用于人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统的制作方法与工艺

文档序号:11806647阅读:237来源:国知局
用于人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统的制作方法与工艺
本实用新型涉及智能棋具领域,尤其涉及一种能够将对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统的用于人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统。

背景技术:
虽然现在有很多的棋类电子游戏,但是实体棋具的真实感的体验还是电子游戏无法取代的。与现有的棋类电子游戏相比,目前的实体棋具无法实现人机对战。

技术实现要素:
本实用新型的目的在于提供用于人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统,克服了现有技术的困难,能够将棋手对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,从而实现实体棋具的人机对战甚至是两套实体棋具之间的网络对战。根据本实用新型的一个方面,提供一种用于人机对战的棋具,包括:一棋盘和若干棋子;所述棋盘包括:一棋盘壳体;一棋盘面板,连接在所述棋盘壳体上,所述棋盘面板上设有若干供所述棋子定位的棋位,每个所述棋位下至少设置一磁性感应开关,所述磁性感应开关具有表示其上的所述棋位在棋盘中位置的位置编码;以及一棋盘控制单元,连接每个所述棋位下的磁性感应开关;所述棋子包括一永磁铁,所述棋子接近或者离开所述棋盘的磁性感应开关时,激发所述磁性感应开关将每一次移动所述棋子的起始位置的所述磁性感应开关的起始位置编码和目标位置的所述磁性感应开关的目标位置编码发送到棋盘控制单元;所述棋盘控制单元在开局时根据每个所述棋子所在的棋位,对所述棋子赋予对应的属性编码,并且根据每个棋子开局时的棋位以及每一次移动所述棋子的起始位置编码、目标位置编码进行虚拟运行棋具的走势。优选地,所述棋盘还包括一第一射频电子标签模块,连接所述棋盘控制单元;所述棋子还包括一第二射频电子标签模块和一棋子控制单元,所述第二射频电子标签模块连接所述棋子控制单元,所述棋子控制单元存储所述棋盘控制单元赋予该棋子的属性编码;每一次移动所述棋子时,所述第二射频电子标签模块将该棋子的属性编码通过无线通讯发送到所述棋盘的第一射频电子标签模块。优选地,每个所述棋子中还包括一独立的电池。优选地,所述棋盘的每个棋位的周围设有至少一行棋提示灯。优选地,在所述棋盘控制单元接收到被移动的所述棋子在所述棋盘面板上的起始位置编码之后,而未收到目标位置编码之前,所述棋子在所述棋盘面板的所有目标棋位的所述行棋提示灯发光。优选地,所述棋盘面板与所述棋盘壳体设有一平面型的安装空间,所述行棋提示灯和所述磁性感应开关分别设置在所述安装空间中。优选地,所述棋盘还包括一显示信息的电子视窗,设置在所述棋盘面板的周围。优选地,所述棋盘还包括若干触控计时开关和若干功能按键,设置在所述棋盘面板的周围。优选地,所述棋盘面板上的棋位是交点式棋位、方格式棋位或线段式棋位中的任意一种。优选地,所述棋具是中国象棋棋具、国际象棋棋具、斗兽棋棋具、日本将棋棋具、朝鲜将棋棋具或者军棋棋具中的一种。优选地,还包括一机械臂,连接在所述棋盘上,所述机械臂根据所述棋盘控制单元的指示,移动所述棋子。根据本实用新型的另一个方面,还提供一种网络对战的棋具系统,包括至少两套如上述的用于人机对战的棋具;每套棋具的棋盘控制单元通过网络连接接收其他棋具的每次被移动的所述棋子的移动信息,所述移动信息包括起始位置编码、目标位置编码、所述棋子的属性编码;每套棋具还包括一移动所述棋子的机械臂,所述机械臂将其他棋具的所述棋子的移动信息对应实施于本套棋具。根据本实用新型的另一个方面,还提供一种用于人机对战的棋具的交互方法,采用上述的用于人机对战的棋具,包括以下步骤:S100、所述棋盘控制单元在开局时根据每个所述棋子所在的棋位,对所述棋子赋予对应的属性编码,并且根据每个棋子开局时的棋位进行虚拟运行棋具的走势;S101、行棋时,所述棋盘控制单元接收被移动的棋子的起始位置编码以及目标位置编码,检测起始位置编码与所述棋盘控制单元中虚拟运行的结果是否一致,若是,则执行步骤S102,若否,则执行步骤S103;S102、将被移动的棋子的起始位置编码、目标位置编码以及属性编码,实施于所述棋盘控制单元的虚拟运行;S103、发生错误,进行报警。