员可以定义新的标签4504并且可以将图像附加到每个策略4505。

如在图46的示例性屏幕截图中所示,教练/协调员可以管理策略设置。它们可以通过多个分类4601搜索策略并且编辑策略名称、标签、队形等4602。

如图47的示例性屏幕截图中所示,教练/协调员可以构建可用于比赛计划、执教和容易选择的策略的脚本。教练/协调员可以选择和/或创建脚本名称/标签4701。它们可以创建民意调查名称4702并且将策略分配给民意调查名称4703。

如图48的示例性屏幕截图中所示,教练/协调员可以以各种方式组织并且展示策略4801,在屏幕上查看策略4802以及打印比赛日的策略4803。

如图49的示例性屏幕截图中所示,生产球队成员可以管理展示给爱好者的策略。他们可以输入策略的多个名称类型4901以及爱好者策略设置描述4902,并且附加简单的策略图4903。

如图50的示例性屏幕截图中所示,教练/协调员可以选取由爱好者进行投票的策略。教练/协调员可以从教练应用的唯一URL访问屏幕5000。教练/协调员登录,在3个策略5001上点击,并且在提交策略按钮5002上点击以确认选择。如果没有提交策略,系统在给定的时间段(例如,7秒)之后自动地分配3个策略。如图51的示例性屏幕截图中所示,教练接收赢得投票的最高百分比的策略5100。

图52示出根据本公开的一些实施例的教练应用的屏幕截图。教练应用可以传送比赛状态5200。比赛状态可以包括比赛小节、分数、球的位置、具有控球权的球队以及落后信息。教练应用还允许教练选择发送给爱好者的策略5202。发送给爱好者的策略可以包括预先定义的策略包(例如,一包三个)或者个体选择的策略5204。教练应用可以包括所选择策略到教练的视觉描述5205。教练应用还可以允许教练超控并且一场比赛多次选择单个策略5206。

如图53中所示,根据一个或多个实施例,教练还可以选择超控投票并且由他或她自己选择策略。教练可以被允许每半场一定数量的超控(例如,4次),并且可以用在用户设备上的推送通知来立即通知用户。

教练管理系统

根据一些实施例,教练管理系统允许教练在比赛期间选择他们的策略并且在比赛期间协调计划和执行策略的其他方面。界面允许教练选取在每个策略期间提供给爱好者的一组策略,看到由爱好者选择的获胜策略,以及当他们不得不让他们的策略运行时调用“超控”。

在一些实施例中,教练管理系统允许足球教练管理关于足球球队的每件事,如下面更详细描述的。简略地说,名单模块可以存储所有参赛者的名字、简档和视频。侦察可以保留所有潜在入队者和对方参赛者的简档和评估。医疗管理器可以跟踪所有受伤,准备它们用于受伤报告。策略设置可以给予教练创建他们想要的任何策略、通过任何属性组织每个策略以及为任意情况创建安装、脚本和比赛计划的位置。日历可以允许助理教练构造每日执教计划,每日执教计划合并成由主教练管理的每周和每季计划。分析可以允许教练通过情况、包装和参赛者理解所有策略的表现。

图54是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统概览的屏幕截图。执教管理系统可以使得能够对足球球队的大部分方面进行高效的、数据驱动和系统驱动的管理,包括:人员管理、策略设置管理、比赛计划管理、参赛者教育、侦察和受伤5400。关于人员管理,系统将捕捉参赛者的过去和当前,参赛者分担的策略以及该参赛者在给定情况(主场、客场等)下的表现。关于策略设置管理,系统将从个体策略、策略的视频链接、与策略相关联的参赛者等中捕获策略设置的所有方面。关于比赛计划管理,系统将允许执教职员详细说明即将到来的对手的所有方面,并且根据小节、根据参赛者人员、根据像落后和距离等的情况计划出比赛。关于侦察和受伤,系统想要与侦察报告一起,与侦察会话的视频片段接口,并且直接从训练和强度和调整职员中直接提供关于受伤的实时洞察。

图55是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统策略设置内的策略部分的屏幕截图。从策略部分中,教练可以存储策略5500、通过情况(例如落后、距离、区域、策略时间等)过滤策略5501、通过包装过滤策略(场上的跑锋、近端锋和接球员的数量的指示)5502、通过类型过滤策略(例如奔跑、传球、策略动作、特殊球队等)5503以及添加策略5504。添加新的策略涉及输入策略名称、示出策略的动作以及将适当的过滤器附加到策略。