由于采用了以上技术,本实用新型的人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统,能够将棋手对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,从而实现实体棋具的人机对战甚至是两套实体棋具之间的网络对战。附图说明以下结合附图和具体实施例对本实用新型的技术方案进行详细的说明,以使本实用新型的特性和优点更为明显。图1为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具的俯视图;图2为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具的剖面分解图;图3为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具的模块连接示意图;图4为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具中棋盘的俯视图;图5为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具中去除了棋盘面板的棋盘的俯视图;图6为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具的运行时的俯视图(以半透明形式展示棋盘面板之下的部件);图7为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具的运行时行棋提示灯的一种效果图;图8为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具的运行时行棋提示灯的另一种效果图;图9为本实用新型的第二种用于人机对战的棋具的剖面分解图;图10为本实用新型的第二种用于人机对战的棋具的模块连接示意图;图11至15为本实用新型的第二种用于人机对战的棋具的运行时的侧视图;以及图16为本实用新型的网络对战的棋具系统的俯视图。附图标记1棋盘1A第一棋盘1B第二棋盘10棋盘面板11电子视窗12棋盘壳体13A触控计时开关13B功能按键14安装空间15行棋提示灯16磁性感应开关17第一射频电子标签模块18棋盘控制单元2棋子20电池21永磁铁22第二射频电子标签模块23棋子控制单元24网线3机械臂4第一棋手5第二棋手具体实施方式以下将对本实用新型的实施例给出详细的说明。尽管本实用新型将结合一些具体实施方式进行阐述和说明,但需要注意的是本实用新型并不仅仅只局限于这些实施方式。相反,对本实用新型进行的修改或者等同替换,均应涵盖在本实用新型的权利要求范围当中。另外,为了更好的说明本实用新型,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员将理解,没有这些具体细节,本实用新型同样可以实施。在另外一些实例中,对于大家熟知的结构和部件未作详细描述,以便于凸显本实用新型的主旨。第一实施例图1为本发明的第一种用于人机对战的棋具的俯视图。图2为本发明的第一种用于人机对战的棋具的剖面分解图。图3为本发明的第一种用于人机对战的棋具的模块连接示意图。图4为本发明的第一种用于人机对战的棋具中棋盘的俯视图。图5为本发明的第一种用于人机对战的棋具中去除了棋盘面板的棋盘的俯视图。图6为本发明的第一种用于人机对战的棋具的运行时的俯视图(以半透明形式展示棋盘面板之下的部件)。如图1至6所示,本实用新型的用于人机对战的象棋棋具,包括:棋盘1和若干棋子2。棋盘1至少包括:棋盘面板10、棋盘壳体12以及棋盘控制单元18(例如:微控制单元电路板)。本实用新型中的棋盘面板10上的棋位是交点式棋位、方格式棋位或线段式棋位中的任意一种,例如:棋具是中国象棋棋具、国际象棋棋具、斗兽棋棋具、日本将棋棋具、朝鲜将棋棋具或者军棋棋具中的一种。本实施例中以象棋棋具为例,但不以象棋棋具为限制。本实施例中的棋盘1是象棋棋盘,棋盘1上具有90个棋位(X轴9列,Y轴10行,共计90个棋位)。每个棋子2都是象棋棋子,但不以此为限。棋盘面板10连接在棋盘壳体12上,棋盘面板10上设有若干供棋子2定位的棋位,每个棋位下至少设置一磁性感应开关16,磁性感应开关16具有表示其上的棋位在棋盘中位置的位置编码。棋盘控制单元18连接每个棋位下的磁性感应开关16。棋子2包括一永磁铁21,棋子2接近或者离开棋盘1的磁性感应开关16时,激发磁性感应开关16将每一次移动棋子2的起始位置的磁性感应开关16的起始位置编码和目标位置的磁性感应开关16的目标位置编码发送到棋盘控制单元18。棋盘控制单元18在开局时根据每个棋子2所在的棋位,对棋子2赋予对应的属性编码,并且根据每个棋子2开局时的棋位以及每一次移动棋子2的起始位置编码、目标位置编码进行虚拟运行棋具的走势。属性编码可以让棋盘控制单元18辨识出该棋子是代表“车”、“马”、“炮”等等中的一种。在一个优选的实施方式中,本实用新型的棋盘1还包括一显示信息的电子视窗11、若干触控计时开关13A和若干功能按键13B。电子视窗11设置在棋盘面板10的周围。电子视窗11可采用LED行棋提示灯或LCD显示屏电子视窗11的颜色和文字信息的变化主要是提醒玩家,比如;先手或后手、悔棋、对战日期、棋谱种类、棋谱难度等。在人机对战模式下,为了让玩家和电子棋盘有个良好的沟通,特设置提示装置。触控计时开关13A和功能按键13B,设置在棋盘面板10的周围。在本实施例中,本发明的棋子2虽然不会主动将该棋子2的属性编码发送到棋盘控制单元18,甚至棋子2也可以没有属性编码。但棋盘控制单元18可以根据虚拟运行的结果,跟踪棋子每一步的移动的起始位置编码和目标位置编码,确定棋子2的唯一性,并且获知棋子2在开局时的棋位,从而确定棋子2的属性编码。例如,开局后,一个棋子虽然走了三部,但是根据记录追述到开局时,该棋子2位于“兵”的棋位,则棋盘控制单元18会认为该棋子就是一个“兵”。或者,棋盘控制单元18在开局时就对位于“兵”棋位的棋子赋予棋子“兵”的属性编码,然后这个棋子“兵”每移动一次后,起始位置的棋位就为空,而目标棋位就被认为是被棋子“兵”占据。在一个优选方案中,在棋盘1的每个棋位的周围设有至少一行棋提示灯15,用于提示棋子的走位。在棋盘控制单元18接收到被移动的棋子2在棋盘面板10上的起始位置编码之后,而未收到目标位置编码之前,棋子2在棋盘面板10的所有目标棋位的行棋提示灯15发光。本实用新型中的行棋提示灯15至少可变换2种或以上颜色的LED发光二极管。行棋提示灯15以4个为一组方格,将一个棋位的固定位置包围。行棋提示灯15的开启和颜色变化是由棋盘控制单元18来实现控制。每组LED的坐标与对应的电磁铁和接近开关保持一致,主要作用是在“人机对战”模式下,电脑行棋时提醒玩家电脑的目标走位而设立的提醒装置。例如:在“人机对战”模式下,当由电脑方行棋时,为了让玩家知道电脑的行棋路线并设置该LED提醒装置。图7为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具的运行时行棋提示灯的一种效果图。如图7所示,当棋手举起一个“马”(X4、Y4)时,则这个“马”所可能行棋的八个位置(X2、Y3)、(X2、Y5)、(X3、Y2)、(X3、Y6)、(X5、Y2)、(X5、Y6)、(X6、Y3)、(X6、Y5)所对应的行棋提示灯15均亮起,以便提示棋手棋子的走位。图8为本实用新型的第一种用于人机对战的棋具的运行时行棋提示灯的另一种效果图。如图8所示,当棋手举起一个“车”(X4、Y4)时,则X4的这一列和Y4的这一行所有棋位所对应的行棋提示灯15均亮起,以便提示棋手棋子的走位。棋盘面板10与棋盘壳体12可以设有一平面型的安装空间14,行棋提示灯15和磁性感应开关16分别设置在安装空间14中。在一个优选的方案中,本实用新型还包括一机械臂3,连接在棋盘1上,机械臂3根据棋盘控制单元18的指示,移动棋子2。当棋盘控制单元18最终决定棋子走位时LED亮起并告知玩家,在由玩家或由不懂行棋协助者或由数控机械手臂完成棋盘上的棋子向目标位置移动,以此类推互换行棋最终达到真实人机对战的效果。本实用新型还提供一种用于人机对战的棋具的交互方法,采用上述的用于人机对战的棋具,包括以下步骤:S100、棋盘控制单元18在开局时根据每个棋子2所在的棋位,对棋子2赋予对应的属性编码,并且根据每个棋子2开局时的棋位进行虚拟运行棋具的走势。