图56是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统策略设置内的包部分的屏幕截图。在包部分中,策略可以被组织成多个策略(例如,三个策略)的包,策略包可以由教练选择5601。每个包代表对于给定比赛场景的一组合理的策略——对于教练和爱好者合理的一组策略。将策略组织成包使得更容易将多个策略展示给投票爱好者。包可以在精心策划比赛计划并且典型地调用比赛的教练的指导下进入到系统中5602。教练可以分配诸如“R12”这样的包编号5603,使得在现场比赛期间更容易调用策略。

图57是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统策略设置内的安装部分的屏幕截图。在安装部分中,策略可以被组织成安装的分组。在一些实施例中,安装包括球队将在即将到来的时间段中学习的策略5701。安装可以通过日期排序5702并且可以添加新的安装5703。

图58是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统中的参赛者名单部分的屏幕截图。在名单部分中,名单上的参赛者可以被存储5800、通过各种属性排序和搜索5801。例如,执教职员的成员可以通过进攻、防守或特殊球队来排序/过滤参赛者。参赛者可以被分配到分组5802,分组指示他们策略的位置。他们还可以被分配到包装5803,包装指示场地上的跑锋、近端锋、接球员和其他人员的数量,有时称作人员分组。如图59的示例性屏幕截图中所示,参赛者可以通过分组查看5900,并且如图60的示例性屏幕截图中所示,通过包装查看6000。

图61是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统中的人员视图的屏幕截图。人员视图包括对详细的人员信息的访问,诸如队形参与和策略统计数据6100。

图62是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统中的比赛计划部分的屏幕截图。在比赛计划部分中,可以创建用于即将到来的周末的比赛计划6200。也可以选择策略用于比赛表单6201,页面可以被添加到比赛板6202,策略可以被拖入或者拖出比赛计划6203,策略的列可以被清除6204,以及比赛计划可以被保存6205。比赛计划6200体现在比赛板内。比赛板由一个或多个比赛表单构成。比赛表单由多个脚本构成6300,在下面描述,并且策略通过情况来组织。

图63是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统中的脚本创建的屏幕截图。在一些实施例中,脚本包括在具体场景期间按照顺序运行的一系列策略,具体的场景为比赛的开始、下半场的开始、五码线内的球门线等。策略可以从其他脚本和策略列表添加到脚本6302。脚本可以被创建6300并且分配到练习日6300。如图64的示例性屏幕截图中所示,脚本还可以被分配以针对具体的比赛和对手而练习6400。

图65是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统中的比赛计划策略表单部分的屏幕截图。策略表单6500可以被生成,这允许在比赛期间包和策略的快速选择。例如,执教职员的成员可以看到关于情况第三和更长的全部包(多组策略)。这允许执教职员基于场上的情况快速地选择策略以推送出到爱好者。

图66是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统中的日历部分的屏幕截图。可以创建日程安排以关于具体的比赛安装比赛计划6600。比赛计划可以通过分类组织6601,分配到日历中的时间空挡6602,以及被组织用于按天或周来查看6603。日程安排还可以包括滚动特征来查看较早和较晚的事件6604。一天的事件也可以以列表格式出现来识别一天的强调点6605。强调点可以意味着受伤报告上的例如将不会报告练习的参赛者。如图67的示例性屏幕截图中所示,事件还可以按周查看。球队日程安排可以按周查看6701并且事件可以通过时间空挡和强调来组织6702。如图68的示例性屏幕截图中所示,球队日程安排也可以按天查看6800。

图69是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统中的侦察报告的屏幕截图。侦察报告可以通过日期来查看和排序6900。侦察报告也可以被创建6901。

图70是根据本公开的一些实施例的示出执教管理系统中的分析的屏幕截图。多种多样的分析报告可以通过球队、比赛、对手、进攻和防守来递送7000。

裁判员/管理员

如图71的示例性屏幕截图中所示,管理员(admin)可以通过经由唯一的URL访问系统并且登录来管理比赛7101。管理员可以在比赛期间输入落后、距离、分数、小节、时间(并且保存改变)7102。一旦裁判员(在场上)置球,管理员就可以开始下一组策略7103。此时,教练将在他们的应用上接收到他们具有设定的时间量(例如,7秒)来输入下一组策略的通知。管理员还可以根据需要指示控球权的改变,此时,进攻和防守已切换的推送通知将发送出到所有用户。