S101、行棋时,棋盘控制单元18接收被移动的棋子的起始位置编码以及目标位置编码,检测起始位置编码与棋盘控制单元18中虚拟运行的结果是否一致,若是,则执行步骤S102,若否,则执行步骤S103。S102、将被移动的棋子的起始位置编码、目标位置编码以及属性编码,实施于棋盘控制单元18的虚拟运行。S103、发生错误,进行报警。本实用新型中,由于棋盘1上的每个棋位下方安装一磁性感应开关16,因棋子2内部含有永磁铁21(物理磁铁),也就是说当棋子2接近磁性感应开关16时,磁性感应开关16将有所动作,又因磁性感应开关16对应棋盘1固定坐标,同时磁性感应开关16与棋盘控制单元18的对应该坐标的IO信号输入端相连接,因此为棋盘控制单元18提供了准确的信号与状态数据。而与此同时,因象棋规则,不论是真人玩家还是电脑每次只能移动1个棋子2至目标棋位,目标位置或有棋子2或无棋子2,如果无棋子2,棋盘1的目标位置下方的磁性感应开关16处在原始状态,即棋盘控制单元18默认为空位。当目标棋子2被移动到该位置时,首先在移动的第一时间会触发下方的磁性感应开关16产生位移信号,至此棋盘控制单元18会先得到对应坐标上方的棋子2的位移信号。而棋子2第二时间到达目标棋位时又触发对应的磁性感应开关16信号的状态,至此告知第一时间移动的棋子2已经到达目标位置,以此让棋盘控制单元18进行准确逻辑判断。反之,如果要移动的棋子2下一目标位置存在棋子2,如果目标棋子2强行进入目标位置,而目标位置存在棋子2时,只有一种可能性即第二目标棋子2被第一目标棋子2所杀掉。综上,为了避免棋盘控制单元18误判,因此在棋局规则方面要提前设定并明确告知玩家游戏规则是,是先将被杀第二棋子2移开棋盘后,在将第一目标棋子2从初始位置转移至目标位置,以此让棋盘控制单元18得到第二棋子2移开信号后,紧跟而来第一目标棋子2的第一位置产生位移信号,而又在目标位置产生到位信号,至此棋盘控制单元18很容易会判断出行棋的结果。综上,棋盘控制单元18已经具备最基本的坐标位移信号,以此为基本依据,我们将通过下述方法来告知棋盘控制单元18第一棋子2和第二棋子2的属性以及第一第二棋子2与对应坐标之间的关系和变化。即象棋游戏规则是固定的,而固定的好处是在每一局开局前的每个棋位坐标上方都规定了棋子2的类型属性,因此棋盘控制单元18具有了原始逻辑数据。棋盘控制单元18依照原始开局数据准确对应每个坐标棋位上方的固定棋子属性,从而先在开局前棋盘控制单元18中的数据库就产生了原始的棋子属性和坐标位置以及两者之间的关系。以此为重要核心比对依据,在开局后由玩家每移动棋盘上的任何一棋子2,棋盘控制单元18都将追踪和记录该棋子2每次的起始位置和目标位置。以此类推每颗棋子2,即棋子2移动到目标位置后将自动被棋盘控制单元18所记录,以便为下一次的行棋做好基础数据参考和数据对比。以此,实现将棋手对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,从而实现实体棋具的人机对战甚至是两套实体棋具之间的网络对战。第二实施例图9为本实用新型的第二种用于人机对战的棋具的剖面分解图。图10为本实用新型的第二种用于人机对战的棋具的模块连接示意图。如图9和10所示,本实用新型还提供第二种用于人机对战的象棋棋具,包括:棋盘1和若干棋子2。其中,第二实施例中的用于人机对战的象棋棋具与第一实施例中的用于人机对战的象棋棋具的区别在于:棋盘1还包括一第一射频电子标签模块17,连接棋盘控制单元18。棋子2还包括一第二射频电子标签模块22和一棋子控制单元23(例如:MCU中央控制系统),第二射频电子标签模块22连接棋子控制单元23,棋子控制单元23存储棋盘控制单元18赋予该棋子2的属性编码。每一次移动棋子2时,第二射频电子标签模块22将该棋子2的属性编码通过无线通讯发送到棋盘1的第一射频电子标签模块17。并且,每个棋子2中还包括一独立的电池20。第二实施例中的用于人机对战的象棋棋具中棋子2本身的棋子控制单元23还要与棋盘1的棋盘控制单元18做实时的无线数据交换,即每一颗棋子2都具有向对称的属性编码,而属性编码将通过棋子2自身射频收发电路发送至棋盘控制单元18中,以便让棋盘控制单元18的数据库在判断和比对时不会出现错误。也就是说当棋盘1中的棋子2位移时,棋盘控制单元18是要比对数据库中所记录的数据和棋子2主动发送的数据进行关系对比,从而让棋盘控制单元18的判断零失误。更详细的说是,在开局时同时棋盘存在32个棋子2,而每一颗棋子2都会实时的将自己的属性属性编码向棋盘控制单元18发送,以此让棋盘控制单元18得到棋盘1上的各棋子2存在状态和位置状态。在对战行棋过程中,当一棋子2位移时,第一时间触发下方的接近开关并产生位移信号。因移动的棋子2早先已经在棋盘控制单元18中记录,因此棋盘控制单元18当收到该位移触发信号后同步进行的是向移动的对应棋子2通过无线信号(即:让棋子休眠信号指令)发送给目标棋子2(由于棋位上只可能有一个妻子,所以,棋盘控制单元18可以通过接收到的起始位置编码获知是哪个棋位上的棋子2被移动,从而与该被移动中的棋子2进行无线通讯),而棋子2将瞬间停止休眠。棋子2在休眠的第一时间会同步反馈给棋盘控制单元18一休眠执行信号,以便棋盘控制单元18得到信号反馈并等待该棋子2向目标位置时所触发的目标位置磁性感应开关的位置编码。当目标位置编码因该棋子2到位产生对应位置编码后,棋盘控制单元18将同步收到目标位置接近开关的棋子2落位信号,棋盘控制单元18同步将向该目标棋子2通过无线信号向该棋子2发送指令(即:让棋子2开启工作信号),届时被激活的棋子2会立即启动工作并将其自身的属性编码发送给棋盘的棋盘控制单元18。除了让棋子2通过无线通讯主动发送自身的属性编码到棋盘控制单元18之外,棋盘控制单元18还可以根据虚拟运行的结果,跟踪棋子每一步的移动的起始位置编码和目标位置编码,确定棋子2的唯一性,并且获知棋子2在开局时的棋位,从而确定棋子2的属性编码。例如,开局后,一个棋子虽然走了三部,但是根据记录追述到开局时,该棋子2位于“兵”的棋位,则棋盘控制单元18会认为该棋子就是一个“兵”。或者,棋盘控制单元18在开局时就对位于“兵”棋位的棋子赋予棋子“兵”的属性编码,然后这个棋子“兵”每移动一次后,起始位置的棋位就为空,而目标棋位就被认为是被棋子“兵”占据。以便让棋盘控制单元18可以将棋子2主动发送的属性编码与虚拟运行的结果进行对比,将棋子2的属性编码、起始位置、目标位置与虚拟运行的结果完全对应,从而保证将棋手对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统的准确性。简单来讲,综上原理,棋盘控制单元18在接收到第一棋子2位置的位移信号时,该棋子2已经在棋盘控制单元18数据库存在,当移动到目标位置时因该棋子2被自动休眠,瞬间与棋盘控制单元18失去联系,而棋盘控制单元18自身会进行逻辑判断并等待该棋子2到达目标位置时触发第二位置的接近开关,而再次向该棋子2发送开启指令信号让其工作。而在第二次所接收到的棋子属性编码和第一次位移前接收到的棋子属性编码应保持一致,因此棋盘控制单元18将很准确的判断和对比出准确的结果。更具体点说,不论是真人玩家还是电脑玩家都会遵循棋谱和规则对战,因此棋盘控制单元18根据棋盘上的棋子2布局提前预判几种下一走位的可能性,并提前生成对应表等待玩家行棋,而行棋的结果在很大程度上是符合棋盘控制单元18提前判断的结果,以此也会作为棋盘控制单元18对棋子2可能产生的坐标和棋子属性做对比,以确保棋盘控制单元18计算结果、坐标、棋子2等多元素合一,最终达到稳定准确运行。特别解释,当第一棋子2落入第二或第三或第四棋子2位之前,而第二三四位置上方存在棋子2,理论上都可能存在被第一棋子2杀掉的可能性,而这些预判结果会由棋盘控制单元18提前计算得出,就等待第一棋子2的对应落位。当被第一棋子2杀掉的第二三四的任意棋子2时,在杀掉前会由玩家先行移开被杀棋子2,届时棋盘控制单元18将向被杀的棋子2发出彻底休眠指令,而该棋子2不在工作且离开对战棋盘闲置,而被杀的棋子2也会在棋盘控制单元18数据库中删除或做一代码标记。在对战模式下可能存在一种悔棋的可能性,如悔棋出现时,玩家将第一棋子2从目标位置重新移回原第一位置时,玩家首先要通过触碰棋盘上的“回棋”指令按钮后,棋盘控制单元18收到该“回棋”指令后,将已执行后的程序“倒退”上上一步,以此对战中因玩家失误而回棋时,系统仍然保持最准确的数据计算和保证对战持续进行。图11至15为本实用新型的用于人机对战的棋具的运行时的侧视图。