图72示出根据本公开的一些实施例的裁判员应用的屏幕截图。裁判员应用指示系统的状态。系统的状态在下面更详细地描述。简略地说,系统的状态可以包括准备好用于下一个策略、教练选择策略等7200。裁判员应用可以包括发起策略7201、将获胜策略(例如,策略的结果)发布给爱好者7202、以及切换控球权以指示哪个球队在进攻和防守7203的链接。还可以包括选择教练选择时间和爱好者投票时间的输入。教练选择时间和爱好者投票时间可以定义民意调查期间状态的长度,如下面更详细描述的。

比赛日/非比赛日生产人员

如图73的示例性屏幕截图中所示,生产人员可以访问系统。生产人员可以实时地查看系统上的并发用户的参与统计数据7300,如果他们没有参与则发送通知7301,技术问题的故障解决7302,以及警示营销/客户服务以标记像奖励等的保留和参与策略7303。

球队生产营销/客户服务

如图74的示例性屏幕截图中所示,系统允许生产营销/客户服务实时地查看参与统计数据以及在非比赛期间分析数据7401。他们可以使用数据为各种爱好者定制裁剪“我的统计数据”7402和“我的成就”。他们还可以轻击爱好者分析数据库以接触非活动爱好者并且尝试重新吸引他们和其他营销/服务细节7403。

比赛引擎:有限状态机

图75示出了根据本公开的一些实施例的示例性有限状态机。比赛引擎是用于组织和运行官方足球比赛的系统。这包括精心策划爱好者、教练和裁判员之间经由中央软件方案的交换。

系统建模成有限状态机。这意味着系统在任意给定的时间处于确切的一种状态中。随着不同的动作发生(裁判员按压按钮、定时器完成等),系统移动到其他状态上。这些状态定义在任何给定的时刻什么是可能的并且正在发生。有限机可以由计算设备执行。

(1)比赛前7501

当创建并且调度新的比赛时,它的第一个状态是“比赛前”状态。系统已经配置有两个球队,但是比赛还没有实际开始。在这种状态中,用于将能够以不同的方式与比赛交互,从比赛正在运行时开始。这可能包括与他们的球队教练的交互/计划。

从这里将改变比赛状态的仅有动作是让适当的官方(经由管理员应用)输入开始比赛的命令。这将比赛过渡到状态“教练创建民意调查”。

除了“比赛前”和“比赛结束”以外的所有状态被认为意思是比赛当前是“活动的”。

(2)教练创建民意调查7502

该状态意味着教练当前正在选择策略以包括在民意调查中,该民意调查将被发送出去并且由爱好者进行投票。教练还可以在此时间期间提交“教练超控”。在这种状态下,系统从教练应用接收民意调查的策略选择选项。定时器开始,这可以自动地过渡到“通知爱好者民意调查”状态。定时器可以在1秒和60秒之间的范围变化。在一些实施例中,定时器设置为七秒。

(3)通知爱好者民意调查7503

该状态意味着系统当前正在工作以发送两个民意调查(每个球队一个)到他们的爱好者。在这种状态下,教练不再能够提交民意调查的策略选择选项。定时器开始,这将自动地过渡到“爱好者投票”状态。定时器可以在1秒和60秒之间的范围变化。在一些实施例中,定时器设置为两秒。系统验证每个教练能够创建民意调查。如果教练没有创建他们的民意调查,系统则可以为他们创建民意调查并且用三个随机的策略选项填充它。一旦两个民意调查准备好,它们被传输到所有爱好者。

(4)爱好者投票7504

该状态意味着系统正在接受来自所有爱好者的投票。在该状态下,在前一个状态中发送给爱好者的民意调查现在变得可见。投票提交现在由系统接受。定时器开始,这将比赛自动地过渡到“通知每个人结果”状态。定时器可以在1秒至60秒之间的范围变化。在一些实施例中,定时器设置成十秒。

(5)通知用户结果7505

该状态意味着系统正在发送投票结果给所有爱好者和教练。在该状态下,投票不再由系统接受。民意调查投票结果被制表并且为每个民意调查确定获胜策略或者平局。每个民意调查结果的摘要被广播给所有爱好者和教练。存储投票摘要的记录供未来使用。定时器开始,这将策略自动地过渡到“策略运转”状态。定时器可以在1秒和60秒之间的范围变化。在一些实施例中,定时器设置成两秒。