如图11至15所示,本实用新型的用于人机对战的棋具的一个棋子进行移动的过程如下:并且将棋盘1中的磁性感应开关16配置为,当棋子2中永磁铁21接近或者远离棋盘1中的磁性感应开关16的1cm范围时,磁性感应开关16会被激发。如图11所示,在棋盘面板10上有A和B两个象棋棋子,其中,A棋子为“车”,B棋子为“相”,由于此时A棋子和B棋子均静止与棋盘面板10上,所以A棋子和B棋子所在的棋位下方的磁性感应开关16均没有启动。如图12所示,当A棋子为“车”被棋手提起时,(由于超出了与起始位置的棋位下的磁性感应开关16的1cm范围),起始位置的棋位下的磁性感应开关16被启动,将所在棋位的位置编码(起始位置编码)发送到棋盘控制单元18,棋盘控制单元18当收到该位移触发信号后同步进行的是向移动的对应棋子2通过无线信号(即:让棋子休眠信号指令)发送给目标棋子2,而棋子2将瞬间停止休眠。棋子2在休眠的第一时间会同步反馈给棋盘控制单元18一休眠执行信号,以便棋盘控制单元18得到信号反馈并等待该棋子2向目标位置时所触发的目标位置磁性感应开关位置编码。如图13所示,棋手悬空移动A棋子,此时棋子2中永磁铁21远离棋盘1中的磁性感应开关16,对棋盘1上的任何一个磁性感应开关16都没有任何影响。如图14所示,当A棋子为“车”被棋手放下到另一个棋位时,(由于进入了与目标位置的棋位下的磁性感应开关16的1cm范围),目标位置的棋位下的磁性感应开关16被启动,将所在棋位的位置编码(目标位置编码)发送到棋盘控制单元18,使得棋盘控制单元18获知A棋子从起始位置移动到了目标位置。当目标位置编码因该棋子2到位产生对应位置编码后,棋盘控制单元18将同步收到目标位置接近开关的棋子2落位信号,棋盘控制单元18同步将向该目标棋子2通过无线信号向该棋子2发送指令(即:让棋子2开启工作信号),届时被激活的棋子2会立即启动工作并将其自身的属性编码发送给棋盘的棋盘控制单元18。如图15所示,此时,A棋子静止与棋盘面板10上,所以A棋子的棋位下方的磁性感应开关16没有启动。整个过程中B棋子始终没有移动,则B棋子之下的磁性感应开关16之中没有被启动。图16为本实用新型的网络对战的棋具系统的俯视图。如图16所示,本实用新型还包括一种网络对战的棋具系统,包括至少两套如上述的用于人机对战的棋具。每套棋具的棋盘控制单元18通过网络连接接收其他棋具的每次被移动的棋子2的移动信息,移动信息包括起始位置的位置编码、目标位置的位置编码、棋子2的属性编码。每套棋具还包括一移动棋子2的机械臂,机械臂将其他棋具的棋子2的移动信息对应实施于本套棋具。本实用新型的网络对战的棋具通过结合两套带有机械臂3的用于人机对战的棋具,通过网线24将第一台用于人机对战的棋具1A与第二台用于人机对战的棋具1B相连接。第一台用于人机对战的棋具1A将第一棋手4对于实体棋具1A的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,并发送到第二台用于人机对战的棋具1B。而且接受第二台用于人机对战的棋具1B提供的行棋动作信息,并通过机械臂3在棋具1A上实施,以便第一棋手4能够直观地看到第二棋手5实体化的行棋动作。对应地,第二台用于人机对战的棋具1B将第二棋手5对于实体棋具1B的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,并发送到第一台用于人机对战的棋具1A。而且接受第一台用于人机对战的棋具1A提供的行棋动作信息,并通过机械臂3在棋具1B上实施,以便第二棋手5能够直观地看到第一棋手4实体化的行棋动作。本实用新型通过这种方式实现两套实体棋具之间的网络对战,就像第一棋手4与第二棋手5面对面地坐在一起下象棋一样。综上可知,本实用新型的人机对战的棋具以及网络对战的棋具系统,能够将棋手对于实体棋具的每一步的行棋动作信息化录入到系统中,从而实现实体棋具的人机对战甚至是两套实体棋具之间的网络对战。以上仅是本实用新型的具体应用范例,对本实用新型的保护范围不构成任何限制。除上述实施例外,本实用新型还可以有其它实施方式。凡采用等同替换或等效变换形成的技术方案,均落在本实用新型所要求保护的范围之内。
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