(6)策略运转7506

该状态意味着获胜策略现在正在场上由实际的足球参赛者执行。系统正在等待经由管理员应用的关于策略的最终结果的输入。取决于结果,比赛可以过渡到两个不同的状态中:

1.如果系统确定比赛结束,那么比赛过渡到状态“比赛结束”。

2.如果比赛没有技术上结束,那么系统等待来自官方的命令以开始下一个整个民意调查处理。这通过将比赛再次过渡到“教练创建民意调查”状态来完成。

(7)比赛结束7507

在该状态下,比赛现在结束,并且不再能够返回到任何其他状态。

在一些实施例中,第一次四种状态的总执行时间在100秒以下。在一些实施例中,总执行时间在30和60秒之间。

上述现场比赛系统的处理可以以软件、硬件、固件或者它们的任何组合实现。处理优选地以在可编程计算机(其可以是计算机服务器系统的部分)上执行的一个或多个计算机程序中实现,可编程计算机包括处理器、由处理器可读的存储介质(包括例如易失性和非易失性存储器和/或存储元件)以及输入和输出设备。每个计算机程序可以是驻留在计算机的随机存取存储器中的代码模块中的一组指令(程序代码)。直到由计算机需要,该组指令可以存储在另一个计算机存储器中(例如,在硬盘驱动器中,或者在诸如光盘、外部硬盘驱动器、存储卡或闪存驱动器这样的可移除存储器中)或者存储在另一个计算机系统上并且经由因特网或者其他网络下载。

虽然已经如此描述了几个示例性实施例,但是应当意识到,各种更改、修改和改进将容易由本领域技术人员想到。这种更改、修改和改进旨在形成本公开的一部分,并且旨在在本公开的精神和范围内。虽然在这里展示的一些示例涉及功能或结构元素的具体组合,但是应当理解,这些功能和元素可以根据本公开以其他方式组合以实现相同或者不同的目的。尤其,结合一个实施例而讨论的动作、元素和特征不是要从其他实施例中的类似或其他角色被排除。

另外,这里所描述的元素和组件可以进一步划分成另外的组件或者连接在一起形成较少的组件,用于执行相同的功能。例如,计算机服务器系统可以包括一个或多个物理机,或者在一个或多个物理机上运行的虚拟机。另外,计算机服务器系统可以包括计算机的集群或者由因特网或另一个网络连接的许多分布式计算机。

因此,前面的描述和附加的附图仅作为示例,并且不旨在成为限制。

本领域的技术人员将意识到,这里所描述的说明书和附图中的各种例示可以作为电子硬件、计算机软件或者二者的组合实现。为了示出硬件和软件的该可互换性,各种例示性的框、模块、元素、组件、方法和算法已经在上面依据它们的功能性一般地描述。这种功能性是作为硬件、软件还是组合来实现取决于特定的应用以及施加于整个系统上的设计约束。熟练的技术人员可以对于每个特定的应用以不同的方式实现所描述的功能性。各种组件和框可以不同地布置(例如,以不同的次序布置,或者以不同的方式分割),所有都不背离主题技术的范围。

而且,通信协议的实现可以以集中的方式在一个计算机系统中实现,或者以分布式方式实现,在分布式方式中,不同的元素跨几个互连的计算机系统散布。任何种类的计算机系统或者适于实行这里所描述的方法的其他装置适合于执行这里所描述的功能。

硬件和软件的典型组合可以是具有计算机程序的通用计算机系统,当计算机程序被加载并且执行时,控制计算机系统使得它实行这里所描述的方法。用于通信协议的方法也可以嵌入在计算机程序产品中,计算机程序产品包括使得能够实现这里所描述的方法的所有特征,并且计算机程序产品当加载到计算机系统中时可以实行这些方法。

本上下文中的计算机程序或应用意思是以任何语言、代码或注释的一组指令的任何表达,其旨在使得具有信息处理能力的计算机或者直接地或者在下面的任一或二者之后执行特定的功能:a)转换成另一种语言、代码或注释;b)以不同的材料形式再现。显著地,该通信协议可以以其他具体的形式嵌入,而不背离其精神或重要属性,并且因此,在指示本发明的范围时,应当参考权利要求书,而不是前述说明书。

已经具体地参考这些示出的实施例详细地描述了通信协议。然而,显然,可以在如前述说明书中所描述的本公开的精神和范围内进行各种修改和改变,并且这种修改和改变被认为是本公开的等同物和部分。

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